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Combattez sur un morceau de papier. Règles du jeu bataille navale sur papier avec stratégie

10 jeux sur papier 19 février 2014

Dans notre enfance, il y avait beaucoup de jeux différents, la plupart d'entre eux étaient simplement gardés dans notre tête, les règles se transmettaient au cours du jeu. Pour beaucoup de ces jeux, il suffisait de quelques crayons ou stylos et d’un morceau de papier.

Les jeux sur papier peuvent facilement être qualifiés de plus intelligents et éducatifs. Et maintenant, ils ont été oubliés à tort. Une fois que vous avez appris aux enfants à jouer à ces jeux, ils peuvent toujours s'occuper lors d'un long voyage ou par temps de pluie, à la maison ou à la campagne.

1. Morpion

C'est le plus célèbre de ces jeux. Vous n'avez pas toujours besoin de papier pour cela, il suffit d'une vitre embuée dans un minibus ou de quelques brindilles et du sable sous vos pieds...
Un terrain de jeu de 3 cases sur 3 est dessiné (9 cases au total). Les joueurs effectuent des mouvements à tour de rôle, en plaçant une croix ou un zéro dans une cellule vide. Le but du jeu est de construire une ligne de 3 croix ou orteils horizontalement, verticalement ou en diagonale. Il est extrêmement difficile de gagner dans ce jeu ; en gros, le jeu se résume à un match nul et plusieurs parties sont jouées.
Mais il existe encore certaines combinaisons de mouvements qui mènent à la victoire.))
Lorsque vous en avez assez de jouer sur un petit terrain, vous pouvez augmenter le terrain ou ne pas le limiter du tout. Sur un tel terrain, les joueurs effectuent des mouvements à tour de rôle jusqu'à ce que quelqu'un parvienne à construire une ligne de cinq symboles horizontalement, verticalement ou en diagonale.

2. Bataille navale

C'est l'un des jeux les plus préférés de notre enfance.))
Je pense que tout le monde se souvient des règles. Et pour ceux qui ne s’en souviennent pas, rappelons-le. Ce jeu est pour deux.
Le but du jeu est de couler tous les navires ennemis. Les navires sont situés sur 2 champs carrés mesurant 10 x 10 cellules. Vous placez des navires sur votre terrain et l'ennemi les attaque. Et sur un autre terrain, l'ennemi place ses navires. Chaque joueur dispose d'un nombre égal de navires - 10 :
Pont unique (taille 1 carré) 4 pièces
Double pont (taille 2 cellules) 3 pièces
Trois étages (taille 3 cellules) 2 pièces
Quatre ponts (4 carrés) 1 pièce
Lorsque vous placez des navires sur le terrain, vous devez tenir compte du fait qu'il doit y avoir au moins une cellule vide entre eux ; vous ne pouvez pas placer de navires à proximité les uns des autres.
Lors de son tour, le joueur sélectionne une cellule sur le terrain adverse et « tire », en appelant par exemple ses coordonnées « a1 ». En même temps, il marque son coup sur son champ supplémentaire. Si vous avez coulé un navire ennemi, alors l'adversaire doit dire « tué », si vous avez blessé le navire (c'est-à-dire que vous avez touché un navire qui a plus d'un pont), alors l'adversaire doit dire « blessé ». Si vous touchez un navire ennemi, vous continuez à « tirer ».
Le jeu se termine lorsque tous les navires d'un joueur sont coulés.

3. Réservoirs

Pour jouer, vous avez besoin d'une feuille de papier A4 pliée en deux (vous pouvez prendre n'importe quelle feuille de cahier). Deux joueurs piochent 10 chars, chacun sur sa propre moitié de feuille. Après avoir terminé l'alignement des forces, les joueurs commencent à « tirer » les uns sur les autres de cette manière : un tir est tiré sur leur moitié de terrain, puis la feuille est pliée au milieu et le tir, visible à travers la lumière, est marqué sur la seconde moitié du terrain. Si un tir touche un char, celui-ci est considéré comme « mis hors service » et un autre tir supplémentaire est nécessaire pour le détruire. Si le joueur touche directement le tank, un seul coup suffit.
Chaque tir réussi donne droit au joueur au tir suivant. Pour rendre le jeu plus difficile, vous pouvez introduire une interdiction du prochain tir sur un char qui vient d'être mis KO.

4. Palmiers

Ce jeu peut être joué même avec de jeunes enfants déjà familiers avec les chiffres.
Cela vous aidera à apprendre à naviguer rapidement dans les chiffres et à vous concentrer.
Pour jouer, vous aurez besoin de deux feuilles de papier quadrillées ; sur chaque feuille, le joueur trace sa paume. Maintenant, dans l'espace limité par l'image, les chiffres de 1 à... Ici, vous devez vous mettre d'accord à l'avance. Puis le jeu commence. Un joueur appelle un numéro arbitraire, l'autre essaie à ce moment de trouver ce numéro sur sa paume, et le premier, quant à lui, met rapidement des croix dans les cellules de sa feuille, en commençant par la cellule en haut à gauche. Le gagnant est celui qui remplit plus rapidement toutes les cellules de son champ de croix.

5. Points et segments.

Les conditions de ce jeu sur papier sont simples : mettre plusieurs points sur une feuille de papier (au moins 8, et de préférence au moins 15). Deux joueurs jouent, reliant alternativement deux points quelconques avec un segment. Il est impossible de capturer le 3ème point, et chaque point ne peut être que la fin d'un seul segment. Les segments ne doivent pas se croiser. Celui qui ne peut pas bouger perd.

Sur les images, vous pouvez voir la connexion correcte des points.

et faux

6. Points

Nous avons joué à ce jeu à l'institut lors de cours ennuyeux. Il développe la réflexion tactique et stratégique.
Le terrain de jeu est une feuille de papier à carreaux ordinaire ; si vous avez beaucoup de temps et de patience, vous pouvez jouer sur un cahier entier. Le terrain de jeu peut être délimité par une ligne et les règles interdisent de placer des points sur cette bordure. Chaque joueur doit avoir un stylo ou un crayon de sa propre couleur. Les joueurs placent à tour de rôle des points à des endroits aléatoires à l’intersection des cellules.
Le but du jeu est de capturer autant de biens papier que possible. Un territoire est considéré comme capturé s’il est entouré de points de sa propre couleur. Les points doivent être situés à une cellule les uns des autres horizontalement, verticalement ou en diagonale. Le territoire capturé est peint de sa propre couleur ou un mur de forteresse est dessiné autour de lui (ligne épaisse). Si vous avez réussi à encercler le territoire ou les points ennemis avec des points, ils sont à vous. Après une telle capture, le joueur a le droit d'effectuer un mouvement extraordinaire. Dans certaines variantes du jeu, vous ne pouvez capturer que les territoires où se trouvent déjà des fortifications ennemies. Dans d'autres, tous les terrains s'offrent à vous, y compris les terrains gratuits. Choisissez ce que vous préférez. A la fin de la partie, la taille des terrains capturés est calculée et le vainqueur est déclaré. Le plus souvent, il n'est pas nécessaire de compter quoi que ce soit spécifiquement - le résultat est évident.
Vous pouvez également jouer avec des enfants plus jeunes. Dans ce cas, vous devez réduire le terrain de jeu - un quart de page de cahier ou même moins, et utiliser du papier à grandes cellules.

