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Criaturas mitológicas en la cultura de los antiguos eslavos. Criaturas míticas de los pueblos del mundo: criaturas amables y no tan bajas.

El folclore mundial está poblado por una gran cantidad de increíbles animales fantásticos. En diferentes culturas se les atribuían propiedades o habilidades increíbles. A pesar de su diversidad y disimilitud, todas las criaturas míticas tienen algo en común innegable: no existe confirmación científica de su existencia en la vida real.

Esto no impidió que los tratadistas hablaran sobre el mundo animal del planeta, donde los hechos reales se entrelazaban con ficción, fábulas y leyendas. La mayoría de ellos están descritos en una colección de artículos sobre zoología, también llamada “Bestiario de criaturas míticas”.

Causas

La naturaleza circundante con sus cataclismos, fenómenos a menudo no siempre comprensibles, inspiraba horror. Incapaz de encontrar una explicación o de alguna manera comprender lógicamente la cadena de eventos, la persona interpretó tal o cual incidente a su manera. Se pidió ayuda a criaturas míticas que, según la gente, eran culpables de lo sucedido.

En los viejos tiempos, las fuerzas de la naturaleza estaban en el pedestal más alto. La fe en ellos era incondicional. Antiguas criaturas míticas servían como dioses. Fueron adorados, se hicieron sacrificios en agradecimiento por una rica cosecha, una caza exitosa y un resultado exitoso de cualquier negocio. Tenían miedo de enfadar y ofender a criaturas míticas.

Pero hay otra teoría sobre su apariencia. Algunos científicos reconocen la posibilidad de la coexistencia de varios mundos paralelos, basándose en la teoría de la probabilidad de Einstein. Se supone que todos estos individuos asombrosos realmente existen, pero no en nuestra realidad.

¿Cómo eran ellos?

El "Bestiario de criaturas míticas" se encontraba entre las principales fuentes de información. No hubo muchas publicaciones que sistematizaran el mundo animal del planeta. Es difícil hablar de su fiabilidad. Allí se enumeraban y describían con gran detalle criaturas completamente míticas. Las ilustraciones hechas a lápiz fueron asombrosas; los detalles más pequeños de los monstruos fueron dibujados con mucho cuidado y detalle.

Por lo general, estos individuos combinaban las características de varios representantes del mundo animal, a veces lógicamente incompatibles. Estas eran básicamente las criaturas míticas de la antigua Grecia. Pero también podrían combinar rasgos humanos.

Las habilidades de muchas criaturas míticas se toman prestadas de su entorno. La capacidad de desarrollar nuevas cabezas se hace eco de la capacidad de los lagartos de restaurar una cola cortada. La capacidad de arrojar fuego se puede comparar con la forma en que algunas serpientes pueden escupir veneno a una distancia de hasta 3 metros.

Los monstruos serpentinos y parecidos a dragones se destacan como un grupo separado. Quizás los pueblos antiguos vivieron al mismo tiempo que los últimos dinosaurios extintos. Los restos de animales enormes también podrían proporcionar alimento y libertad a la imaginación para imaginar cómo eran las criaturas míticas. Diferentes nacionalidades tienen fotografías con sus imágenes.

Semihumanos

Las imágenes ficticias también contenían rasgos humanos. Se utilizaron en diferentes versiones: un animal con partes del cuerpo humano, o viceversa, una persona con características de animal. Un grupo separado en muchas culturas está representado por los semihumanos (criaturas míticas). La lista la encabeza quizás el personaje más famoso: el centauro. El torso humano sobre el cuerpo de un caballo: así lo representaban los antiguos griegos. Los individuos fuertes se distinguían por una disposición muy violenta. Vivían en las montañas y en la espesura del bosque.

Con toda probabilidad, sus parientes cercanos son un onocentauro, mitad hombre, mitad burro. Tenía un carácter mezquino y se le consideraba un hipócrita poco común, a menudo comparado con Satanás.

El famoso minotauro está directamente relacionado con el grupo de las “criaturas míticas”. Se encuentran imágenes con su imagen en artículos para el hogar de la época de la Antigua Grecia. Una terrible criatura con cabeza de toro, según el mito, atemorizaba a Atenas y exigía un sacrificio anual en forma de siete hombres y mujeres jóvenes. El monstruo devoró a los desafortunados en su laberinto en la isla de Creta.

Un individuo de enorme fuerza con torso de hombre, con poderosos cuernos y cuerpo de toro era llamado bocentauro (hombre-toro). Tenía la capacidad de provocar odio entre representantes de diferentes sexos basándose en los celos.

Las arpías eran consideradas espíritus del viento. Coloridas mitad mujeres, mitad pájaros, salvajes, depredadoras, con un olor repugnante e insoportable. Los dioses los enviaron para castigar a los culpables. Consistía en el hecho de que estas veloces criaturas le quitaban comida a una persona, condenándola a morir de hambre. Se les atribuyó el robo de niños y almas humanas.

La mitad doncella, mitad serpiente es viciosa, atractiva en apariencia, pero terrible en su esencia serpentina. Se especializó en el secuestro de viajeros. Ella era la madre de varios monstruos.

Las sirenas se aparecían a los viajeros en forma de bellezas depredadoras, con cabeza y cuerpo de mujer elegante. En lugar de manos, tenían terribles patas de pájaro con enormes garras. La hermosa voz melódica que heredaron de su madre sirvió como atractivo para la gente. Navegando hacia el fascinante canto, los barcos se estrellaron contra las rocas y los marineros murieron, despedazados por las sirenas.

La Esfinge era un monstruo poco común: los pechos y el rostro de una mujer, el cuerpo de un león con amplias alas. Su ansia de acertijos provocó la muerte de masas de personas. Mató a todos los que no pudieron dar la respuesta correcta a su pregunta. Según los griegos, la esfinge era la personificación de la sabiduría.

Criaturas acuáticas

Las criaturas míticas de Grecia también vivían en las aguas de océanos, mares, ríos y pantanos. Estaban habitadas por náyades. Los manantiales en los que vivían casi siempre eran curativos. Por una actitud irrespetuosa hacia la naturaleza, por ejemplo, contaminar una fuente, una persona podría ser castigada con locura.

Escila y Caribdis alguna vez fueron ninfas atractivas. La ira de los dioses los convirtió en terribles monstruos. Caribdis supo crear un poderoso remolino que aparecía tres veces al día. Aspiró a todos los barcos que pasaban. Scylla acechaba a los marineros cerca de una cueva en la roca del Estrecho de Sicilia. Hubo problemas a ambos lados de la estrecha franja de agua. Y hoy la expresión “caer entre Caribdis y Escila” significa una amenaza de dos lados.

Otro colorido representante de las profundidades marinas es el hipocamo o caballo de agua. Según la descripción, realmente parecía un caballo, pero su cuerpo terminaba en una cola de pez. Sirvió como medio de transporte para los dioses del mar: las Nereidas y los Tritones.

Criaturas voladoras

Algunas criaturas míticas podían volar. Sólo una persona con una gran imaginación podría soñar con un grifo. Se describe como un pájaro con cuerpo de león, las patas delanteras reemplazan las patas del pájaro con enormes garras y la cabeza se asemeja a la de un águila. Todo ser vivo murió a causa de su grito. La gente creía que los grifos guardaban los tesoros de los escitas. También fueron utilizados por la diosa Némesis como animales de tiro para su carro, que simbolizaba la inevitabilidad y rapidez del castigo por los pecados cometidos.

El fénix era una mezcla de diferentes tipos de aves. En su apariencia se podían detectar rasgos de grulla, pavo real y águila. Los antiguos griegos lo consideraban inmortal. Y la capacidad del fénix para renacer simbolizaba el deseo del hombre de superación personal.

No hay criatura más noble en la mitología capaz de sacrificarse. Una vez cada quinientos años, en el Templo del Sol, un fénix se arroja voluntariamente a las llamas. Su muerte devuelve la armonía y la felicidad al mundo humano. Tres días después, un pájaro renovado renace de las cenizas, dispuesto a repetir su destino por el bienestar de la raza humana.

Los pájaros del Estínfalo, cubiertos de plumas de bronce, con garras y picos de cobre, inspiraban miedo a todo aquel que los veía. Su rápida reproducción no dio ninguna posibilidad de supervivencia a los alrededores. Como langostas, se comían todo lo que encontraban, convirtiendo los valles floridos en desiertos. Sus plumas eran armas formidables. Los pájaros los golpearon como flechas.

El caballo alado Pegaso, aunque nació de la cabeza de una gorgona moribunda, se convirtió en un símbolo de un amigo confiable, talento e inteligencia ilimitada. Combinó el poder de una criatura independiente de la gravedad, un caballo y la fuerza vital. El elegante, veloz, libre y hermoso caballo alado todavía sirve a los artistas.

Criaturas míticas femeninas

En la cultura eslava, las criaturas míticas femeninas servían para destruir a las personas. Todo un ejército de kikimoras, sirenas y brujas intentaron expulsar a la gente del mundo a la primera oportunidad.

No menos aterradoras y malvadas criaturas míticas femeninas de la antigua Grecia. No todo el mundo nació originalmente como un monstruo. Muchos se convirtieron en tales por voluntad de los dioses, asumiendo una imagen terrible como castigo por cualquier fechoría. Se diferencian por su “lugar de residencia” y su forma de vida. Los une el deseo de destruir al hombre, y así viven las malvadas criaturas míticas. La lista es larga:

  • quimera;
  • Gorgona;
  • sirena;
  • salamandra;
  • puma;
  • ninfa;
  • arpía;
  • Valquiria y otras damas “agradables”.

mitología eslava

A diferencia de otras culturas, las criaturas míticas eslavas llevan la experiencia y la sabiduría de todas las generaciones de antepasados. Las tradiciones y leyendas se transmitían de forma oral. La falta de escritura no afectó la descripción de las inusuales criaturas que, según los antiguos eslavos, habitaban su mundo.

En su mayoría, las criaturas míticas eslavas tienen apariencia humana. Todos ellos están dotados de habilidades sobrenaturales y están claramente divididos por hábitat.

Una criatura semimítica, un hombre lobo (hombre lobo), vivía entre las personas. Se le atribuyó la capacidad de transformarse en lobo. Además, a diferencia de las leyendas de otros pueblos, esto no necesariamente sucedía en luna llena. Se creía que el ejército cosaco era invencible precisamente porque los guerreros cosacos podían tomar la forma de un lobo en cualquier momento y atacar a sus enemigos.

Criaturas "domésticas"

El brownie, el espíritu de un hogar humano, protegió la casa de todo tipo de problemas y problemas, incluidos los ladrones y los incendios. Tenía el poder de la invisibilidad, pero los gatos se fijaron en él. Cuando una familia se mudaba a otro lugar, el brownie siempre era invitado con ellos, realizando los rituales correspondientes. La costumbre de dejar entrar primero a un gato en casa tiene una explicación sencilla: el brownie llega montado en él.

Siempre trata bien a su hogar, pero no tolera a las personas perezosas y de mal humor. Los platos rotos o los cereales esparcidos dejan claro que no está satisfecho. Si la familia no lo escucha y no se corrige, el brownie puede irse. Entonces la casa está condenada a la destrucción; un incendio u otra desgracia no te hará esperar.

El sirviente del jardín está directamente subordinado al brownie. Sus responsabilidades incluyen cuidar la casa fuera de la casa: el granero, los graneros y el patio. Es bastante indiferente a la gente, pero no se recomienda enojarlo.

Otro espíritu, anchutka, se divide según el lugar de residencia: campo, agua y hogar. Un pequeño embaucador sucio, no recomendado para la comunicación. Anchutka no posee ninguna información útil, la hipocresía y la capacidad de engañar le son inherentes a nivel genético. Su principal entretenimiento es emitir diversos sonidos que pueden volver loca a una persona con una psique débil. Es imposible expulsar al espíritu de la casa, pero es completamente inofensivo para una persona equilibrada.

Kikimora vive en la esquina derecha de la entrada, donde, según la costumbre, se barrió toda la basura. Se trata de una creación energética, desprovista de carne, pero con la capacidad de influir en el mundo físico. Se cree que puede ver muy lejos, correr rápido y volverse invisible. También son curiosas las versiones sobre la aparición de las kikimoras, hay varias y todas se consideran correctas:

  • un bebé fallecido puede convertirse en kikimora; este grupo incluye a todos los nacidos muertos, prematuros o abortos espontáneos;
  • niños nacidos de la relación pecaminosa de una serpiente de fuego y una mujer común y corriente;
  • En los niños maldecidos por sus padres, el motivo puede ser muy diferente.

Los kikimors utilizan las pesadillas de los niños como arma y provocan terribles alucinaciones en los adultos. Por tanto, pueden privar a una persona de la razón o llevarla al suicidio. Pero existen conspiraciones especiales contra ellos, que fueron utilizadas por brujas y magos. También funcionará un método más simple: un objeto de plata enterrado debajo del umbral no permitirá que la kikimora entre a la casa.

Cabe señalar que, a pesar de la expresión ampliamente utilizada "kikimora de pantano", esto no se aplica a los representantes reales de este tipo de entidad. Al parecer, estamos hablando de sirenas o criaturas gallardas que viven en los pantanos.

Criaturas míticas de la naturaleza.

Una de las criaturas míticas que habitan en los bosques más famosas de la mitología eslava es el duende. Él, como propietario, es dueño de todo, desde una brizna de hierba con bayas y setas hasta árboles y animales.

Como regla general, el duende es amigable con la gente. Pero esa actitud sólo será aplicable a personas con un alma pura y brillante. Él le indicará los lugares donde se encuentran setas y bayas y le guiará por un atajo. Y si un viajero muestra respeto al diablo y lo mima con un regalo, un huevo o un trozo de queso, puede contar con la protección de animales feroces o fuerzas oscuras.

Por la apariencia del bosque mismo, se podía determinar si el duende de la luz estaba a cargo o si se había puesto del lado de Chernobog. En este caso, la propiedad está descuidada, cubierta de maleza, densa e intransitable. Estos "dueños" descuidados son castigados por el propio Dios Veles. Los expulsa del bosque y transfiere la posesión a otro duende.

Dashing, por extraño que parezca, vive en un pantano. En esencia, es una alegoría compleja de una combinación desfavorable de circunstancias asociadas con acciones humanas específicas. De esto podemos concluir que cada uno provoca la apariencia de gallardo. Nunca ataca primero, su aparición es una reacción adecuada a las acciones humanas.

Como lo describen, se trata de una criatura fuerte, vengativa y feroz en diferentes formas: a veces en forma de gigante, a veces en forma de una mujer no-muerta alta y encorvada. Se parecen en una cosa: el hombre apuesto tiene un solo ojo, pero a pesar de esto, nadie logró escapar de él.

Reunirse con una persona gallarda es peligroso. Sus maldiciones y su capacidad para causar problemas a una persona pueden, en última instancia, provocar la muerte.

Todo un grupo de criaturas míticas acuáticas están representadas por sirenas. Hay:

  • Vodyanitsa. Viven sólo en el agua, nunca llegan a la tierra, sirven a los tritones, son absolutamente inofensivos y sólo pueden asustar con sus cosquillas. Parecen chicas desnudas normales y pueden convertirse brevemente en peces o cisnes.
  • Loskotukhi. Un tipo especial de sirena. Su horario es de noche, pueden acudir a orillas de ríos y lagos. Las bellezas desnudas atraen a los viajeros descuidados y los ahogan. Para su propia diversión, pueden hacerle cosquillas a una persona hasta matarla. A través de su lomo transparente se pueden ver sus órganos internos.
  • Mavki. Este tipo de sirena es el más común y tiene un motivo concreto de su aparición. Cuenta la leyenda que Kostromá descubrió que su marido Kupala era su hermano. Al darse cuenta de que no podían estar juntos, la niña se arrojó por un acantilado al río y se ahogó. Desde entonces vaga por la orilla del río, buscando a su marido. Todo chico guapo es absorbido por la piscina. Allí, después de mirar de cerca y darse cuenta de que había arrastrado a la persona equivocada a la piscina, se suelta. Es cierto que esto ya no ayuda al joven; en ese momento logra ahogarse. Este es el único tipo de sirena que se “especializa” exclusivamente en hombres jóvenes.
  • Lobasta. El tipo de sirenas más terrible. Venden su alma a Chernobog. Parecen espeluznantes, como monstruos con algunas partes del cuerpo femeninas. Criaturas fuertes y malvadas que pueden atacar individualmente o en grupo. El mejor medio de salvación es huir de ellos.

A pesar de tanta diversidad, todas las sirenas están relacionadas con el género femenino. En general, se acepta que las niñas cuya muerte está relacionada de alguna manera con el agua recurren a ellos.

Todos los cuerpos de agua, ya sean ríos o lagos, necesitaban su propio cuidador. Este era el tritón. Era responsable del orden en la orilla y de la limpieza del agua. Lideró a todas las sirenas y, si fuera necesario, podría formar un ejército bastante poderoso a partir de ellas. Esto fue necesario para proteger el embalse del anegamiento (así se manifestó la aparición de fuerzas oscuras).

El tritón era venerado como un sabio guardián del conocimiento. La gente acudía a menudo a él en busca de consejo. El poder del tritón es grande: podría dar vida (el agua es su principal fuente) y quitársela, provocando terribles desastres naturales: inundaciones e inundaciones. Pero el hombre del agua no mostraba su enojo sin razón y siempre trataba a la gente con amabilidad.

Criaturas míticas y cine.

Los gráficos por computadora modernos le permiten hacer películas sobre el tema de criaturas míticas sin restricciones. El tema fértil e inagotable inspira a todo un ejército de cineastas.

Los escenarios se escriben basándose en epopeyas, mitos y leyendas famosas con una mezcla de misticismo y superstición. También se hacen películas sobre criaturas míticas en los géneros de fantasía, terror y misticismo.

Pero no son sólo los largometrajes los que atraen a los espectadores. Los científicos todavía están intentando desentrañar la naturaleza de las entidades. Hay documentales sobre criaturas míticas que son muy interesantes por su contenido, suposiciones y conclusiones científicas.

Criaturas míticas en el mundo moderno.

La profundización de una persona en sí misma, tratando de descubrir todo lo posible sobre su personalidad, llevó a la creación de muchas pruebas diferentes. La prueba “¿Qué criatura mítica eres?” se ha desarrollado y es muy popular. Después de responder una serie de preguntas, el examinado recibe sus características. También indica la criatura mítica a la que más se corresponde.

Los intentos de explicar los increíbles fenómenos asociados con los brownies, los barabashkas y otros "vecinos" empujan a los investigadores a intentar desesperadamente fotografiar criaturas míticas. La tecnología sensible moderna da a los investigadores la esperanza de capturar los objetos deseados. A veces aparecen algunos puntos de luz o sombras en las fotografías. Ningún experto puede decir nada con seguridad. Es difícil decir con certeza que la fotografía de las criaturas míticas sea claramente visible y confirme su innegable presencia.

Ya les hablé de esto una vez en una sección e incluso proporcioné evidencia completa en forma de fotografías en este artículo. ¿Por qué hablé de sirenas, sí porque sirena es una criatura mítica que se encuentra en muchas historias y cuentos de hadas. Y esta vez quiero hablar de criaturas míticas que existieron en un momento según las leyendas: Grants, Dryads, Kraken, Griffins, Mandrake, Hippogriff, Pegasus, Lernaean Hydra, Sphinx, Quimera, Cerberus, Phoenix, Basilisk, Unicorn, Wyvern. Conozcamos mejor a estas criaturas.


Video del canal "Datos interesantes"

1. Wyvern



wyvern-Esta criatura es considerada un “pariente” del dragón, pero solo tiene dos patas. en lugar de la delantera hay alas de murciélago. Se caracteriza por un cuello largo parecido a una serpiente y una cola muy larga y móvil, que termina en un aguijón en forma de flecha o punta de lanza en forma de corazón. Con esta picadura, el wyvern logra cortar o apuñalar a la víctima y, en las condiciones adecuadas, incluso atravesarla. Además, la picadura es venenosa.
El wyvern se encuentra a menudo en la iconografía alquímica, en la que (como la mayoría de los dragones) personifica la materia o el metal primordial, en bruto y sin procesar. En la iconografía religiosa, se puede ver en pinturas que representan la lucha de los santos Miguel o Jorge. El wyvern también se puede encontrar en escudos de armas heráldicos, por ejemplo, en el escudo de armas polaco de los Latsky, el escudo de armas de la familia Drake o la Enemistad de Kunvald.

2. áspid

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aspido- En los antiguos libros del alfabeto se menciona el áspid: esta es una serpiente (o serpiente, áspid) “alada, con nariz de pájaro y dos trompas, y en la tierra en la que se comete, esa tierra será devastada. .” Es decir, todo lo que nos rodea será destruido y devastado. El famoso científico M. Zabylin dice que la víbora, según la creencia popular, se puede encontrar en las sombrías montañas del norte y que nunca aterriza en el suelo, sino sólo en una piedra. La única manera de hablar y exterminar a la serpiente destructora es con “voz de trompeta” que haga temblar los montes. Luego, el hechicero o curandero agarró al aturdido áspid con unas pinzas al rojo vivo y lo sostuvo "hasta que la serpiente murió".

3. unicornio


Unicornio- Simboliza la castidad y también sirve como emblema de la espada. La tradición suele representarlo como un caballo blanco con un cuerno sobresaliendo de su frente; sin embargo, según las creencias esotéricas, tiene el cuerpo blanco, la cabeza roja y ojos azules. En las primeras tradiciones, el unicornio era representado con el cuerpo de un toro, en tradiciones posteriores con el cuerpo de una cabra, y solo en leyendas posteriores. con cuerpo de caballo. La leyenda afirma que es insaciable cuando lo persiguen, pero que se tumba obedientemente en el suelo si una virgen se le acerca. En general, es imposible atrapar un unicornio, pero si lo haces, sólo podrás sujetarlo con una brida dorada.
"Su espalda era curva y sus ojos color rubí brillaban; a la cruz alcanzaba los 2 metros. Justo encima de sus ojos, casi paralelo al suelo, crecía su cuerno; recto y delgado. Sus crines y cola estaban esparcidas en pequeños rizos, y las pestañas negras, caídas y antinaturales para los albinos, proyectaban sombras esponjosas sobre las fosas nasales rosadas". (S. Drugal "Basilisco")
Se alimentan de flores, especialmente de rosa mosqueta, y de miel, y beben el rocío de la mañana. También buscan pequeños lagos en lo profundo del bosque en los que nadan y beben de allí, y el agua de estos lagos suele volverse muy limpia y tiene propiedades de agua viva. En los "libros del alfabeto" rusos de los siglos XVI-XVII. El unicornio se describe como una bestia terrible e invencible, similar a un caballo, cuya fuerza reside en el cuerno. Al cuerno del unicornio se le atribuyeron propiedades curativas (según la leyenda, el unicornio utiliza su cuerno para purificar el agua envenenada por una serpiente). El unicornio es una criatura de otro mundo y, en la mayoría de los casos, presagia felicidad.

