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Jeu interactif "développement des qualités de leadership". Développement méthodologique "jeux de leadership"

Objectifs : De manière ludique, apprendre aux adolescents à être harmonieux et libres dans l'espace social, à être capables de voir leurs propres caractéristiques, avantages et inconvénients, à se reconnaître comme des individus en quête de développement, capables de penser et d'agir de manière indépendante et avec compétence. établir des relations avec les gens qui les entourent.

Par conséquent:

  • L'enfant sait se fixer des objectifs et les atteindre
  • L'enfant a des compétences en gestion du temps
  • L'enfant sait écouter les autres et se présenter
  • L'enfant construit efficacement des relations interpersonnelles
  • L'enfant sait résoudre les situations conflictuelles
  • L'enfant sait travailler en équipe

Tout cela fournit des compétences pour réussir qui aideront les enfants à développer les compétences nécessaires pour des activités réussies.

  1. Etre pro-actif. Mes capacités et ressources. Conscience de sa propre individualité. Amour propre. Renforcer les « bonnes » habitudes.
  2. Commencez avec l’objectif final en tête. Cible. La mission personnelle comme outil d'identification des objectifs.
  3. Commencez par les choses les plus importantes. Règles de planification du temps. Urgence, importance, priorités.
  4. Agir selon le principe « gagnant-gagnant ». Déterminer votre style d'interaction. Coopération créative. Concevoir et organiser un événement de groupe comme exemple de collaboration.
  5. Cherchez d’abord à comprendre, puis à être compris. Un maître de la communication est un maître du succès. Le pouvoir des premières impressions. La présentation de soi est la capacité de se présenter. Types d'écoute. Techniques pour « une écoute correcte ». Des informations cachées derrière les mots. Pratiquez la communication non verbale. L’art de « lire » les autres. Le langage des expressions faciales. Langage des signes. La voix comme outil pour influencer une personne. Travailler avec le corps : pinces, blocs.
  6. Synergie. Collaborez avec les autres pour faire plus. Techniques d'influence et de résistance à la manipulation.
  7. Aiguisez votre scie. Mes limites. Surmonter les limites internes. Introduction du concept de « comportement confiant ». Stratégies de changement. « Cercle de problèmes » et « Cercle d'influence ».

Jeux de leadership

Partout où plus de deux personnes se réunissent, le problème du leadership se pose. Dans le processus de constitution d'un groupe, certains de ses membres commencent à jouer un rôle plus actif, ils sont privilégiés, leurs paroles sont écoutées avec plus de respect, bref, ils acquièrent une position dominante. De cette façon, les membres du groupe sont divisés en leaders et suiveurs, c'est-à-dire sur les dirigeants et les suiveurs. Le leader identifié peut devenir le maillon principal de la chaîne de relations entre le conseiller et le groupe.

Il convient de noter que les principaux types de leadership sont le leadership émotionnel et intellectuel. La dernière place de l'équipe n'est pas occupée par le leader - l'organisateur. Qui dirigera votre équipe dépend non seulement des sympathies personnelles, mais également du type d'activité, de la direction de la vie de l'équipe dans un quart de travail donné.

Le but de ces jeux est d'identifier les leaders potentiels de l'équipe (groupe). Mon ami! Dès les premières minutes de travail, rappelez-vous cette règle vitale : « Ne faites jamais rien que les enfants peuvent ou veulent faire eux-mêmes. » Cherchez des aides.

Les jeux d'identification des leaders aident le conseiller dès les premiers jours à identifier les enfants les plus actifs et les plus actifs, qui dans les jours suivants peuvent devenir d'excellents assistants du conseiller. Le conseiller donne seulement la tâche et observe le processus de sa mise en œuvre, les enfants font tout eux-mêmes. Dans les jeux, les animateurs essaient de gérer l'ensemble du processus.

Par exemple:

  • construire selon des caractéristiques (taille, couleur des yeux, alphabet des noms, etc.) ;
  • en silence, sans accord, un certain nombre de personnes se lèvent – ​​les dirigeants se lèveront toujours ;
  • construire une machine à partir de participants, c'est-à-dire que chaque personne doit être une partie de la machine ;
  • dire un mot en chœur (pour compliquer la tâche, vous pouvez demander au chœur de dire un mot sans être d'accord) ;
  • rassembler l'équipage, c'est-à-dire sélectionner le capitaine, le navigateur, le second, etc., les « lièvres », les passagers ;

en se tenant la main, construisez un carré, un cercle, un triangle, etc.

Parmi les dirigeants figurent

  1. – des dirigeants prêts à élaborer leurs plans d’action dès maintenant (généralement extravertis)
  2. – leaders-communicateurs, prêts à être le bras droit, organisateurs, assurent la communication dans l’équipe (centrovertis)
  3. - "Baba Yaga est contre!" - les dirigeants qui ne veulent pas vivre selon les normes fixées par quelqu'un s'opposent au leader, mais peuvent être générateurs d'idées.
  4. – un leader analytique qui prédit la situation, mais pour le moment ne veut pas attirer l'attention

Cette technique vous donnera un système de leadership assez complet dans une équipe. Vous pouvez terminer par une sorte de jeu de team building.

Il convient de noter que les principaux types de leadership sont le leadership émotionnel et intellectuel. Le leader-organisateur n'occupe pas la dernière place de l'équipe. Qui dirigera votre équipe dépend non seulement des sympathies personnelles, mais également du type d'activité, de la direction de la vie de l'équipe dans un quart de travail donné.

Plus de jeux de leadership...


JEUX- EXERCICES SUR IDENTIFICATION DIRIGEANTS, SUR COOPÉRATION

"Direction"

Les membres du groupe forment une file, face dans une direction. Au signal du leader, les participants doivent tourner à 90°. La tâche est que chacun tourne son visage dans une direction et essaie de le faire le plus rapidement possible. La tâche doit être accomplie en silence, sans se parler.

Le leader arrête de donner des ordres lorsque tous les membres du groupe font face à la même direction. Exercice

unit le groupe, améliore l'humeur, réduit les tensions, élimine les raideurs, identifie les leaders et, en outre, offre une expérience de participation à des activités communes, au cours desquelles les membres du groupe doivent « se mettre d'accord » et prendre une décision commune.

Des questions:« Qu'est-ce qui a aidé le groupe à accomplir la tâche ? », « Qu'est-ce qui les a empêchés de terminer la tâche plus rapidement ? », « Qu'est-ce qui aurait pu aider ? » etc. permettent d'identifier les moments de comportement importants dans une situation où se révèle le besoin de se concentrer l'un sur l'autre, de coordonner ses actions avec celles des autres, d'approfondir la logique et la position d'autrui.

"Karabas"

Pour jouer au jeu, les participants sont placés en cercle. Le présentateur prononce le nombre et les participants doivent, sans se mettre d'accord, se lever de leur chaise, et le nombre de personnes doit correspondre au nombre nommé par le présentateur. Ils s'assoient après que le présentateur ait dit « merci ». La tâche doit être accomplie en silence. Les participants développent des tactiques pour accomplir la tâche au cours du travail, en se concentrant les uns sur les autres.

Au début, il est préférable de nommer les chiffres 5-7, au milieu - 1-2. L'animateur bloque les tentatives des membres du groupe de discuter et d'accepter toute forme de travail algorithmique.

Ce jeu développe l'attention et la vitesse de réaction. La discussion du jeu permet aux membres du groupe de se rendre compte que pour accomplir une tâche commune, il est nécessaire de naviguer rapidement dans les intentions, les tactiques et l'état des autres participants et de coordonner leurs actions avec celles des autres. Le plus souvent, les gars les plus sociables qui aspirent au leadership se lèvent. Ceux qui se lèvent plus tard sont moins déterminés. Il y a aussi ceux qui se lèvent d’abord puis s’assoient. C'est la « conscience » du groupe. Un groupe sans initiative est un groupe qui ne résiste pas du tout. Au cours de la discussion, nous pouvons parler de la prise d'initiative et du problème de la responsabilité de ce qui se passe dans le groupe.

"Des doigts"

Cet exercice est une variante du jeu précédent, mais les participants ne se lèvent pas, mais « jettent » le nombre de doigts requis (la somme des doigts de tout le groupe est comptée).

L'exercice est bien plus difficile que le précédent. Cela peut se produire de différentes manières. Parfois, jusqu'à 30 répétitions sont nécessaires. Dans tous les cas, l’exercice fournit un riche matériau de discussion, qui peut être utilisé lors de formations, ainsi que dans des ateliers socio-psychologiques.

"Parler à travers une vitre"

L'exercice s'effectue en binôme, ou lorsque les participants s'assoient en cercle général, choisissant un partenaire de négociation en face. La tâche des participants est de se mettre d'accord sur quelque chose à l'aide de gestes. Lorsqu'ils travaillent dans un cercle général, les participants auront besoin non seulement de la capacité de communiquer par des gestes, mais également de concentrer leur attention uniquement sur leur partenaire. Sur la base des résultats du jeu, les méthodes de transmission des informations nécessaires, les méthodes pour attirer l'attention de l'interlocuteur, ainsi que les facteurs qui interfèrent avec la compréhension du langage non verbal sont analysés.