7. Chiffres

Avez-vous joué à ce jeu sur un cahier à carreaux à l'école ou au collège ? La moitié de notre dortoir jouait.))) J'ai tenu longtemps, mais ensuite je m'y suis plongé tête baissée, mais l'heure du retour dans le train est passée inaperçue.
On l'appelait différemment : nombres, nombres, graines, 19, mais le sens n'a pas changé. Vous écrivez les nombres de 1 à 19 d'affilée, sur une ligne jusqu'à 9, puis commencez la ligne suivante, avec 1 chiffre dans chaque cellule. Ensuite, vous rayez les nombres appariés ou ceux dont la somme fait 10. Une condition est que les paires doivent être à côté ou à travers les nombres barrés horizontalement ou verticalement. Et après avoir barré toutes les paires possibles, vous réécrivez les nombres restants à la fin. Le but est de rayer complètement tous les chiffres.

8. Potence

Un jeu un peu inhumain, mais quand même. Quand nous étions enfants, nous combinions le jeu de cour des cosaques-voleurs avec la « potence !
Le but de ce jeu est de deviner mot par lettre en un certain nombre de coups.
Un joueur pense à un mot (simple et court pour commencer). Écrit ses première et dernière lettres, et à la place des lettres manquantes nous mettons des tirets. La tâche du deuxième joueur est de deviner le mot caché. Il nomme la lettre. Si cette lettre est dans le mot, écrivez-la à sa place. Sinon, écrivez la lettre sur le côté pour ne pas la répéter et commencez à dessiner une « potence » - une ligne verticale. Avec l'erreur suivante - horizontale (il s'avère que quelque chose comme la lettre g). Ensuite, la corde, la boucle, la tête, le torse, les bras et les jambes de l’homme sont terminés. Durant ces plusieurs tentatives, le joueur doit deviner le mot. Si ça ne marche pas, vous perdez. S’il a le temps, c’est à son tour de penser à un mot.

9. Balda

Un autre jeu de mots. Ici, vous pouvez jouer à deux, à trois ou même à un.
Un terrain de jeu carré de 5x5 cellules, par exemple, est dessiné sur une feuille de papier. Dans la rangée du milieu, nous écrivons un mot de cinq lettres. Les joueurs effectuent des mouvements à tour de rôle. En un seul geste, une lettre est écrite dans une cellule vide de telle manière qu'un nouveau mot est formé à chaque fois. Les mots peuvent être lus dans n’importe quelle direction sauf en diagonale. Pour chaque mot, le joueur reçoit autant de points qu'il y a de lettres dans le mot. Les mots sont écrits sur le côté du terrain afin que les autres joueurs ne les répètent pas. Le jeu se termine lorsque toutes les cellules sont remplies de lettres ou qu'aucun des joueurs ne parvient à trouver un nouveau mot. Après cela, le nombre de points est calculé. Celui qui en a le plus gagne.

10. Points et carrés

Jeu pour deux joueurs. Vous aurez besoin d'une feuille de papier, de préférence en damier, et de quelques stylos de différentes couleurs.
Un terrain de jeu d'une taille de 3*3 carrés ou plus (jusqu'à 9*9) est dessiné sur une feuille de papier, selon le niveau des joueurs.
L'essence du jeu : les joueurs tracent à tour de rôle des lignes d'une cellule de long, en essayant de créer des carrés 1 par 1 à l'intérieur du champ. Si votre ligne aboutit dans un carré, placez-y votre panneau et obtenez le droit à un coup supplémentaire. Les mouvements continuent jusqu'à ce que vous placiez une ligne qui ne ferme aucune case. Le jeu se termine lorsque tout le champ est rempli. Après cela, le nombre de cases fermées par chaque joueur est compté et le gagnant est annoncé.
Malgré toute sa simplicité, le jeu a une particularité. Ici, vous pouvez calculer vos mouvements à venir et essayer de désavantager votre adversaire en le forçant à faire un mouvement maladroit.

À quels jeux as-tu joué ? Partagez avec nous les jeux « papier » de votre enfance !

Les enfants sont tellement captivés par divers gadgets qu’ils ne veulent souvent pas seulement lire, mais même jouer de manière non virtuelle. Cela inquiète à la fois les spécialistes et les parents. Dans l'un des épisodes du dessin animé «Barboskiny», grand-père propose un moyen de ramener les enfants dans le monde réel en jouant à l'habituel «Battleship» sur papier avec toute la famille.

Pour ce faire, il coupe l'électricité de la maison et les petits-enfants sont obligés de maîtriser un jeu qui ne nécessite aucune condition particulière. Il a montré que l’on peut passer un moment intéressant sans Internet, armé uniquement d’un stylo et de son propre esprit.

Bien que ce jeu de société Battleship existe aujourd'hui en version informatique, la version traditionnelle consistant à détruire des navires sur une feuille de papier à carreaux présente un avantage incontestable par rapport à la version virtuelle.

Jouer avec une personne vivante est plus intéressant que jouer avec un ordinateur ; la bataille est beaucoup plus amusante et excitante. Et c'est plus utile, car dans ce cas, l'enfant développe non seulement la logique et la pensée stratégique, mais aussi l'intuition, la capacité de « calculer » et de lire les émotions d'une autre personne.

Un autre avantage et la raison de la longue popularité du jeu est la simplicité de son organisation. Pour mener des navires au combat, vous n'avez pas besoin d'Internet, d'électricité, d'une grande pièce ou d'un environnement particulier. Tout ce dont vous avez besoin est du papier, un stylo et les règles du jeu de bataille navale sur papier pour deux.

Apprendre à jouer à la bataille navale

Les règles pour jouer à une bataille navale sur papier pour deux personnes sont assez simples. Sur papier, chaque joueur doit dessiner un carré de 10x10 cellules, désignées d'un côté par des lettres de A à K (sans E et J), de l'autre par des chiffres de 1 à 10. Dans ce champ, vous devez placer votre navires.

Un deuxième carré similaire avec des désignations de champs similaires est dessiné à proximité. Sur celui-ci, pendant la bataille, le joueur enregistre ses tirs.

  • Lorsqu'il effectue un « tir », le joueur nomme les coordonnées de la cible, par exemple B8.
  • L'adversaire répond « par » s'il n'y a rien dans la case ; « blessé » si son navire a été touché ; "tué" lorsque le navire est détruit.
  • Frapper le navire de quelqu'un d'autre est indiqué par une croix. Dans ce cas, les règles donnent droit au coup suivant.
  • Si vous manquez, le droit de tirer passe au deuxième joueur. Le vainqueur est celui qui détruit le premier tous les navires ennemis.
  • A la fin du jeu, le participant peut exiger que l'adversaire montre son terrain de jeu et compare les enregistrements des mouvements.

Les règles du jeu Sea Battle stipulent non seulement combien et quelle taille de navires participent à la bataille, mais également leur emplacement.

  1. La composition des navires : 4 sous-marins d'une cellule, 3 destroyers de deux cellules, 2 croiseurs de trois cellules et un cuirassé de quatre cellules.
  2. Les navires doivent être dessinés de manière à ne se toucher en aucun cas. Il doit y avoir une distance d'au moins une cellule entre eux.
  3. Les navires peuvent être positionnés horizontalement, verticalement ou au bord du terrain de jeu.

Ce qu'il ne faut pas faire

Ils stipulent des règles et certaines restrictions.