4. Basilisco


Basilisco- un monstruo con cabeza de gallo, ojos de sapo, alas de murciélago y cuerpo de dragón (según algunas fuentes, un lagarto enorme) que existe en las mitologías de muchos pueblos. Su mirada convierte en piedra a todos los seres vivos. Basilisco: nace de un huevo puesto por un gallo negro de siete años (en algunas fuentes, de un huevo nacido de un sapo) en un montón de estiércol caliente. Según la leyenda, si el Basilisco ve su reflejo en el espejo, morirá. El hábitat del Basilisco son las cuevas, que también son su fuente de alimento, ya que el Basilisco sólo come piedras. Sólo puede salir de su refugio por la noche porque no soporta el canto de un gallo. Y también le tiene miedo a los unicornios porque son animales demasiado “puros”.
"Movió sus cuernos, sus ojos eran tan verdes con un tinte púrpura, su capucha verrugosa se estaba hinchando. Y él mismo era de color negro púrpura con una cola puntiaguda. La cabeza triangular con una boca negro-rosada se abrió de par en par...
Su saliva es extremadamente venenosa y si entra en contacto con materia viva, inmediatamente reemplazará el carbono con silicio. En pocas palabras, todos los seres vivos se convierten en piedra y mueren, aunque hay disputas de que la mirada del Basilisco también petrifica, pero quienes quisieron comprobarlo no regresaron...” (“S. Drugal “Basilisk”).
5. mantícora


mantícora- La historia de esta espeluznante criatura se puede encontrar en Aristóteles (siglo IV a. C.) y Plinio el Viejo (siglo I d. C.). La mantícora es del tamaño de un caballo, tiene rostro humano, tres hileras de dientes, cuerpo de león y cola de escorpión, y ojos rojos e inyectados en sangre. La mantícora corre tan rápido que recorre cualquier distancia en un abrir y cerrar de ojos. Esto lo hace extremadamente peligroso; después de todo, es casi imposible escapar de él y el monstruo se alimenta solo de carne humana fresca. Por lo tanto, en las miniaturas medievales a menudo se puede ver la imagen de una mantícora con una mano o un pie humano entre los dientes. En los trabajos medievales sobre historia natural, la mantícora se consideraba real, pero vivía en lugares desiertos.

6. Valquirias


valquirias- hermosas doncellas guerreras que cumplen la voluntad de Odín y son sus compañeras. Participan de manera invisible en cada batalla, otorgando la victoria a aquellos a quienes los dioses se la otorgan, y luego llevan a los guerreros muertos a Valhala, el castillo del extracelestial Asgard, y los sirven en la mesa allí. Las leyendas también llaman a las Valquirias celestiales, que determinan el destino de cada persona.

7. Anka


Anka- En la mitología musulmana, pájaros maravillosos creados por Alá y hostiles a las personas. Se cree que los anka existen hasta el día de hoy: simplemente hay tan pocos que son extremadamente raros. Anka es en muchos aspectos similar en sus propiedades al ave fénix que vivía en el desierto de Arabia (se puede suponer que anka es un fénix).

8. Fénix


Fénix- En esculturas monumentales, pirámides de piedra y momias enterradas, los egipcios buscaban encontrar la eternidad; Es bastante natural que fuera en su país donde surgiera el mito de un pájaro inmortal que renace cíclicamente, aunque el desarrollo posterior del mito estuvo a cargo de los griegos y los romanos. Adolv Erman escribe que en la mitología de Heliópolis, el Fénix es el patrón de los aniversarios o grandes ciclos de tiempo. Heródoto, en un pasaje famoso, expone con marcado escepticismo la versión original de la leyenda:

"Hay allí otro pájaro sagrado, se llama Fénix. Yo nunca lo he visto, excepto como dibujo, porque en Egipto aparece raramente, una vez cada 500 años, como dicen los habitantes de Heliópolis. Según ellos, vuela. cuando muere padre (es decir, ella misma) Si las imágenes muestran correctamente su tamaño y tamaño y apariencia, su plumaje es en parte dorado, en parte rojo. Su apariencia y tamaño se asemejan a un águila."

9. Equidna


Equidna- mitad mujer, mitad serpiente, hija de Tártaro y Rea, dio a luz a Tifón y muchos monstruos (Hidra de Lerna, Cerbero, Quimera, León de Nemea, Esfinge)

10. Siniestro


Siniestro- espíritus malignos paganos de los antiguos eslavos. También se les llama krixes o khmyri, espíritus del pantano, que son peligrosos porque pueden adherirse a una persona, incluso penetrar en ella, especialmente en la vejez, si la persona nunca ha amado a nadie en su vida y no ha tenido hijos. Sinister tiene una apariencia indefinida (habla, pero es invisible). Puede convertirse en un hombrecito, un niño pequeño o un viejo mendigo. En el juego navideño, el maligno personifica la pobreza, la miseria y la oscuridad invernal. En la casa, los espíritus malignos suelen instalarse detrás de la estufa, pero también les encanta saltar repentinamente sobre la espalda o los hombros de una persona y "montarla". Puede que haya varios más malvados. Sin embargo, con algo de ingenio, puedes atraparlos encerrándolos en algún tipo de contenedor.

11. Cerbero


Cerbero- uno de los hijos de Echidna. Un perro de tres cabezas, en cuyo cuello se mueven serpientes con un silbido amenazador, y en lugar de cola tiene una serpiente venenosa... Sirve a Hades (el dios del Reino de los Muertos) se encuentra en el umbral del infierno y guarda su entrada. Se aseguró de que nadie abandonara el reino subterráneo de los muertos, porque no hay regreso del reino de los muertos. Cuando Cerbero estaba en la tierra (Esto sucedió a causa de Hércules, quien, siguiendo instrucciones del rey Euristeo, lo trajo del Hades), el perro monstruoso dejaba caer gotas de espuma sanguinolenta de su boca; de donde creció el acónito de hierba venenosa.

12. quimera


Quimera- en la mitología griega, un monstruo que arrojaba fuego con cabeza y cuello de león, cuerpo de cabra y cola de dragón (según otra versión, la Quimera tenía tres cabezas: un león, una cabra y un dragón ) Al parecer, la Quimera es la personificación de un volcán que escupe fuego. En sentido figurado, una quimera es una fantasía, un deseo o acción incumplida. En la escultura, las quimeras son imágenes de monstruos fantásticos (por ejemplo, las quimeras de la catedral de Notre Dame), pero se cree que las quimeras de piedra pueden cobrar vida para aterrorizar a la gente.

13. Esfinge


Esfinge s o Sphinga en la mitología griega antigua, un monstruo alado con rostro y pechos de mujer y cuerpo de león. Ella es la descendencia del dragón de cien cabezas Typhon y Echidna. El nombre de la Esfinge está asociado con el verbo "sphingo" - "apretar, asfixiar". Enviado por Hero a Tebas como castigo. La Esfinge estaba ubicada en una montaña cerca de Tebas (o en la plaza de la ciudad) y preguntaba a todos los que pasaban un acertijo (“¿Qué ser viviente camina sobre cuatro patas por la mañana, sobre dos por la tarde y sobre tres por la tarde?” ). La Esfinge mató a quien no pudo dar una solución y así mató a muchos nobles tebanos, incluido el hijo del rey Creonte. El rey, abrumado por el dolor, anunció que entregaría el reino y la mano de su hermana Yocasta a quien libraría a Tebas de la Esfinge. Edipo resolvió el enigma, la Esfinge, desesperada, se arrojó al abismo y cayó muerta, y Edipo se convirtió en rey de Tebas.

14. Hidra de Lerna


Hidra de Lerna- un monstruo con cuerpo de serpiente y nueve cabezas de dragón. La hidra vivía en un pantano cerca de la ciudad de Lerna. Salió de su guarida y destruyó rebaños enteros. La victoria sobre la hidra fue uno de los trabajos de Hércules.

15. Náyades


náyades- Cada río, cada fuente o arroyo en la mitología griega tenía su propio líder: una náyade. Esta alegre tribu de mecenas del agua, profetisas y curanderos no estaba cubierta por ninguna estadística; cada griego con vena poética escuchaba el parloteo despreocupado de las náyades en el murmullo de las aguas. Pertenecen a los descendientes de Océano y Tetis; hay hasta tres mil de ellos.
“Nadie puede nombrar todos sus nombres. Sólo los que viven cerca saben el nombre del arroyo”.

16. Rukhh


Rukhh- En Oriente, la gente lleva mucho tiempo hablando del pájaro gigante Rukh (o Ruk, Fear-rah, Nogoi, Nagai). Algunas personas incluso la conocieron. Por ejemplo, el héroe de los cuentos de hadas árabes, Simbad el Marino. Un día se encontró en una isla desierta. Mirando a su alrededor, vio una enorme cúpula blanca sin ventanas ni puertas, tan grande que no podía subir a ella.
“Y yo”, narra Sinbad, “caminé alrededor de la cúpula, midiendo su circunferencia y conté cincuenta pasos completos. De repente el sol desapareció, el aire se oscureció y la luz quedó bloqueada para mí. Y pensé que una nube había tapado el sol (y era tiempo de verano), y me sorprendí, levanté la cabeza y vi un pájaro con un cuerpo enorme y alas anchas volando por el aire, y fue ella quien cubrió el sol y lo bloqueó sobre la isla. Y recordé una historia que contaban hace mucho tiempo personas que deambulaban y viajaban: en algunas islas hay un pájaro llamado Rukh, que alimenta a sus hijos con elefantes. Y me convencí de que la cúpula por la que caminaba era el huevo de Rukh. Y comencé a maravillarme de lo que el gran Alá ha creado. Y en ese momento el pájaro aterrizó repentinamente en la cúpula, la abrazó con sus alas, estiró sus patas en el suelo detrás de ella y se quedó dormido sobre ella, ¡alabado sea Allah, que nunca duerme! Y entonces yo, desatándome el turbante, me até a los pies de esta ave, diciéndome: “Tal vez ella me lleve a países con ciudades y poblaciones. Será mejor que estar sentado aquí en esta isla." Y cuando amaneció y salió el día, el pájaro despegó del huevo y se elevó en el aire conmigo. Y luego comenzó a descender y aterrizó en algún suelo, y , habiendo llegado al suelo, rápidamente me deshice de sus patas, temiendo al pájaro, pero el pájaro no sabía de mí y no me sentía”.

No sólo el fabuloso Simbad el Marino, sino también el auténtico viajero florentino Marco Polo, que visitó Persia, India y China en el siglo XIII, oyeron hablar de esta ave. Dijo que el mongol Khan Kublai Khan una vez envió gente leal a atrapar un pájaro. Los mensajeros encontraron su tierra natal: la isla africana de Madagascar. No vieron el pájaro en sí, pero trajeron su pluma: tenía doce pasos de largo y el diámetro del eje de la pluma era igual a dos troncos de palma. Dijeron que el viento producido por las alas de Rukh derriba a una persona, sus garras son como cuernos de toro y su carne le devuelve la juventud. ¡Pero intenta atrapar a esta Rukh si puede llevarse un unicornio junto con tres elefantes empalados en su cuerno! autora de la enciclopedia Alexandrova Anastasia En Rusia conocieron esta monstruosa ave, la llamaron Fear, Nog o Noga, y le dieron incluso nuevas y fabulosas características.
"El pájaro pata es tan fuerte que puede levantar un buey, vuela por el aire y camina sobre el suelo con cuatro patas", dice el antiguo "Azbukovnik" ruso del siglo XVI.
El famoso viajero Marco Polo intentó explicar el misterio del gigante alado: “En las islas llaman a este pájaro Ruk, pero en nuestro idioma no lo llaman, ¡pero es un buitre!” Sólo... muy crecido en la imaginación humana.

17. Khukhlik


khukhlik en las supersticiones rusas hay un demonio de agua; máscara. El nombre hukhlyak, hukhlik, aparentemente proviene del kareliano huhlakka - "extraño", tus - "fantasma, fantasma", "extrañamente vestido" (Cherepanova 1983). La apariencia del hukhlyak no está clara, pero dicen que es similar al shilikun. Este espíritu inmundo aparece con mayor frecuencia en el agua y se vuelve especialmente activo durante la época navideña. Le gusta burlarse de la gente.

18. Pegaso


Pegaso-V mitología griega caballo alado. Hijo de Poseidón y la gorgona Medusa. Nació del cuerpo de la gorgona asesinada por Perseo y recibió el nombre de Pegaso porque nació en la fuente del Océano (del griego “fuente”). Pegaso ascendió al Olimpo, donde entregó truenos y relámpagos a Zeus. A Pegaso también se le llama el caballo de las musas, ya que derribó a Hipocrene del suelo con su casco, la fuente de las musas, que tiene la propiedad de inspirar a los poetas. A Pegaso, como a un unicornio, sólo se le puede atrapar con una brida dorada. Según otro mito, los dioses le dieron a Pegaso. Belerofonte, y él, despegando, mató al monstruo alado quimera que estaba devastando el país.

19 hipogrifo


hipogrifo- en la mitología de la Edad Media europea, queriendo indicar la imposibilidad o incongruencia, Virgilio habla de un intento de cruzar un caballo y un buitre. Cuatro siglos después, su comentarista Servio afirma que los buitres o grifos son animales cuya parte delantera parece un águila y la parte trasera un león. Para respaldar su afirmación, añade que odian a los caballos. Con el tiempo, la expresión “Jungentur jam grypes eguis” (“cruzar buitres con caballos”) se convirtió en proverbio; A principios del siglo XVI, Ludovico Ariosto se acordó de él e inventó el hipogrifo. Pietro Michelli señala que el hipogrifo es una criatura más armoniosa, incluso que el Pegaso alado. En "Roland el Furioso" se da una descripción detallada del hipogrifo, como si estuviera destinada a un libro de texto de zoología fantástica:

No es un caballo fantasmal bajo el mago, una yegua.
Nacido en el mundo, su padre era un buitre;
Como su padre, era un pájaro de alas anchas.
Estaba delante de su padre: como aquel, celoso;
Todo lo demás era como el útero,
Y ese caballo se llamaba hipogrifo.
Los confines de las montañas de Rife son gloriosos para ellos,
Mucho más allá de los mares helados

20 mandrágora


Mandrágora. El papel de la mandrágora en las ideas mitopoéticas se explica por la presencia de ciertas propiedades hipnóticas y afrodisíacas en esta planta, así como por la similitud de su raíz con la parte inferior del cuerpo humano (Pitágoras llamó a la mandrágora una "planta parecida a un hombre", y Columella, una “hierba semihumana”). En algunas tradiciones populares, según el tipo de raíz de mandrágora, se distinguen las plantas masculinas y femeninas e incluso se les dan nombres apropiados. En los antiguos herbolarios, las raíces de mandrágora se representan como formas masculinas o femeninas, con un mechón de hojas que crece desde la cabeza, a veces con un perro encadenado o un perro agonizante. Según las leyendas, cualquiera que escuche el gemido de la mandrágora mientras la extraen de la tierra debe morir; para evitar la muerte de una persona y al mismo tiempo satisfacer la sed de sangre supuestamente inherente a Mandrake. Al excavar Mandrágora, ataron a un perro, que se creía que moría en agonía.

21. grifos


Grifo- monstruos alados con cuerpo de león y cabeza de águila, guardianes del oro. En particular, se sabe que los tesoros de las Montañas Riphean están protegidos. De su grito se marchitan las flores y la hierba, y si hay alguien vivo, entonces todos caen muertos. Los ojos del grifo tienen un tinte dorado. La cabeza era del tamaño de la de un lobo con un pico enorme y de aspecto aterrador de treinta centímetros de largo. Alas con una extraña segunda articulación para facilitar su plegado. En la mitología eslava, todos los accesos al jardín de Irian, a la montaña Alatyr y al manzano con manzanas doradas están custodiados por grifos y basiliscos. Quien pruebe estas manzanas doradas recibirá la eterna juventud y el poder sobre el Universo. Y el manzano con manzanas doradas está custodiado por el dragón Ladon. Aquí no hay paso ni para peatones ni para caballos.

22. Kraken


Kraken es la versión escandinava de Saratan y el dragón árabe o serpiente marina. La espalda del Kraken tiene un kilómetro y medio de ancho y sus tentáculos son capaces de envolver al barco más grande. Esta enorme espalda sobresale del mar, como una enorme isla. El Kraken tiene la costumbre de oscurecer el agua del mar arrojando un poco de líquido. Esta afirmación dio lugar a la hipótesis de que el Kraken es un pulpo, sólo que agrandado. Entre las obras de juventud de Tenison se puede encontrar un poema dedicado a esta notable criatura:

Desde tiempos inmemoriales en las profundidades del océano.
El Kraken gigante duerme tranquilo
Está ciego y sordo, sobre el cadáver de un gigante.
Sólo de vez en cuando se desliza un rayo pálido.
Esponjas gigantes se balancean sobre él,
Y de agujeros profundos y oscuros
Pólipos innumerables coro
Extiende tentáculos como manos.
El Kraken descansará allí durante miles de años.
Así fue y así será en el futuro,
Hasta que el último fuego arda en el abismo
Y el calor abrasará el firmamento viviente.
Entonces se despertará del sueño,
Aparecerá ante ángeles y personas.
Y, saliendo con un aullido, encontrará la muerte.

23. perro dorado


perro dorado.- Este es un perro hecho de oro que custodiaba a Zeus cuando era perseguido por Cronos. El hecho de que Tántalo no quisiera renunciar a este perro fue su primera ofensa fuerte ante los dioses, que más tarde los dioses tuvieron en cuenta a la hora de elegir su castigo.

“...En Creta, la tierra natal del Trueno, había un perro dorado. Una vez cuidó al recién nacido Zeus y a la maravillosa cabra Amaltea, que lo alimentaba. Cuando Zeus creció y le quitó el poder sobre el mundo a Cronos, dejó a este perro en Creta para proteger su santuario. El rey de Éfeso, Pándareo, seducido por la belleza y la fuerza de este perro, llegó en secreto a Creta y se lo llevó en su barco desde Creta. ¿Pero dónde esconder este maravilloso animal? Pandarey pensó en esto durante mucho tiempo durante su viaje a través del mar y finalmente decidió entregarle el perro dorado a Tántalo para que lo guardara. El rey Sipila escondió al maravilloso animal de los dioses. Zeus estaba enojado. Llamó a su hijo, el mensajero de los dioses, Hermes, y lo envió a Tántalo para exigir la devolución del perro dorado. En un abrir y cerrar de ojos, el veloz Hermes corrió del Olimpo a Sípilo, se presentó ante Tántalo y le dijo:
- El rey de Éfeso, Pándareo, robó un perro dorado del santuario de Zeus en Creta y te lo entregó para que lo guardaras. ¡Los dioses del Olimpo lo saben todo, los mortales no pueden ocultarles nada! Devuelve el perro a Zeus. ¡Cuidado con provocar la ira del Trueno!
Tántalo respondió así al mensajero de los dioses:
- Es en vano que me amenazas con la ira de Zeus. No he visto un perro dorado. Los dioses se equivocan, no lo tengo.
Tántalo hizo un terrible juramento de que estaba diciendo la verdad. Con este juramento enfureció aún más a Zeus. Este fue el primer insulto infligido por el tantalio a los dioses...

24. Dríadas


Dríadas- en la mitología griega, espíritus femeninos de los árboles (ninfas). Viven en un árbol al que protegen y muchas veces mueren junto con este árbol. Las dríadas son las únicas ninfas que son mortales. Las ninfas de los árboles son inseparables del árbol en el que viven. Se creía que quienes plantaban y cuidaban árboles disfrutaban de la protección especial de las dríadas.

25. Subvenciones


Conceder- En el folclore inglés, un hombre lobo, que suele aparecer como un mortal disfrazado de caballo. Al mismo tiempo, camina sobre sus patas traseras y sus ojos brillan con fuego. Grant es un hada de la ciudad, a menudo se le puede ver en la calle, al mediodía o hacia el atardecer. Un encuentro con Grant presagia una desgracia: un incendio o algo similar.

En Rusia la situación era mala con los espíritus malignos. Últimamente ha habido tantos héroes que el número de Gorynych ha disminuido drásticamente. Sólo una vez brilló un rayo de esperanza para Iván: un anciano que se hacía llamar Susanin prometió llevarlo a la mismísima guarida del Lij el Tuerto... Pero sólo se encontró con una antigua choza destartalada con las ventanas y la puerta rotas. . En la pared estaba rayado: “Comprobado. Como no. El héroe Popovich."

Sergey Lukyanenko, Yuliy Burkin, “Isla Rus”

“Monstruos eslavos”: debes estar de acuerdo, suena un poco salvaje. Sirenas, duendes, criaturas acuáticas: todos nos resultan familiares desde la infancia y nos hacen recordar los cuentos de hadas. Por eso la fauna de la “fantasía eslava” todavía se considera, inmerecidamente, algo ingenuo, frívolo e incluso un poco estúpido. Hoy en día, cuando se trata de monstruos mágicos, pensamos más a menudo en zombis o dragones, aunque en nuestra mitología hay criaturas tan antiguas, en comparación con las cuales los monstruos de Lovecraft pueden parecer pequeños trucos sucios.

Los habitantes de las leyendas paganas eslavas no son el alegre brownie Kuzya ni el monstruo sentimental con una flor escarlata. Nuestros antepasados ​​​​creían seriamente en esos espíritus malignos que ahora consideramos dignos únicamente de las historias de terror de los niños.

Casi ninguna fuente original que describa criaturas ficticias de la mitología eslava ha sobrevivido hasta nuestros días. Algo quedó cubierto por la oscuridad de la historia, algo fue destruido durante el bautismo de la Rus. ¿Qué tenemos excepto leyendas vagas, contradictorias y a menudo diferentes de diferentes pueblos eslavos? Algunas menciones en las obras del historiador danés Saxo Gramático (1150-1220) - veces. "Chronica Slavorum" del historiador alemán Helmold (1125-1177) - dos. Y, por último, cabe recordar la colección "Veda Slovena", una recopilación de antiguas canciones rituales búlgaras, de la que también se pueden sacar conclusiones sobre las creencias paganas de los antiguos eslavos. La objetividad de las fuentes y crónicas de la iglesia, por razones obvias, está en gran duda.

Libro de Veles

El "Libro de Veles" ("Libro de Veles", tablillas de Isenbek) se ha hecho pasar durante mucho tiempo como un monumento único de la mitología y la historia eslavas antiguas, que data del siglo VII a.C. - siglo IX d.C.