"Iciil je"

Chaque participant dispose de 3 à 5 minutes pour attirer l'attention du groupe. La difficulté est que les participants doivent accomplir cette tâche tous en même temps.

L'exercice est vivant. Une fois le temps imparti écoulé, les participants sont interrogés sur le thème « qui ils ont remarqué pendant ces 3 à 5 minutes de travail de groupe ». Puis sont analysées les méthodes et techniques utilisées par les participants « remarqués » pour attirer l’attention.

"Corde"

Les participants forment un cercle, se tenant à deux mains.

une corde commune, après quoi la corde est tendue et nouée de manière à ce que les participants se tiennent proches les uns des autres. Le présentateur vous demande de fermer les yeux. La tâche des participants est de former un carré. Tout le monde ne peut ouvrir les yeux ensemble qu’une fois que le groupe a décidé que la place était terminée. Celui qui a ouvert les yeux le premier est hors jeu et peut devenir un observateur qui aidera le groupe à discuter de l'exercice. Ensuite, vous pouvez construire un cercle, un triangle équilatéral, un losange, un trapèze, un polyèdre, une étoile, etc.

L'exercice montre l'importance de l'auto-organisation du groupe et permet d'identifier les leaders. Réponses aux questions « Qu'est-ce qui a été le plus difficile à résoudre le problème ? », « Quelle technique a compensé le manque de contact visuel ? », « Comment le leader est-il apparu ? sera l’occasion d’évaluer la capacité du groupe à coordonner ses actions.

Comme nous l'avons dit plus tôt, un leader doit travailler activement sur lui-même. Par conséquent, nous proposons un ensemble de tests qui vous permettront de mieux vous connaître, de mieux connaître vos capacités et aptitudes, et de vous comprendre en tant que personne avec ses caractéristiques individuelles inhérentes. Comprendre quels traits de caractère doivent être travaillés.

Vous pouvez utiliser certains des tests dans votre travail avec votre équipe.

ESSAIS

"TOI CHEF? »

Lisez les questions 1 à 10. Encerclez « a », « b » ou « c ».

1. Vous discutez d’un problème en groupe. Comment vas-tu te comporter
vous sentez-vous si l'idée de quelqu'un s'avère meilleure que la vôtre ?

a) s'alarmer ;

b) être gêné ;

c) vous serez intéressé.

2. En groupe, vous élaborez un scénario pour un projet scolaire.
Chéra. Comment évaluez-vous vos idées par rapport aux idées ?

a) les vôtres sont pires ;

b) les vôtres sont meilleurs ;

c) les vôtres ne sont pas pires, mais pas nécessairement meilleurs.

3. Que se passe-t-il lorsque vous essayez de suggérer quelque chose
important pour les autres ?

a) ils ne vous écoutent pas ;

b) ils vous écoutent, mais c’est « difficile pour eux de comprendre » ;

c) vous êtes généralement écouté et compris.

4. Vous n’avez pas consacré beaucoup de temps à quelque chose. Mais toi
personne ne t'a encore félicité, et en général tu n'en as pas reçu
quel retour. Que ferez-vous?

a) vous serez découragé et abandonnerez tout ;

b) quitter cette affaire et passer à une autre ;

c) terminez cette tâche parce que vous la jugez nécessaire.

5. On vous a confié une tâche qui n’est pas du tout du « leadership » selon
préparer un grand événement. Comment vous sentez-vous à ce sujet?

a) normal, car en tout cas dans le rôle de leader
vous vous sentez mal à l'aise ;

b) ne participera pas à moins que vous ne soyez nommé responsable ;

c) ça ne te dérange pas parfois d'être un professeur ordinaire
stnikom.

6. Que se passe-t-il lorsque vous échouez dans ce que vous essayez
Allez-vous le faire?

a) vous abandonnez parce que l'échec prouve que
tu n'es bon à rien ;

b) vous abandonnez parce que les autres ne vous comprennent pas ;

c) vous tirez de l'échec une leçon qui vous aidera à l'avenir
à l'avenir.

7. Si vous êtes responsable de ce que le groupe fasse quelque chose
tâches, comment allez-vous mener les affaires ?

a) laisser la majeure partie du travail à d’autres ;

b) faites tout vous-même ;

c) distribuer des instructions individuelles à tous les membres de l'équipe
adapté aux intérêts et aux compétences de chacun.

8. Que ressentez-vous lorsque vous travaillez avec des personnes dont la formation

différent du vôtre ?

a) la maladresse ;

b) un sentiment de supériorité ou d'infériorité ;

c) intérêt et respect pour les autres approches et points de vue.

9. Une critique honnête à votre égard vous fait...

a) insatisfaction envers soi-même ;

c) le désir de faire progresser l'entreprise.

10. Que faites-vous si les choses tournent mal à cause de divers obstacles ?
pas comme tu aimerais que ce soit ?

a) pensez à vos erreurs passées et à ce qui s'est passé
le ferait, si... ;

b) blâmer les autres pour tout ;

7 « A » ou plus signifie que pour devenir un bon leader, vous devez développer votre confiance en vous.

7 « b » ou plus indiquent que vous devez apprendre à faire davantage confiance aux autres.

7 « v » ou plus indiquent que vous avez probablement une vision saine de vous-même et des autres. La façon dont vous vous traitez et traitez les autres vous permet d’être un bon leader.

Si votre score d’aptitude au leadership n’est pas celui auquel vous vous attendiez, essayez de découvrir pourquoi.

"ORGANISÉ LI TOI HUMAIN? »

Une personne organisée se distingue par un certain système de travail, le respect du temps, une organisation claire du travail, elle sait gérer à la fois le temps et les affaires. Son principe de fonctionnement et les résultats de ses travaux montrent que l’auto-organisation est une force immense. Une personne désorganisée est dirigée par le temps et les affaires.

Le test vous aidera non seulement à déterminer le niveau d'organisation personnelle, mais vous aidera également à faire les premiers pas vers la compréhension des secrets de l'auto-organisation et le développement de compétences et d'habitudes organisationnelles.

Après avoir lu chaque question, choisissez une seule réponse. Ensuite, à l'aide de la clé située à la fin du test, trouvez des estimations quantitatives des options de réponse que vous avez choisies. Ensuite, additionnez tous les points et comparez le montant obtenu avec les résultats que vous trouverez après la clé du test.

1. Avez-vous des objectifs principaux dans la vie ?
ce que vous essayez de réaliser :

a) J'ai ces objectifs ;

b) est-il nécessaire d'avoir des objectifs ? Après tout, la vie change tellement
chiva...;

c) J'ai des objectifs principaux et je leur soumets ma vie
réalisation;

d) J'ai des objectifs, mais mes activités ne servent à rien
propice à leur réalisation.

2. Élaborez-vous un plan de travail pour la semaine en utilisant
Est-ce à cela que sert l'hebdomadaire ?

c) Je ne peux pas dire « oui » ou « non », car j'expose les principaux
les choses sont dans votre tête et le plan pour la journée en cours est dans votre tête ou sur papier ;

d) a essayé d'élaborer un plan à l'aide d'un agenda hebdomadaire. Puis j'ai réalisé que cela ne donnait rien.

3. Vous réprimandez-vous pour ne pas avoir réalisé ce que vous aviez prévu de faire ?
pour une semaine, pour une journée ?

a) Je réprimande dans les cas où la raison est la paresse ou non
agilité;

b) Je signale, indépendamment de tout élément subjectif ou
raisons objectives;

c) maintenant tout le monde se gronde de toute façon, sinon pourquoi les pères devraient-ils
se taquiner;

d) J'adhère au principe suivant : ce qui a été réalisé
aujourd'hui c'est bien, et ce qui n'a pas fonctionné, je le ferai plus tard.

4. Comment conservez-vous votre cahier avec des chiffres ?
Lefonov parents, connaissances, amis ?

a) Je suis la propriétaire (maîtresse) de mon carnet. Je prends des notes comme je le souhaite. Si vous avez besoin du numéro de téléphone de quelqu'un,

Eh bien, je vais certainement le trouver ;

b) Je change souvent de cahier, car j'exploite sans pitié
Je les attaque. Quand je correspond, j'essaie de tout faire « selon la science »,
cependant, à l'avenir, je me perds à nouveau dans le programme gratuit
en écrivant;

c) l'essentiel est d'écrire le numéro de téléphone, le nom complet et
sur quelle page, droite ou tordue, n'a aucune signification particulière
valeurs;

d) J'utilise le système généralement admis : conformément à
J'écris mon nom et mon numéro de téléphone par ordre alphabétique, si nécessaire, puis
et des informations supplémentaires ;

5. Vous êtes entouré de diverses choses que vous utilisez fréquemment.
tu l'utilises. Quels sont vos principes pour arranger les choses :

a) tout ment/est nécessaire ;

b) J'adhère au principe : chaque chose a sa place ;

c) périodiquement je mets les choses en ordre et je les place avant
les objets à leur place ;

d) Je pense que cette question n'a rien à voir avec
solutions à l’auto-organisation.