  1. La composition des navires ne peut pas être modifiée.
  2. Certaines règles stipulent qu'un navire ne peut avoir qu'une forme linéaire ; dans certaines options, la forme de la lettre L est autorisée. Ce point doit être discuté à l'avance. Mais dans toutes les variantes, vous ne pouvez pas dessiner et placer des navires en diagonale.
  3. La valeur du champ ne peut pas être modifiée.
  4. Vous ne pouvez pas déformer les coordonnées et masquer le coup.

Stratégies

Non seulement les règles et conditions simples d'organisation du jeu expliquent la popularité du jeu Sea Battle, mais aussi le fait que gagner est déterminé non seulement par la chance, mais aussi par la bonne stratégie et la bonne tactique. Il s'agit d'un jeu à deux, ce qui signifie que les émotions et la ruse s'ajoutent à la logique. Une stratégie gagnante implique donc :

  • En aucun cas votre adversaire ne doit pouvoir voir votre terrain de jeu.
  • Tenez compte des compétences et de la façon de jouer de votre adversaire. Par exemple, si votre adversaire est un joueur novice, vous ne devez pas placer vos vaisseaux dans les coins du terrain. Les joueurs inexpérimentés commencent souvent par eux, notamment avec le coup A1. Si vous jouez avec un adversaire expérimenté et de longue date, qui sait déjà qu'il ne peut pas y en avoir dans les coins de vos navires, alors cela vaut la peine de briser le schéma et d'y cacher quelques-uns.
  • Pensez à l'emplacement de vos navires. L'une des stratégies gagnantes consiste à disposer les grands navires de manière compacte en un seul endroit et les navires unicellulaires dispersés les uns par rapport aux autres. Ensuite, le joueur, ayant rapidement trouvé de gros navires, passera beaucoup de temps à chercher de petits sous-marins. Cela vous donnera du temps et une chance de récupérer.

Tactiques gagnantes

Les tactiques correctes du jeu comprennent plusieurs techniques simples.

Assurez-vous d'enregistrer les mouvements de votre adversaire sur votre terrain et tous vos mouvements sur le deuxième terrain de jeu. Non seulement les coups sûrs sont indiqués, mais aussi les ratés. Certains le font avec des points, d'autres avec des croix. Cela évitera les bombardements répétés de cases vides et les conflits en cas d'erreurs.

Si le navire adverse est « tué » lors d’une bataille navale, alors les cellules qui l’entourent sont immédiatement marquées comme vides. Après tout, nous savons que les règles interdisent d’y placer des navires. Cela vous fait gagner du temps. Dans ce cas, le tir le plus avantageux est celui du cuirassé. Sa destruction ouvre immédiatement dix-huit cellules, soit près d'un cinquième du champ.

Les tactiques de tir des joueurs peuvent également être différentes. Vous pouvez tirer tout en effectuant des mouvements diagonaux. De cette façon, vous avez plus de chances d’attraper de gros navires. Vous pouvez, à la recherche d'un cuirassé rentable, tirer à travers trois cellules jusqu'à la quatrième. Après les premiers coups, le choix des mouvements est déterminé en fonction de ce qui commence à apparaître sur le terrain de jeu ennemi.

Tactiques pour lutter contre la fraude populaire, lorsque l'adversaire affiche le dernier navire à un seul pont déjà pendant le jeu dans la dernière cellule libre. Pour rendre une telle tromperie impossible, le terrain et les navires sont dessinés d'une seule couleur et les tirs sont indiqués avec un stylo ou un crayon différent.

Aujourd'hui, le jeu Battleship existe à la fois sous forme de jeu d'usine sur table et de jeu informatique, mais jouer sur une simple feuille de papier à carreaux est toujours passionnant.

Jouons à "Sea Battle"

"Sea Battle" est un jeu simple et passionnant qui ne nécessite ni équipement ni connaissances particulières. Il peut être joué aussi bien sur ordinateur que sur papier, et autrefois seule la deuxième option était utilisée, puisqu'il n'y avait pas d'autre option. Tout le monde ne sait pas jouer à Battleship, car soit il n'y avait aucune possibilité d'apprendre, soit il n'y avait pas de « professeur ». Dans tous les cas, ces connaissances peuvent être utiles. Les règles du jeu « Battleship » sont simples : tout le monde peut s'en souvenir, quel que soit son âge et son niveau d'intelligence.

Général

Le jeu "Battleship" a longtemps captivé de nombreuses personnes. C'est intéressant, passionnant et surtout, cela ne nécessite aucune dépense. Pour jouer avec une personne ensemble, vous aurez besoin de deux feuilles de papier quadrillé (de préférence) et de deux stylos (ou 2 crayons).

« Battleship » est utile non seulement parce qu'il permet de passer un bon moment. Le jeu aide également à développer la réflexion stratégique et l’intuition. Si vous et la personne vous connaissez, vous avez la possibilité d'utiliser des informations sur l'ennemi. Par exemple, vos hypothèses sur la manière dont il pourrait placer les navires de manière à ce qu'ils soient difficiles à trouver, sur la manière dont vous parieriez si vous étiez à sa place, peuvent être confirmées et vous aider à gagner.

Règles

Eh bien, nous pouvons passer à la partie principale. Vous allez maintenant apprendre à jouer à « Battleship » :

1. Tout d’abord, vous devez dessiner deux carrés de 10x10 cellules sur une feuille de papier (bien sûr, il est plus facile de dessiner sur une feuille de papier avec un motif en damier). Ensuite, dans les deux images, placez sur la rangée du haut les lettres de A à K (de gauche à droite, en sautant E et J), et à gauche des carrés - les chiffres de 1 à 10 (de haut en bas).

2. Sur le carré de gauche, vous devez placer :

  • 1 navire composé de 4 cellules ;
  • 2 navires, composés de 3 cellules ;
  • 3 navires, composés de 2 cellules ;
  • 4 navires, composés de 1 cellule.

Les navires ne peuvent se toucher ni sur les côtés ni dans les coins. Il est important qu'il y ait au moins une cellule libre entre eux. Les navires peuvent toucher les bords du terrain de jeu et doivent être positionnés uniquement verticalement et horizontalement (et non en diagonale).

La case de droite doit rester vide.

3. Le but de chaque joueur est de détruire les navires ennemis. Celui qui commence (par accord ou par hasard (par tirage au sort)) nomme les coordonnées (lettre-chiffre), en regardant la case vide de droite. Par exemple, E7. L'adversaire regarde son dessin de gauche, où se trouvent ses navires, et répond :

a) passé ;
b) blessés ;
c) tué.

La première option signifie que le joueur s'est retrouvé sur une cellule vide, c'est-à-dire qu'il ne s'est retrouvé nulle part. Il marque cet endroit dans sa case droite pour ne pas le choisir une seconde fois (le plus souvent avec une croix, mais de toute autre manière commode), et entre-temps le tour passe au deuxième joueur.

La deuxième option signifie que le joueur se trouve dans un navire à plusieurs ponts (occupant de 2 à 4 cellules). Après avoir marqué l'endroit souhaité sur sa carte, une personne a le droit de passer au prochain coup jusqu'à ce qu'elle rate. Ainsi, si après avoir crié E7 la réponse « blessé » suit, le joueur peut appeler soit E6, soit Z7, soit E8, soit D7 afin d'achever le navire blessé (d'ailleurs, ce n'est pas nécessaire, vous pouvez quitter temporairement seul et chercher les autres). Le deuxième joueur répond à nouveau « par », « blessé » ou « tué ».