Su texto supuestamente fue grabado (o quemado) en pequeñas tiras de madera, algunas de las “páginas” estaban parcialmente podridas. Según la leyenda, el “Libro de Veles” fue descubierto en 1919 cerca de Jarkov por el coronel blanco Fyodor Isenbek, quien lo llevó a Bruselas y se lo entregó al eslavista Mirolyubov para que lo estudiara. Hizo varias copias y en agosto de 1941, durante la ofensiva alemana, las tablillas se perdieron. Hay versiones de que los nazis los escondieron en el “archivo del pasado ario” bajo Annenerbe o los llevaron después de la guerra a los Estados Unidos).

Lamentablemente, la autenticidad del libro inicialmente generó grandes dudas, y recientemente finalmente se demostró que todo el texto del libro era una falsificación llevada a cabo a mediados del siglo XX. El idioma de esta falsificación es una mezcla de diferentes dialectos eslavos. A pesar de la exposición, algunos escritores todavía utilizan el “Libro de Veles” como fuente de conocimiento.

La única imagen disponible de uno de los tableros del “Libro de Veles”, que comienza con las palabras “Dedicamos este libro a Veles”.

La historia de las criaturas eslavas de los cuentos de hadas puede ser la envidia de otros monstruos europeos. La edad de las leyendas paganas es impresionante: según algunas estimaciones, alcanza los 3.000 años y sus raíces se remontan al Neolítico o incluso al Mesolítico, es decir, alrededor del 9.000 a.C.

La "casa de fieras" común de los cuentos de hadas eslavos estaba ausente: en diferentes áreas hablaban de criaturas completamente diferentes. Los eslavos no tenían monstruos marinos ni montañosos, pero abundaban los espíritus malignos de los bosques y los ríos. Tampoco existía la gigantomanía: nuestros antepasados ​​rara vez pensaban en gigantes malvados como los cíclopes griegos o los jotuns escandinavos. Algunas criaturas maravillosas aparecieron entre los eslavos relativamente tarde, durante el período de su cristianización; la mayoría de las veces fueron tomadas prestadas de leyendas griegas e introducidas en la mitología nacional, creando así una extraña mezcla de creencias.

Alkonost

Según el antiguo mito griego, Alkyone, la esposa del rey de Tesalia Keik, al enterarse de la muerte de su marido, se arrojó al mar y se convirtió en un pájaro que lleva su nombre, alkyon (martín pescador). La palabra "Alkonost" entró en el idioma ruso como resultado de una distorsión del antiguo dicho "alkion es un pájaro".

Slavic Alkonost es un ave del paraíso con una voz sorprendentemente dulce y eufónica. Pone sus huevos en la orilla del mar, luego los sumerge en el mar y las olas se calman durante una semana. Cuando los huevos eclosionan, comienza una tormenta. En la tradición ortodoxa, Alkonost es considerada una mensajera divina: vive en el cielo y desciende para transmitir la voluntad más elevada a las personas.

aspido

Una serpiente alada con dos trompas y pico de pájaro. Vive en lo alto de las montañas y periódicamente realiza incursiones devastadoras en las aldeas. Gravita tanto hacia las rocas que ni siquiera puede sentarse en suelo húmedo, sólo sobre una piedra. El áspid es invulnerable a las armas convencionales, no se puede matar con una espada o una flecha, solo se puede quemar. El nombre proviene del griego aspis, serpiente venenosa.

auca

Una especie de espíritu del bosque travieso, pequeño, barrigón y mejillas redondas. No duerme ni en invierno ni en verano. Le gusta engañar a la gente en el bosque, respondiendo a su grito de "¡Ay!" desde todos lados. Conduce a los viajeros a una espesura remota y los abandona allí.

Baba Yagá

Bruja eslava, personaje del folclore popular. Generalmente se la representa como una anciana desagradable con el pelo despeinado, nariz aguileña, una "pierna de hueso", garras largas y varios dientes en la boca. Baba Yaga es un personaje ambiguo. La mayoría de las veces actúa como una plaga, con pronunciadas tendencias hacia el canibalismo, pero en ocasiones esta bruja puede ayudar voluntariamente a un héroe valiente, interrogándolo, cocinándolo al vapor en una casa de baños y dándole regalos mágicos (o proporcionándole información valiosa).

Se sabe que Baba Yaga vive en un bosque profundo. Allí se alza su cabaña sobre patas de pollo, rodeada por una empalizada de huesos y cráneos humanos. A veces se decía que en la puerta de la casa de Yaga hay manos en lugar de cerraduras, y el ojo de la cerradura es una pequeña boca con dientes. La casa de Baba Yaga está encantada; solo puedes entrar diciendo: "Choza, choza, dame la espalda y da la espalda al bosque".
Al igual que las brujas de Europa occidental, Baba Yaga puede volar. Para ello, necesita un gran mortero de madera y una escoba mágica. Con Baba Yaga a menudo puedes encontrarte con animales (familiares): un gato negro o un cuervo, que la ayudan en su brujería.

El origen de la finca Baba Yaga no está claro. Quizás proviene de lenguas turcas, o quizás deriva de la antigua enfermedad serbia "ega".

Baba Yaga, pierna de hueso. Una bruja, una ogresa y la primera mujer piloto. Pinturas de Viktor Vasnetsov e Ivan Bilibin.

Cabaña en kurnogi

Una cabaña en el bosque sobre patas de pollo, donde no hay ventanas ni puertas, no es ficción. Así es como los cazadores de los Urales, Siberia y las tribus finno-ugrias construyeron viviendas temporales. Las casas con paredes lisas y entrada a través de una trampilla en el suelo, elevadas entre 2 y 3 metros del suelo, estaban protegidas tanto de los roedores hambrientos de provisiones como de los grandes depredadores. Los paganos siberianos guardaban ídolos de piedra en estructuras similares. Se puede suponer que la figura de alguna deidad femenina, colocada en una pequeña casa "sobre patas de pollo", dio lugar al mito de Baba Yaga, que apenas cabe en su casa: sus piernas están en una esquina, su cabeza está en el otro, y su nariz descansa contra el techo.

bannik

El espíritu que vivía en los baños solía representarse como un anciano pequeño con una larga barba. Como todos los espíritus eslavos, es travieso. Si la gente en la casa de baños resbala, se quema, se desmaya por el calor, se quema con agua hirviendo, escucha el crujir de las piedras en la estufa o golpea la pared, todos estos son los trucos de la casa de baños.

El bannik rara vez causa daños graves, sólo cuando las personas se comportan incorrectamente (se lavan en días festivos o a altas horas de la noche). Mucho más a menudo les ayuda. Los eslavos asociaron la casa de baños con poderes místicos y vivificantes: a menudo daban a luz aquí o adivinaban la suerte (se creía que el bannik podía predecir el futuro).

Como otros espíritus, alimentaron al bannik: le dejaron pan negro con sal o enterraron un pollo negro estrangulado debajo del umbral de la casa de baños. También existía una versión femenina del bannik: bannitsa u obderiha. En los baños también vivía un shishiga, un espíritu maligno que se aparece sólo a aquellos que van a los baños sin rezar. Shishiga toma la forma de un amigo o pariente, invita a una persona a vaporizar con ella y puede morir.

Bas Celik (Hombre de Acero)

Un personaje popular del folclore serbio, un demonio o un hechicero malvado. Según la leyenda, el rey legó a sus tres hijos que casaran a sus hermanas con el primero que les pidiera la mano. Una noche, alguien con voz atronadora llegó al palacio y exigió a la princesa más joven como esposa. Los hijos cumplieron la voluntad de su padre y pronto perdieron a su hermana mediana y mayor de manera similar.

Pronto los hermanos recobraron el sentido y fueron a buscarlos. El hermano menor conoció a una bella princesa y la tomó como esposa. Al mirar por curiosidad la habitación prohibida, el príncipe vio a un hombre encadenado. Se presentó como Bash Celik y pidió tres vasos de agua. El ingenuo joven le dio de beber al desconocido, este recuperó sus fuerzas, rompió las cadenas, soltó sus alas, agarró a la princesa y se fue volando. Entristecido, el príncipe fue en busca. Descubrió que las voces atronadoras que exigían a sus hermanas como esposas pertenecían a los señores de los dragones, los halcones y las águilas. Acordaron ayudarlo y juntos derrotaron al malvado Bash Celik.

Así es como se ve Bash Celik según lo imaginado por W. Tauber.

demonios

Los muertos vivientes levantándose de sus tumbas. Como cualquier otro vampiro, los ghouls beben sangre y pueden devastar pueblos enteros. En primer lugar, matan a familiares y amigos.

Gamayun

Como Alkonost, un pájaro hembra divino cuya función principal es realizar predicciones. Es bien conocido el dicho “Gamayun es un pájaro profético”. También sabía controlar el clima. Se creía que cuando Gamayun vuela desde la dirección del amanecer, una tormenta la persigue.

Gamayun-Gamayun, ¿cuánto tiempo me queda de vida? -Ku. - ¿Por qué entonces mamá...?

gente divya

Semihumanos con un ojo, una pierna y un brazo. Para moverse, tenían que doblarse por la mitad. Viven en algún lugar del fin del mundo, se reproducen artificialmente y forjan a los de su propia especie con hierro. El humo de sus fraguas trae consigo pestilencias, viruelas y fiebres.

Duende

En la representación más generalizada: un espíritu de la casa, el patrón del hogar, un anciano con barba (o completamente cubierto de pelo). Se creía que cada casa tenía su propio brownie. En sus hogares rara vez los llamaban “brownies”, prefiriendo el cariñoso “abuelo”.

Si la gente establecía relaciones normales con él, lo alimentaba (dejaban en el suelo un platillo con leche, pan y sal) y lo consideraban un miembro más de su familia, entonces el brownie les ayudaba a realizar tareas domésticas menores, cuidaba el ganado, cuidaba el casa y les advirtió del peligro.

Por otro lado, un brownie enojado podía ser muy peligroso: por la noche pellizcaba a las personas hasta dejarlas magulladas, las estrangulaba, mataba caballos y vacas, hacía ruido, rompía platos e incluso prende fuego a una casa. Se creía que el brownie vivía detrás de la estufa o en el establo.

Drekavac (drekavac)

Una criatura medio olvidada del folclore de los eslavos del sur. No existe una descripción exacta: algunos lo consideran un animal, otros un pájaro y en el centro de Serbia existe la creencia de que drekavak es el alma de un bebé muerto y no bautizado. Solo están de acuerdo en una cosa: el drekavak puede gritar terriblemente.

Normalmente, el drekavak es el héroe de las historias de terror infantiles, pero en zonas remotas (por ejemplo, en la montañosa Zlatibor en Serbia) incluso los adultos creen en esta criatura. Los habitantes del pueblo de Tometino Polie informan de vez en cuando de extraños ataques a su ganado; por la naturaleza de las heridas es difícil determinar qué tipo de depredador era. Los campesinos afirman haber oído gritos espeluznantes, por lo que probablemente esté involucrado un Drekavak.

pájaro de fuego

Una imagen que nos es familiar desde la infancia, un hermoso pájaro con plumas de fuego brillantes y deslumbrantes (“arden como el calor”). Una prueba tradicional para los héroes de los cuentos de hadas es sacar una pluma de la cola de este pájaro. Para los eslavos, el pájaro de fuego era más una metáfora que una criatura real. Ella personificó el fuego, la luz, el sol y posiblemente el conocimiento. Su pariente más cercano es el ave medieval Fénix, conocida tanto en Occidente como en Rusia.

Es imposible no recordar a un habitante de la mitología eslava como el pájaro Rarog (probablemente distorsionado de Svarog, el dios herrero). Rarog, un halcón de fuego que también puede parecerse a un torbellino de llamas, está representado en el escudo de armas de los Rurikovich ("Rarogs" en alemán), la primera dinastía de gobernantes rusos. El muy estilizado Rarog de buceo finalmente comenzó a parecerse a un tridente: así apareció el escudo de armas moderno de Ucrania.

Kikimora (shishimora, mara)

Un espíritu maligno (a veces la esposa del brownie), que aparece en la forma de una anciana pequeña y fea. Si una kikimora vive en una casa detrás de la estufa o en el ático, daña constantemente a las personas: hace ruido, golpea las paredes, interfiere con el sueño, rompe hilos, rompe platos, envenena al ganado. A veces se creía que los bebés que morían sin bautismo se convertían en kikimoras, o que los malvados carpinteros o fabricantes de estufas podían desatar kikimoras en una casa en construcción. Una kikimora que vive en un pantano o en un bosque hace mucho menos daño; básicamente, simplemente asusta a los viajeros perdidos.

Koschey el Inmortal (Kashchei)

Uno de los personajes negativos más conocidos del antiguo eslavo, generalmente representado como un anciano delgado y esquelético con una apariencia repulsiva. Agresivo, vengativo, codicioso y tacaño. Es difícil decir si era una personificación de los enemigos externos de los eslavos, un espíritu maligno, un mago poderoso o una variedad única de no-muertos.

Es indiscutible que Koschey poseía una magia muy fuerte, evitaba a las personas y, a menudo, se dedicaba a la actividad favorita de todos los villanos del mundo: secuestrar niñas. En la ciencia ficción rusa, la imagen de Koshchei es bastante popular y se lo presenta de diferentes maneras: bajo una luz cómica ("La isla de Rusia" de Lukyanenko y Burkin) o, por ejemplo, como un cyborg ("El destino de Koshchei en la era ciberozoica” de Alexander Tyurin).

El rasgo “característico” de Koshchei era la inmortalidad, y estaba lejos de ser absoluta. Como probablemente todos recordemos, en la mágica isla de Buyan (capaz de desaparecer repentinamente y aparecer ante los viajeros) hay un gran y viejo roble del que cuelga un cofre. En el cofre hay una liebre, en la liebre hay un pato, en el pato hay un huevo y en el huevo hay una aguja mágica donde se esconde la muerte de Koshchei. Se le puede matar rompiendo esta aguja (según algunas versiones, rompiendo un huevo en la cabeza de Koshchei).

Koschey tal como lo imaginaron Vasnetsov y Bilibin.

Georgy Millyar es el mejor intérprete de los papeles de Koshchei y Baba Yaga en los cuentos de hadas soviéticos.

Duende

Espíritu del bosque, protector de los animales. Parece un hombre alto con barba larga y pelo por todo el cuerpo. Básicamente, no es malo: camina por el bosque, lo protege de la gente, ocasionalmente se muestra, por lo que puede tomar cualquier forma: una planta, un hongo (un agárico de mosca gigante que habla), un animal o incluso una persona. El duende se puede distinguir de otras personas por dos signos: sus ojos brillan con un fuego mágico y sus zapatos están puestos al revés.

A veces, un encuentro con un duende puede terminar en un fracaso: conducirá a una persona al bosque y la arrojará para que sea devorada por los animales. Sin embargo, aquellos que respetan la naturaleza pueden incluso hacerse amigos de esta criatura y recibir ayuda de ella.

Llamativamente tuerto

Espíritu de maldad, fracaso, símbolo de dolor. No hay certeza sobre la apariencia de Likh: o es un gigante tuerto o una mujer alta y delgada con un ojo en medio de la frente. A menudo se compara a Dashing con los cíclopes, aunque aparte de un ojo y una alta estatura, no tienen nada en común.

El dicho ha llegado a nuestros días: "No despiertes a Dashing mientras está en silencio". En un sentido literal y alegórico, Likho significaba problemas: se apegó a una persona, se sentó en su cuello (en algunas leyendas, el desafortunado intentó ahogar a Likho arrojándose al agua y se ahogó) y le impidió vivir. .
Likh, sin embargo, podía deshacerse de él: engañarlo, ahuyentarlo por la fuerza de la voluntad o, como se menciona ocasionalmente, dárselo a otra persona junto con algún regalo. Según supersticiones muy oscuras, Likho podría venir y devorarte.

Sirena

En la mitología eslava, las sirenas son un tipo de espíritus malignos traviesos. Eran mujeres ahogadas, niñas que murieron cerca de un estanque o personas nadando en momentos inoportunos. Las sirenas a veces se identificaban con "mavkas" (del antiguo eslavo "nav" - hombre muerto), niños que morían sin bautismo o eran estrangulados por sus madres.

Los ojos de estas sirenas brillan con un fuego verde. Por naturaleza, son criaturas desagradables y malvadas, agarran a las personas que se bañan por las piernas, las arrastran bajo el agua o las atraen desde la orilla, las rodean con sus brazos y las ahogan. Existía la creencia de que la risa de una sirena podía causar la muerte (esto las hace parecer banshees irlandesas).

Algunas creencias llaman a las sirenas los espíritus inferiores de la naturaleza (por ejemplo, los buenos "beregins"), que no tienen nada en común con las personas ahogadas y voluntariamente salvan a las personas que se están ahogando.

También había “sirenas de árboles” que vivían en las ramas de los árboles. Algunos investigadores clasifican a las sirenas como sirenas (en Polonia, lakanits), espíritus inferiores que toman la forma de niñas vestidas de blanco transparente, que viven en el campo y ayudan en el campo. Este último también es un espíritu natural: se cree que parece un anciano con barba blanca. El campesino vive en campos cultivados y suele ser patrocinado por los campesinos, excepto cuando trabajan al mediodía. Para ello envía guerreros del mediodía a los campesinos para que con su magia los despojen de la mente.

También vale la pena mencionar al cuervo, una especie de sirena, una mujer ahogada bautizada que no pertenece a la categoría de los espíritus malignos y, por lo tanto, es relativamente amable. A las aves acuáticas les encantan los estanques profundos, pero la mayoría de las veces se asientan bajo las ruedas de los molinos, cabalgan sobre ellas, estropean las piedras de molino, enturbian el agua, lavan agujeros y rompen redes.

Se creía que las mujeres acuáticas eran esposas de tritones, espíritus que aparecían bajo la apariencia de ancianos con una larga barba verde hecha de algas y (raramente) escamas de pescado en lugar de piel. Con ojos saltones, gordo, espeluznante, el tritón vive a grandes profundidades en remolinos, domina a las sirenas y otros habitantes submarinos. Se creía que recorría su reino submarino montando un bagre, por lo que la gente a veces llamaba a este pez "el caballo del diablo".

El tritón no es malicioso por naturaleza e incluso actúa como patrón de marineros, pescadores o molineros, pero de vez en cuando le gusta hacer bromas, arrastrando bajo el agua a un bañista boquiabierto (u ofendido). A veces, el tritón estaba dotado de la capacidad de cambiar de forma: transformarse en peces, animales o incluso troncos.

Con el tiempo, la imagen del tritón como patrón de ríos y lagos cambió: comenzó a ser visto como un poderoso "rey del mar" que vivía bajo el agua en un lujoso palacio. Del espíritu de la naturaleza, el tritón se convirtió en una especie de tirano mágico, con quien los héroes de la epopeya popular (por ejemplo, Sadko) podían comunicarse, llegar a acuerdos e incluso derrotarlo con astucia.

Tritones presentados por Bilibin y V. Vladimirov.

sirin

Otra criatura con cabeza de mujer y cuerpo de búho (búho), con una voz encantadora. A diferencia de Alkonost y Gamayun, Sirin no es un mensajero de arriba, sino una amenaza directa a la vida. Se cree que estas aves viven en las "tierras indias cercanas al paraíso", o en el río Éufrates, y cantan tales canciones para los santos en el cielo, al escucharlas, la gente pierde por completo la memoria y la voluntad, y sus barcos naufragan.

No es difícil adivinar que Sirin es una adaptación mitológica de las sirenas griegas. Sin embargo, a diferencia de ellos, el pájaro Sirin no es un personaje negativo, sino más bien una metáfora de la tentación de una persona con diversos tipos de tentaciones.

Ruiseñor el ladrón (Ruiseñor Odikhmantievich)

Un personaje de las leyendas eslavas tardías, una imagen compleja que combina los rasgos de un pájaro, un mago malvado y un héroe. El ruiseñor el ladrón vivía en los bosques cerca de Chernigov, cerca del río Smorodina, y durante 30 años protegió el camino a Kiev, sin dejar pasar a nadie, ensordeciendo a los viajeros con un silbido y un rugido monstruosos.

El Ruiseñor Ladrón tenía un nido sobre siete robles, pero la leyenda también dice que tenía una mansión y tres hijas. El héroe épico Ilya Muromets no tuvo miedo del adversario y le arrancó el ojo con una flecha de arco, y durante su batalla, el silbido del Ruiseñor el Ladrón derribó todo el bosque de la zona. El héroe llevó al villano cautivo a Kiev, donde el príncipe Vladimir, por curiosidad, le pidió al Ruiseñor el Ladrón que silbara para comprobar si el rumor sobre las superhabilidades de este villano era cierto. El ruiseñor, por supuesto, silbó tan fuerte que casi destruyó la mitad de la ciudad. Después de esto, Ilya Muromets lo llevó al bosque y le cortó la cabeza para que tal atrocidad no volviera a ocurrir (según otra versión, Nightingale the Robber actuó más tarde como asistente de Ilya Muromets en la batalla).

Para sus primeras novelas y poemas, Vladimir Nabokov utilizó el seudónimo de "Sirin".

En 2004, la aldea de Kukoboi (distrito de Pervomaisky de la región de Yaroslavl) fue declarada “patria” de Baba Yaga. Su “cumpleaños” se celebra el 26 de julio. La Iglesia Ortodoxa condenó duramente el "culto a Baba Yaga".

Ilya Muromets es el único héroe épico canonizado por la Iglesia Ortodoxa Rusa.

Baba Yaga se encuentra incluso en los cómics occidentales, por ejemplo, "Hellboy" de Mike Mignola. En el primer episodio del juego de ordenador "Quest for Glory", Baba Yaga es el villano principal de la trama. En el juego de rol "Vampire: The Masquerade", Baba Yaga es un vampiro del clan Nosferatu (que se distingue por su fealdad y secreto). Después de que Gorbachev abandonara la arena política, salió de su escondite y mató a todos los vampiros del clan Brujah que controlaba la Unión Soviética.

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Es muy difícil enumerar todas las criaturas fabulosas de los eslavos: la mayoría de ellas han sido muy poco estudiadas y representan variedades locales de espíritus: del bosque, del agua o domésticos, y algunas de ellas eran muy similares entre sí. En general, la abundancia de criaturas intangibles distingue en gran medida al bestiario eslavo de colecciones más "mundanas" de monstruos de otras culturas.
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Entre los "monstruos" eslavos hay muy pocos monstruos como tales. Nuestros antepasados ​​​​llevaban una vida tranquila y mesurada y, por lo tanto, las criaturas que inventaron estaban asociadas con elementos elementales, neutrales en su esencia. Si se oponían a la gente, entonces, en su mayor parte, sólo estaban protegiendo a la Madre Naturaleza y las tradiciones ancestrales. Las historias del folclore ruso nos enseñan a ser más amables, más tolerantes, a amar la naturaleza y a respetar la antigua herencia de nuestros antepasados.