6. Pouvez-vous dire en fin de compte où, combien,
Pour quelles raisons avez-vous dû perdre du temps :

a) Je peux parler du temps perdu ;

b) si le temps perdu était converti en argent, alors
Oui, je le compterais (compterais) ;

c) J'ai toujours une bonne idée de où, combien et pourquoi c'était
le temps était perdu ;

d) Non seulement je représente bien, mais je cherche aussi
moyens de réduire ces pertes.

7. Quelles sont vos actions lors d’un rassemblement ou d’une réunion ?
« transfusion du vide au vide » commence :

a) Je propose de prêter attention à une question importante ;

b) tout rassemblement ou réunion est une combinaison
l'existence à la fois du « plein » et du « vide », nous devons accepter
ce;

c) je plonge dans « l'oubli » ;

d) Je commence à faire ce que j'ai pris avec moi en prévision

à « verser du vide au vide ».

8. Supposons que vous deviez faire un rapport.
Prêterez-vous attention non seulement au contenu du rapport ?
oui, mais aussi sa durée ?

a) Je porterai la plus grande attention au contenu
rapport. Je pense que sa durée devrait être déterminée
seulement approximativement. Si le rapport est intéressant, alors c'est tout
où ils donneront le temps de le terminer ;

b) J'accorderai la même attention au contenu et
durée du rapport, ainsi que ses options en fonction
sti de temps en temps.

9. Essayez-vous d'utiliser littéralement chaque mi
des pois chiches pour réaliser vos projets ?

a) J'essaie, mais je n'y parviens pas toujours à cause de problèmes personnels
de nouvelles raisons ;

b) Je ne m'efforce pas d'y parvenir, parce que je pense qu'il n'est pas nécessaire de l'être
insignifiant à propos du temps;

c) pourquoi lutter si vous ne parvenez toujours pas à battre le chrono ;

d) J'essaie et j'essaie, quoi qu'il arrive.

10. Quel système pour enregistrer les commandes, les tâches et les demandes ?
vous utilisez?

a) J'écris dans mon agenda hebdomadaire ce que je dois faire et
quels sont les délais ?

b) J'enregistre les instructions les plus importantes, les demandes à mon
Je mange chaque semaine. « Petites choses » dont j'essaie de me souvenir. Si tu oublies
Si je parle de « petites choses », je ne considère pas cela comme un inconvénient.

c) J'essaie de me souvenir des instructions, des tâches et des demandes,
parce que cela entraîne votre mémoire. Cependant, ma mémoire me fait souvent défaut.

d) J'adhère au principe de la « mémoire inversée » : soit
C'est celui qui les donne qui réfléchit aux consignes et aux tâches.

11. Arrivez-vous à l'heure à un rassemblement, à une rencontre avec des amis,
aux cours ?

a) J'arrive 5 à 7 minutes plus tôt ;

b) J'arrive à l'heure, au tout début des cours, des réunions,
collection;

c) en règle générale, je suis en retard ;

d) Je suis toujours en retard, même si j'essaie d'arriver plus tôt ou
pendant.

12. Quelle importance accordez-vous à l’achèvement dans les délais ?
vous n'acceptez pas les tâches, les instructions, les demandes ?

a) l'exécution dans les délais est l'un des indicateurs
lei capacité à travailler, mais il n'est pas toujours possible de tout terminer
pendant;

b) il vaut mieux retarder un peu l'exécution. C'est plus sûr ;

c) Je préfère parler moins et effectuer des tâches
instructions et instructions à temps ;

d) si vous terminez la tâche à temps, vous en recevrez une nouvelle.
La performance est toujours punie.

13. Supposons que vous ayez promis de faire quelque chose ou quelque chose-
puis aidez une autre personne. Mais les circonstances ont changé
de telle manière qu'il est assez difficile de tenir la promesse
soigneusement. Que ferez-vous dans cette situation ?

a) J'informerai la personne du changement de circonstances et du non-respect
des opportunités de réaliser ce qui a été promis ;

b) J'informerai la personne du changement de circonstances et des
difficultés à remplir ce qui a été promis ;

c) Je vais essayer de tenir ma promesse. Si je le fais -
ok, si je ne le fais pas, ce n'est pas grave, car j'échoue assez rarement
Je vis mes promesses;

d) Je ne dirai rien à la personne. je tiendrai ma promesse
à travers toutes les épreuves.

Déterminez maintenant les points selon le tableau :


Option de réponse et score

72-78 points. Vous êtes une personne organisée. La seule chose que je peux vous conseiller, c'est de ne pas s'arrêter là, de développer davantage la capacité d'auto-organisation. N'ayez pas l'impression d'avoir atteint votre limite.

63-71 points. Vous considérez l’organisation comme partie intégrante de votre travail. Cela vous donne un net avantage sur les personnes qui se souviennent de l'organisation en cas d'urgence. Mais vous devriez vous regarder de plus près, trouver des réserves pour améliorer le processus d'auto-organisation.

63 points ou moins. Votre mode de vie, votre environnement, vous ont appris à vous organiser. Mais l’organisation apparaît dans vos actions puis disparaît. C’est le signe de l’absence d’un système clair d’auto-organisation. Il existe des lois et des principes organisationnels objectifs. Essayer

analysez vos actions, votre consommation de temps, votre technique de travail. Et vous découvrirez les raisons de votre manque d’organisation. Pour devenir une personne organisée, il faut se dépasser, faire preuve de volonté et de persévérance.

"DYNAMIQUE LI TOI? »

Il y a des gens très dynamiques : ils sont constamment pressés d'arriver quelque part, font plusieurs choses en même temps, et la journée leur semble trop courte. D’autres vivent lentement, et en fin de journée ils ont encore le temps de se promener. Ils sont heureux dans leur paix. Et toi? Etes-vous dynamique ou contemplatif ? Un jeu de test vous aidera à comprendre cela. Répondez aux questions proposées par « oui » ou « non ».

1. Vous ennuyez-vous quand vous n’avez rien à faire ?

2. Avez-vous besoin de plus d'une demi-heure pour vous préparer le matin (vous laver, vous habiller) ?

3. Réorganisez-vous souvent les meubles de votre appartement (chambre) ?

4. Refusez-vous quelque chose si vous n'êtes pas sûr de son succès ?

5. Aimez-vous passer vos vacances (vacances) tranquillement et sereinement, sans faire de nouveaux voyages ?

6. Aimeriez-vous faire un voyage dans la jungle ?

7. Remettez-vous vos décisions (cas) importantes au matin (selon le principe « le matin est plus sage que le soir ») ?

8. Vous levez-vous facilement le matin ?

9. Parlez-vous rapidement ?

10. Si vous avez beaucoup de travail à faire et que vous avez peur d’être dépassé, commencez-vous par la tâche la plus difficile ou la plus désagréable ?

11. Êtes-vous intéressé par au moins trois des activités suivantes : vélo, patinage, sténographie, natation, ski ?

12. Aimez-vous les activités calmes, par exemple la marche, la lecture, la philatélie, la pêche ?

13. Aimez-vous expérimenter ?

14. Pensez-vous que celui qui « fait le premier pas » gagne ?
tu m"?

15. La victoire appartient-elle à celui qui dure plus longtemps ?

16. Est-ce que des livres ou des films vous semblent ennuyeux si l'action y avance trop lentement ?

17. Commencez-vous quelque chose en pensant que vous ne pourrez pas le terminer ?

Notez un point pour chaque réponse affirmative aux questions 1, 3, 6, 8, 10, 11, 13, 14, 16, 17 et pour chaque réponse négative aux questions 2, 4, 5, 7, 9, 12, 15. Calculez tous les points.

Le total est supérieur à 12 points - vous êtes trop dynamique. Dans votre désir « d’embrasser l’immensité », vous oubliez les vacances reposantes.

Note entre 6 et 12. Vous êtes moyennement dynamique. Vous savez vous offrir des moments salvateurs de repos tranquille.

Le total des points est inférieur à 6. Il vaudrait mieux que vous « commenciez ». Sachez vous dépêcher et vous atteindrez votre objectif plus rapidement.

"TU SAIS LI TOI PROPRE PAR TOI-MÊME? »

Nous sommes tous différents. L’un ne sera pas brisé par l’épreuve la plus difficile, tandis qu’un autre sera écrasé par une simple bagatelle. Quel type de personnalité considérez-vous être ? Choisissez vos options.

1. Pouvez-vous parler ouvertement de vos difficultés ?
exactement:

a) non, cela ne m'aidera pas ;

b) bien sûr, s'il y a un interlocuteur amical ;

c) pas toujours, parfois je les vis moi-même durement.

2. Dans quelle mesure rencontrez-vous des griefs et des échecs :

a) Je prends mes propres échecs au sérieux ;

b) cela dépend de leur cause ;

c) J'essaie de les traiter avec philosophie, parce que
tous les problèmes prennent fin un jour.