La troisième option signifie que le navire ennemi est détruit. Si cela s'est produit dès le premier coup, cela signifie qu'il s'agissait d'un jeu à un seul niveau (composé d'une seule cellule), ce qui peut être qualifié de grand succès. Si à partir de la seconde (par exemple, après E7 le joueur a dit E6), cela signifie à deux étages, etc. Après avoir assommé un navire, ainsi qu'après avoir été blessé, le joueur marche jusqu'à ce qu'il reçoive la réponse « passé ».

4. Le coup passe d'un joueur à l'autre en cas d'échec et est retardé par l'un des adversaires en cas de coup réussi. Le gagnant est celui qui sera le premier à trouver et à détruire tous les navires ennemis.

Autres variantes

Parfois, "Battleship" est sur papier, et parfois sur ordinateur, comme mentionné précédemment. Et si la première option nécessite un adversaire réel et vivant, alors dans ce dernier cas, vous pouvez jouer avec des robots. Certes, premièrement, ce ne sera pas si intéressant (la réaction de l'ennemi lorsque vous coulez son navire n'a pas de prix), et deuxièmement, la possibilité de jeter un coup d'œil sur la flotte ennemie est absolument exclue (nous comprenons tous que certaines personnes essaient de tricher).

D'une manière ou d'une autre, il n'est pas difficile de proposer d'autres versions plus étendues du jeu ; tout dépend de l'imagination des joueurs et de leur envie/capacité d'expérimenter. Il est important de clarifier immédiatement toutes les règles, car si tout le monde ne comprend pas comment jouer à "Battleship", dont vous avez proposé les règles, rien de bon n'en sortira et un jeu de haute qualité ne fonctionnera pas.

Par exemple, vous pouvez ajouter plus de cellules au « champ de bataille » (pas 10x10, mais 20x20, par exemple), puis soit laisser le nombre de navires, soit l'augmenter. Vous pouvez tellement compliquer la tâche que tous les navires que l'ennemi doit trouver sont à un seul pont. Vous pouvez fabriquer des mines, et s'ils les touchent, l'ennemi rate un tour. Il existe de nombreuses options, l'essentiel est de connaître avec modération.

Conclusion

C'est tout, maintenant vous êtes familiarisé avec le nouveau jeu et vous connaissez ses règles. La question « comment jouer à « Battleship » » devrait être réglée. À partir de maintenant, vous et vos amis aurez quelque chose à faire pendant des cours ennuyeux ou au travail, si vous pouvez être proches les uns des autres et écrire sur des feuilles de papier.

Regardez quel prochain sujet intéressant. Et cela nous a encore été exprimé par une personne anonyme, mais j'espère qu'elle a simplement oublié de se connecter. Mais écoutons-le quand même :

Jeux sur papier (à l'aide d'une feuille de papier et d'un crayon). Pour un, pour deux, pour compagnie. C'est intéressant de lire et d'apprendre (découvrir les secrets, s'il existe de tels jeux) pour y jouer.

Je suis sûr que même si nous vivons à une époque informatisée et axée sur les gadgets, il y a toujours des situations où vous n'avez que des amis et un morceau de papier. Alors rappelez-vous ou écrivez-le ! Il y aura des jeux bien connus ici, et j'espère qu'il y en aura de nouveaux pour quelqu'un. À une époque où, comme vous l’avez compris, il n’y avait ni ordinateur ni téléphone portable, je jouais à presque tout !

1. Taureaux et vaches

Le premier joueur pense à un nombre à quatre chiffres, de sorte que tous les chiffres du nombre soient différents. Le but du deuxième joueur est de reconquérir ce numéro. À chaque coup, le devineur nomme un nombre, également à quatre chiffres et avec des nombres différents. Si un chiffre du numéro nommé se trouve dans le nombre deviné, alors cette situation s'appelle une vache. Si un chiffre du numéro nommé se trouve dans le numéro deviné et se trouve au même endroit, alors cette situation est appelée un taureau.

Par exemple, le premier joueur a pensé à 6109 et le deuxième joueur a appelé 0123. Ensuite, le premier joueur doit dire : un taureau et une vache (1b, 1k).

Chaque partenaire a son mot à dire. Ils se relaient. Celui qui devine le premier le numéro de l'adversaire gagne.

Executioner est un autre jeu de puzzle populaire conçu spécifiquement pour deux joueurs. Pour ce jeu, vous aurez besoin de papier vierge et d'un stylo.

Le premier joueur pense à un mot. Il doit s'agir d'un mot existant et le joueur doit être sûr que l'autre joueur connaît le mot et est familier avec son orthographe. Il représente une série d’espaces vides nécessaires pour écrire un mot. Puis il dessine le schéma suivant, qui représente une potence avec un nœud coulant.

Le jeu commence lorsque le deuxième joueur propose une lettre qui peut être incluse dans ce mot. S'il devine correctement, le premier joueur l'écrit dans le bon espace vide. S'il n'y a pas une telle lettre dans le mot, il écrit cette lettre sur le côté et commence à finir de dessiner la potence, en ajoutant un cercle représentant une tête à la boucle. L'adversaire continue de deviner les lettres jusqu'à ce qu'il devine le mot entier. Pour chaque mauvaise réponse, le premier joueur ajoute une partie du corps à la potence.

Si le torse est dessiné avant que l'adversaire puisse deviner le mot, le premier joueur gagne. Si l'adversaire devine le mot correctement avant que tout le torse ne soit dessiné, il gagne, et c'est alors à son tour de penser au mot.

3. Tic-tac-toe sur un terrain sans fin

L'élargissement du terrain de jeu permet de se libérer de la prédétermination du résultat dans Tic Tac Toe.

Sur un terrain sans fin (une feuille de papier fera très bien l'affaire), les joueurs placent à tour de rôle leur signe (une croix ou un zéro). Le jeu se termine lorsqu'un des joueurs gagne ou si le terrain est épuisé.

Le gagnant est celui qui parvient à aligner cinq de ses signes sur une ligne droite ou diagonale.

Si vous jouez à des jeux informatiques, vous pouvez facilement deviner lequel d'entre eux les créateurs ont consacré beaucoup de temps à cette version étendue du tic-tac-toe.

4. Labyrinthe

Le terrain peut être de forme carrée ou pyramidale. Si vous le souhaitez, vous pouvez créer des formes plus bizarres.

Sur le terrain de jeu, les participants placent à tour de rôle des lignes d'un carré de long - verticalement ou horizontalement.

Celui des participants qui a fermé la place (placé la quatrième ligne qui la compose) pose son signe (une croix ou un zéro) dans cette place et repart.

La tâche des joueurs est de placer autant de leurs panneaux que possible ; celui qui en a le plus après que le champ soit complètement rempli gagne.

Plus le terrain est complexe et vaste, plus le jeu est intéressant et imprévisible.