Esto último es especialmente importante, porque las antiguas leyendas se olvidan rápidamente y, en lugar de misteriosas y traviesas sirenas rusas, acuden a nosotros las doncellas pez de Disney con conchas en el pecho. No te avergüences de estudiar las leyendas eslavas, especialmente en sus versiones originales, no adaptadas a libros infantiles. Nuestro bestiario es arcaico y en cierto sentido incluso ingenuo, pero podemos estar orgullosos de él, porque es uno de los más antiguos de Europa.

Criaturas de la mitología eslava.

La epopeya eslava contiene una gran cantidad de NO MUERTOS: todo lo que no vive como persona, que vive sin alma, sino en forma de persona.

no-muertos- una categoría especial de espíritus, estos no son extraterrestres del otro mundo, ni los muertos, ni los fantasmas, ni los problemas ni la maldad, ni el diablo, solo el Vodyanoy forma una especie de transición a los espíritus malignos y a menudo se le llama también el bufón y satanás. Los muertos vivientes no viven ni mueren. El curandero conoce a los no-muertos. Existe la creencia de que los no-muertos no tienen apariencia propia, caminan disfrazados. Todos los no-muertos son tontos.

Perfume- Los guardianes de los antiguos eslavos se llamaban BEREGINI. Protegieron la casa, el bienestar de diversos lugares y tipos de naturaleza. La palabra "Bereginya" proviene de los conceptos de proteger, ayudar a una persona deambulante, navegante o angustiada a llegar a la orilla.

auca
ESTE ES EL ESPÍRITU DEL BOSQUE
, que, a diferencia de otros muertos vivientes, no duerme ni en invierno ni en verano. El propio Auka es pequeño, barrigón y con las mejillas hinchadas. Vive en una choza cubierta de musgo dorado, el agua proviene del hielo derretido durante todo el año y la escoba es la zarpa de un oso. ¡En invierno tiene una libertad especial cuando el duende duerme! Le encanta engañar a una persona en un bosque invernal, respondiendo desde todos los lados a la vez. Te llevará al desierto o a una ganancia inesperada. Infunde esperanza de salvación y él mismo guía hasta que la persona se cansa y se queda dormida en un dulce sueño helado, olvidándose de todo.


Borovichki- viejecitos, de unos centímetros o dos, maestros de las setas - setas de leche, níscalos de azafrán; viven debajo de ellos.

BOWNIE- en la mitología eslava oriental, un personaje demonológico, el espíritu de la casa. Se presentaba en forma de hombre, a menudo con el mismo rostro que el dueño de la casa, o como un anciano pequeño con el rostro cubierto de pelo blanco, etc. Estrechamente relacionado con ideas sobre ancestros benéficos y bienestar en el hogar.
La salud del ganado dependía de su actitud, benevolente u hostil. Algunos rituales relacionados con DOMOVOY podrían haber estado asociados anteriormente con el "dios del ganado" Veles, y con la desaparición de su culto fueron trasladados a DOMOVOY. Un argumento indirecto a favor de esta suposición es la creencia de que una mujer casada que “expuso su cabello” (mostró su cabello a un extraño) despertó la ira de DOMOVOY - cf. Datos sobre la conexión entre Veles (Cabello) y creencias sobre el cabello.
Al mudarse a una nueva casa, era necesario realizar un ritual especial para convencer a los DOMOVOY de que se mudaran con los propietarios, que de otro modo corrían peligro de tener problemas. Había dos tipos de HOGARES: los domozhil (cf. la mención del demonio acaparador en la "Palabra de San Basilio" medieval), que vivían en la casa, generalmente en el rincón detrás de la estufa, donde era necesario arrojar basura para que el “DOMOVOY no se extinguiera” (también llamado domozhil, bienqueriente, sostén de la familia, vecino, dueño, abuelo), y un sirviente, que a menudo torturaba animales (DOMOVOY en general a menudo se acercaba a los espíritus malignos). Según las leyendas, D. podría convertirse en gato, perro, vaca y, a veces, en serpiente, rata o rana. Según bielorruso. Según la leyenda, el BORMAN surge de un huevo puesto por un gallo, que debe llevarse debajo de la axila en el lado izquierdo durante seis meses: luego nace la cría de serpiente: el BORMAN (cf. Serpiente de fuego, Basilisco). Las personas que murieron sin comulgar podrían convertirse en ADMINISTRADORES DE HOGAR. Los sacrificios al Brownie (algo de comida, etc.) fueron llevados al granero donde podría vivir.
A veces se creía que DOMOVOY tenía familia: una esposa (ama de casa, ama de casa, mujer grande) e hijos. Por analogía con los nombres del espíritu femenino de la casa (marukha, kikimora), se supone que el nombre más antiguo del espíritu de la casa podría ser Mara. Entre los eslavos occidentales y muchos otros pueblos existían creencias similares sobre los espíritus domésticos.

Práctica de comunicación: El brownie en sí no es una criatura sociable, pero hay muchos casos en los que fue el primero en hablar con una persona. Su voz no es muy inteligible, tranquila y susurrante, pero se pueden distinguir algunas palabras. Los brownies suelen hablar por la noche, cuando quieren predecir algo a sus dueños. Escuche la voz, no tenga miedo. Si te asustas, el brownie se ofenderá y no volverá a hablarte nunca más. Es mejor recomponerse y preguntarle todo en detalle. Existen muchas reglas y convenciones para comunicarse con los brownies. P.ej:

El brownie llora - espera problemas, se ríe - afortunadamente;

Sucede que en medio de la noche un brownie pone su mano sobre el pecho de una persona dormida o comienza a estrangularla para que no pueda respirar. No hay nada que temer: un brownie nunca te estrangulará hasta la muerte. Y cuando te despiertes de una pesadez en el pecho, deberías preguntarte: “¿Para mal o para bien?” Si está bueno, el brownie lo acariciará con la palma. En el peor de los casos, te golpeará, te pellizcará o te tirará del pelo. Es cierto que hubo casos en los que respondió directamente;

El brownie siente de antemano la proximidad del daño. Si, por ejemplo, viene a visitarte una persona desagradable con pensamientos oscuros, trayendo consigo un montón de negrura y envidia, entonces el brownie comienza a preocuparse. Si el dueño del apartamento no escucha los susurros del brownie, este último hará cualquier cosa para llamar la atención. A un invitado poco amable se le puede escapar una taza de las manos y romperse, derramando algo sobre el mantel. A veces, los platos se rompen a manos del propietario; esto también es una advertencia;

Para hacerse amigo de un brownie, es costumbre darle un regalo: el primer día de cada mes, en un lugar inaccesible para sus mascotas, idealmente, debajo de un radiador o en el refrigerador, lejos de los ojos humanos, un plato con se coloca una golosina. Las gachas de brownie se retiran al día siguiente y, a menudo, se les da a los animales callejeros, y los dulces se guardan hasta el primer día siguiente. También es costumbre obsequiar a los simpatizantes con vino (no ofrecer vodka) y una barra de pan cada vez que se celebran vacaciones familiares. Al mismo tiempo, debes decir: “Maestro-padre, señor brownie, ámame y tal vez acepte mi regalo”. Todos chocan vasos con un vaso de brownie;

Si un brownie comienza a gastar bromas sin propósito, hay que reprenderlo: “Un hombre tan viejo es el que hace bromas. ¡Ay-yay-yay!”;

Si al brownie no le gusta su gato o su perro, asegúrese de que su mascota no dure mucho en la casa: el brownie será acosado por el animal indecente;

Tenga en cuenta que a veces su mascota peluda de repente se cae boca arriba y comienza a agitar las patas en el aire. Es el brownie quien le hace cosquillas. A veces un gato, mientras se lame, se anima y mira al vacío, como si siguiera a alguien con la mirada. Este viajero invisible es el brownie;

Ayuda a encontrar cosas perdidas. Para ello, basta con preguntarle al respecto: “Maestro-padre, ayuda, dime dónde está esto y aquello…”. O: párate en un rincón de la habitación y vuélvete hacia el brownie: “Brownie, brownie, juega y devuélvemelo”. Busque en cada habitación por separado;

Los brownies no van al baño en absoluto. Y en las zonas rurales, en las casas de baños viven criaturas completamente diferentes: los banniki. Debido a la comunicación constante con la negritud, los banniks se vuelven malvados y peligrosos. Te sientas en la casa de baños un poco más de lo necesario y, en lugar de una agradable frescura, te sientes vacío e impotente;

Cuentas viejas, joyas, botones brillantes, monedas antiguas. Pon todo esto en una bonita caja sin tapa y dile al brownie que es un regalo para él y guárdalo en un lugar secreto. Nadie debe tocar la caja ni su contenido. La caja se puede coser a partir de postales, pegarla o tomarla ya hecha y decorarla con todo tipo de trozos de papel brillantes y lluvia. Dale algo de dinero a tu amigo. Por lo general, se trata de cinco kopeks en una moneda. Se coloca en un lugar de la casa de difícil acceso y, a menudo, se deja entre las grietas del suelo. En ese momento dicen: "¡Abuelo brownie! Aquí tienes dinero para botas y semillas. ¡Te lo doy de corazón, te lo doy!";

Cuando construían una casa nueva, siempre ponían una moneda en el piso subterráneo, o incluso cuatro (en las esquinas) para el brownie;

Al salir de su antiguo apartamento, diga en el umbral: "¡Mi amo, ven conmigo!". o por la noche el dueño debe invitarlo dándole un regalo: una barra de pan con sal y una taza de leche. Dicen: "Padre, mi amo, mi buen brownie. Te daré nuevas mansiones, habitaciones luminosas. Ven conmigo, sin ti no habrá felicidad". El brownie se lleva en una bolsa, en la que cortésmente se le pide que se suba. La realización material del brownie es un carbón o un punzón, que conviene meter en una bolsa. El brownie no irá contigo sin invitación. Y seguirá solo y abandonado. Y con tu hogar, tu bienestar en tu nuevo lugar está garantizado. En la vida real, puede aparecer en forma de gato, por lo que cuando se muda a un nuevo lugar de residencia, este animal es el primero en ser dejado entrar y dice: “Aquí, maestro, hay un animal peludo para un hogar rico. " Si hay una estufa en la casa, debes inclinarte ante ella 9 veces y luego llevar el gato a la estufa con las palabras: "Aquí tienes un animal peludo, amo, para un hogar rico". Luego haz un pastel. Amasar la masa: 800 g de harina, 2 huevos, 2 cucharadas de azúcar, 200 g de mantequilla, 2 pizcas de sal. Hornear una barra de pan. No toque el producto durante tres días. Pasado el plazo indicado, por la noche, ponga la mesa para toda la familia, saque unos cubiertos y un vaso extra. El mayor de la casa sirve vino y corta una barra de pan. Divide la mitad entre todos y coloca la segunda junto con un vaso sobre la mesa con las palabras: “Padre brownie, ámame, protege y cuida mi propiedad, acepta mi regalo y bebe de una copa de vino llena”. Si después de 24 horas se bebe el vino, rellénelo nuevamente diciendo las mismas palabras, si no, pídale al brownie 9 veces con sus propias palabras que acepte la golosina. Realiza el ritual cada primer día del mes;

Es muy importante saludar y despedirse del brownie, llamándolo respetuosamente “maestro”. A veces, el brownie puede incluso revelarte su nombre, una señal de confianza ilimitada por su parte;

Método de reconciliación con el brownie: se coloca pan y sal en el lugar que has elegido para el brownie y se coloca una taza de leche con las palabras: “Vecino-hogareño, el esclavo viene hacia ti con la cabeza baja; no No lo atormentes en vano, sino hazte amigo de él, hazte amigo de él. "Haz amistad con ellos y haz un servicio fácil. Aquí tienes un lugar cálido y un pequeño obsequio". Después de un día, retira la golosina;

Si usted, después de haber comprado una casa en un edificio nuevo, se mudó allí de sus padres (o en otros casos en los que no es posible llevarse el brownie), puede atraer el brownie de la siguiente manera: a medianoche (si llevar una cruz, colgarla en la espalda) poner sobre la mesa un vaso de leche y una barra de pan y decir tres veces: "Mi amo, ven a mi casa, quédate siempre conmigo, aquí está tu casa. Sostén de la familia, padre, ven a mi nueva casa a comer pan aquí, bájalo con leche, y no conoceremos la tristeza y el dolor “Deja la golosina en la mesa por 3 días, y luego, en señal de amor y respeto, termina el pan y Bebe la leche que queda en la mesa. Una pregunta completamente natural: ¿vive un brownie contigo? Puedes resolverla fácilmente prestando atención a cuán sutilmente ha cambiado la situación en la casa, cuán luminosa y acogedora se ha vuelto, cómo pasa gradualmente la melancolía. Después de eso, agradécele dándole un regalo. Hay otra manera: en la luna nueva, cuando empieces a cenar, coloca dos platillos con una golosina, vierte un poco de leche en uno y colócalo debajo de la estufa o cerca del horno con las palabras: “Dale un mordisco, bebe, abuelo, todo lo que quieras, y vive conmigo.” ". En el segundo platillo pon un poco de lo que tienes en la mesa. Cuando empieces a colocarlo, debes decir: “Dale un mordisco, abuelo, todo lo que quieras y vive conmigo”. si hablas con sinceridad, entonces el brownie seguramente aparecerá y expulsará todo tipo de espíritus malignos y permanecerá contigo;

Domovoy también tiene días festivos especiales. Uno de ellos es el 7 de febrero, día de Efraín el Sirio, “el onomástico del brownie”, cuando el brownie fue “alimentado”, le dejaron comida (gachas en el estante) con la petición de cuidar el ganado. El 12 de abril, día de John Climacus, el brownie celebró la llegada de la primavera. Según los campesinos, ese día estaba furioso, mudaba su piel, rodaba bajo los pies de sus dueños, rompía platos, etc. Los campesinos de la provincia de Novgorod creían que el brownie estaba furioso incluso antes del día de Pedro.

En la provincia de Tobolsk decían que “en noviembre, trata a un brownie como si fuera tuyo: engatusa o expulsa”; En algunas regiones de Rusia, el brownie estaba “complacido” el día de San Miguel. El 1 de noviembre (el día de Kuzma y Demyan), el brownie fue "perseguido con una escoba y marcado con una escoba para que no arruinara el jardín y no destruyera a los animales".
<Ермолов, 1901>

Ver un brownie en la imagen de una persona aún viva significa la muerte de esta persona, “este mismo fenómeno, dicen, es del otro mundo” (Yarosl.). Brownie: el antepasado del clan, condenado a convertirse en trabajadores agrícolas que viven en la casa y cada vez adoptan la forma del último fallecido de la familia (Tamb.)

Antes de la muerte del dueño, el brownie se sienta en su lugar y hace su trabajo.
<Даль, 1880(1)>

En numerosas historias, se convierte en causa o presagio de molestias y problemas. Hace bromas, causa daño en la cabaña (pisoteas, grita, arroja ladrillos, esparce platos, etc.) o obliga a los dueños a salir de la casa sin motivo alguno (en este caso es mejor irse - Vol.); al brownie “le encanta ser obstinado” (Águila). "Si por la noche golpean el ático en el ático, piensan que los muertos vivientes han estado en la casa. Esto también significa que el brownie está echando al inquilino de la casa, que ya no hay grasa. Cuando hay muchas ratas y aparecen ratones en la casa, el inquilino no se llevará bien mucho tiempo en ella. Esto también significa que la criatura desatada por el brownie sobrevive a los residentes" (Arch., Murm.)
<Ефименко, 1877>

Si no puedes llegar a un acuerdo con el brownie, toma una escoba y, diciendo: "Te estoy barriendo, extraño, brownie dañino, te estoy echando", barre los pisos, mirando cada rincón con el escoba. Y así todos los días, excepto los viernes, toda la semana. Quiero advertirte que vale la pena probar todos los métodos indicados para influir en él, indicados aquí. Y regañar, regañar y acariciar, y solo si no sale nada y él está realmente muy enojado, entonces échalo, pero recuerda, la vida es mala sin un brownie.

En conclusión, vale la pena agregar que existe la opinión de que después de hablar con un brownie puedes quedarte adormecido o seguir tartamudo por el resto de tu vida.

Hombres salvajes
Se trata de pequeñas criaturas con una enorme barba y cola largas, parecidas a los duendes. Deambulan por el bosque, llamándose unos a otros en plena medianoche con voces terribles, atacan a la gente, les hacen cosquillas por todo el cuerpo entre risas con dedos de hueso hasta que mueren.

Malvados, malvados- en la mitología eslava oriental, espíritus malignos, pequeñas criaturas que, habiéndose instalado detrás de la estufa (como un brownie), permanecen invisibles y traen desgracias a la casa. Los refranes y refranes ucranianos y bielorrusos mencionan a los malvados en el contexto habitual de los personajes mitológicos antiguos: Ucraniano: “¡Los malvados te han dado un cabezazo!” - deseo de desgracia, “al maligno” - al infierno.
Los MALVADOS tienen contornos vagamente redondeados, o son viejecitos invisibles, mendigos, o tienen la apariencia de una mujer anciana, enojada y desagradable. Una persona que tiene el MAL en su casa nunca saldrá de la pobreza. Suelen ser doce; Los malvados viven detrás o debajo de la estufa; la vida de los malvados, como la de su dueño, es muy mala. Puedes deshacerte de los Malvados mediante el engaño: ponlos en una tabaquera, y cuando los Malvados corriendo detrás del dueño le piden que huela tabaco, entiérralos; meterlas en un barril para que tengan más sitio, sacarlas a campo abierto, etc. Al deshacerse de los Malignos, una persona rápidamente se vuelve rica, y el que se muda a la casa donde viven los Malignos queda sumido en la pobreza. Si alguien, por piedad de los Malignos o por envidia del que se ha hecho rico, libera a los Malignos del cautiverio, se abalanzarán sobre él y se aferrarán a él y no lo dejarán atrás, cf. Proverbio ucraniano: “Los malvados pidieron tres días, pero es imposible ignorarlos”.
Para no traer al Maligno a la casa, no puedes barrer al Maligno desde el umbral con una escoba, pero si barres el piso hasta el umbral, puedes barrer al Maligno fuera de la cabaña. Los malvados pueden ser asesinados con una estaca (como otros espíritus malignos), después de lo cual deben ser arrojados al atolladero y atrapados en la estaca de los malvados, pero si se retira la estaca, los malvados volverán a la vida. Los malvados a menudo se mencionan en maldiciones: "¡Nai go, los malvados serán asesinados!" etc.

Ledyashchy (Lyadashchy) - ESPÍRITU de paja, todo hinchado por el sueño, con paja en la cabeza.
Nadie lo ha visto nunca, sólo se le oye bostezar.
Muchos espíritus malignos duermen en invierno, pero el líder en este asunto es el líder. Nadie puede despertarlo excepto la Madre Primavera. Siempre se despierta insatisfecho y, permaneciendo despierto en verano, espera con ansias el final del verano para poder volver a dormir plácida y dulcemente sobre un montón de paja fresca.
Si en verano alguien escucha suspiros y bostezos, pero no hay ningún ser vivo cerca, esto es escalofriante.

GOBBLE, lesovik, leshak, zorro, boleto- en la mitología eslava oriental, un espíritu maligno (K: ¿Por qué ven espíritus MALVADOS por todas partes?), la encarnación del bosque como parte del espacio hostil a los humanos. EL GOBBLE es el amo del bosque y de los animales, se le representa vestido con pieles de animales, a veces con atributos animales - cuernos, pezuñas; UN GOBBER puede cambiar su altura: volverse más bajo que la hierba o más alto que los árboles; conduce rebaños de animales de un bosque a otro; su conexión con los lobos lo une con San Jorge, Yuri, el pastor de lobos Yegor de las tradiciones espirituales rusas. Dotado de atributos negativos, una conexión con la izquierda (un signo de espíritus malignos), su lado izquierdo de su ropa está envuelto alrededor de su derecho, su zapato de líber izquierdo está puesto en su pierna derecha, etc. (cf. un motivo similar en conexión con los vodyanoi eslavos, etc.). En los cuentos de hadas, LESHIY es una persona maldita o un rehén (dañino) muerto.
UN GOBBER puede asustar a la gente con su risa, alejar a un niño y extraviarlo. Para protegerse contra LOSHE, la persona que toma no debe comer nada o debe llevar consigo un botín (un trozo de tilo pelado de la corteza), voltear las plantillas de sus zapatos, etc. También hay ideas sobre mujeres espíritus del bosque: zorros, duendes, con pechos largos, echados a la espalda. Se conocen espíritus del bosque similares en las tradiciones eslavas occidentales y otras.

Listin
ANTIGUO Espíritu Ciego del Bosque
, líder de los bosques; su esposa y asistente es Baba Listina. No dan miedo, aunque les gusta asustar.
Listin es una rata topo hecha enteramente de hojas, su mujer tiene un cuerpo hecho de musgo, en lugar de brazos tiene piñas y en sus pies tiene verdaderos zapatos de líber.
No son tan bulliciosos y ágiles como los del bosque: se sientan en un montón de hojas cerca de un tocón o un barranco y ordenan quién debe susurrar y cuándo. En otoño, al principio se oye un ligero susurro: son hojas y hojas las que consultan y dan ventaja a los bosques. Y luego se oye un crujido y un ruido, danzas circulares de hojas caídas dan vueltas: luego los bosques juegan.

musgo
ESPÍRITU DE LOS PANTANOS DE MUSGO
, se le aparece a la gente en forma de cerdo o carnero. Se alimenta de plantas, pero a veces come niños. Este es el más pequeño de los espíritus del bosque en comparación con el boletus y el duende. Se somete al rey del bosque, hace lo mismo que todos los del bosque: conduce a las profundidades de sus posesiones para destruir a una persona allí. Los medios de escape de los gusanos moscas son los mismos que los de los duendes.

Podpolyannik
Él VIVE bajo tierra
Tiene un carácter malvado y a menudo arrastra a niñas maldecidas por su madre; trae niños con ellos. Para verlo, debes bajar tres escalones por las escaleras que conducen al metro, agacharte y mirar entre tus piernas.