3. Que faites-vous lorsque vous sentez que quelque chose ne va pas chez vous ?
Boko offensé :

a) faites quelque chose de gentil pour vous-même que vous n'avez pas pu faire depuis longtemps -
la) se permettre ;

b) aller dîner avec de bons amis ;

c) vous resterez assis à la maison et serez en colère.

4. Dans les bras du bonheur vous :

a) ne pensez pas à la tristesse précédente ;

b) vous avez peur que ces minutes se terminent ;

c) n’oubliez pas les côtés obscurs de la vie.

5. Lorsqu’un proche vous fait du mal, vous :

a) se replier sur soi-même ;

b) exiger une explication ;

c) parlez-en à tous ceux qui vous souhaitent le meilleur
écouter

a) ne voudrait pas tomber entre leurs mains ;

b) ils peuvent aider de nombreuses personnes ;

c) ils ne sont pas tout-puissants, une personne doit s'aider elle-même.

7. Opinion des gens :

a) vous traque ;

b) injuste envers vous ;

c) vous favorise ;

8. À quoi pensez-vous après une sérieuse dispute avec quelqu'un ?
amis, quand la première colère est passée :

a) après tout, l'amitié était bonne ;

b) sur la vengeance secrète ;

c) que maintenant vous avez entendu tout ce qu'on pense de vous.
Évaluez vos réponses à l’aide du tableau et résumez les résultats.

Options de réponse


7-15 points. Vous faites face facilement à vos échecs et savez leur donner la bonne évaluation. En plus, vous ne savez pas comment vous mettre en colère contre vous-même. Votre tranquillité d’esprit est incroyable.

16-26 points. De temps en temps, vous vous jugez. Mais vous disposez d'une « valve » enviable : « criez » vos problèmes à votre entourage - et ce sera plus facile pour vous. Il est conseillé de vous contrôler davantage et de ne pas vous fier uniquement à cette méthode pour surmonter les difficultés.

27-31 points. Vous n’avez pas encore appris à faire face à vos difficultés, c’est pourquoi elles vous dépriment autant. Vous devenez isolé et impuissant en colère contre vous-même. Assurez-vous de rassembler votre testament. Vous possédez de nombreuses qualités qui vous aideront à surmonter les épreuves les plus difficiles de la vie.

"BIEN SÛR LI TOI DANS TOI-MÊME? »

Ce test vous aidera à déterminer votre niveau de confiance. Répondez aux questions par « oui » ou « non ».

1. Plusieurs échecs successifs peuvent-ils vous faire douter de vos capacités ?

2. Éprouvez-vous un sentiment de peur lorsque vous vous trouvez dans une foule dense ?

3. Suivez-vous la mode ?

4. Vous regardez-vous souvent dans le miroir ?

5. Êtes-vous affalé ?

6. Pensez-vous que les gens vous calomnient ?

7. Êtes-vous inquiet lorsque vous devez vous rendre dans des institutions pour résoudre des problèmes désagréables ?

8. Avez-vous parfois l’impression que quelqu’un vous observe ?

9. Décidez-vous facilement de passer vos vacances dans un nouvel endroit ?

10. Vous sentez-vous libre lorsque vous vous trouvez en compagnie inconnue ?

11. Avez-vous des cauchemars ?

12. Préférez-vous résoudre vos propres problèmes ?

problèmes sans en discuter avec vos proches ?

13^ Économisez-vous de l'argent pour les jours de pluie ?

14. Êtes-vous sûr que vos amis vous aiment ?

15. Trouvez-vous que vous pouvez apprendre quelque chose de nouveau sur vous-même chaque jour ?

16. Après avoir déterminé que l'article acheté ne vous convient pas, reviendrez-vous en magasin pour le changer ?

17. Êtes-vous tourmenté par des doutes quant à votre capacité à atteindre vos objectifs ?

18. Les gens autour de vous se tournent-ils souvent vers vous pour obtenir des conseils ?

Pour chaque coïncidence de votre réponse avec le résultat, notez vous-même 2 points : 1 - non, 2 - non, 3 - non, 4 - non, 5 - non, 6 - non, 7 - non, 8 non, 9 - non, 10 - oui, 11 - non, 12 - oui, 13 - oui, 14 - oui, 15 - oui, 16 - non, 17 - non, 18 - oui. Maintenant, additionnez les points.

2 points. Avez-vous déjà douté de vous-même ou de vos capacités ? Les gens autour de vous se tournent vers vous pour obtenir des conseils. Certaines personnes pensent que vous êtes vaniteux et agissez avec arrogance.

16-24points. Vous avez confiance en vous, même si parfois vous faites preuve d'indécision. Ce test vous offre la possibilité de vous donner une auto-évaluation plus précise.

6-14points. On peut affirmer que vous n'avez pas confiance en vous, vous ne pouvez pas le cacher aux autres. Vous essayez de ne pas vous mettre dans une position qui vous obligerait à prendre vous-même une décision importante.

0-4 points. Heureusement, un tel score à ce test est très rare. Et si vous avez répondu sincèrement à toutes les questions, alors vous devriez en parler à un psychothérapeute qui vous aidera à prendre confiance en vous.