5. Bataille navale

Le but de ce jeu est de détruire les objets ennemis (navires). Deux personnes jouent. Les événements du jeu se déroulent sur 2 terrains carrés mesurant 10x10. L'un des champs est le vôtre, l'autre est celui de votre adversaire. Sur celui-ci, vous placez vos propres objets (navires) et l'ennemi les attaque. L'ennemi place ses objets (navires) sur un autre champ.
Vos forces armées, comme celles de l'ennemi, contiennent les objets (navires) suivants :

1 jeu (taille 1 cellule) - 4 pièces
2 étages (taille 2 cellules) - 3 pièces
3 ponts (taille 3 cellules) - 2 pièces
4 jeux (taille 4 carrés) - 1 pièce.

Les objets (navires) ne peuvent pas être placés à proximité, c'est-à-dire qu'il doit y avoir au moins une cellule libre entre deux objets (navires) adjacents (notez que l'ennemi ne peut pas non plus placer des objets (navires) à proximité).

Lorsque tous les préparatifs sont terminés et que les objets (navires) sont placés, il est temps de commencer la bataille.

Le joueur dont les objets (navires) se trouvent sur le champ de gauche a le premier coup. Vous sélectionnez une case sur le terrain ennemi et « tirez » sur cette case. Si vous avez coulé un navire ennemi, alors l'adversaire doit dire « tué » ; si vous avez blessé le navire (c'est-à-dire que vous avez touché un navire avec plus d'un pont), alors l'adversaire doit dire « blessé ». Si vous touchez un navire ennemi, vous continuez à « tirer ».
Le jeu se termine lorsqu'un des participants perd tous les navires.

6. Points

Dots est un jeu d'esprit pour deux ou quatre personnes. Cependant, il est préférable de jouer à deux seulement. Pour ce jeu vous aurez besoin de papier vierge et d’autant de stylos qu’il y a de joueurs. Le but du jeu est de relier les lignes tracées en carrés, le joueur qui crée le plus de carrés remporte la partie.

Pour commencer, créez un champ sur une feuille de papier vierge, tracez des lignes horizontales et verticales de petits points à égales distances les uns des autres. Un jeu très rapide consisterait en dix points en longueur et dix points en largeur. Vous pouvez agrandir ou réduire le terrain à votre guise, en fonction du niveau du jeu et du nombre de joueurs.

Une fois le plateau créé, chaque joueur effectue un mouvement à tour de rôle, en traçant une ligne à la fois reliant deux points. Les points peuvent être connectés horizontalement ou verticalement, mais parfois en diagonale. Une fois qu'un joueur a terminé un carré, il place ses initiales à l'intérieur du carré et joue son prochain tour, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il parvienne à créer un carré avec une ligne supplémentaire.

Il y a deux stratégies possibles dans ce jeu : premièrement, vous pouvez empêcher vos adversaires de créer des carrés. Deuxièmement, vous pouvez façonner le champ de manière à pouvoir créer un grand nombre de carrés en utilisant une ligne supplémentaire.

7. Foot

Pour jouer au football, il faut une feuille de papier à carreaux qui servira de terrain. Deux personnes jouent. La porte mesure six carrés. Le jeu commence au point central du terrain (feuille). Le premier coup se joue par tirage au sort.

Un mouvement est une ligne brisée composée de trois segments, chacun étant une diagonale ou un côté d'une cellule.

Vous ne pouvez pas franchir les lignes ni les toucher. Si le joueur ne peut pas effectuer le coup suivant, alors l'adversaire tire un penalty : une ligne droite de six cases (verticalement, horizontalement ou en diagonale).

Si après un coup franc, le ballon s'arrête sur une ligne déjà tracée ou si le joueur ne peut pas effectuer de mouvement, un autre coup franc est exécuté.

Ils jouent jusqu'au premier but.

8. Chaîne

La tâche consiste à proposer une chaîne de métagrammes pour une paire de mots donnée qui transforme l'un de ces mots en un autre. Chaque mot suivant est obtenu à partir du précédent en remplaçant exactement une lettre. Le gagnant est celui dont la chaîne est la plus courte. Ce jeu a été inventé par Lewis Carroll, auteur du livre « Alice au pays des merveilles ». Ainsi, la CHÈVRE se transforme en LOUP, RENARD, LÉOPARD et autres animaux.

En 17 coups, la NUIT se transforme en JOUR.

En 11 coups, le FLEUVE se transforme en MER.

En 13 minutes, vous pouvez faire un TAUREAU avec la PÂTE.

Le voyage dans le temps prendra 19 tours : MIG se transformera en une HEURE, puis en une ANNÉE, puis un SIÈCLE surgira et enfin une ÈRE apparaîtra.

Le premier joueur écrit une lettre, le suivant ajoute une lettre devant ou derrière la lettre écrite, etc. Le perdant est celui dont la substitution aboutit à un mot entier. Les lettres ne doivent en aucun cas être substituées. Lorsque vous ajoutez une autre lettre, vous devez avoir à l'esprit un mot spécifique dans lequel apparaît la combinaison de lettres que vous avez écrite. Si celui qui doit faire le coup suivant ne parvient pas à trouver un seul mot avec la combinaison de lettres formée avant son coup, il doit abandonner. Dans ce cas, le joueur qui a écrit la dernière lettre doit dire quel mot il voulait dire ; s'il ne peut pas nommer le mot, alors il perd ; s'il l'a nommé, celui qui a abandonné perd. Celui qui perd la première fois reçoit la lettre B, la deuxième fois - A, etc., jusqu'à ce que le mot Balda soit formé. Celui qui devient le premier Balda perd complètement.

Naturellement, vous pouvez jouer non seulement sur papier, mais aussi oralement.

dix . Foot 8x12

Un champ de 12x8 cellules est dessiné. Les points au milieu des petits côtés sont les portes. Le premier mouvement se fait exactement depuis le centre du terrain. À tour de rôle, ils placent une ligne sur une case (le long d’une ligne ou en diagonale). Si le mouvement se termine à un point tracé (c'est-à-dire par lequel vous avez déjà marché - par exemple, le centre du champ), alors le droit à une autre ligne est donné, et ainsi de suite, jusqu'à ce que le mouvement se termine à un point vide . Les côtés sont considérés comme des points esquissés (c'est-à-dire que la balle « rebondit » sur les côtés). Le but est de marquer le ballon dans le but.
Une règle supplémentaire que nous avons élaborée en classe est que placer le ballon dans une position d'où vous ne pouvez pas sortir est un mouvement illégal (par exemple, entrer dans le coin). Si c'est le seul mouvement qu'un joueur peut faire, alors c'est sa perte.

Chaque terrain est joué pour un but (si on le souhaite, pour plus, mais la pratique a montré qu'il vaut toujours mieux jouer pour un but). L'avantage de ce jeu par rapport au football standard est qu'il prend peu de place et que vous pouvez utiliser pour cela un morceau de papier partiellement écrit.

11. Labyrinthe avec des objets

Deux personnes jouent. Les joueurs dessinent deux champs 10x10. Pour plus de commodité, vous pouvez attribuer des désignations aux cellules : a, b, c, ..., i, k - horizontalement et 1, 2, 3, ..., 9, 10 - verticalement. (Aide à la communication pendant le jeu). Sur un terrain, dessinez votre propre labyrinthe dans lequel votre adversaire marchera. Le deuxième champ, encore vide, est le labyrinthe de l’adversaire, à travers lequel le joueur lui-même se promène. Il marque les objets du labyrinthe ennemi exploré au cours de la partie. Le but est de sortir le trésor du labyrinthe de quelqu'un d'autre plus rapidement que votre adversaire ne sort le trésor du vôtre.
Ici, vous avez l’opportunité de faire vos preuves simultanément en tant qu’aventurier et en tant que « maître du donjon ».