Khovanets (Godovanets, Khovanets)- en demonología ucraniana (Prykarpattya), un espíritu que enriquece al propietario. KHOVANETS aparece en forma de un niño o un pollo. Por origen, KHOVANETS se asocia con el difunto “rehén”: KHOVANETS se convierte en un aborto espontáneo 7 años después del aborto; Durante este tiempo, KHOVANETZ pide el bautismo a los transeúntes.
Una persona podría incubar un KHOVANTZ a partir de un huevo puesto por un gallo o una gallina negra, que debe llevarse debajo de la axila izquierda durante 9 días, durante los cuales no se puede lavar, cortar uñas, orar ni ser bautizado; Si no se denuncia a KHOVANTZ, torturará a la persona hasta la muerte. Los KHOVANTS se pueden comprar renunciando a Cristo y a la Madre de Dios, burlándose de la cruz y los iconos. Se creía que al comprar y criar KHOVANTS, una persona vende su alma al diablo.
KHOVANETS vive en una casa en el ático, come alimentos sin sal, principalmente pan de trigo, leche y azúcar. KHOVANETS proporciona riqueza a su dueño, prosperidad al hogar y al hogar, y cuida del ganado. En una casa puede haber varios KHOVANTS, distribuyéndose el trabajo entre ellos: uno guarda la casa de los ladrones (como otro espíritu, el guardián del tesoro), otro se ocupa del colmenar (como el espíritu, el apicultor), el tercero trabaja en el campo, etc. Si KHOVANETS se ofende por algo, por ejemplo, le dan comida salada, entonces romperá todos los platos, puede arrancarle los ojos al dueño y, en general, salir de la casa, llevándose la felicidad consigo, o torturará al dueño para que se ahorca.
Con la muerte del dueño de los Khovanet, la riqueza de la casa también desaparece. La muerte de una persona así es muy difícil: según las creencias de los Hutsul, KHOVANETS lleva su alma al infierno al diablo mayor, quien la introducirá en un huevo, y de él nacerá un espíritu aún más maligno. Puedes deshacerte de KHOVANTS con la ayuda de un sacerdote, consagrando la cabaña tres veces, arrojando a KHOVANTS por el techo y llevándolo más allá del noveno límite. Khovanets, como el diablo, muere a causa de un trueno. Puedes matarlo golpeándolo con un revés, pero si luego golpean a KHOVANTZ en la cabeza con un palo de haya, resucitará.

shish
Diablura
, normalmente viven al borde de las carreteras y celebran sus bodas cuando los torbellinos se elevan como una columna en las carreteras. Las personas molestas o desagradables son enviadas enfadadas a las “shishas”. Quienes han bebido hasta el delirium tremens tienen “conos de borracho”: al infierno. La cabeza es del tamaño de un puño, la nariz es larga y giratoria (exactamente un shish) o un higo.

Shulikuns, shilikuns, shulikuns, shlikuns(posiblemente del antiguo eslavo shui "izquierdo, malo, inmundo" con un doble sufijo - "ik" y "un") - entre los rusos del norte hay demonios estacionales. SHULIKUNY, asociado con los elementos agua y fuego, aparece de la chimenea en Nochebuena (a veces el día de Ignatiev, el 20 de diciembre) y regresa bajo el agua en Epifanía. Corren por las calles, a menudo con brasas en una sartén de hierro o con un gancho de hierro al rojo vivo en la mano, con el que pueden agarrar a la gente (“ganchar y quemar”), o montan a caballo, en troikas, en estupas o estufas “calientes”. A menudo son tan altos como un puño, a veces más grandes, pueden tener patas de caballo y una cabeza puntiaguda (cf. Diablo), de sus bocas arde fuego, visten caftanes blancos hechos en casa con fajines y sombreros puntiagudos. Los SHULIKUNS en Navidad se agolpan en los cruces de caminos o cerca de los agujeros de hielo, también se encuentran en el bosque (de ahí la fórmula para asustar a los niños "No vayas al bosque, SHULIKUN está ardiendo"), se burlan de los borrachos, los rodean y los empujan. en el barro sin causar mucho daño, pero pueden caer en un agujero de hielo y ahogarse en el río.
En algunos lugares, los SHULIKUNS llevaban a la jaula una rueca con un estopa y un huso para poder hilar seda. Los SHOOLIKUNS son capaces de arrebatar el hilo a los hilanderos perezosos, acechar y llevarse todo lo que se supone que no tiene una bendición, entrar en casas y graneros y robar o robar suministros sigilosamente (K: ver Robo, Sacrificio). Según las creencias de Vologda, los bebés maldecidos o destruidos por sus madres se convierten en SHULIKUNS. Los SHULIKUNS suelen vivir en graneros abandonados y vacíos, siempre en cooperativas, pero también pueden meterse en una choza (si el propietario no se protege con una cruz de pan, etc.), y entonces es difícil expulsarlos. En el norte de Rusia, SHULIKUNY es también el nombre de los mimos navideños. Los SHULIKUNS están relacionados con otros demonios eslavos: karakonjals, kikimors y demonios de pueblos no eslavos de la región del Volga y Siberia.

Shishiga
Una criatura PEQUEÑA, jorobada, barrigón, fría y con brazos nudosos. Se abalanza sobre los transeúntes desprevenidos y los arrastra al agua. A diferencia de los conocidos acuáticos, el shishiga vive entre juncos y prefiere pequeños ríos y estanques. Duerme durante el día y aparece sólo al anochecer. Se puede suponer que el shishiga está relacionado con la shisha, ya que se parece a él en la mezquindad de sus trucos sucios.

YAGA (BABA-YAGA)- inicialmente una Bereginya cariñosa, que más tarde, durante el cristianismo, se convirtió en una criatura terrible y demoníaca que se utilizaba para asustar a los niños. Yaga es una palabra tosca para "Yashka". Yasha en las canciones eslavas era el nombre de la fiebre aftosa, el antepasado de todos los seres vivos que una vez vivieron en la tierra y desaparecieron, de ahí el nombre "fiebre aftosa". Baba Yaga era originalmente una antepasada, una criatura positiva muy antigua, una guardiana (guerrera si es necesario) del clan, las tradiciones, los niños y el espacio circundante (a menudo bosque).

ANCHUTKA- en la mitología rusa, un diablillo pequeño pero muy travieso, un cruce entre un diablo y un pato. Su característica distintiva es su baja estatura, su capacidad para volar y su mayor suciedad. Anchutka está conectada con el agua y al mismo tiempo vuela. A veces se le llama agua, pantano. Sus epítetos habituales son "bespyatiy" ("sin tacones"), "cachondo", "sin dedos".

DOLOR-BOSHKA- el espíritu ruso del bosque, que vive en lugares con bayas, sobre todo en arándanos y arándanos rojos. Él mismo es cabezón, de brazos largos, torpe y su ropa está rota y remendada. La nariz es puntiaguda, pero es difícil distinguir si sus ojos son tristes o astutos. Se hace pasar por un anciano lamentable, sale y pide ayuda para encontrar una billetera perdida o algo más. No puedes ceder a la persuasión, por mucho que supliques. Si cedes, empezarás a pensar en la pérdida, a mirar a tu alrededor, a agacharte, a buscar: Boli-Boshka saltará sobre tu cuello, te atará la cabeza con una soga y te guiará por el bosque. Te dolerá la cabeza, te perderás y desaparecerás por completo.

BOROVIK- Espíritu ruso de boro, arboleda. Parece un oso enorme, pero sin cola, que es lo que lo diferencia de una bestia real. Se alimenta de animales, pero a veces come personas. Cuando la gente quiere ver a Borovik para negociar con él sobre el pastoreo seguro del ganado, sobre el regreso de las personas desaparecidas (personas, ganado) y sobre su curación de una enfermedad que se ha adherido al bosque, toman el gato y comienzan a estrangularlo. Al escuchar el maullido del gato, Borovik sale del bosque hacia el hombre y entabla negociaciones con él.

RESULTADO- Leshy, a menudo con forma de mujer, con pechos enormes y pelo desgreñado.

CAMPO (CAMPO VIK)- en la mitología rusa, un género de muertos vivientes, una de las pocas subespecies de espíritus malignos que comete sus actos sucios no de noche, sino a plena luz del día. No es fácil de ver, se mueve muy rápido, por lo que sólo se puede notar por el parpadeo de su pelaje rojo fuego. Es bajo, con patas arqueadas, cuernos y cola rematada con una borla. Si Polevik se enoja, durante la época de producción de heno, el trabajador puede sufrir una insolación. Un trabajador del campo, de buen humor, ayuda a salvar su casa: el campo.

MEDIODÍA (POR QUÉ)- Espíritu de campo eslavo, en particular - la encarnación de la insolación. Aparecía en forma de una niña con un vestido blanco, con el pelo largo, o de una anciana peluda, apareciendo en el campo y persiguiendo a quienes trabajan en él. Puede romperle el cuello o secuestrar a un niño abandonado en el campo.

PRADO- Espíritu ruso de los prados, un hombrecito verde vestido de hierba. Ayuda en secreto a la gente durante la producción de heno y se le considera hijo de Polevoy. Corre por los prados y caza pájaros para alimentar a sus padres. La hierba del prado puede enojarse mucho cuando la gente no corta el césped: hace que la hierba crezca salvajemente y la trenza tanto que no se puede cortar ni arrancar, de lo contrario, la hierba se seca desde la raíz.

MEZHEVICHOK- hermano de Lugovichok, hijo de Polevoy. Él es igual de pequeño y viste ropa hecha de pasto, pero no verde, sino negro. Corre a lo largo de la frontera, la protege, al igual que su hermano, consigue comida para su Padre. Castiga a quienes violan la frontera y la cruzan ilegalmente. Instala y ajusta postes, ayuda a los propietarios que trabajan en el campo. Pero si encuentra a una persona durmiendo en el límite, se apoya en ella, le ata el cuello con hierba y la estrangula.

LESAVKI- Espíritus malignos rusos, abuelo y abuela de Leshy. Son muy pequeños, grises y parecen erizos. Viven en el follaje del año pasado y permanecen despiertos desde finales del verano hasta mediados del otoño. Todo este tiempo se divierten, bailan en círculos, levantan hojas, crujen, crujen, pululan: las bolitas peludas trabajan duro en poco tiempo, se cansan y luego duermen mucho tiempo.

BOSORKUN- Espíritu montañés ruso, molino de viento que se levanta con un fuerte viento y vuela con él de forma invisible. Quien intenta atraparlo muere por la fuerza del viento. Bosorkun provoca sequía, trae enfermedades y pestilencia a las personas y al ganado.

VÓRTICE- Espíritu ruso en el viento. Estos espíritus dañan a las personas, provocan enfermedades y trastornos nerviosos. Un fuerte torbellino destructivo, en el que son arrastrados los espíritus malignos, liderados por Vikhrov.

VORTEX-MALDITO- un espíritu maligno ruso que, al ver que se acerca una tormenta, huye de ella para no ser alcanzado por la flecha del profeta Elías (antes Perun). Cualquiera que quiera ver cómo enseñan los ancianos y las ancianas debe quitarse la cruz e inclinarse y mirar entre sus piernas. El Demonio Torbellino aparecerá en forma de un hombre enorme, agitando los brazos y corriendo precipitadamente.

SUBVISAR- un malestar identificado con los espíritus malignos. Se cree que el viento, especialmente el torbellino, es inmundo. Si accidentalmente queda atrapado en un torbellino, a una persona le sucederá algo malo. Puede ser infligido en forma de daño por Hechiceros que invocan un mal viento del “maldito” pantano, de un lugar remoto e inmundo.

PASO- Espíritu ruso de la estepa, maestro de la estepa. Lo notan por los rápidos torbellinos. A veces “se muestra”, y esa apariencia no es buena. En la multitud de torbellinos, aparece un anciano alto, de cabello gris, con una larga barba cenicienta y un mechón de cabello volando en todas direcciones. Se mostrará, amenazará con su mano vieja y huesuda y desaparecerá. El problema es para el viajero que, sin bendición, sale de casa y al mediodía se encuentra en un camino estepario donde se arremolina una multitud polvorienta de torbellinos.

NO COSH- el nombre del Brownie cuando los dueños de la casa no se llevan bien con él.

BANIK- En la mitología rusa, el espíritu del clan de los No Muertos se instala en la casa de baños. Bannik es una criatura gentil que vive en la casa de baños, detrás de la estufa o debajo de un estante. Parece un anciano, cubierto de hojas de escoba de abedul. El vapor sobrevive temporalmente, pero siempre vive en la parte no calentada. A Bannik no le gustan las mujeres en trabajo de parto, que suelen ser llevadas a la casa de baños debido a las condiciones de hacinamiento de la casa. Al mismo tiempo, las mujeres en trabajo de parto no deben quedarse solas en la casa de baños. Según otras versiones, se trata de un anciano malvado al que no le gustan los que se lavan en el baño después de medianoche. Si una persona está allí sola, Bannik puede quemarla hasta morir o matarla con una piedra. También es Baynik, Baennik, Bainnik, Banny.

OBDERIKHA (OBDERYSHEK)- una especie de Bannik, que se distingue por su extraordinaria crueldad. Por la más mínima violación del ritual del baño, es castigado. Se considera un gran pecado lavarse solo en una casa de baños, especialmente durante el tercer vapor, que está reservado para Obderikha. En el tercer turno, especialmente para Obderikha, dejan un poco de agua caliente en la bañera y un trozo de jabón en el estante. Obrerikha arranca la piel de una persona que ha entrado en su época, la cuelga en la estufa y mete el cuerpo debajo del suelo, en las grietas. Cualquier visita a la casa de baños por la noche, especialmente si no se debe temer a los demonios, se castiga con Obderikha. También castiga a quienes no dejan agua ni jabón. En la próxima visita, rociará agua hirviendo al delincuente o lo asfixiará con vapores. Si alguien sale de la casa de baños con la espalda rayada o desgarrada, significa que Obderiha estaba "desgarrada". Vimos a Obderikha bajo el regimiento, en la casa de baños. A medianoche, se le puede ver como un gato, con los ojos muy abiertos y ardientes.

BATANUSHKA (BATAÁN)- sinónimo de brownie. El origen de la palabra “Batan” proviene del significado del concepto de “padre-padre”, o del concepto de “hermano”, es decir. hermanastro

VOZTUHA- Género ruso de no-muertos, una especie de Domovoy. Vive detrás de la estufa y vigila a los ladrones. Nada se puede ocultar al agudo oído de Vostukha. Donde vive no puede pasar nada, no faltará nada en la casa. Vostukha protege incluso la belleza y la pureza de las jóvenes doncellas como honor y propiedad de la casa.

KIKIMORA- en la mitología eslava, el género femenino Domovoi, uno de los tipos de no muertos, el espíritu del sueño y los fantasmas nocturnos que giran por la noche. Durante el día se sienta frente a la estufa y por la noche hace bromas con un huso, una rueca y una devanadera. Según las leyendas, del mensaje entre Domovoy y Kikimora, tienen descendencia, etc. continuar su linaje. Kikimora es hostil a los hombres. Puede dañar a los animales domésticos, en particular a los pollos.

GOSHMAN- Espíritu maligno eslavo. No-muertos. Se cuela en la casa a través
umbrales de puertas desprotegidos y afecta principalmente a las mujeres, provocando preocupaciones innecesarias y malos pensamientos sobre sus seres queridos, lo que a veces conduce a un colapso mental. Para protegerse contra la Kumushnitsa, se clava una hoz en el umbral, se cuelgan manojos de cardos y ortigas y se lanza un hechizo en defensa de la casa.

ESCUELA- Espíritus inmundos rusos que aparecen de una chimenea en Nochebuena y se sumergen en el agua en Reyes. Afirman que los Kikimoras los crían. Corren por las calles con brasas en sartenes o con un gancho caliente en la mano, con el que pueden agarrar a un borracho: lo rodean, lo empujan al barro, pueden atraerlo a un agujero de hielo. A veces cabalgan sobre estupas o estufas. La altura de un puño, las patas de un caballo, fuego ardiendo de su boca. Llevan caftanes, fajines y sombreros puntiagudos hechos a mano.

VAZILA- un género de muertos vivientes que vive en dependencias, especialmente en establos, tiene la apariencia de un hombre diminuto con orejas y cascos de caballo. Cuida a los caballos de todas las formas posibles, los protege de las enfermedades y, cuando pastan, en manada, de los animales depredadores. Él también es Dvorovoy.

SUEÑO- Espíritu vespertino o nocturno ruso en forma de una amable anciana con manos suaves y tiernas o en forma de un hombrecito con una voz tranquila y tranquilizadora. Al anochecer, Sandman deambula bajo las ventanas y, cuando la oscuridad se espesa, se cuela por las rendijas o se cuela por la puerta. Drema se acerca a los niños, les cierra los ojos, les alisa la manta y les acaricia el pelo. Con los adultos, este espíritu no es tan gentil y a veces les trae pesadillas.

TYUHA SHAGY- un clan eslavo de no-muertos, poco común, que vive sólo en chozas, con Domovov cerca. Es de tamaño pequeño, del tamaño de una manopla, todo peludo y de aspecto divertido. Cuida la casa, los niños y ama a los animales domésticos, sobre todo a los gatos. Si no se ofende, siempre habrá paz y una copa llena en la casa. Tyukha Shaggy no le teme a nadie excepto a Domovoi, pero él no la toca. Si los dueños son descuidados, ensucian o administran mal la casa, entonces ella pierde los estribos y se enoja.

COMEMAR- un espíritu eslavo que atormenta a las personas durante el sueño. Más a menudo, las personas experimentan sentimientos de peligro, persecución y ven tramas oníricas asociadas con ellos.

PELUDO- en la mitología rusa, un género de muertos vivientes. Una brownie hembra que vive en una casa de baños o en un granero, de ahí otro nombre: Granero.

ZHIKHAR- Espíritu de la casa malvada rusa. No se sabe exactamente en qué parte de la casa vive, pero es un vecino peligroso: en ausencia de su madre, roba niños de la casa, pero no se atreve a hacerlo en su presencia. Para proteger a un niño de Zhikhar, solo puedes poner tijeras y una piedra de huso en el agujero, y una escoba vieja debajo del agujero, en el suelo. Si se toman tales medidas, Zhikhar quedará impotente.

ESPECIALISTA- el espíritu ruso es el ladrón de la parte, la felicidad, el destino y da otra suerte en la vida: la enfermedad, la muerte, la fealdad. Un genio del mal destino, negro, peludo, despeinado. Sacan prematuramente al bebé del vientre de la madre, lo mutilan y torturan a la madre durante el parto. Si una mujer embarazada duerme boca arriba, abierta de par en par, sin cinturón, y se deja un cuchillo sobre la mesa, la Udelnitsa saca al bebé con él. Por eso nacen monstruos o el estómago está vacío, aunque todos los signos del embarazo están presentes.

SUSEDKO- Género ruso de Undead, una de las variedades de Brownies. Este espíritu vive casi en el horno (sobre un poste) y recibe ese apodo por su buena convivencia con la gente. Es muy pequeño y casi invisible. El marido de Kikimora. Lleva un sombrero enorme, demasiado alto y peludo. Susedko es muy amigable y trata de advertir a la gente de manera oportuna sobre problemas inminentes.

IGOSH- Espíritu ruso, un niño que nació pero murió sin bautizar. No tiene brazos ni piernas. Vive aquí y allá y hace bromas, sobre todo si alguien no quiere reconocerlo, el invisible, como el Brownie, no le pone una cuchara y una barra de pan en la mesa, no le tira el sombrero y las manoplas. fuera de la ventana.

CHUDINKO- Similitud rusa con Kikimora, la encarnación del principio del mal. La gente mala lo coloca en forma de un pequeño trapo o muñeco de madera debajo del tronco de una casa durante la construcción. Por la noche, asusta a los residentes con golpes y crujidos. Particularmente fuerte en casas abandonadas. Puedes deshacerte de él solo destruyendo la muñeca. Aquellos que estén cansados ​​​​de las bromas de Chudinko deberían pedir ayuda a un curandero o, en el peor de los casos, apuñalar los troncos inferiores de la cabaña con una horca con la frase: “¡Brinde por ti, brindo por esto y brindo por aquello! "

COMPRADOR- Espíritu de la casa malvada rusa. Aparece de noche, no le gusta que lo miren. Después de conversaciones y cuentos de miedo, antes de acostarse, se pueden escuchar sus llantos silenciosos y sus gemidos sordos y contenidos. No puedes hablar con él; podrías enfermarte, no será bueno. A veces aparece en la oscuridad bajo la forma de un anciano torpe y desaparece de la vista.

MOKUSHA- Espíritu nocturno ruso, va de noche a hilar lana y esquilar ovejas. Si sale lana de oveja, dicen: "Mokusha ha sido esquilada". No la ven, pero por las noches oyen el ruido del huso cuando trabaja. Al salir de casa, hace clic con el huso en el bloque del suelo. Si no está contenta con su amante, se corta un poco de cabello.

OVÍNNIK- una especie de No-muertos que viven en dependencias, en graneros, edificios donde los campesinos secan gavillas. Sus responsabilidades incluyen proteger el granero del fuego, controlar el apilamiento de gavillas y controlar el régimen de temperatura. Ovinnik sabe ladrar como un perro, aplaudir y reír cuando logra castigar a un dueño descuidado. Se considera el espíritu más malicioso que rodea al dueño en la vida cotidiana, especialmente si el dueño es descuidado.

POSTN (PARED)- Criatura eslava y fantasmal. Sinónimo de Brownie, llamado así por su modo de existencia (fantasma). El origen de la palabra se debe a la palabra “sombra” o “muro”.

GRANERO- en la mitología rusa, un género de muertos vivientes. Un brownie que vive en un granero.

VIY- un habitante eslavo del inframundo, cuya mirada mortal se esconde bajo enormes párpados o pestañas. No podía levantar los párpados por mi cuenta, así que los asistentes me los levantaban con horcas. El hombre que miró a Viy a los ojos no pudo soportar su mirada y murió.

WOLKODLAK- en la mitología eslava, una persona con la habilidad sobrenatural de convertirse en lobo. Se creía que los hechiceros podían convertir trenes nupciales enteros en lobos. Tenía muchos nombres: Vovkulak, Varkulak, Hombre Lobo y más tarde Hombre Lobo. En las creencias cristianas, es un siervo del diablo que lidera manadas de lobos, convirtiéndose en lobo por la noche y atacando al ganado y a las personas.

UN VAMPIRO- un muerto eslavo de cuento de hadas, animado por sus principios inferiores y que conserva algo parecido a la vida en sí mismo, que emerge de la tumba por la noche, encanta a sus víctimas y les chupa la sangre. Literalmente "chupa sangre". Desde un punto de vista energético, se hace una distinción entre Vampiros solares y lunares. El vampirismo energético como fenómeno fue un compañero constante del hombre. Una persona que carece de energía propia puede, consciente o inconscientemente, alimentarse de ella de otras personas. El vampirismo es una enfermedad. Las investigaciones han demostrado que la sangre de vampiro se diferencia de la sangre de personas sanas por su estructura de cristal líquido. Es un vurdulak.

necrófago (necrófago)- Cambiante eslavo, pervertido. Un hombre lobo que deambula de noche como bruja, lobo o espantapájaros y chupa personas y ganado, un chupasangre (vampiro) en el que se convierten las personas nacidas de espíritus malignos. El futuro Ghoul puede ser reconocido por su doble hilera de dientes. Éste es también el difunto, sobre cuyo ataúd saltó el diablo, en forma de gato negro, un “muerto peón” (suicidio). Los curanderos malvados deambulan como demonios después de la muerte y, para calmarlos, rompen la tumba y perforan el cadáver con una estaca de álamo.

ZERK- Ruso impuro, muy largo y muy delgado (de la palabra "polo"). A veces deambula por las calles, se calienta las manos en la chimenea, mira por las ventanas y asusta a la gente. Se trata de un patético chiflado, que está condenado durante un siglo a vagar por el mundo sin ningún sentido ni propósito.