Jeux pour identifier un leader. Des jeux socialement adaptatifs qui permettent à chaque enfant de faire preuve d'individualité, de créativité, de qualités de leadership personnel et d'attirer l'attention du groupe. Insistez sur l’importance et l’égalité des chances de chaque enfant de l’équipe.
Jeux de team building. Ils servent à développer la capacité à travailler en équipe, de manière synchrone avec d'autres personnes, à accroître la cohésion du groupe, à former une zone d'intérêts communs, un soutien, une forme productive de comportement social, la capacité d'écoute du leader ( « Éléphant », etc.).
Jeux complexes, par exemple élections des présidents, du parlement et des organes autonomes. L'exigence principale : la reproduction des procédures conformément au cadre réglementaire réel.
Jeux visant à démontrer la liberté intérieure, la créativité et la spontanéité de l'enfant, aider à éliminer les pressions psycho-émotionnelles, les complexes psychophysiques, aider à améliorer les capacités de communication, transformer les complexes auto-agressifs et agressifs, l'estime de soi et la conscience de soi (par exemple, les mélangeurs, etc. .).
Jeu psychologique « Adaptation »
Un jeu psychologique pour identifier les qualités de leadership « Adaptation » est réalisé pour identifier les leaders, générateurs d'idées et interprètes, et créer une atmosphère créative. Pour ce faire, au début du jeu, l'équipe est divisée en microgroupes. Pour l'accomplissement de tâches, des jetons de trois couleurs sont attribués : rouges à ceux qui soumettent des idées, verts à ceux qui les mettent en œuvre, jaunes à ceux qui ne participent pas (il ne peut pas y en avoir de jaunes).
La première tâche est l'échauffement. Tout le monde présente le voisin de droite, après avoir discuté pendant deux minutes. Les cinq représentants les plus brillants qui deviennent leaders sont identifiés. Ils reçoivent cinq jetons rouges.
La deuxième tâche consiste à rassembler cinq microgroupes autour de cinq leaders, formés à volonté. Chaque groupe se voit confier la tâche : dessiner une caricature amicale de l'une des personnes présentes. Dont l'idée est le jeton rouge, celui qui l'a dessiné est le jeton vert. Les gars avec des jetons rouges se déplacent vers un autre microgroupe (dans le sens des aiguilles d'une montre).
La troisième tâche consiste à proposer une légende créative pour le dessin animé (le présentateur collecte d'abord les dessins animés et les distribue à des microgroupes, en s'assurant qu'ils ne se retrouvent pas dans le même groupe). Dont l'idée est le jeton rouge, celui qui l'a réalisée est le jeton vert.
La quatrième tâche est les « trois D » (Friend For Friend) : proposez une tâche pour le groupe voisin. Dont l'idée est le jeton rouge, celui qui l'a réalisée est le jeton vert. Les gars avec des jetons rouges passent à un autre groupe.
Cinquième tâche – le leader confie la même tâche à tous les microgroupes.
Le jeu se termine par une discussion collective sur ce qui se passe et la remise de pancartes « chercheur » aux animateurs du groupe.
"Grande photo de famille"
Il est suggéré aux enfants d'imaginer qu'ils forment tous une grande famille et qu'ils doivent tous prendre une photo ensemble pour l'album de famille. Vous devez sélectionner un « photographe ». Il devrait faire en sorte que toute la famille soit photographiée. Le « grand-père » est choisi en premier dans la famille. Lui aussi peut participer à la répartition des membres de la « famille ». Les enfants ne reçoivent plus aucune instruction, ils doivent décider eux-mêmes qui être et où se tenir. Le conseiller ne peut que regarder cette image divertissante. Le rôle de « photographe » et de « grand-père » est généralement assumé par des hommes en quête de leadership. Cependant, des éléments de direction et d’autres « membres de la famille » ne peuvent être exclus. Il sera très intéressant pour les adultes d'observer la répartition des rôles, l'activité et la passivité dans le choix d'un lieu.
Ce jeu peut révéler de nouveaux dirigeants à l'enseignant-organisateur ou au conseiller et révéler le système de goûts et de dégoûts dans les groupes. Après avoir attribué les rôles et disposé les « membres de la famille », le « photographe » compte jusqu'à trois. Sur le compte de trois! Tout le monde crie à l’unanimité et très fort le mot « fromage » et en même temps frappe dans ses mains.
"Commençons!"
Les gars sont divisés en deux ou trois membres de l'équipe en nombre égal. Chaque équipe se choisit un nom. Le présentateur propose les conditions : « Désormais, les équipes effectueront des tâches après que j'aurai commandé « Démarrer ! L’équipe gagnante sera celle qui accomplira la tâche plus rapidement et avec plus de précision. Cela crée un esprit de compétition très important pour les gars.
Donc, première tâche. Désormais, chaque équipe doit prononcer un mot à l'unisson. "Commençons!"
Afin d’accomplir cette tâche, tous les membres de l’équipe doivent se mettre d’accord d’une manière ou d’une autre. Ce sont ces fonctions qu'assume une personne en quête de leadership.
Deuxième tâche. Ici, il faut que la moitié de l’équipe se lève rapidement sans se mettre d’accord sur quoi que ce soit. "Commençons!" L'interprétation de ce jeu est similaire à l'interprétation du jeu « Karabas » : les membres les plus actifs du groupe, dont le leader, se lèvent.
Troisième tâche. Désormais, toutes les équipes volent sur un vaisseau spatial vers Mars, mais pour voler, nous devons organiser les équipages le plus rapidement possible. L'équipage comprend : le capitaine, le navigateur, les passagers et le « lièvre ». "Alors, qui est le plus rapide ?!" Habituellement, le leader assume à nouveau les fonctions d'organisateur, mais la répartition des rôles se fait souvent de telle manière que le leader choisit le rôle d'un « lièvre ». Cela peut s'expliquer par sa volonté de transférer la responsabilité de commandant sur les épaules de quelqu'un d'autre.
Tâche quatre. Nous sommes arrivés sur Mars et nous devons d'une manière ou d'une autre séjourner dans un hôtel martien, mais il ne dispose que d'une chambre triple, de deux chambres doubles et d'une simple. Vous devez décider le plus rapidement possible qui vivra dans quelle pièce. "Commençons!"
Après avoir joué à ce jeu, vous pouvez voir la présence et la composition des microgroupes dans votre équipe. Les chambres individuelles sont généralement réservées soit à des dirigeants cachés et non détectés, soit à des « exclus ».
Le nombre proposé de chambres et de chambres dans celles-ci est établi pour une équipe composée de 8 participants. Si l'équipe compte plus ou moins de participants, composez vous-même le nombre de chambres et de chambres, mais à condition qu'il y ait des triples, des doubles et une simple.
Cette technique vous donnera un système de leadership assez complet dans une équipe. Vous pouvez terminer par une sorte de jeu de team building.
Exercices avec des cordes
10 à 20 personnes forment un cercle, tenant une corde commune à deux mains, après quoi la corde est remontée et attachée de manière à ce que les participants se tiennent proches les uns des autres. Suit ensuite le commandement : « Fermez les yeux et ne les ouvrez pas » - et la tâche : « Formez un carré ». Tout le monde ne peut ouvrir les yeux ensemble qu’une fois que le groupe a décidé que la place était terminée. Après cet exercice et une courte pause, il vous est demandé de vous mettre à nouveau en cercle, de fermer les yeux et (tâche suivante) : former un triangle équilatéral. Ceux qui ouvrent les yeux sont hors jeu et peuvent devenir des observateurs qui aideront le groupe à discuter de cet exercice. Vous pouvez continuer le jeu en compliquant la tâche et inviter les enfants à construire un carré, une étoile, un hexagone.
Cet exercice montre l'importance de l'auto-organisation du groupe, de l'identification des leaders et de l'utilisation de la corde comme moyen de communication. Au cours de la discussion, des questions sont posées : « Comment s'est déroulée la nomination du leader ? Quelle a été la partie la plus difficile de la résolution du problème ? Quelle technique a compensé le manque de contact visuel ?
"Karabas"
Pour animer un jeu visant à identifier les qualités de leadership de Karabas, les enfants sont assis en cercle, un conseiller est assis à côté d'eux, qui propose les conditions du jeu : « Les gars, vous connaissez tous le conte de fées sur Pinocchio et souvenez-vous du Karabas barbu- Barabas, qui avait un théâtre. Maintenant, vous êtes toutes des poupées. Je dirai le mot « KA-RA-BAS » et montrerai un certain nombre de doigts sur mes bras tendus. Et vous devrez, sans être d'accord, vous lever de vos chaises, et autant de personnes que je montre du doigt. Ce jeu développe l’attention et la vitesse de réaction.
Ce jeu test nécessite la participation de deux managers. La tâche de l'un est de jouer au jeu, la seconde est d'observer attentivement le comportement des joueurs.
Le plus souvent, les gars les plus sociables qui aspirent au leadership se lèvent. Ceux qui se lèvent plus tard, en fin de match, sont moins décisifs. Il y a aussi ceux qui se lèvent d’abord puis s’assoient. Ils constituent le groupe des « heureux ». Le manque d'initiative est ce groupe du détachement qui ne résiste pas du tout.
Il est recommandé de répéter le jeu 4 à 5 fois.
Cycle de jeu « Leader-organisateur »
Le jeu collectif « Éléphant » (utilisant des allumettes pour créer un « éléphant » en une minute) permet d'identifier une propension aux activités organisationnelles.
Après avoir joué une série de jeux similaires, les leaders sont identifiés par toute l'équipe. La forme de l'évaluation peut varier. Le plus simple est de voter. Ceux qui reçoivent le plus de votes sont considérés comme les gagnants du concours.
Premier concours : le présentateur donne pour tâche de proposer la chose la plus intéressante (utile). Chaque participant choisit celui pour lequel il donne son vote.
Deuxième concours : « Agitateur ». Le présentateur donne pour tâche d'inciter chacun à participer à l'entreprise inventée par le candidat. Le concours est évalué de la même manière que les précédents.
Troisième concours : « Organisateur ». Le candidat propose de présenter aux gars le plan d'organisation de l'entreprise qu'ils ont inventé. La capacité à élaborer un plan est évaluée.
Quatrième concours : « Les gens ». Les candidats sont invités à sélectionner leurs assistants et à justifier leur choix. La capacité à sélectionner des personnes et à les évaluer correctement est évaluée.
Cinquième concours : « Programme ». Chacun doit continuer la phrase : « Si je suis élu…, alors je le ferai… ».
Microjeu "Anniversaire"
Le présentateur, s'adressant aux participants au jeu, propose d'identifier les gars les plus populaires de l'équipe.
Pour ce faire, chacun doit noter les noms de ceux qu'il inviterait à son anniversaire. Vous ne pouvez pas inviter plus de trois invités.
Trois ou quatre personnes qui ont reçu le plus grand nombre de propositions deviennent les principaux « anniversaires ». Ils invitent tous les participants du jeu à visiter.
Le présentateur invite chacun à choisir le « garçon d'anniversaire » chez qui il souhaite aller pour son anniversaire. Dans le même temps, l'animateur du jeu précise que si quelqu'un ne veut pas se rendre chez l'un des « garçons d'anniversaire », il a le droit de le faire.
Des microgroupes de différentes tailles sont créés.
Pour certaines connexions intergroupes, les participants au jeu sont invités, après une courte réunion, à déterminer avec quel groupe ils souhaitent s'unir.
Grâce à ce micro-jeu, les leaders émotionnels de l'organisation sont identifiés et les enfants ont la possibilité de définir clairement la différence entre une entreprise et un leader émotionnel.
Réflexion
L'exigence principale et fondamentale lors de la conduite de divers jeux est une réflexion régulière. L'apprentissage expérientiel se produit lorsque l'adolescent revient à l'exercice, analyse ce qu'il a ressenti, ce qui s'est passé dans le groupe, comment cette expérience peut être liée à d'autres aspects de sa vie et, finalement, conclut par conséquent ce qu'il fera différemment dans le avenir.
"Mélangeurs"
Ce sont des jeux (exercices) qui servent à vous remonter le moral, à éliminer les barrières psychologiques et à apprendre à se connaître.
Chenille : le groupe est aligné. Chaque membre du groupe passe la main à celui qui se tient derrière. Pour ce faire, les joueurs écartent les pieds à la largeur des épaules et remettent la main entre les jambes. En même temps, chacun prend aussi la main de la personne qui se trouve devant. Le groupe commence à reculer jusqu’à ce que tout le monde soit au sol. Il est ensuite demandé au groupe de revenir à la position de départ dans l'ordre inverse.
Ceci est mon nez : que dites-vous à une personne qui montre son coude et dit : « Ceci est mon nez ? » Eh bien, vous pouvez montrer votre tête et dire : « Est-ce mon coude ? Ensuite, il me montrera probablement son pied et dira : « C'est ma tête ! » Il s'agit d'un nouveau jeu et test de coordination œil-main qui montre combien de temps vous pouvez tenir en nommant les parties du corps que votre partenaire vient de révéler tout en désignant une autre partie de votre corps.
Ha-ha-ha : Tout le monde s'allonge en posant la tête sur le ventre d'un autre participant et, formant ainsi une longue chaîne, le premier joueur dit : « Ha », le second : « Ha-ha », etc. Le jeu recommence si quelqu'un rit.
Shadow Leader : L’un des joueurs quitte la pièce. Le reste des membres de l'équipe choisit un « leader », qui donne au groupe tous les mouvements et les modifie après un certain temps. La tâche de la personne entrant est d'identifier le « leader ». En cas de succès, le « leader » lui-même sort et le jeu se répète avec un nouveau « leader ».
Jamais : les membres du groupe ouvrent leurs paumes et disent à tour de rôle : « Je n'ai jamais... (rien fait). » Celui qui a fait l'action proposée plie le doigt. Le jeu est bon pour apprendre à se connaître.
Zoo : les membres du groupe forment un cercle et se tiennent par les bras. Le présentateur donne à chacun le nom de l'animal. Après cela, le présentateur appelle bruyamment l'un des noms. Les gars avec ce nom devraient croiser les jambes. Les autres doivent les retenir. Le meilleur effet est obtenu avec une grande quantité de l’un d’entre eux.
Noeuds : Le groupe se tient en cercle et étend les bras vers le centre. Après avoir accidentellement serré les mains, le groupe est invité à se retourner en cercle afin que les personnes aux mains jointes se tiennent à proximité.
Fruit : le groupe forme un cercle. Chacun choisit le nom d'un fruit en fonction de la première lettre de son nom. Un échange de phrases comme : « Une pomme aime une orange » est suggéré. Après cela, « l'orange » doit nommer la nouvelle paire. Si cela ne se produit pas et que le présentateur parvient à toucher « l'orange », alors ils changent de place.
Tutti-frutti : l'équipe se divise en deux ou plusieurs fronts et se choisit un nom : fruit. Une personne se tient au centre et raconte une histoire. Dès qu'il utilise l'un des noms de façade, les membres de ce front doivent échanger leurs places les uns avec les autres. Si « Tutti-frutti » est prononcé, alors tous les membres de tous les fronts doivent changer de place.
Baguette : l'équipe s'assoit en cercle et commence à faire passer un objet autour du cercle, en le tenant avec différentes parties du corps, en les changeant. Si vous tombez, le jeu recommence.
Batteurs : le groupe est assis en cercle. Les membres du groupe placent leurs paumes sur les genoux de leurs voisins des deux côtés. Le groupe commence à applaudir dans une certaine direction - main après main, dans l'ordre dans lequel ils se mettent à genoux. Lorsqu'on le frappe deux fois, la direction est inversée. Celui qui se trompe enlève sa main.
Tueur : Le groupe forme un cercle. Les mains jointes derrière le dos. Dans ce cas, le bras gauche est plié au niveau du coude et tient la main droite du voisin de gauche. Le leader, faisant le tour du cercle depuis l'extérieur, sélectionne tranquillement le « tueur » en lui touchant l'épaule. Le « tueur » serre N fois la main du voisin. Le voisin appuie N-1 fois sur le suivant, etc. Celui qui reçoit une dernière poignée de main est considéré comme tué et quitte le cercle. Si la tentative échoue, le « tueur » envoie une nouvelle « impulsion ».
« Pieds dans les mains » : le groupe fait la queue. Chaque personne pose une main sur l’épaule de la personne qui le précède et lève une jambe. Avec la seconde main, les postérieurs reprennent la patte avant. La tâche est de sauter une certaine distance sans se casser.
« Hee-hee, ha-ha » : le groupe se met en cercle et fait des mouvements de manière synchrone avec ses mains et dit : « Hee-hee-hee-hee-hee, ha-ha-ha-ha-ha », en diminuant la comptez de 5 à 1.