Exigences du labyrinthe :

Entre les cellules, il peut y avoir des murs qui forment en fait un labyrinthe. De plus, tout le périmètre du labyrinthe est également entouré d’un mur appelé « mur du labyrinthe ».

Le labyrinthe doit contenir :

1 arbalète
1 béquille
1 piège
4 fosses
4 sorties de stands (chaque stand correspond uniquement à une sortie)
3 faux trésors
1 Un véritable trésor
4 sorties du labyrinthe de chaque côté.
De plus, chaque participant dispose au début du jeu de 3 grenades.

Exemple de carte :

Processus de jeu.

Les joueurs se communiquent les coordonnées des points à partir desquels ils souhaitent démarrer la partie.
Les joueurs se relaient. Durant un tour, un joueur peut se déplacer d'une cellule vers la droite, la gauche, le haut ou le bas, si la cellule dans laquelle il se trouve et celle vers laquelle il souhaite se déplacer ne sont pas séparées par un mur. Si un tel mur est toujours présent, le joueur en est informé et il reste sur sa cellule jusqu'au prochain coup. Si ce mur est un mur labyrinthe, cela est signalé séparément. Cependant, après accord préalable, vous ne pouvez pas faire de distinction entre les parois internes et les parois du labyrinthe et exclure la notion de « mur du labyrinthe », mais cela peut grandement retarder le jeu. En dépensant une grenade, le joueur peut éliminer n'importe quel mur (y compris le mur du labyrinthe) jusqu'à la fin de la partie. Vous n'avez pas besoin de le découvrir au préalable pour ce faire. Par exemple, ayant intuitivement senti qu'il y a un mur à droite, le joueur ne peut pas perdre un tour en allant vers la droite et en s'assurant qu'il est là. Il peut immédiatement utiliser une grenade, et il n'y aura alors certainement plus de mur. Mais il se peut qu'elle n'y soit pas, alors la grenade est toujours considérée comme épuisée. Lancer une grenade est considéré comme un geste. Vous ne pouvez pas lancer une grenade et vous déplacer dans le même tour.

Une fois que le joueur s'est déplacé vers une nouvelle cellule, l'ennemi l'informe de ce qui se trouve sur la nouvelle cellule (et un seul objet peut se trouver sur une cellule).
Ceux-ci pourraient être (avec des exemples de notation) :

UN) arbalète("UN"). Après avoir visité cette cellule, le joueur se met à « boiter » et l'ennemi peut effectuer +1 action pendant son tour (qui est déjà arrivé) (se déplacer, lancer une grenade, se cogner contre un mur). L'arbalète tire une fois, mais son effet dure jusqu'à la fin de la partie.

b) béquille(« O ») Visiter cette cellule permet au joueur lui-même, dès le tour suivant, d'effectuer 1 action supplémentaire par tour. Il ne s'agit pas d'un remède aux effets d'une arbalète, mais d'un objet indépendant. La béquille fonctionne une fois, mais son effet dure jusqu'à la fin de la partie.

Les actions de la béquille et de l'arbalète s'empilent. Autrement dit, visiter ces deux cellules donne le même résultat que ne visiter aucune d’elles. Si vous trouvez une béquille et que votre adversaire a une arbalète, alors vous pouvez effectuer trois actions par tour (et non quatre !).

V) piège(«K»). Autorisez trois mouvements. Ceux. Pendant que vous sortez du piège (plus exactement, d'un piège), l'ennemi effectue quatre mouvements, après quoi vous pouvez vous déplacer à nouveau. Avoir un adversaire avec une béquille lui permet d'effectuer huit mouvements. Si vous tombez dans un piège et avez déjà été blessé par une arbalète, l'ennemi n'effectue que quatre mouvements (sauter des mouvements de manière permanente ne fonctionne pas, car vous ne bougez toujours pas). Le piège se déclenche à chaque fois qu'un joueur visite une cellule avec.

G) Tu es tombé dans un trou N° 1, 2, 3 ou 4. (« 1,2,3,4 ») – mouvement instantané (avec le même mouvement) vers la cellule « Sortie de la fosse n° 1, 2, 3 ou 4 » (« Je ,II,III,IV"), respectivement. Les coordonnées de sortie ne sont pas communiquées au joueur. Il continue le jeu depuis la cage avec la sortie de la fosse et détermine sa localisation par des signes indirects. Si un joueur arrive à la cellule « sortie de la fosse » sans tomber dans la fosse elle-même, mais simplement « par hasard », il en est informé. Désormais, étant tombé dans un trou avec ce numéro, il saura où il apparaîtra.

e) Tu as trouvé un trésor. Faux (« O ») ou vrai (« X ») ne peuvent être découverts qu'en quittant le labyrinthe.
Pour sortir du labyrinthe, vous pouvez utiliser n'importe laquelle des sorties, disponibles une de chaque côté, ou en percer une nouvelle à l'aide d'une grenade. (Cependant, nous pouvons convenir que les grenades ne sont pas retirées des parois du labyrinthe, même si elles sont gaspillées au cours du processus).

Un joueur qui sort du labyrinthe à son tour (accidentellement ou intentionnellement) est informé qu'il est sorti du labyrinthe. Si en même temps il a un trésor entre les mains, on signale de quel genre de trésor il s'agit : faux ou réel.

Vous ne pouvez transporter qu'un seul trésor à la fois. Dans ce cas, les actions d'une arbalète, d'une béquille ou d'un piège ne sont pas annulées. Vous ne pouvez pas jeter le trésor où vous voulez, mais vous pouvez l’échanger l’un contre l’autre. Il n’est pas nécessaire de prendre le trésor. Si vous vous trouvez sur une cellule contenant un trésor et décidez de le prendre, vous devez en informer votre adversaire.

Le labyrinthe doit être conçu de manière à ce que vous puissiez visiter chaque cellule et sortir du labyrinthe sans utiliser de grenades, en démarrant le jeu depuis n'importe quel point. On ne peut pas construire de pièges : lorsqu'un joueur, tombé dans un trou, en sort dans un espace confiné, dont il ne peut sortir sans utiliser de grenades. Le piège peut être placé n'importe où.
Après avoir quitté le labyrinthe, le joueur ne peut entrer que par la sortie par laquelle il est parti. Cependant, la possibilité de rentrer par n'importe quelle sortie a également le droit d'exister. Dans ce cas, il est possible de clôturer des zones accessibles uniquement par une certaine entrée du labyrinthe, si le point de départ est situé à l'extérieur de celles-ci.

12. Non-sens

Et même le jeu apparemment stupide « Nonsense » a une signification profonde si vous y jouez avec toute la famille. Chaque joueur reçoit une feuille de papier et écrit en haut la réponse à la question « Qui ? (Winnie l'ourson, le chat Behemoth, le voisin oncle Vasya, etc.). Ensuite, la réponse est pliée de manière à ce qu'elle ne puisse pas être lue, et les feuilles de papier circulent. La question suivante est « Avec qui ? Suivez ensuite : « Quand ? », « Où ? », « Qu’avez-vous fait ? », « Qu’est-ce qui s’est passé ? » Lorsque toutes les réponses sont écrites, les morceaux de papier sont dépliés et lus. "Alors à quoi ça sert tout ça ?" - tu demandes. Si toute la famille rit des absurdités qui en résultent, si les parents et les enfants sont intéressés et s'amusent ensemble, n'est-ce pas le sens le plus important et le plus important de tout jeu familial ?