KHOPOTUN- Espíritu ruso de un hechicero muerto. Un demonio que utiliza la capa exterior, la piel de un cadáver, de un hechicero fallecido para chupar sangre por la noche y comerse a personas vivas. El alborotador espera que un muerto aparezca en la familia de alguien, y tan pronto como el alma se separa del cuerpo, entra en el muerto, entonces en la familia una desgracia sigue a otra. Troublemaker puede tomar la apariencia de otra persona y penetrar en la suya (es decir, aquella cuya apariencia tomó) o en la familia de otra persona, entonces no solo de esta casa, sino de todo el pueblo, la gente comenzará a desaparecer: Troublemaker come. hacia arriba. Puedes matarlo con un látigo de un caballo sin cepillar, o con un eje de carreta, pero sólo de revés, y la primera vez, porque... el segundo golpe lo revivirá.

MALO (NOSEK)- Criatura mitológica rusa similar a una escoba de fuego. Vuela por el aire y entra a la casa por las chimeneas. Nace de un huevo que el gallo pone una vez cada 3 años, si no lo notas enseguida el gallo lo pisotea. Quien se quede con el huevo, el Malo llevará dinero y aceite, llevándolos donde los dejaron sin bendición.

SIN NOMBRE- Fantasma ruso - doble. Fantasma antes de la muerte. El espíritu de alguien que murió de muerte antinatural, ahogado o suicidado. En todo parece una persona, pero no tiene rostro propio y, debido a su impersonalidad, lleva la máscara de quien quiere aparentar ser. Ver un doble así significa muerte. Una imagen sin nombre también se denomina imagen de una persona evocada en el espejo durante la adivinación. En las conspiraciones, los Hechiceros recurren a Sin Nombre en busca de ayuda, queriendo malcriar a una persona. En el bosque cerca de un álamo, mirando hacia el oeste, el hechicero pide a todos los “muertos, asesinados, perdidos, no bautizados y sin nombre” que se pongan de pie y dañen a tal o cual cosa. Él es la Sombra, la Huella.

BES- la designación eslava "sin", y luego sigue cualquier concepto positivo, por ejemplo: sin... conciencia, Dios, justicia, concepto, bondad, honor, etc. El alma de esas personas después de la muerte no pudo llegar a Vyriy (el Paraíso) y trabajó duro en la Tierra, atrayendo la atención con varios trucos. Las emociones negativas que estas bromas evocaban en personas vivas servían de alimento para esos espíritus. Palabra eslava común, la misma raíz que "tener miedo". Espíritus malignos, que para los seguidores de Satanás eran lo mismo que ángeles guardianes para los justos. Son de tamaño pequeño, capaces de todo, desde bromas inocentes hasta asesinatos.

INTERCAMBIO- Bebé mitológico ruso, reemplazado por el Demonio con un diablillo. Los intercambiadores tienen un cuerpo muy delgado y extremadamente feos. Las piernas son siempre delgadas, los brazos cuelgan como un látigo, el vientre es enorme y la cabeza ciertamente es grande y cuelga hacia un lado. Además, se distinguen por su estupidez e ira naturales y voluntariamente abandonan a sus padres adoptivos y se van al bosque. Sin embargo, no viven mucho y a menudo desaparecen o se convierten en tizones. En cuanto al destino de los niños secuestrados, los demonios los arrastran consigo, obligándolos a avivar los incendios que se han iniciado en la Tierra. Pero sucede de otra manera: los niños secuestrados son entregados para ser criados por Sirenas o niñas malditas, con quienes permanecen, convirtiéndose posteriormente en Sirenas (niñas) o Leshy (niños).

AGUA- en la mitología rusa, una especie de demonio no muerto, inmundo, sentado en remolinos y carniceros, debajo de un molino. Camina desnudo o desgreñado, barbudo, cubierto de barro, a veces con barba verde. Un compañero de agua de Leshy y Polevoy, un enemigo de Domovoy, pero más malvado que todos ellos y más cercano a los espíritus malignos. Él es el Abuelo del Agua, el Hombre del Agua.

PANTANO- Espíritu ruso del pantano, vive allí con su esposa e hijos. Su esposa es Pantano, una doncella que se ahogó en el pantano. Bolotnyak es pariente de Vodyany y Leshy. Parece un anciano de pelo gris y rostro ancho y amarillento. Convirtiéndose en monje, da la vuelta y guía al viajero, atrayéndolo al atolladero. Le encanta caminar por la orilla, asustar a los que pasan por el pantano, ya sea con sonidos agudos o suspiros, sopla el aire con burbujas de agua y chasquea los labios con fuerza.

SIRENAS- Especie eslava Beregin, uno de los géneros de los no muertos. La sirena está representada con rostro y pechos de mujer, cuerpo de pez y cola. Vive en las aguas. Durante el período de expansión del cristianismo, crítica y negación del paganismo, todas las deidades paganas recibieron rasgos malvados y demoníacos. Poco a poco, desde Bereginya, las sirenas empezaron a convertirse en mujeres ahogadas y niños muertos no bautizados. Se creía que siempre eran peligrosos para la gente durante la semana Rusal (del 19 al 24 de julio) antes de Ivan Kupala, especialmente el jueves (día de Perunov).

PANTANO- Clan ruso de los no muertos, hermana de las sirenas, Vodyanitsa, solo que ella vive en un pantano, en una flor de nenúfar blanca como la nieve del tamaño de un caldero. Es indescriptiblemente hermosa, desvergonzada y seductora, y se sienta en una flor para ocultar a la gente sus patas de ganso con membranas negras. Al ver a un hombre, la Chica del Pantano comienza a llorar amargamente, por lo que todos quieren consolarla, pero tan pronto como das un paso hacia ella en el pantano, el villano se abalanzará, la estrangulará en sus brazos y la arrastrará al pantano. , dentro del abismo.

VODIANITSA- en la mitología rusa, una sirena, pero una mujer ahogada de los bautizados y, por lo tanto, no pertenece a los no muertos (otras sirenas), según la leyenda, en general, niños que murieron sin bautizar.

MAVKI- una de las variedades de sirenas. Según las creencias ucranianas, los niños que mueren antes del bautismo se transforman en Mavok. El nombre Mavka (a veces Navka) se deriva del concepto Nav. Los Mavkas tienen cuerpo humano, pero no tienen espalda, por lo que todo el interior es visible. Ruegan a los que pasan que los bauticen y lloran. Si todavía están enojados con los vivos, intentan atraerlos hacia las rocas y las aguas tormentosas del río.

SHISHIMORA- Variedad eslava de no-muertos. Una criatura pequeña, jorobada, barrigón, fría y con brazos nudosos. Se abalanza sobre el bostezo y lo arrastra al agua. A diferencia de Vodyanoy, vive entre juncos y prefiere pequeños ríos y estanques. Duerme durante el día y aparece al anochecer.

ICHETIK- Espíritu maligno ruso de la familia Vodyany, su asistente. No tiene la fuerza de su poderoso pariente y es más pequeño, aunque igual de verde, cubierto de sanguijuelas y algas. Nada acompañado de ranas y otros reptiles. Le gusta jugar a las cartas, beber cerveza y hacer pequeñas travesuras: inundar cultivos, arrasar mampostería, arrasar puentes y orillas empinadas. Al igual que Vodyanoy, nunca pierde la oportunidad de arrastrar bajo el agua a un niño o a un adulto borracho.

DIOSAS- en la mitología rusa, los espíritus de las mujeres que, durante su vida, cometieron algún crimen terrible, mataron a sus hijos que violaron el santo juramento, estos son los espíritus más malignos. Las diosas proyectan una sombra, pero ellas mismas no son visibles.

BLAZNYA- obsesión, fantasma. Puede aparecer en cualquier lugar: en casa, en el bosque, en el campo. Ningún Blaze está completo sin la participación de espíritus malignos, que oscurecen la mente de una persona y la obligan a ver lo que realmente no existe. Al darse cuenta de que hay una visión ante él, una persona no puede deshacerse de la imagen obsesiva. Blaznya sucede en una casa donde hubo una pelea. Después de la pelea, Blaznya comienza a tirar palos, platos, excrementos y tira todo de la mesa. Blaznya no causa gran daño, excepto miedo, conmoción, desconcierto y ansiedad.

Pestilencia (Doncella Pestilencia, Pestilencia)- en la mitología rusa, está personificada por una mujer enorme (a veces sobre zancos), con trenzas sueltas y ropa blanca. Viaja alrededor del mundo en un carruaje o obliga a alguna persona a llevarla por ciudades y pueblos. Con su mano huesuda, sopla un pañuelo ensangrentado o ardiente en todas direcciones y, siguiendo el movimiento de su pañuelo, todo a su alrededor se apaga.

MANÁ (MANYA)- viejo ruso (hacer señas - mentir, engañar) fantasma en forma de anciana frágil.

NAVI- Espíritus rusos de los muertos, hostiles a los humanos. La encarnación de la muerte, criaturas sin carne que se mueven cuando el pensamiento de los muertos se mueve. Antiguamente se creía que la causa de la muerte era un hueso de marina, que se conservaba en un cadáver en descomposición. Las marinas aparecen después de medianoche en forma de nubes que se asemejan a una persona. En el cuarto vapor, en la casa de baños, se vaporizan con los espíritus malignos, dejando huellas que recuerdan ligeramente a las de un pollo.

RAID (SUEÑO)- Fenómeno ruso del espíritu de los muertos, que vuela de noche hacia las personas que añoran a los muertos para matarlos. La placa es visible sólo para aquellos que la visitan; otros sólo notan el brillo. Sólo los Hechiceros son capaces de realizar una Incursión. Para ello, el Hechicero toma el talón con la mano y lo sostiene “con una palabra”, con un hechizo. Luego, el Flying Dream se detendrá y girará hasta que parezca humano. Si el Hechicero suelta el talón, la redada volverá a ser invisible o se desmoronará. Para que la Placa no asustara al durmiente, la cubrieron con cruces de tilo, pusieron cruces en ventanas, puertas, en la barrera, en la tubería. Algunos brujos logran negociar con el difunto para que deje de molestar a los vivos. Por ejemplo, cuando aparece el Raid, los Hechiceros lo amonestan: "¿Adónde vas? Los muertos no van con los vivos. ¡Amén! ¡Mi lugar es santo!" Otros se salvan colocando una oración al ángel de la guarda debajo de sus cabezas por la noche. Fuman incienso y raíz llorona en la casa.

MUCHO- Espíritu nocturno ruso, llega a una persona durante el sueño, aplasta a la persona dormida hasta dejarla magullada. Si los moretones duelen, es malo; si son insensibles, todo irá bien.

FANTASMA- Los eslavos identificaron varios tipos de fantasmas:
"Cemetery Watchman" es el fantasma de la persona que fue la primera en ser enterrada en este cementerio. Protege los cuerpos de los enterrados en este cementerio de todos los ataques y espíritus malignos.
“Settled” es un fantasma que aparece cada vez en el mismo lugar. Este tipo de cosas pueden suceder en cualquier lugar. El fantasma debe su origen a algún suceso trágico ocurrido en este lugar, por ejemplo, la muerte de alguien que ocurrió en este mismo lugar. Se convierte, por así decirlo, en una “memoria visible” de este acontecimiento.
“El Ahorcado” es el nombre que recibe el fantasma de un hombre ahorcado por un crimen que cometió. Según la leyenda, permanecen en el lugar de ejecución.
"Cruce de caminos" - en los viejos tiempos - un cruce de caminos - un lugar de ejecución favorito, donde los fantasmas de los ejecutados permanecen después de la muerte.
Las “sombras de los muertos” son siluetas oscuras y poco claras, en cuya forma las almas de los muertos se aparecen a los vivos.
"Disipación": los fantasmas "asentados" a menudo se disipan y desaparecen con el tiempo. Sin embargo, hay historias de fantasmas que se remontan, en algunos lugares, al menos a 1.600 años.
Un "doble" es un fantasma, una copia exacta de una persona viva. Una señal de que se avecinan problemas. En la mitología rusa - Bezymen.

MALDITAMENTE- Concepto eslavo de animales inmundos. Los reptiles incluyen principalmente reptiles (principalmente serpientes) y anfibios (ranas, tortugas, etc.) y algunos otros animales (ratones, peces parecidos a serpientes: lochas, anguilas, etc.), gusanos y orugas. Los reptiles están estrechamente asociados con personajes demoníacos y se asocian principalmente con el inframundo, viven en el suelo, por lo que a menudo están ciegos, en un hoyo, bajo tierra o debajo del umbral de una casa. A menudo se asocia con el alma de un antepasado: "gran-shchura". Se conocen varios métodos rituales para expulsarlos y numerosas prohibiciones y amuletos contra ellos, pero ellos mismos a menudo desempeñan las funciones de talismán y patrón.

COSA- Nombre ruso de algunas brujas. La Cosa pone su cuerpo debajo del mortero y la propia urraca vuela hacia la chimenea, por lo que la urraca misma se llama la Cosa (como el cuervo, la Cosa). La cosita roba un niño del vientre de una madre dormida, y a cambio del niño secuestrado pone en el útero un pedacito de carne, un tizón o un trozo de pan. Las mujeres embarazadas, para que la Cosita no sustituya al niño, se acuestan en ausencia del marido, vistiendo alguna ropa de su marido o ceñidas con el cinturón de su marido. A los artilugios a veces se les llama demonios del destino, espíritus que predicen problemas y desgracias.

MUJER SALVAJE- Asistente ruso de brujas y hechiceros. La envían a la gente para que haga varios trucos sucios. Las mujeres en trabajo de parto y las madres jóvenes reemplazan a sus hijos con sus propias brujas, que viven más de siete años y son muy enojadas y estúpidas. La Mujer Salvaje chupa la sangre de los niños pequeños, provocando que palidezcan y se marchiten. Mujer Salvaje: la voladora se les aparece a los jóvenes en un sueño o en la realidad como una belleza de cabello dorado. También encanta a las personas casadas para que abandonen a sus esposas, y hasta que la Mujer Salvaje deje al hombre, ninguna fuerza lo devolverá a su esposa.

LETAVITSA- Versión rusa de Wild Baba. Vuela con la ayuda de botas para caminar, pero si se las quitan, pierde su fuerza sobrenatural, sigue obedientemente a la persona que se quitó las botas y le sirve fielmente. Puedes encontrarla en un campo o en un jardín donde crecen guisantes, de los que es una gran cazadora.


FAMOSAMENTE- la encarnación eslava del destino malvado, el dolor. Apareciendo bajo la apariencia de una mujer delgada y sin un solo ojo, encontrarse con ella puede provocar la pérdida de un brazo o la muerte. A veces, Dashing pasará por alto a un pecador y él caerá sobre una persona buena y trabajadora: su casa se quemará y sus campos se cubrirán de granizo, y él mismo no sabrá adónde ir de su enfermedad, y Dashing todavía se sienta. en su cuello, con las piernas colgando.

FIEBRE- Rusas, 9 o 12 hermanas que viven en las oscuras mazmorras del infierno y parecen doncellas malvadas y feas, hambrientas, siempre hambrientas, a veces ciegas y sin brazos. La mayor, Neveya (mortal) - ordena a las hermanas: Shaking (Shaking), Ogneya (Fiery), Ledea (Escalofríos, Escalofríos, Escalofríos), Gnetea, Breast, Deaf, Lomeya (Rompehuesos), Pukhneya, Yellowing, Korkusha (Retorciéndose) , Gliadéya .

LYARVA- un ser astral generado por nuestras pasiones y malos sentimientos. Una vez convocada, Lyarva vive semiconscientemente, esforzándose por satisfacer el deseo que la vio nacer. Cuanto más fuerte y prolongado es el deseo que dio origen a Lyarva, más vital es ella. La vida de Lyarva está sustentada por el poder nervioso de una persona y por eso se apega a quien la creó. Si una persona se ha deshecho de tal deseo, el cuerpo de Lyarva pronto puede colapsar, pero, aferrándose a la vida, puede separarse de la persona que la dio a luz y, viajando en el plano astral, rodeando a los moralmente débiles, los incita a aumentan la degradación, se alimentan de su declive en los sentimientos debido a acciones injustas y continúan viviendo.

OZEVA- un estado de repentina indiferencia hacia todo, pereza, pesadez. Proviene del mal de ojo o de palabras dichas por alguien en su corazón sobre otro con fastidio, odio malicioso, o de bostezos y pesadez al vencer la pereza en alguien, por ejemplo, cuando se pronuncia el siguiente texto del hechizo: “La pereza es pesadez, ve a Fedot, de Fedot a Yakov, de Yakov a todos."

La antigua Grecia es considerada la cuna de la civilización europea, que aportó a la modernidad muchas riquezas culturales e inspiró a científicos y artistas. Los mitos de la Antigua Grecia abren hospitalariamente las puertas a un mundo habitado por dioses, héroes y monstruos. Los entresijos de las relaciones, lo insidioso de la naturaleza, divina o humana, fantasías inimaginables nos sumergen en el abismo de las pasiones, haciéndonos estremecer de horror, empatía y admiración por la armonía de esa realidad que existió hace muchos siglos, pero que es tan relevante en absoluto. ¡veces!

1) tifón

La criatura más poderosa y aterradora de todas las generadas por Gaia, la personificación de las fuerzas ardientes de la tierra y sus vapores, con sus acciones destructivas. El monstruo tiene una fuerza increíble y tiene 100 cabezas de dragón en la parte posterior de su cabeza, con lenguas negras y ojos de fuego. De su boca sale la voz ordinaria de los dioses, el rugido de un toro terrible, el rugido de un león, el aullido de un perro o un silbido agudo que resuena en las montañas. Tifón fue el padre de los monstruos míticos de Equidna: Orfo, Cerbero, Hidra, Dragón de Cólquida y otros, que en la tierra y bajo tierra amenazaron a la raza humana hasta que el héroe Hércules los destruyó, a excepción de la Esfinge, Cerbero y Quimera. Todos los vientos vacíos vinieron de Typhon, excepto Notus, Boreas y Zephyr. Tifón, al cruzar el mar Egeo, dispersó las islas de las Cícladas, que antes estaban ubicadas muy cerca. El aliento de fuego del monstruo llegó a la isla de Fer y destruyó toda su mitad occidental, y convirtió el resto en un desierto abrasador. Desde entonces, la isla ha adquirido forma de media luna. Las olas gigantes levantadas por Tifón llegaron a la isla de Creta y destruyeron el reino de Minos. Tifón era tan aterrador y poderoso que los dioses del Olimpo huyeron de su monasterio, negándose a luchar contra él. Sólo Zeus, el más valiente de los dioses jóvenes, decidió luchar contra Tifón. El duelo duró mucho tiempo; en el fragor de la batalla, los oponentes se trasladaron de Grecia a Siria. Aquí Tifón aró la tierra con su gigantesco cuerpo; posteriormente, estas huellas de la batalla se llenaron de agua y se convirtieron en ríos. Zeus empujó a Tifón hacia el norte y lo arrojó al mar Jónico, cerca de la costa italiana. El Trueno incineró al monstruo con un rayo y lo arrojó al Tártaro, bajo el monte Etna, en la isla de Sicilia. En la antigüedad, se creía que las numerosas erupciones del Etna se debían a que un rayo, previamente lanzado por Zeus, brotaba del cráter del volcán. Typhon sirvió como la personificación de las fuerzas destructivas de la naturaleza, como huracanes, volcanes y tornados. La palabra "tifón" proviene de la versión inglesa de este nombre griego.

2) Dracaínas

Son una serpiente o un dragón hembra, a menudo con rasgos humanos. Los dracains incluyen, en particular, Lamia y Echidna.

El nombre “lamia” proviene etimológicamente de Asiria y Babilonia, donde era el nombre que se daba a los demonios que mataban a los infantes. Lamia, hija de Poseidón, era la reina de Libia, amada por Zeus y dio a luz hijos de él. La extraordinaria belleza de la propia Lamia encendió el fuego de la venganza en el corazón de Hera, y Hera, por celos, mató a los hijos de Lamia, convirtió su belleza en fealdad y privó del sueño a su amado marido. Lamia se vio obligada a refugiarse en una cueva y, a instancias de Hera, se convirtió en un monstruo sangriento que, en su desesperación y locura, secuestraba y devoraba a los hijos de otras personas. Como Hera la privaba del sueño, Lamia deambulaba incansablemente por la noche. Zeus, que se apiadó de ella, le dio la oportunidad de sacarse los ojos para conciliar el sueño, y sólo así podría volverse inofensiva. Habiéndose convertido en una nueva forma mitad mujer, mitad serpiente, dio a luz a una espeluznante descendencia llamada lamias. Las lamias tienen habilidades polimórficas y pueden actuar de diversas formas, generalmente como híbridos animal-humano. Sin embargo, más a menudo se las compara con chicas hermosas, ya que es más fácil encantar a los hombres desprevenidos. También atacan a las personas que duermen y las privan de su vitalidad. Estos fantasmas nocturnos, disfrazados de hermosas doncellas y jóvenes, chupan la sangre de los jóvenes. En la antigüedad, las lamias también eran llamadas demonios y vampiros que, según la creencia popular de los griegos modernos, atraían hipnóticamente a jóvenes y vírgenes y luego los mataban bebiendo su sangre. Con un poco de habilidad, una lamia puede quedar fácilmente expuesta, para ello basta con obligarla a dar voz. Como las lamias tienen una lengua bífida, no pueden hablar, pero pueden silbar melodiosamente. En leyendas posteriores de los pueblos europeos, Lamia fue representada bajo la apariencia de una serpiente con cabeza y pecho de una hermosa mujer. También se la asoció con una pesadilla: Mara.

Hija de Forkis y Keto, nieta de Gaia-Tierra y dios del mar Ponto, fue representada como una mujer gigantesca con un rostro hermoso y un cuerpo de serpiente manchado, con menos frecuencia un lagarto, que combina la belleza con un carácter insidioso y malvado. disposición. De Typhon dio a luz a toda una serie de monstruos, diferentes en apariencia, pero repugnantes en esencia. Cuando atacó a los olímpicos, Zeus los ahuyentó a ella y a Tifón. Después de la victoria, Thunderer encarceló a Typhon bajo el Monte Etna, pero permitió que Echidna y sus hijos vivieran como un desafío para futuros héroes. Ella era inmortal y sin edad y vivía en una cueva oscura bajo tierra, lejos de la gente y los dioses. Arrastrándose para cazar, acechaba y atraía a los viajeros, para luego devorarlos sin piedad. La dueña de las serpientes, Echidna, tenía una mirada inusualmente hipnótica, a la que no solo las personas sino también los animales no podían resistir. En varias versiones de los mitos, Equidna fue asesinada por Hércules, Belerofonte o Edipo durante su sueño tranquilo. Equidna es por naturaleza una deidad ctónica, cuyo poder, encarnado en sus descendientes, fue destruido por los héroes, lo que marcó la victoria de la mitología heroica griega antigua sobre el teratomorfismo primitivo. La antigua leyenda griega sobre Equidna formó la base de las leyendas medievales sobre el monstruoso reptil como la más vil de todas las criaturas y el enemigo absoluto de la humanidad, y también sirvió como explicación para el origen de los dragones. El nombre de Equidna se le da a un mamífero cubierto de espinas que pone huevos y es originario de Australia y las islas del Pacífico, así como a la serpiente australiana, la serpiente venenosa más grande del mundo. A Equidna también se le llama una persona malvada, sarcástica y traicionera.