Jeux d'unité et d'identification du leader.

La tâche de chaque conseiller est de constituer une équipe à partir de son équipe. Ces jeux vous permettront de mieux vous connaître et de fédérer votre équipe.

Similitudes et différences.

Le conseiller propose plusieurs questions au groupe, chacune ayant son propre numéro, par exemple :

Le plus souvent, je suis heureux quand...

Je ne peux pas le supporter quand...

Ce que j'apprécie le plus chez les gens... etc., pas plus de sept. Dans un délai déterminé, les gars doivent trouver d'autres personnes qui, comme lui, ont également répondu aux questions. Ensuite, il est nécessaire de mener une conversation-analyse de ce qui est commun à l'ensemble du groupe.

"Combien de doigts"?

Tous les gars sont assis en cercle. Le conseiller montre telle ou telle quantité sur ses doigts. Immédiatement, autant de personnes que le conseiller a indiqué sur ses doigts doivent se lever. Ils ne s'assoient qu'après que le conseiller ait baissé la main. Au début, le conseiller montre 5 à 7 doigts, à la fin - 1-2. Dans le même temps, le conseiller bloque les tentatives des participants au jeu pour parvenir à un accord.

Grande photo de famille.

Il est suggéré aux gars d'imaginer qu'ils forment tous une grande famille et que tout le monde doit prendre une photo pour l'album de famille. Vous devez sélectionner un « photographe ». Il devrait faire en sorte que toute la famille soit photographiée. Le « grand-père » est choisi en premier dans la famille. Lui aussi peut participer à la répartition des membres de la « famille ». Ensuite, les gars eux-mêmes doivent décider qui doit être qui et où se tenir. Conseiller en tant qu'observateur. Le rôle de photographes et de « grands-pères » est généralement assumé par des hommes en quête de leadership, mais des éléments de direction et d'autres « membres de la famille » ne sont pas exclus.

Après avoir attribué les rôles et disposé les « membres de la famille », le « photographe » compte jusqu'à trois. Sur le compte de trois! Tout le monde crie à l’unanimité et très fort le mot « fromage » et en même temps frappe dans ses mains.

Vol vers Mars.

Il s'agit d'une autre option d'identification des dirigeants, composée de plusieurs jeux. Pour ce faire, les gars sont divisés en 2-3 personnes égales en nombre de membres de l'équipe. Chaque équipe se choisit un nom. Le conseiller propose les conditions : « Désormais, les équipes devront accomplir plusieurs tâches, les tâches seront terminées après le commandement « Démarrer ! L'équipe qui accomplira la tâche plus rapidement et avec plus de précision sera considérée comme la gagnante. » Ainsi, un esprit de compétition sera créé, ce qui est très important pour les gars.

Donc, première tâche.

Désormais, chaque équipe doit prononcer un mot à l'unisson.

"Commençons!"

Afin d’accomplir cette tâche, tous les membres de l’équipe doivent se mettre d’accord d’une manière ou d’une autre. Ce sont ces fonctions qu'assume une personne en quête de leadership.

Deuxième tâche.

Désormais, toutes les équipes s'envolent à bord d'un vaisseau spatial vers Mars, mais pour voler, nous devons organiser les équipages le plus rapidement possible. L'équipage comprend : le capitaine, le navigateur, les passagers et le « lièvre ».

Habituellement, le leader assume à nouveau les fonctions d'organisateur, mais la répartition des rôles se fait souvent de telle manière que le leader choisit le rôle d'un « lièvre ».

Troisième tâche.

Nous sommes arrivés sur Mars et nous devons d'une manière ou d'une autre séjourner dans un hôtel martien, et il ne dispose que de chambres triples, de deux chambres doubles et d'une simple. Il faut décider au plus vite qui vivra dans quelle pièce.

Après avoir joué à ce jeu, le conseiller peut constater la présence et la composition des microgroupes dans l'équipe. Les chambres individuelles sont généralement réservées soit à des dirigeants cachés et non détectés, soit à des « exclus ».

Le nombre de salles et de places proposé dans celles-ci est établi pour une équipe composée de 8 participants. S'il y a plus ou moins de participants dans une équipe, le nombre et la capacité des chambres sont disposés de telle sorte qu'il y ait des chambres triples, doubles et une chambre simple.

Découvrez qui a disparu.

Tous les participants ferment les yeux et à ce moment-là, le leader touche l'épaule de quelqu'un. Celui qu’il a touché s’en va silencieusement. Au signal du Chef, chacun ouvre les yeux et regarde qui manque. Celui qui nomme le joueur disparu en premier gagne.

Compte jusqu'à 10.

Tous les participants sont assis en cercle, les yeux fermés. Tâche : comptez jusqu'à 10, chaque numéro étant nommé par une personne (sans être d'accord entre elle). Si plusieurs personnes donnent le même numéro en même temps, le décompte recommence.

Avant-garde.

Tous les participants, dans un temps limité (1 à 2 minutes), doivent disposer une sorte de dessin au sol à partir de brindilles, bâtons, boutons, pommes de pin et autres petits objets. La condition principale est d'accomplir la tâche dans un silence complet.

Petit moteur.