13. Guerre contre les virus

"Guerre des virus". Jeu pour deux ( Plus est possible, mais un nombre pair de joueurs est souhaitable, sinon on devient vite une victime), sur un champ 10*10 ( encore une fois, plus est possible, alors c'est encore plus intéressant), les « virus » sont désignés par des croix, des cercles et autres mauvais esprits (chaque joueur a sa propre couleur ou forme). Trois « virus » sont placés par tour. Les virus commencent à se reproduire à partir des cellules des coins opposés du champ. Vous ne pouvez afficher un « virus » qu’à côté de votre autre « virus vivant ». Si le « virus » de l’ennemi est à proximité, vous pouvez le manger en peignant la cellule de votre couleur. L’ennemi ne peut pas « trop manger » cette cellule une seconde fois. De telles formations sont appelées « forteresses ». Si la « forteresse » touche au moins un virus vivant de sa couleur, alors plus loin, de nouveaux « virus » peuvent être créés n'importe où ou il y a un ennemi. Le but du jeu est la destruction complète des forces ennemies. Si les deux camps parviennent à cacher leurs virus vivants derrière une forteresse construite à partir des virus mangés par l'ennemi, la partie se termine par un match nul.

"Punaises." Variation des « guerriers du virus ». Peut être joué par 2 à 6 joueurs, mais idéalement 4 joueurs. Ils jouent sur une feuille de cahier, chaque joueur doit avoir sa propre couleur. Le jeu commence par dessiner le « bug principal » - une croix entourée d'un cadre et le « quartier général » entourant le « bug principal » de 8 croix dans les coins de la feuille. Vous pourrez alors effectuer 5 « coups » par tour, et non 3 comme dans la « guerre des virus ». Le jeu se joue pour détruire les « bugs principaux ». Mais le plus intéressant dans cette version du jeu est que les joueurs, qui jouent par défaut, chacun pour eux-mêmes, ont le droit de conclure des alliances et de les rompre au fur et à mesure que la situation ou les préférences personnelles changent. Souvent, une bonne intrigue « politique » dans cette variante rapporte plus de dividendes que la classe combinée du jeu. Ajout possible : un joueur qui a construit un carré de 8 bugs peut placer un nouveau « bug principal » au centre, et l'ancien est repeint à la couleur du joueur. Une telle révolution vous permet de sauver votre armée de la défaite si l'ennemi se rapproche de l'ancien « principal ».

"Guerre". Une variante très complexe des « guerriers du virus ». Peut être joué par 2 à 6 joueurs, mais idéalement 4 joueurs. Ils jouent sur une feuille de cahier, chaque joueur doit avoir sa propre couleur. Le jeu commence par les « généraux », désignés par la lettre G et situés dans les coins de la feuille. Pour chaque coup, le joueur peut placer :
4 fantassins (désignés par les lettres P) ;
2 chevaliers qui sont placés avec une lettre comme aux échecs (et sont désignés par la lettre K) ;
2 chars qui se déplacent dans une cellule (peut également être en diagonale) (indiqués par les lettres T) ;
1 plan qui se déplace à travers 4 cellules horizontalement, verticalement ou en diagonale (indiqué par les lettres C).
Lors de n'importe quel mouvement, vous pouvez abandonner un type de troupes et effectuer un mouvement supplémentaire d'un autre type. Par exemple, vous pouvez immédiatement prendre 3 fois de plus l'avion en un seul tour, abandonnant respectivement toute l'infanterie, tous les chevaux et tous les chars.
Contrairement à la « guerre des virus », les nouveaux combattants ne peuvent être déployés qu'à côté de combattants vivants (ou à côté d'une forteresse « vivante ») du type correspondant, à condition qu'ils aient un lien vivant avec le général ! Autrement dit, les troupes sans contrôle ne combattent pas. La communication peut être établie via un autre type de militaire. Ils jouent bien sûr à détruire les généraux.

14. Pyramide

Deux joueurs jouent. Ils écrivent à tour de rôle des mots en forme de pyramide selon la règle des mots croisés ; de plus, il est interdit de répéter les mêmes mots. Ils commencent par un mot de trois lettres ; sous le mot, vous pouvez écrire un mot de la même longueur ou une lettre de plus. Sous chaque mot, vous ne pouvez écrire qu'une seule fois un mot de même longueur ; le mot suivant doit être plus long d'une lettre. Après le coup de l'adversaire, le joueur analyse soigneusement la pyramide de mots du jeu résultante et essaie de former un mot d'au moins trois lettres, en prenant pour lui la première lettre d'un niveau arbitraire de la pyramide, la seconde du niveau inférieur, etc. . une lettre de chaque niveau suivant. Ce mot doit également être un nom commun à la forme initiale et non une abréviation (pas une abréviation comme police de la circulation). Le joueur qui trouve un tel mot ajoute à son score autant de points qu'il y a de lettres dans ce mot. Puis le tour suivant commence, et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'un joueur marque 12 points. Il devient le gagnant.

Un exemple d'un tour de ce jeu avec des mots : le 1er joueur écrit le mot HATCH, le 2ème écrit le mot MIG en dessous. Le 1er joueur doit trouver un mot de 4 lettres, il écrit le mot CHÂLE. Les deux joueurs essaient de sélectionner des mots parmi des lettres déjà utilisées afin de ne pas donner à leur adversaire une chance de gagner la manche. Ici, le 2ème joueur regarde attentivement s'il peut inventer un mot, mais toutes sortes d'absurdités sortent comme KISH, LIL, YUM, etc. Ensuite, le 2ème joueur écrit le mot de 4 lettres SHILO (ou il pourrait en écrire un de 5 lettres) :
LUC
MOMENT
CHÂLE
POINÇON

Le 1er joueur analyse la pyramide... Il voit les mots GAI, IL et YUG qui, selon les conditions de ce jeu de mots, ne rentrent pas, et ne remarque pas le mot KILO ! La pyramide a un autre niveau :
LUC
MOMENT
CHÂLE
POINÇON
UNE GOUTTE

Le joueur 2 voit les mots LIK et SPIKE, puis remarque le mot KILO... Et trouve soudain le magnifique mot de 5 lettres LILY ! Cela ajoute 5 points au score du 2ème joueur.

De tels jeux sur papier avec des mots développent l'attention et la capacité de combiner des mots.

Deux joueurs piochent 7 à 10 chars chacun. ou « vaisseaux spatiaux ? », chacun sur sa propre moitié d'une double feuille de cahier (de préférence pas dans une boîte, mais dans une ligne ou au format A4 vide). Après avoir placé l'armée, les joueurs commencent à se tirer dessus de la manière suivante : un coup de feu est tiré sur leur moitié de terrain, puis la feuille est pliée exactement au milieu, et le coup, visible à l'air libre, est marqué sur le deuxième moitié du terrain. S'il touchait un char, il était assommé (le deuxième ? assommage ? est mortel), et s'il le touchait exactement, le char était immédiatement détruit.
Chaque coup réussi donne droit au suivant ; Dans certaines versions du jeu, vous ne pouvez pas tirer le prochain coup sur le même char.
Après le tir préliminaire, le jeu passe très vite à la phase du « blitz-krieg », ou plutôt à un dénouement rapide. Le vainqueur, bien entendu, est celui qui tire en premier sur l’armée adverse.