3) Gorgonas

Estos monstruos eran las hijas de la deidad del mar Forkis y su hermana Keto. También hay una versión de que eran hijas de Typhon y Echidna. Había tres hermanas: Euríale, Esteno y Medusa Gorgona, la más famosa de ellas y la única mortal de las tres monstruosas hermanas. Su apariencia era aterradora: criaturas aladas, cubiertas de escamas, con serpientes en lugar de cabello, bocas con colmillos, con una mirada que convertía en piedra a todos los seres vivos. Durante el duelo entre el héroe Perseo y Medusa, ella quedó embarazada del dios de los mares, Poseidón. Del cuerpo sin cabeza de Medusa, con un chorro de sangre, surgieron sus hijos de Poseidón: el gigante Crisaor (padre de Gerión) y el caballo alado Pegaso. De las gotas de sangre que cayeron en las arenas de Libia, aparecieron serpientes venenosas que destruyeron toda la vida en ella. La leyenda libia dice que los corales rojos surgieron de un chorro de sangre que se derramó en el océano. Perseo usó la cabeza de Medusa en una batalla con un dragón marino enviado por Poseidón para devastar Etiopía. Al mostrarle el rostro de Medusa al monstruo, Perseo lo convirtió en piedra y salvó a Andrómeda, la hija real, que estaba destinada a ser sacrificada al dragón. La isla de Sicilia se considera tradicionalmente el lugar donde vivieron las Gorgonas y donde fue asesinada Medusa, representada en la bandera de la región. En el arte, Medusa era representada como una mujer con serpientes en lugar de cabello y, a menudo, colmillos de jabalí en lugar de dientes. En las imágenes helénicas a veces aparece una hermosa gorgona moribunda. La iconografía separada incluye imágenes de la cabeza cortada de Medusa en manos de Perseo, sobre el escudo o égida de Atenea y Zeus. El motivo decorativo, el gorgoneion, todavía adorna ropa, artículos para el hogar, armas, herramientas, joyas, monedas y fachadas de edificios. Se cree que los mitos sobre la Gorgona Medusa tienen una conexión con el culto a la diosa ancestral escita Tabiti, con patas de serpiente, cuya existencia se evidencia en referencias a fuentes antiguas y hallazgos arqueológicos de imágenes. En las leyendas de los libros medievales eslavos, Medusa Gorgona se convirtió en una doncella con cabello en forma de serpiente: la doncella Gorgonia. La medusa animal recibió su nombre precisamente por su parecido con la serpiente de pelo en movimiento de la legendaria Gorgona Medusa. En sentido figurado, una “gorgona” es una mujer gruñona y enojada.

Tres diosas de la vejez, nietas de Gaia y Ponto, hermanas de las Gorgonas. Sus nombres eran Deino (Temblor), Pefredo (Ansiedad) y Enyo (Terror). Eran canosos desde que nacieron y los tres tenían un ojo, que usaban alternativamente. Sólo los Grises conocían la ubicación de la isla de Medusa la Gorgona. Siguiendo el consejo de Hermes, Perseo se dirigió hacia ellos. Mientras que uno de los grises tenía un ojo, los otros dos eran ciegos, y la greyya vidente guiaba a las hermanas ciegas. Cuando Graya le sacó el ojo y se lo pasó a la siguiente en la fila, las tres hermanas quedaron ciegas. Fue en ese momento que Perseo eligió tomar el ojo. Los grises indefensos estaban horrorizados y dispuestos a hacer cualquier cosa con tal de que el héroe les devolviera el tesoro. Después de que tuvieron que decirle cómo encontrar a la Gorgona Medusa y dónde conseguir sandalias aladas, una bolsa mágica y un casco de invisibilidad, Perseo les dio el ojo a los Grises.

Este monstruo, nacido de Equidna y Tifón, tenía tres cabezas: una era de león, la segunda era de cabra, que crecía sobre su espalda, y la tercera, de serpiente, terminaba en una cola. Escupió fuego y quemó todo a su paso, devastando las casas y cultivos de los habitantes de Licia. Los repetidos intentos de matar a la Quimera realizados por el rey de Licia fueron invariablemente derrotados. Ni una sola persona se atrevió a acercarse a su casa, rodeada de cadáveres en descomposición de animales sin cabeza. Cumpliendo la voluntad del rey Iobates, el hijo del rey de Corinto, Belerofonte, en el alado Pegaso, se dirigió a la cueva de la Quimera. El héroe la mató, como predijeron los dioses, golpeando a la Quimera con una flecha de arco. Como prueba de su hazaña, Belerofonte entregó una de las cabezas cortadas del monstruo al rey de Licia. La quimera es la personificación de un volcán que escupe fuego, en cuya base abundan las serpientes, en las laderas hay muchas praderas y pastos para cabras, desde lo alto arden llamas y allí, en lo alto, están las guaridas de los leones; La Quimera es probablemente una metáfora de esta montaña inusual. Se considera que la Cueva de la Quimera es una zona cercana al pueblo turco de Cirali, donde el gas natural sale a la superficie en concentraciones suficientes para su combustión abierta. Un destacamento de peces cartilaginosos de aguas profundas lleva el nombre de Quimera. En sentido figurado, una quimera es una fantasía, un deseo o acción incumplida. En la escultura, las quimeras son imágenes de monstruos fantásticos y se cree que las quimeras de piedra pueden cobrar vida para aterrorizar a la gente. El prototipo de la quimera sirvió de base para las espeluznantes gárgolas, consideradas un símbolo de horror y extremadamente populares en la arquitectura de los edificios góticos.

El caballo alado que surgió de la moribunda Gorgona Medusa en el momento en que Perseo le cortó la cabeza. Dado que el caballo apareció en la fuente del Océano (en las ideas de los antiguos griegos, el Océano era un río que rodeaba la Tierra), se le llamó Pegaso (traducido del griego como "corriente tormentosa"). Rápido y elegante, Pegaso se convirtió inmediatamente en el objeto de deseo de muchos héroes de Grecia. Día y noche, los cazadores tendieron emboscadas en el monte Helikon, donde Pegaso, de un solo golpe de su casco, hizo fluir agua clara y fresca de un extraño color violeta oscuro, pero muy sabrosa. Así apareció la famosa fuente de inspiración poética de Hipocrene: la Fuente del Caballo. Los más pacientes vieron un caballo fantasmal; Pegaso permitió que los más afortunados se acercaran tanto a él que parecía que solo un poco más, y se podía tocar su hermosa piel blanca. Pero nadie pudo atrapar a Pegaso: en el último momento esta criatura indomable batió sus alas y, con la velocidad del rayo, fue arrastrada más allá de las nubes. Sólo después de que Atenea le dio al joven Belerofonte una brida mágica pudo ensillar el maravilloso caballo. Montado en Pegaso, Belerofonte pudo acercarse a la Quimera y golpeó al monstruo que escupe fuego desde el aire. Embriagado por sus victorias con la ayuda constante del devoto Pegaso, Belerofonte se imaginó igual a los dioses y, montado en Pegaso, se dirigió al Olimpo. El enojado Zeus derribó al orgulloso hombre y Pegaso recibió el derecho de visitar las brillantes cimas del Olimpo. En leyendas posteriores, Pegaso fue incluido en las filas de los caballos de Eos y en la sociedad de las musas de strashno.com.ua, en el círculo de estas últimas, en particular, porque detuvo el monte Helicón con un golpe de su casco, que Comenzó a vacilar ante los sonidos de las canciones de las musas. Desde un punto de vista simbólico, Pegaso combina la vitalidad y el poder de un caballo con la liberación, como un pájaro, de la pesadez terrenal, por lo que la idea se acerca al espíritu desenfrenado del poeta, superando obstáculos terrenales. Pegaso personificó no solo a un amigo maravilloso y un camarada fiel, sino también una inteligencia y un talento ilimitados. Pegaso, el favorito de los dioses, musas y poetas, aparece a menudo en las artes visuales. Una constelación del hemisferio norte, un género de peces marinos con aletas radiadas y un arma llevan el nombre de Pegaso.

7) Dragón de la Cólquida (Cólquida)

El hijo de Typhon y Echidna, un enorme dragón vigilante que escupe fuego y que custodiaba el Vellocino de Oro. El nombre del monstruo se le dio al área donde se encontraba: Colchis. El rey Eet de Cólquida sacrificó un carnero con piel dorada a Zeus y colgó la piel de un roble en el bosque sagrado de Ares, donde Cólquida la custodiaba. Jasón, alumno del centauro Quirón, en nombre de Pelias, rey de Yolco, fue a Cólquida en busca del vellocino de oro en el barco "Argo", construido específicamente para este viaje. El rey Eetus encargó a Jasón tareas imposibles para que el vellocino de oro permaneciera en la Cólquida para siempre. Pero el dios del amor, Eros, encendió el amor por Jasón en el corazón de la hechicera Medea, hija de Eetus. La princesa roció la Cólquida con una poción para dormir y pidió ayuda al dios del sueño Hipnos. Jasón robó el vellocino de oro y se apresuró a navegar con Medea en el Argo de regreso a Grecia.

Gigante, hijo de Crisaor, nacido de la sangre de la Gorgona Medusa y de la oceánida Calírhoe. Era conocido como el más fuerte de la tierra y era un monstruo terrible con tres cuerpos fusionados en la cintura, tenía tres cabezas y seis brazos. Gerión poseía maravillosas vacas de un color rojo inusualmente hermoso, que mantenía en la isla de Erithia en el océano. Los rumores sobre las hermosas vacas de Gerión llegaron al rey micénico Euristeo, quien envió a Hércules, que estaba a su servicio, a buscarlas. Hércules recorrió toda Libia antes de llegar al extremo occidental, donde, según los griegos, terminaba el mundo, que limitaba con el río Océano. El camino hacia el océano estaba bloqueado por montañas. Hércules los separó con sus poderosas manos, formando el Estrecho de Gibraltar e instaló estelas de piedra en las costas sur y norte: las Columnas de Hércules. En la barca dorada de Helios, el hijo de Zeus navegó hacia la isla de Erithia. Hércules mató al perro guardián Orff, que custodiaba la manada, con su famoso garrote, mató al pastor y luego luchó con el dueño de tres cabezas que llegó a tiempo. Gerión se cubrió con tres escudos, en sus poderosas manos tenía tres lanzas, pero resultaron inútiles: las lanzas no pudieron perforar la piel del León de Nemea, arrojado sobre los hombros del héroe. Hércules disparó varias flechas venenosas a Gerión y una de ellas resultó fatal. Luego cargó las vacas en el barco de Helios y cruzó el océano nadando en dirección opuesta. Así fue derrotado el demonio de la sequía y la oscuridad, y las vacas celestiales, las nubes portadoras de lluvia, fueron liberadas.

Un enorme perro de dos cabezas que cuida las vacas del gigante Gerión. La descendencia de Typhon y Echidna, el hermano mayor del perro Cerberus y otros monstruos. Es el padre de la Esfinge y del León de Nemea (de la Quimera), según una versión. Orff no es tan famoso como Cerberus, por lo que se sabe mucho menos sobre él y la información sobre él es contradictoria. Algunos mitos dicen que además de dos cabezas de perro, Orff también tenía siete cabezas de dragón, y en lugar de la cola había una serpiente. Y en Iberia el perro tenía un santuario. Fue asesinado por Hércules durante su décimo parto. La trama de la muerte de Orff a manos de Hércules, que se llevaba las vacas de Gerión, fue utilizada a menudo por los escultores y alfareros griegos antiguos; presentado en numerosos jarrones antiguos, ánforas, stamnos y skyphos. Según una versión muy aventurera, Orff en la antigüedad podía personificar simultáneamente dos constelaciones: Canis Major y Canis Minor. Ahora estas estrellas se combinan en dos asterismos, pero en el pasado, sus dos estrellas más brillantes (Sirio y Procyon, respectivamente) bien podrían haber sido vistas por la gente como colmillos o cabezas de un monstruoso perro de dos cabezas.

10) Cerbero (Kerbero)

El hijo de Typhon y Echidna, un terrible perro de tres cabezas con una terrible cola de dragón, cubierto de amenazadoras serpientes silbantes. Cerberus custodiaba la entrada al oscuro y horroroso reino subterráneo de Hades, asegurándose de que nadie saliera. Según los textos más antiguos, Cerbero saluda con su cola a quienes entran en el infierno y destroza a quienes intentan escapar. En una leyenda posterior, muerde a los recién llegados. Para apaciguarlo, se colocó pan de jengibre con miel en el ataúd del difunto. En Dante, Cerbero atormenta las almas de los muertos. Durante mucho tiempo, en el cabo Tenar, en el sur de la península del Peloponeso, mostraron una cueva, afirmando que aquí Hércules, siguiendo instrucciones del rey Euristeo, descendió al reino de Hades para sacar a Cerbero de allí. Presentándose ante el trono de Hades, Hércules pidió respetuosamente al dios subterráneo que le permitiera llevar al perro a Micenas. Por duro y sombrío que fuera Hades, no podía rechazar al hijo del gran Zeus. Puso sólo una condición: Hércules debía domesticar a Cerbero sin armas. Hércules vio a Cerbero a orillas del río Acheron, la frontera entre el mundo de los vivos y los muertos. El héroe agarró al perro con sus poderosas manos y comenzó a estrangularlo. El perro aulló amenazadoramente, tratando de escapar, las serpientes se retorcieron y picaron a Hércules, pero él solo apretó sus manos con más fuerza. Finalmente, Cerbero cedió y aceptó seguir a Hércules, quien lo llevó hasta las murallas de Micenas. El rey Euristeo se horrorizó al ver al terrible perro y ordenó enviarlo rápidamente de regreso al Hades. Cerbero fue devuelto a su lugar en el Hades, y fue después de esta hazaña que Euristeo le dio la libertad a Hércules. Durante su estancia en la tierra, Cerbero dejó caer de su boca gotas de espuma sanguinolenta, de la que luego creció la hierba venenosa acónito, también llamada hecatina, ya que la diosa Hécate fue la primera en usarla. Medea mezcló esta hierba con su poción de brujería. La imagen de Cerbero revela el teratomorfismo, contra el cual lucha la mitología heroica. El nombre del perro malvado se ha convertido en un sustantivo común para denotar a un vigilante incorruptible y demasiado duro.

11) Esfinge

La Esfinge más famosa de la mitología griega era de Etiopía y vivía en Tebas, en Beocia, como menciona el poeta griego Hesíodo. Era un monstruo, nacido de Tifón y Equidna, con rostro y pechos de mujer, cuerpo de león y alas de pájaro. Enviada por Hero a Tebas como castigo, la Esfinge se instaló en una montaña cerca de Tebas y preguntó a todos los que pasaban por un acertijo: “¿Qué ser viviente camina sobre cuatro patas por la mañana, sobre dos por la tarde y sobre tres por la tarde? " La Esfinge mató a quien no pudo dar una solución y así mató a muchos nobles tebanos, incluido el hijo del rey Creonte. Creonte, abrumado por el dolor, anunció que entregaría el reino y la mano de su hermana Yocasta a quien librara a Tebas de la Esfinge. Edipo resolvió el enigma respondiendo a la Esfinge: "Hombre". El monstruo, desesperado, se arrojó al abismo y cayó muerto. Esta versión del mito reemplazó a la versión más antigua, en la que el nombre original del depredador que vivía en Beocia en el monte Fikion era Fix, y luego Orfo y Equidna fueron nombrados como sus padres. El nombre Esfinge surgió de una conexión con el verbo "apretar", "estrangular", y la imagen en sí fue influenciada por la imagen de Asia Menor de una mitad doncella alada, mitad leona. Ancient Fix era un monstruo feroz, capaz de tragar presas; Edipo lo derrotó con un arma en la mano durante una feroz batalla. Las imágenes de la Esfinge abundan en el arte clásico, desde interiores británicos del siglo XVIII hasta muebles imperiales de la época romántica. Los masones consideraban a las esfinges un símbolo de los misterios y las utilizaban en su arquitectura, considerándolas guardianas de las puertas del templo. En la arquitectura masónica, la esfinge es un detalle decorativo frecuente, por ejemplo, incluso en la versión de la imagen de su cabeza en forma de documentos. La Esfinge personifica el misterio, la sabiduría, la idea de la lucha del hombre con el destino.

12) Sirena

Criaturas demoníacas nacidas del dios de las aguas dulces Aqueloo y una de las musas: Melpómene o Terpsícore. Las sirenas, como muchas criaturas míticas, son de naturaleza mixantrópica, son mitad pájaros, mitad mujeres o mitad peces, mitad mujeres, que heredaron la espontaneidad salvaje de su padre y una voz divina de su madre. Su número varía desde unos pocos hasta muchos. En las rocas de la isla vivían doncellas peligrosas, sembradas de huesos y piel seca de sus víctimas, a quienes las sirenas atraían con sus cantos. Al escuchar su dulce canto, los marineros, perdiendo la cabeza, dirigieron el barco directamente hacia las rocas y finalmente murieron en las profundidades del mar. Después de lo cual las vírgenes despiadadas destrozaron los cuerpos de las víctimas y se los comieron. Según uno de los mitos, Orfeo en el barco de los argonautas cantaba más dulce que las sirenas, y por eso las sirenas, desesperadas y furiosas, se arrojaron al mar y se convirtieron en rocas, porque estaban destinadas a morir. cuando sus hechizos eran impotentes. La apariencia de las sirenas con alas las hace similares a las arpías, y las sirenas con cola de pez son similares a las sirenas. Sin embargo, las sirenas, a diferencia de las sirenas, son de origen divino. La apariencia atractiva tampoco es un atributo obligatorio. Las sirenas también eran percibidas como musas de otro mundo: estaban representadas en lápidas. En la antigüedad clásica, las sirenas ctónicas salvajes se convierten en sirenas sabias de voz dulce, cada una de las cuales se sienta en una de las ocho esferas celestes del huso mundial de la diosa Ananke, creando con su canto la majestuosa armonía del cosmos. Para apaciguar a las deidades del mar y evitar naufragios, las sirenas a menudo se representaban como figuras en los barcos. Con el tiempo, la imagen de las sirenas se hizo tan popular que todo un orden de grandes mamíferos marinos se llamó sirenas, entre los que se encontraban los dugongos, los manatíes y las vacas marinas (o Steller), que, lamentablemente, fueron completamente exterminados a finales del siglo XVIII. .

13) Arpía

Hijas de la deidad del mar Thaumant y de la oceánide Electra, deidades arcaicas preolímpicas. Sus nombres - Aella ("Torbellino"), Aellope ("Torbellino"), Podarga ("Pies veloces"), Okipeta ("Rápido"), Kelaino ("Sombrío") - indican una conexión con los elementos y la oscuridad. La palabra "arpía" proviene del griego "apoderarse", "secuestrar". En los mitos antiguos, las arpías eran deidades del viento. La proximidad de las arpías strashno.com.ua a los vientos se refleja en el hecho de que los caballos divinos de Aquiles nacieron de Podarga y Zephyr. Interferían poco en los asuntos de la gente; su deber era únicamente llevar las almas de los muertos al inframundo. Pero entonces las arpías empezaron a secuestrar niños y a acosar a la gente, apareciendo repentinamente como el viento y desapareciendo con la misma rapidez. En diversas fuentes, las arpías se describen como deidades aladas con cabello largo y suelto, que vuelan más rápido que los pájaros y el viento, o como buitres con rostros femeninos y garras afiladas y ganchudas. Son invulnerables y huelen mal. Siempre atormentadas por un hambre que no pueden saciar, las arpías descienden de las montañas y, con gritos desgarradores, lo devoran y ensucian todo. Los dioses enviaban arpías como castigo a las personas que las habían ofendido. Los monstruos le quitaban comida a una persona cada vez que empezaba a comer, y esto continuaba hasta que la persona moría de hambre. Así, existe una historia muy conocida sobre cómo las arpías torturaron al rey Fineo, que había sido maldecido por un crimen involuntario, y, robándole la comida, lo condenaron a morir de hambre. Sin embargo, los monstruos fueron expulsados ​​​​por los hijos de Bóreas: los argonautas Zetus y Kalaid. El mensajero de Zeus, su hermana, la diosa del arco iris Iris, impidió a los héroes matar a las arpías. Las islas Strophada en el Mar Egeo solían ser llamadas el hábitat de las arpías; más tarde, junto con otros monstruos, fueron colocadas en el reino del sombrío Hades, donde fueron consideradas una de las criaturas locales más peligrosas. Los moralistas medievales usaban arpías como símbolos de avaricia, glotonería e impureza, a menudo combinándolas con las furias. A las arpías también se les llama mujeres malvadas. La arpía es el nombre que recibe una gran ave rapaz de la familia de los halcones que habita en América del Sur.

La horrible Hidra, creación de Typhon y Echidna, tenía un cuerpo largo y serpentino y nueve cabezas de dragón. Una de las cabezas era inmortal. Hydra era considerada invencible, ya que de su cabeza cortada crecieron dos nuevas. Al salir del lúgubre Tártaro, Hydra vivía en un pantano cerca de la ciudad de Lerna, donde los asesinos acudían a expiar sus pecados. Este lugar se convirtió en su hogar. De ahí el nombre: Hidra de Lerna. La hidra siempre tenía hambre y devastaba los alrededores, devorando rebaños y quemando cultivos con su aliento de fuego. Su cuerpo era más grueso que el árbol más grueso y estaba cubierto de escamas brillantes. Cuando se levantó sobre su cola, se la podía ver muy por encima de los bosques. El rey Euristeo envió a Hércules con la tarea de matar a la Hidra de Lerna. Iolaus, el sobrino de Hércules, durante la batalla del héroe con la Hidra, le quemó el cuello con fuego, del cual Hércules le arrancó la cabeza con su garrote. A Hydra dejaron de crecer nuevas cabezas y pronto solo le quedó una cabeza inmortal. Al final, ella también fue derribada con un garrote y Hércules la enterró bajo una enorme roca. Luego el héroe cortó el cuerpo de la Hidra y hundió sus flechas en su sangre venenosa. Desde entonces, las heridas de sus flechas se han vuelto incurables. Sin embargo, Euristeo no reconoció esta hazaña heroica, ya que Hércules fue ayudado por su sobrino. El nombre de Hidra lo lleva el satélite de Plutón y la constelación del hemisferio sur del cielo, la más larga de todas. Las propiedades inusuales de la hidra también dieron su nombre al género de celentéreos sésiles de agua dulce. Hydra es una persona de carácter agresivo y comportamiento depredador.