Tous les participants se tiennent comme un train, fermant les yeux du joueur qui se tient devant. Ainsi, les yeux ouverts restent le dernier joueur et le premier joueur ont les mains libres. La « locomotive » a une tâche : récupérer un certain objet, que le conducteur place dans la pièce après que les joueurs ont fermé les yeux. Le dernier joueur fait tourner le « train » avec ses mains, c'est-à-dire le contrôle. Tout au long de la chaîne, ces mouvements sont transmis à l'ensemble de la « locomotive », et elle se met en mouvement. Le jeu continue jusqu'à ce que le premier joueur récupère l'objet caché.

Carré...

Tous les participants forment un cercle, les yeux fermés et se tiennent la main. Le chauffeur (conseiller) demande : « Les gars ! S’il vous plaît, construisez un triangle, un carré, un losange, etc., sans émettre un seul son.

Ami secret.

Sur des feuilles de papier séparées, l'éducateur inscrit les noms et prénoms de tous les enfants de l'équipe (noms et prénoms des filles dans une case, des garçons dans une autre). Par tirage au sort, les garçons dessinent les filles et les filles dessinent les garçons. Puis, pendant une période déterminée (1 à 5 jours), d'agréables surprises sont secrètement réservées à ces enfants. La condition principale est que chacun reste secret. Une fois le temps écoulé, toute l'équipe se rassemble en un seul endroit, où l'animateur (éventuellement avec un groupe créatif) présente une surprise à toute l'équipe (un spectacle d'animation, une soirée de chansons autour du feu, etc.). , le conseiller, avec les enfants, découvre si tous les participants ont été révélés, et analyse également la faisabilité, l'efficacité et la nécessité du jeu "Secret Friend", et peut-être décident ensemble de surprendre un détachement, un camp voisin, etc.

Je t'aime pour...

Les participants se tiennent debout ou s'assoient en deux cercles – celui intérieur (garçons) et celui extérieur (filles), par paires face à face. Les couples se tiennent la main (facultatif - les coudes ou s'embrassent) et se murmurent quelle qualité ils apprécient le plus chez cette personne. En même temps, ils commencent par la phrase obligatoire : « (nom du participant), je t'aime pour ça... » Plus l'explication est détaillée, mieux la tâche est accomplie. Le conseiller joue toujours avec les enfants. Après 10-15 secondes, le cercle extérieur fait un pas vers la droite et les paires, à tour de rôle, répètent tout depuis le début. En fin de jeu - analyse des sensations.

Les associations.

Ils choisissent un Leader qui fait un vœu pour l'un des participants. La tâche des autres joueurs est de deviner le participant. Pour ce faire, il faut poser des questions auxquelles le Leader répond de manière associative. Par exemple, s’il s’agit d’un produit de boulangerie, de quel type ? si c'est une couleur, quelle couleur ; si c'est de la musique, alors de quel genre ; s'il s'agit d'un poème, alors de quoi s'agit-il, etc. Ainsi, un ensemble d'associations apparaît, par lesquelles les enfants tentent de deviner le participant. Dès qu'il a bien deviné, le joueur qui a été deviné devient le conducteur. Vous pouvez faire le contraire. Un participant se détourne et les autres font un vœu. Celui qui devine peut poser une question à n’importe qui.

Bateau.

Les joueurs sont sur les bancs. Le chauffeur (conseiller) commence : « Vous êtes sur un bateau qui commence à couler. Votre tâche : sauver le plus de personnes possible. Donc, le côté tribord passe sous l’eau, le côté gauche, etc. Dans ce cas, le conducteur indique l'espace restant et les enfants tentent de s'adapter à l'espace proposé. Le jeu continue jusqu'à ce que la zone désignée par le conseiller devienne extrêmement petite.

Les figures.

Les joueurs forment un cercle. Une corde est tendue à l'intérieur du cercle, que chacun tient avec ses mains. Le présentateur explique qu'il faut fermer les yeux et, sans ouvrir, construire un carré, un triangle équilatéral, en utilisant uniquement des négociations verbales. Il jouerait également sur l’imagination spatiale et l’attention. Pendant le jeu, lorsqu'il y a un changement de voie, le leader observe lequel des gars agit comme organisateur des mouvements. A partir des observations, on peut tirer une conclusion sur la cohésion du groupe, son organisation, et identifier des leaders.

Jeux pour identifier un leader. Des jeux socialement adaptatifs qui permettent à chaque enfant de faire preuve d'individualité, de créativité, de qualités de leadership personnel et d'attirer l'attention du groupe. Insistez sur l’importance et l’égalité des chances de chaque enfant de l’équipe.

Jeux de team building. Ils servent à développer la capacité à travailler en équipe, de manière synchrone avec d'autres personnes, à accroître la cohésion du groupe, à former une zone d'intérêts communs, un soutien, une forme productive de comportement social, la capacité d'écoute du leader ( « Éléphant », etc.).

Jeux complexes, par exemple élections des présidents, du parlement et des organes autonomes. L'exigence principale : la reproduction des procédures conformément au cadre réglementaire réel. Les résultats de tels jeux peuvent être :

· formation aux bases de la présentation de soi et de la réalisation de soi ;

· identification du leadership et formation d'une institution sociale de chefs d'escouade ;

· développement de la capacité de prise de décision indépendante et de responsabilité ;

· formation de formes d'activité socialement productives ;

· Capacité à organiser des activités indépendantes.

Jeux visant à démontrer la liberté intérieure, la créativité et la spontanéité de l'enfant, aider à éliminer les tensions psycho-émotionnelles, les complexes psychophysiques, aider à améliorer les capacités de communication, transformer les complexes auto-agressifs et agressifs, l'estime de soi et la conscience de soi (par exemple, les mélangeurs, etc.)

Jeu psychologique « Adaptation »

Le jeu psychologique « Adaptation » est réalisé pour identifier les leaders, les générateurs d'idées et les interprètes, et créer une atmosphère créative. Pour ce faire, au début du jeu, l'équipe est divisée en microgroupes. Pour l'accomplissement de tâches, des jetons de trois couleurs sont attribués : rouges à ceux qui soumettent des idées, verts à ceux qui les mettent en œuvre, jaunes à ceux qui ne participent pas (il ne peut pas y en avoir de jaunes).

Première tâche- réchauffer. Tout le monde présente le voisin de droite, après avoir discuté pendant deux minutes. Les cinq représentants les plus brillants qui deviennent leaders sont identifiés. Ils reçoivent cinq jetons rouges.

Deuxième tâche– cinq microgroupes se rassemblent autour de cinq leaders, qui se constituent à volonté. Chaque groupe se voit confier la tâche : dessiner une caricature amicale de l'une des personnes présentes. Dont l'idée est le jeton rouge, celui qui l'a dessiné est le jeton vert. Les gars avec des jetons rouges se déplacent vers un autre microgroupe (dans le sens des aiguilles d'une montre).

Troisième tâche- proposer une légende créative pour le dessin animé (le présentateur collecte d'abord les dessins animés et les distribue à des microgroupes, en tenant compte du fait qu'ils ne finissent pas dans le même groupe). Dont l'idée est le jeton rouge, celui qui l'a réalisée est le jeton vert.

Quatrième tâche– « trois « D » (Friend For Friend) : proposez une tâche au groupe voisin. Dont l'idée est le jeton rouge, celui qui l'a réalisée est le jeton vert. Les gars avec des jetons rouges passent à un autre groupe.

Cinquième tâche – le leader confie la même tâche à tous les microgroupes.

Le jeu se termine par une discussion collective sur ce qui se passe et la remise de pancartes « chercheur » aux animateurs du groupe.

"Grande photo de famille"

Il est suggéré aux enfants d'imaginer qu'ils forment tous une grande famille et qu'ils doivent tous prendre une photo ensemble pour l'album de famille. Vous devez sélectionner un « photographe ». Il devrait faire en sorte que toute la famille soit photographiée. Le « grand-père » est choisi en premier dans la famille. Lui aussi peut participer à la répartition des membres de la « famille ». Les enfants ne reçoivent plus aucune instruction, ils doivent décider eux-mêmes qui être et où se tenir. Le conseiller ne peut que regarder cette image divertissante. Le rôle de « photographe » et de « grand-père » est généralement assumé par des hommes en quête de leadership. Cependant, des éléments de direction et d’autres « membres de la famille » ne peuvent être exclus. Il sera très intéressant pour les adultes d'observer la répartition des rôles, l'activité et la passivité dans le choix d'un lieu.

Ce jeu peut révéler de nouveaux dirigeants à l'enseignant-organisateur ou au conseiller et révéler le système de goûts et de dégoûts dans les groupes. Après avoir attribué les rôles et disposé les « membres de la famille », le « photographe » compte jusqu'à trois. Sur le compte de trois! Tout le monde crie à l’unanimité et très fort le mot « fromage » et en même temps frappe dans ses mains.

"Commençons!"

Les gars sont divisés en deux ou trois membres de l'équipe en nombre égal. Chaque équipe se choisit un nom. Le présentateur propose les conditions : « Désormais, les équipes effectueront des tâches après que j'aurai commandé « Démarrer ! L’équipe gagnante sera celle qui accomplira la tâche plus rapidement et avec plus de précision. Cela crée un esprit de compétition très important pour les gars.