16. Obstacles

Un jeu tactique simple dont l'essence est la lutte de position pour l'espace. Sur un terrain de 8x8 (c'est-à-dire la taille d'un échiquier), les joueurs tracent l'un après l'autre de petites lignes qui chevauchent 2 cellules d'affilée : c'est-à-dire par exemple le joueur 1 trace une ligne verticale occupant e2 et e3.
Le joueur 2 fait de même, mais sa ligne ne peut traverser ou toucher aucune « barricade » existante. Au fur et à mesure que le terrain se remplit, il y a de moins en moins d'espace libre, et à la fin un calcul sobre s'impose pour terminer la partie. Un joueur qui n'arrive plus à placer sa ligne parce que... tout est déjà bloqué, perdant.

Un jeu simple et assez amusant, construit sur les mêmes principes que Coin Parade, mais de forme complètement différente.
Sur un petit terrain (il peut s'agir d'un carré ou d'un rectangle de n'importe quelle taille, cela n'a pas vraiment d'importance), les joueurs placent environ 15 à 20 points à différents endroits, bien que plus ou moins uniformément.
Ensuite, le premier joueur dessine un bord rond mais de forme libre qui passe par au moins 1 point. Le maximum dans la version classique est illimité, même si je recommanderais de donner un maximum de 4 points dans la jante.
Le joueur suivant dessine sa jante, la seule limitation ? il ne peut pas croiser ceux déjà dessinés. Les jantes peuvent être dessinées à l'intérieur des jantes, ou, à l'inverse, entourer celles existantes, l'essentiel est qu'elles ne se croisent pas. Au bout d'un moment, il reste très peu d'espace et celui qui dessine le dernier bord perd.
Une variante de ce jeu est la règle consistant à dessiner des cercles qui ne couvrent que 1 ou 2 points, pas plus.

Celui qui détruit le dernier zéro perd.

19. Points et carrés

L'auteur de ce jeu, le vulgarisateur des mathématiques et des sciences Martin Garner, le considérait ?la perle des jeux de logique ?. Sans partager son avis, il est cependant tout à fait possible de qualifier le jeu de l'un des meilleurs jeux tactiques, intéressant à tout âge.
Terrain de jeu? rangées de points de 3x3 à 9x9. Il vaut mieux commencer avec un petit champ et, après avoir ressenti le goût, augmenter la taille. Les règles sont très simples : les joueurs relient deux points avec une ligne, et lorsque le joueur peut fermer le carré, il y met son signe (par exemple, la première lettre de son nom).
En fermant une case, le joueur acquiert le droit à un coup supplémentaire jusqu'à ce qu'il trace une ligne qui ne ferme rien. À la fin du jeu, on compte qui a fermé le plus de cases et le vainqueur est déterminé.
Malgré son apparente simplicité, le jeu offre un bon espace pour le jeu combinatoire, notamment sur des champs de 5x5 et plus. L’essence des tactiques gagnantes ? forcer le terrain avec des structures à moitié fermées, sacrifier, il faut, quelques cases en faveur de l'adversaire, puis, alors qu'il n'y a pratiquement nulle part où parier, l'obliger à faire un coup défavorable (ne couvrant rien) ? puis fermez la plupart des carrés en une seule série.

Le jeu de mots le plus simple, basé sur le principe du tic-tac-toe, uniquement avec des lettres.
Sur un champ 3x3 (essayez ensuite d'autres tailles), deux joueurs parient chacun sur une lettre quelconque, et celui qui, à la fin du jeu (lorsque tous les champs sont remplis), parvient à écrire un 3 lettres plus connu. les mots en diagonale, verticalement ou horizontalement, gagnent.
Le jeu est utile pour les enfants qui apprennent à écrire. Pour les adultes, il y a très peu de valeur compétitive, mais les joueurs ayant le sens de l'humour s'amuseront beaucoup. Pour les enfants, vous pouvez jouer à l'option : qui sera le premier à créer un mot, et non qui aura le plus de mots.

21. Course

Un jeu plus complexe et plus long, construit sur le même principe que les autres jeux de coordination papier : déplacer un stylo vertical le long d'une feuille de papier avec un léger clic.
Sur une feuille (simple ou double) dessinée piste de course(Course), sous la forme de deux cercles courbes et inégaux, répétant les contours de chacun, de 2-3-4 cases de large (selon le nombre de participants). Ensuite, à un endroit arbitraire du ring résultant, une ligne de départ/arrivée est tracée, à partir de laquelle les voitures de course partent.
En bref, des courses soignées, les coureurs se déplacent autour du ring, surmontant les virages et les obstacles spéciaux, volant dans le fossé, entrant à nouveau sur le terrain et, par conséquent, l'un d'eux arrive le premier à la ligne d'arrivée et récolte les lauriers.
Chaque fois que la ligne du pilote touche ou traverse la limite de la piste, une croix est placée à l'intersection et le pilote saute le virage suivant, faisant demi-tour pour qu'elle puisse continuer la course. Chaque voiture a 5 intersections de ce type en stock. (5 points de vie), et la sixième rencontre devient fatale.
A part cela, pourrait-il y avoir des obstacles sur le parcours ? par exemple, les zones à haut danger : en volant dans une telle zone, la voiture subit plus de dégâts et perd deux points de vie. Ou des obstacles spéciaux qui dépassent des bords et rendent le passage plus étroit, ou, au contraire, se dressent au milieu et obligent les voitures à se faufiler.
Il est également possible de saisir des points de contact, ou plutôt des petits cercles, que la voiture doit heurter lors de son passage (c'est-à-dire par lesquels la ligne doit passer). La photo montre à la fois toutes les complications répertoriées de la piste, et il est clair que la course est encore loin d'être terminée.
Vous pouvez inventer et introduire vos propres règles, de nouveaux obstacles, et s'il y a 4 participants ou plus, vous pouvez même organiser une série de courses, créant plusieurs pistes, et entre elles permettant aux joueurs d'acheter de l'équipement pour un nombre de points en fonction du lieu pris. Par exemple, achetez des points de vie supplémentaires ou des pics d'attaque et retirez 1 point de vie de la voiture que vous dépassez.

22. Golfer

Les joueurs partent de deux endroits côte à côte au bas d'une double feuille de papier verticale (voir photo).
Chacun joue avec un stylo de sa propre couleur, et quelle est la tâche de chacun ? en un nombre minimum de coups (lignes du stylo glissant le long de la feuille), faites entrer la balle dans le trou. Le trou est à l'extrémité opposée du terrain, c'est-à-dire au dessus de la feuille. Et une personne avec une bonne coordination avait besoin d'un maximum de 4 à 5 coups pour enfoncer la ligne dans le trou.
Mais dans les versions avancées de Golf, le chemin qui y mène n'est pas si simple, car les longues lignes droites sont protégées par des collines qui agissent comme un tampon et ne permettent pas au joueur de se déplacer. Lorsqu'il atteint une colline, l'ennemi effectue un recul, c'est-à-dire tire la ligne du contrevenant dans n'importe quelle direction, et il est obligé de continuer sa série de coups depuis l'endroit où est arrivée cette ligne. Ou peut-être que 1 ou 2 mouvements supplémentaires sont ajoutés à la trace de celui qui atteint la colline.

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