15) Aves del Estínfalo

Aves rapaces con afiladas plumas de bronce, garras y picos de cobre. El nombre se debe al lago Stymphala cerca de la ciudad del mismo nombre en las montañas de Arcadia. Habiéndose multiplicado a una velocidad extraordinaria, se convirtieron en una enorme bandada y pronto convirtieron todos los alrededores de la ciudad casi en un desierto: destruyeron toda la cosecha de los campos, exterminaron a los animales que pastaban en las ricas orillas del lago y mataron a muchos. pastores y agricultores. Mientras despegaban, los pájaros de Estinfalia dejaban caer sus plumas como flechas y golpeaban con ellas a todos los que se encontraban en el campo abierto, o los despedazaban con sus garras y picos de cobre. Al enterarse de esta desgracia de los arcadios, Euristeo les envió a Hércules, con la esperanza de que esta vez no pudiera escapar. Atenea ayudó al héroe dándole sonajas de cobre o timbales forjados por Hefesto. Habiendo alarmado a los pájaros con el ruido, Hércules comenzó a dispararles sus flechas envenenadas con el veneno de la Hidra de Lerna. Los pájaros asustados abandonaron las orillas del lago y volaron hacia las islas del Mar Negro. Allí los Stymphalidae se encontraron con los argonautas. Probablemente se enteraron de la hazaña de Hércules y siguieron su ejemplo: ahuyentaron a los pájaros con ruido, golpeando sus escudos con espadas.

Deidades del bosque que formaban el séquito del dios Dioniso. Los sátiros son peludos y barbudos, sus piernas terminan en pezuñas de cabra (a veces de caballo). Otros rasgos característicos de la apariencia de los sátiros son los cuernos en la cabeza, una cola de cabra o de toro y un torso humano. Los sátiros estaban dotados de las cualidades de criaturas salvajes, poseían cualidades animales y pensaban poco en las prohibiciones humanas y las normas morales. Además, se distinguían por una resistencia fantástica, tanto en la batalla como en la mesa festiva. Una gran pasión era el baile y la música, la flauta es uno de los principales atributos de los sátiros. También se consideraban atributos de los sátiros un tirso, una pipa, odres de cuero o vasijas con vino. Los sátiros aparecían a menudo en las pinturas de grandes artistas. A menudo los sátiros iban acompañados de muchachas, por quienes tenían cierta debilidad. Según una interpretación racionalista, la imagen de un sátiro podría reflejar una tribu de pastores que vivían en bosques y montañas. A un sátiro a veces se le llama amante del alcohol, el humor y la compañía femenina. La imagen de un sátiro se parece a un demonio europeo.

17) Fénix

Pájaro mágico con plumas doradas y rojas. En él se puede ver una imagen colectiva de muchas aves: un águila, una grulla, un pavo real y muchos otros. Las cualidades más sorprendentes del Fénix fueron su extraordinaria esperanza de vida y la capacidad de renacer de las cenizas después de la autoinmolación. Existen varias versiones del mito del Fénix. En la versión clásica, una vez cada quinientos años, el Fénix, cargando con los dolores de la gente, vuela desde la India hasta el Templo del Sol en Heliópolis, en Libia. El sumo sacerdote enciende un fuego con la vid sagrada y Fénix se arroja al fuego. Sus alas empapadas de incienso brillan y rápidamente se quema. Con esta hazaña, Phoenix, con su vida y belleza, devuelve la felicidad y la armonía al mundo de las personas. Habiendo experimentado tormento y dolor, tres días después resurge de las cenizas un nuevo Fénix que, agradeciendo al sacerdote por el trabajo realizado, regresa a la India, aún más hermoso y brillando con nuevos colores. Al experimentar ciclos de nacimiento, progreso, muerte y renovación, Phoenix se esfuerza por volverse cada vez más perfecto una y otra vez. El Fénix era la personificación del antiguo deseo humano de inmortalidad. Incluso en el mundo antiguo, el Fénix comenzó a representarse en monedas y sellos, en heráldica y escultura. El fénix se ha convertido en un símbolo favorito de luz, renacimiento y verdad en poesía y prosa. Una constelación del hemisferio sur y una palmera datilera recibieron el nombre de Fénix.

18) Escila y Caribdis

Escila, la hija de Equidna o Hécate, una vez hermosa ninfa, rechazó a todos, incluido el dios del mar Glauco, quien pidió ayuda a la hechicera Circe. Pero Circe, que estaba enamorada de Glauco, para vengarse de él, convirtió a Escila en un monstruo, que empezó a acechar a los marineros en una cueva, en un escarpado acantilado del estrecho de Sicilia, al otro lado de donde vivía otro monstruo: Caribdis. Scylla tiene seis cabezas de perro en seis cuellos, tres hileras de dientes y doce patas. Traducido, su nombre significa "ladrar". Caribdis era hija de los dioses Poseidón y Gea. El propio Zeus la convirtió en un monstruo terrible, arrojándola al mar. Caribdis tiene una boca gigantesca en la que vierte agua sin parar. Ella personifica un terrible remolino, las enormes profundidades del mar, que aparece tres veces en un día y absorbe y luego arroja agua. Nadie la vio, ya que estaba oculta por la densidad del agua. Así arruinó a muchos marineros. Sólo Odiseo y los argonautas lograron pasar junto a Escila y Caribdis. En el mar Adriático se encuentra la Roca Skyllei. Como dicen las leyendas locales, aquí vivía Escila. También existe un camarón del mismo nombre. La expresión “estar entre Escila y Caribdis” significa estar expuesto al peligro desde diferentes lados al mismo tiempo.

19) Hipocampo

Un animal marino que tiene apariencia de caballo y termina en una cola de pez, también llamado hidippus, un caballo de agua. Según otras versiones de los mitos, el hipocampo es una criatura marina en forma de caballito de mar con patas de caballo y un cuerpo que termina en una cola de serpiente o pez y patas palmeadas en lugar de pezuñas en las patas delanteras. La parte frontal del cuerpo está cubierta de escamas finas, en contraste con las escamas grandes en la parte posterior del cuerpo. Según algunas fuentes, el hipocampo utiliza los pulmones para respirar, mientras que otras utilizan branquias modificadas. Las deidades del mar, las Nereidas y los Tritones, a menudo se representaban en carros tirados por hipocampos o sentadas sobre hipocampos, atravesando el abismo del agua. Este asombroso caballo aparece en los poemas de Homero como símbolo de Poseidón, cuyo carro era tirado por veloces caballos y se deslizaba por la superficie del mar. En el arte del mosaico, los hipocampos a menudo se representaban como animales híbridos con una melena y apéndices verdes y escamosos. Los antiguos creían que estos animales eran la forma adulta del caballito de mar. Otros animales terrestres con cola de pez que aparecen en el mito griego incluyen leocampus (un león con cola de pez), taurocampus (un toro con cola de pez), pardalocampus (un leopardo con cola de pez) y aegicampus (una cabra con cola de pez). Este último se convirtió en símbolo de la constelación de Capricornio.

20) Cíclope (Cíclope)

Cíclope en los siglos VIII-VII a.C. mi. fueron considerados creación de Urano y Gaia, los titanes. Los cíclopes incluían tres gigantes inmortales de un solo ojo con ojos en forma de bola: Arg (“destello”), Bront (“trueno”) y Steropus (“relámpago”). Inmediatamente después de su nacimiento, los cíclopes fueron arrojados por Urano al Tártaro (el abismo más profundo) junto con sus violentos hermanos de cien brazos (Hecatoncheires), que nacieron poco antes que ellos. Los cíclopes fueron liberados por los titanes restantes después del derrocamiento de Urano, y luego su líder Cronos los devolvió al Tártaro. Cuando el líder de los olímpicos, Zeus, comenzó a luchar con Cronos por el poder, él, siguiendo el consejo de su madre Gaia, liberó a los cíclopes del Tártaro para ayudar a los dioses olímpicos en la guerra contra los titanes, conocida como Gigantomaquia. Zeus usó flechas de relámpagos y truenos hechas por los cíclopes, que arrojó a los titanes. Además, los cíclopes, siendo hábiles herreros, forjaron un tridente y un pesebre para los caballos de Poseidón, un casco de invisibilidad para Hades, un arco y flechas de plata para Artemisa, y también enseñaron a Atenea y Hefesto diversos oficios. Después del final de la Gigantomaquia, los cíclopes continuaron sirviendo a Zeus y forjando armas para él. Como los secuaces de Hefesto, forjando hierro en las profundidades del Etna, los cíclopes forjaron el carro de Ares, la égida de Palas y la armadura de Eneas. Cíclopes también era el nombre que recibían los míticos gigantes caníbales de un solo ojo que habitaban las islas del mar Mediterráneo. Entre ellos, el más famoso es el feroz hijo de Poseidón, Polifemo, a quien Odiseo privó de su único ojo. El paleontólogo Othenio Abel sugirió en 1914 que el descubrimiento de cráneos de elefantes enanos en la antigüedad dio lugar al mito del cíclope, ya que la abertura nasal central en el cráneo del elefante podría confundirse con una cuenca ocular gigante. Los restos de estos elefantes fueron encontrados en las islas de Chipre, Malta, Creta, Sicilia, Cerdeña, las Cícladas y el Dodecaneso.

21) Minotauro

Mitad toro, mitad hombre, nació como fruto de la pasión de la reina Pasifae de Creta por el toro blanco, cuyo amor le inculcó Afrodita como castigo. El verdadero nombre del Minotauro era Asterio (es decir, "estrellado"), y el apodo Minotauro significa "toro de Minos". Posteriormente, el inventor Dédalo, creador de muchos dispositivos, construyó un laberinto para encarcelar en él a su hijo monstruo. Según los antiguos mitos griegos, el Minotauro comía carne humana y, para alimentarlo, el rey de Creta impuso un terrible tributo a la ciudad de Atenas: siete jóvenes y siete niñas debían ser enviados a Creta cada nueve años para ser devorado por el Minotauro. Cuando Teseo, hijo del rey ateniense Egeo, tuvo que convertirse en víctima de un monstruo insaciable, decidió librar a su patria de tal deber. Ariadna, la hija del rey Minos y Pasifae, enamorada del joven, le dio un hilo mágico para que pudiera encontrar el camino de regreso del laberinto, y el héroe logró no sólo matar al monstruo, sino también liberar al resto de los cautivos y poner fin al terrible tributo. El mito del Minotauro era probablemente un eco de los antiguos cultos a los toros prehelénicos con sus características corridas de toros sagrados. A juzgar por las pinturas murales, las figuras humanas con cabezas de toro eran comunes en la demonología cretense. Además, la imagen de un toro aparece en monedas y sellos minoicos. El Minotauro es considerado un símbolo de ira y salvajismo bestial. La frase "el hilo de Ariadna" significa una forma de salir de una situación difícil, de encontrar la clave para resolver un problema difícil, de comprender una situación difícil.

22) Hecatónquiros

Los gigantes de cien brazos y cincuenta cabezas llamados Briareus (Egeon), Kott y Gies (Gius) personifican las fuerzas subterráneas, los hijos del dios supremo Urano, símbolo del Cielo y Gaia-Tierra. Inmediatamente después del nacimiento, los hermanos fueron aprisionados en las entrañas de la tierra por su padre, que temía por su dominio. En medio de la lucha con los titanes, los dioses del Olimpo invocaron a los Hecatoncheires y su ayuda aseguró la victoria de los olímpicos. Después de su derrota, los Titanes fueron arrojados al Tártaro y los Hecatoncheires se ofrecieron como voluntarios para protegerlos. El gobernante de los mares, Poseidón, le dio a Briareo a su hija Kimopoleia como esposa. Los hecatoncheires están presentes en el libro de los hermanos Strugatsky "El lunes comienza el sábado" como cargadores en las preguntas frecuentes del Instituto de Investigación.

23) Gigantes

Los hijos de Gaia, que nacieron de la sangre de Urano castrado, fueron absorbidos por la Madre Tierra. Según otra versión, Gaia los dio a luz en Urano después de que Zeus arrojara a los titanes al Tártaro. El origen pregriego de los Gigantes es evidente. Apolodoro cuenta en detalle la historia del nacimiento de los Gigantes y su muerte. Los gigantes inspiraban horror con su apariencia: cabello espeso y barbas; la parte inferior de su cuerpo tenía forma de serpiente o pulpo. Nacieron en los Campos Flégreos en Calcídica, en el norte de Grecia. Fue allí donde tuvo lugar la batalla de los dioses olímpicos con los gigantes: la gigantomaquia. Los gigantes, a diferencia de los titanes, son mortales. Quiso el destino que su muerte dependiera de la participación en la batalla de héroes mortales que acudirían en ayuda de los dioses. Gaia estaba buscando una hierba mágica que mantuviera vivos a los Gigantes. Pero Zeus se adelantó a Gaia y, enviando oscuridad a la tierra, cortó él mismo esta hierba. Siguiendo el consejo de Atenea, Zeus llamó a Hércules para que participara en la batalla. En la Gigantomaquia, los Olímpicos destruyeron a los Gigantes. Apolodoro menciona los nombres de 13 Gigantes, que generalmente suman hasta 150. La Gigantomaquia (así como la Titanomaquia) se basa en la idea de ordenar el mundo, plasmada en la victoria de la generación de dioses olímpicos sobre las fuerzas ctónicas. y el fortalecimiento del poder supremo de Zeus.

Esta monstruosa serpiente, generada por Gaia y Tártaro, custodiaba el santuario de las diosas Gaia y Temis en Delfos, al mismo tiempo que devastaba su entorno. Por eso también lo llamaban Delfinio. Por orden de la diosa Hera, Pitón crió un monstruo aún más terrible: Tifón, y luego comenzó a perseguir a Latona, la madre de Apolo y Artemisa. El adulto Apolo, habiendo recibido un arco y flechas forjados por Hefesto, fue en busca del monstruo y lo alcanzó en una cueva profunda. Apolo mató a Pitón con sus flechas y tuvo que permanecer en el exilio durante ocho años para apaciguar a la enojada Gaia. El enorme dragón era mencionado periódicamente en Delfos durante diversos ritos sagrados y procesiones. Apolo fundó un templo en el lugar del antiguo oráculo y estableció los Juegos Píticos; este mito reflejaba la sustitución del arcaísmo ctónico por una nueva deidad olímpica. La trama, donde una deidad luminosa mata a una serpiente, símbolo del mal y enemigo de la humanidad, se ha convertido en un clásico de las enseñanzas religiosas y los cuentos populares. El Templo de Apolo en Delfos se hizo famoso en toda Grecia e incluso más allá de sus fronteras. De una grieta en la roca ubicada en el centro del templo se elevaban vapores que tenían un fuerte efecto en la conciencia y el comportamiento humanos. Las sacerdotisas del templo Pítico a menudo hacían predicciones vagas y confusas. De Python proviene el nombre de toda una familia de serpientes no venenosas: las pitones, que a veces alcanzan hasta 10 metros de longitud.

25) Centauro

Estas criaturas legendarias con torso humano y torso y piernas equinos son la encarnación de la fuerza natural, la resistencia y se distinguen por la crueldad y el temperamento desenfrenado. Los centauros (traducidos del griego como "matadores de toros") conducían el carro de Dioniso, el dios del vino y la elaboración del vino; también eran montados por el dios del amor Eros, lo que implicaba su inclinación por las libaciones y las pasiones desenfrenadas. Existen varias leyendas sobre el origen de los centauros. Un descendiente de Apolo llamado Centauro entabló una relación con una yegua de Magnesia, que dio la apariencia de mitad hombre, mitad caballo a todas las generaciones posteriores. Según otro mito, en la era preolímpica apareció el más inteligente de los centauros, Quirón. Sus padres fueron la oceánida Felira y el dios Kron. Kron tomó la forma de un caballo, por lo que el hijo de este matrimonio combinó los rasgos de un caballo y un hombre. Quirón recibió una excelente educación (medicina, caza, gimnasia, música, adivinación) directamente de Apolo y Artemisa y fue el mentor de muchos héroes de las epopeyas griegas, además de amigo personal de Hércules. Sus descendientes, los centauros, vivían en las montañas de Tesalia junto a los lapitas. Estas tribus salvajes vivieron pacíficamente entre sí hasta que, en la boda del rey lapita Pirithous, los centauros intentaron secuestrar a la novia y a varias hermosas mujeres lapitas. En una violenta batalla llamada centauromaquia, los lapitas ganaron y los centauros se dispersaron por toda la Grecia continental, expulsados ​​a regiones montañosas y cuevas remotas. La aparición de la imagen de un centauro hace más de tres mil años sugiere que ya entonces el caballo desempeñaba un papel importante en la vida humana. Es posible que los antiguos agricultores percibieran a los jinetes como un ser completo, pero lo más probable es que los habitantes del Mediterráneo, que eran propensos a inventar criaturas "compuestas", simplemente reflejaran la difusión del caballo cuando inventaron el centauro. Los griegos, que criaban y amaban los caballos, conocían bien su temperamento. No es casualidad que fuera la naturaleza del caballo la que asociaran con manifestaciones impredecibles de violencia en este animal generalmente positivo. Una de las constelaciones y signos del zodíaco está dedicada al centauro. Para designar criaturas que no se parecen en apariencia a un caballo, pero que conservan las características de un centauro, en la literatura científica se utiliza el término "centauroides". Existen variaciones en la apariencia de los centauros. El onocentauro, mitad hombre, mitad burro, estaba asociado con un demonio, Satanás o una persona hipócrita. La imagen está cerca de los sátiros y demonios europeos, así como del dios egipcio Set.

El hijo de Gaia, apodado Panoptes, es decir, el que todo lo ve, que se convirtió en la personificación del cielo estrellado. La diosa Hera lo obligó a custodiar a Ío, la amada de su marido Zeus, a quien convirtió en vaca para protegerla de la ira de su celosa esposa. Hera le rogó a Zeus una vaca y le asignó un cuidador ideal, el Argos de cien ojos, quien la vigilaba atentamente: solo dos de sus ojos estaban cerrados al mismo tiempo, los demás estaban abiertos y observaban atentamente a Ío. Sólo Hermes, el astuto y emprendedor mensajero de los dioses, logró matarlo, liberando a Ío. Hermes puso a dormir a Argos con semillas de amapola y le cortó la cabeza de un solo golpe. El nombre Argus se ha convertido en un nombre familiar para un guardia vigilante, vigilante y que todo lo ve, del que nadie ni nada puede esconderse. A veces es así como se llama, siguiendo una antigua leyenda, al patrón de las plumas de un pavo real, el llamado “ojo de pavo real”. Según la leyenda, cuando Argos murió a manos de Hermes, Hera, lamentando su muerte, recogió todos sus ojos y los unió a las colas de sus pájaros favoritos, los pavos reales, que siempre debían recordarle a su devoto sirviente. El mito de Argos a menudo se representaba en jarrones y pinturas murales pompeyanas.

27) Grifo

Aves monstruosas con cuerpo de león y cabeza y patas delanteras de águila. De su grito se marchitan las flores y la hierba, y todos los seres vivientes caen muertos. Los ojos del grifo tienen un tinte dorado. La cabeza era del tamaño de la cabeza de un lobo con un pico enorme y de aspecto aterrador, y las alas tenían una segunda articulación extraña para hacerlas más fáciles de plegar. El grifo en la mitología griega personificaba el poder perspicaz y vigilante. Estrechamente asociado con el dios Apolo, aparece como el animal que el dios engancha a su carro. Algunos de los mitos dicen que estas criaturas estaban enganchadas al carruaje de la diosa Némesis, que simboliza la velocidad de la retribución por los pecados. Además, los grifos hicieron girar la rueda del destino y estaban genéticamente vinculados a Némesis. La imagen de un grifo personificaba el dominio sobre los elementos tierra (león) y aire (águila). El simbolismo de este animal mítico está asociado con la imagen del Sol, ya que tanto el león como el águila en los mitos siempre están indisolublemente ligados a él. Además, el león y el águila se asocian con motivos mitológicos de velocidad y coraje. El propósito funcional del grifo es la seguridad, en esto es similar a la imagen de un dragón. Como regla general, protege tesoros o algún conocimiento secreto. El pájaro sirvió como intermediario entre los mundos celestial y terrenal, los dioses y las personas. Incluso entonces, la ambivalencia era inherente a la imagen del grifo. Su papel en varios mitos es ambiguo. Pueden actuar como defensores, patrocinadores y como animales malvados y desenfrenados. Los griegos creían que los grifos guardaban el oro de los escitas en el norte de Asia. Los intentos modernos de localizar a los grifos varían ampliamente y los ubican desde el norte de los Urales hasta las montañas de Altai. Estos animales mitológicos están ampliamente representados en la antigüedad: Heródoto escribió sobre ellos, sus imágenes se encontraron en monumentos de la época prehistórica de Creta y Esparta: en armas, artículos para el hogar, monedas y edificios.

28) Empusa

Un demonio femenino del inframundo del séquito de Hécate. Empusa era un fantasma nocturno vampiro con patas de burro, una de las cuales era de cobre. Tomaba forma de vacas, perros o hermosas doncellas, cambiando su apariencia de mil maneras. Según las creencias existentes, la empousa a menudo se llevaba a los niños pequeños, chupaba la sangre de los jóvenes hermosos, aparecía ante ellos en forma de una mujer hermosa y, harta de sangre, a menudo devoraba su carne. Por la noche, en los caminos desiertos, la empousa acechaba a los viajeros solitarios, ya sea asustándolos en forma de animal o fantasma, o cautivándolos con la apariencia de una belleza, o atacándolos en su verdadera y terrible forma. Según la leyenda, una empusa podía ser ahuyentada con insultos o con un amuleto especial. En algunas fuentes, la empusa se describe como cercana a una lamia, un onocentauro o una sátira.

29) Tritón

El hijo de Poseidón y la dueña de los mares, Anfitrite, representado como un anciano o un joven con cola de pez en lugar de piernas. Tritón se convirtió en el antepasado de todos los tritones: criaturas marinas mixantrópicas que retozaban en las aguas, acompañando al carro de Poseidón. Este séquito de deidades del mar inferior era representado como mitad pez y mitad hombre, soplando una concha en forma de caracol para excitar o domesticar el mar. En apariencia se parecían a las sirenas clásicas. Los tritones en el mar se convirtieron, como los sátiros y los centauros en la tierra, en deidades menores al servicio de los dioses principales. En honor a los tritones se nombran los siguientes: en astronomía, el satélite del planeta Neptuno; en biología: el género de los anfibios de cola de la familia de las salamandras y el género de los moluscos prosobranquios; en tecnología: una serie de submarinos ultrapequeños de la Armada de la URSS; en música, intervalo formado por tres tonos.