Donc, première tâche. Désormais, chaque équipe doit prononcer un mot à l'unisson. "Commençons!"

Afin d’accomplir cette tâche, tous les membres de l’équipe doivent se mettre d’accord d’une manière ou d’une autre. Ce sont ces fonctions qu'assume une personne en quête de leadership.

Deuxième tâche. Ici, il faut que la moitié de l’équipe se lève rapidement sans se mettre d’accord sur quoi que ce soit. "Commençons!" L'interprétation de ce jeu est similaire à l'interprétation du jeu « Karabas » : les membres les plus actifs du groupe, dont le leader, se lèvent.

Troisième tâche. Désormais, toutes les équipes volent sur un vaisseau spatial vers Mars, mais pour voler, nous devons organiser les équipages le plus rapidement possible. L'équipage comprend : le capitaine, le navigateur, les passagers et le « lièvre ». "Alors, qui est le plus rapide ?!" Habituellement, le leader assume à nouveau les fonctions d'organisateur, mais la répartition des rôles se fait souvent de telle manière que le leader choisit le rôle d'un « lièvre ». Cela peut s'expliquer par sa volonté de transférer la responsabilité de commandant sur les épaules de quelqu'un d'autre.

Tâche quatre. Nous sommes arrivés sur Mars et nous devons d'une manière ou d'une autre séjourner dans un hôtel martien, mais il ne dispose que d'une chambre triple, de deux chambres doubles et d'une simple. Vous devez décider le plus rapidement possible qui vivra dans quelle pièce. "Commençons!"

Après avoir joué à ce jeu, vous pouvez voir la présence et la composition des microgroupes dans votre équipe. Les chambres individuelles sont généralement réservées soit à des dirigeants cachés et non détectés, soit à des « exclus ».

Le nombre proposé de chambres et de chambres dans celles-ci est établi pour une équipe composée de 8 participants. Si l'équipe compte plus ou moins de participants, composez vous-même le nombre de chambres et de chambres, mais à condition qu'il y ait des triples, des doubles et une simple.

Cette technique vous donnera un système de leadership assez complet dans une équipe. Vous pouvez terminer par une sorte de jeu de team building.

Exercices avec des cordes

10 à 20 personnes forment un cercle, tenant une corde commune à deux mains, après quoi la corde est remontée et attachée de manière à ce que les participants se tiennent proches les uns des autres. Suit ensuite le commandement : « Fermez les yeux et ne les ouvrez pas » - et la tâche : « Formez un carré ». Tout le monde ne peut ouvrir les yeux ensemble qu’une fois que le groupe a décidé que la place était terminée. Après cet exercice et une courte pause, il vous est demandé de vous mettre à nouveau en cercle, de fermer les yeux et (tâche suivante) : former un triangle équilatéral. Ceux qui ouvrent les yeux sont hors jeu et peuvent devenir des observateurs qui aideront le groupe à discuter de cet exercice. Vous pouvez continuer le jeu en compliquant la tâche et inviter les enfants à construire un carré, une étoile, un hexagone.

Cet exercice montre l'importance de l'auto-organisation du groupe, de l'identification des leaders et de l'utilisation de la corde comme moyen de communication. Au cours de la discussion, des questions sont posées : « Comment s'est déroulée la nomination du leader ? Quelle a été la partie la plus difficile de la résolution du problème ? Quelle technique a compensé le manque de contact visuel ?

Pour jouer au jeu, les enfants sont assis en cercle et un conseiller s'assoit à côté d'eux, leur suggérant les conditions du jeu : « Les gars, vous connaissez tous le conte de fées sur Pinocchio et vous vous souvenez du Karabas-Barabas barbu, qui avait un théâtre . Maintenant, vous êtes toutes des poupées. Je dirai le mot « KA-RA-BAS » et montrerai un certain nombre de doigts sur mes bras tendus. Et vous devrez, sans être d'accord, vous lever de vos chaises, et autant de personnes que je montre du doigt. Ce jeu développe l’attention et la vitesse de réaction.

Ce jeu test nécessite la participation de deux managers. La tâche de l'un est de jouer au jeu, la seconde est d'observer attentivement le comportement des joueurs.

Le plus souvent, les gars les plus sociables qui aspirent au leadership se lèvent. Ceux qui se lèvent plus tard, en fin de match, sont moins décisifs. Il y a aussi ceux qui se lèvent d’abord puis s’assoient. Ils constituent le groupe des « heureux ». Le manque d'initiative est ce groupe du détachement qui ne résiste pas du tout.

"Cours de corde"

Actuellement, en raison de la nécessité de maîtriser les méthodes de travail en groupe, des méthodes telles que les « Rope Courses » et le « Team Building » sont largement utilisées.

Les cours d'accrobranche sont la création d'un environnement d'entraînement spécial dans lequel le rôle principal est joué par des cordes, des plates-formes et d'autres dispositifs simples tendus au-dessus du sol. Les cours de corde sont un système harmonieux d'exercices menés en plein air, donnant aux adolescents la possibilité d'apprendre et de développer leurs capacités spirituelles et physiques. Ces cours sont structurés de telle manière qu'ils permettent d'impliquer par nature des personnes actives et passives, de sorte que chaque membre du groupe et l'ensemble du groupe dans son ensemble, en plus de leurs propres attentes, participent à la réalisation. le but.

Les parcours accrobranches permettent, d'une part, de comprendre l'esprit du collectivisme, basé sur la bienveillance et l'entraide entre les membres de l'équipe, et d'autre part, d'apaiser les tensions qui surgissent parfois dans le groupe, et bien sûr, d'identifier à nouveau les leaders. , ceux qui sont prêts à entreprendre des actions de coordination.

Les cordes forment un système d'obstacles dont le passage ne nécessite pas de force physique, mais nécessite de surmonter la peur du vide (3 à 5 mètres) et, malgré une assurance fiable, de la maîtrise de soi. Le but des parcours accrobranches est de prouver à chacun qu'il peut faire bien plus qu'il ne le pense. Les cours d'accrobranche ne nécessitent pas d'entraînement physique particulier, tout le monde peut les suivre.

D'autres obstacles (bûches qui se balancent, chariots glissant le long d'un câble sur un bloc, « sauts à l'élastique » en tout genre, etc.), de par leur apparente simplicité, servent également de base à des tâches qui ne peuvent être accomplies qu'avec la coopération de tous. les membres du groupe.

Bien entendu, pour dispenser de tels cours dans leur intégralité, une formation spéciale de l'organisateur est requise. Mais l'efficacité est grande.

Voici quelques exercices :

1. Internet. Les cordes sont tendues entre deux arbres à une distance de 2,5 à 3 mètres. Deux cordes parallèles sont entrelacées sous la forme d'une toile. L’ensemble du groupe doit se déplacer de l’autre côté du Web. Une seule personne peut traverser une cellule. Vous ne pouvez pas parcourir le Web. Si quelqu'un touche la corde, tout le groupe revient à la position de départ.

Après avoir terminé l'exercice, les membres du groupe s'assoient en cercle sur l'herbe, partagent leurs impressions et parlent de ce qui s'est passé.

2. Connectez-vous. L'ensemble du groupe se tient sur la bûche dans un certain ordre. Les membres du groupe doivent changer de place : le 1er doit se tenir à la place du dernier membre du groupe, le 2ème doit se tenir à la place de l'avant-dernier, etc. Pendant l’exécution de la tâche, vous ne devez pas vous tenir au sol. Sinon, le groupe revient à sa position initiale. Après avoir terminé l'exercice, vous devez analyser les actions des enfants.

3. Circuit électrique. Tout le monde était assis en cercle. Ils fermèrent la chaîne avec leurs mains et leurs pieds. « Commençons le courant » : tout le monde doit se lever en même temps.

4. Prix. Tout prix est attaché à une branche d'arbre à une hauteur de trois mètres. Le groupe doit y parvenir sans s'appuyer sur l'arbre, en se servant de lui-même comme matériau de construction.

"Fête de la désobéissance"

Fête de la désobéissance : offrir une totale liberté de choix d'activités, même sans rien faire. C'est dans cette situation que se manifeste une position de vie active.

"Livre Guinness des records"

Journée Guinness des records : la situation de la création du succès. L'ensemble du concours contient des tâches qui permettraient à chacun d'exceller. Les compétitions doivent être non seulement sérieuses, mais aussi humoristiques. Le plus important, ce sont les insignes des gagnants (diplômes, certificats, etc.). Voir le livre de S. A. Shmakov « Vacances » M. : « Higher School », 1997.

Cycle de jeu « Leader-organisateur »

Le jeu collectif « Éléphant » (faire un « éléphant » avec des allumettes en une minute), le jeu « web » (marcher avec un objet fait de branches), etc. contribuent à identifier une propension aux activités organisationnelles.

Après avoir joué une série de jeux similaires, les leaders sont identifiés par toute l'équipe. La forme de l'évaluation peut varier. Le plus simple est de voter. Ceux qui reçoivent le plus de votes sont considérés comme les gagnants du concours.

Premier concours : le présentateur donne pour tâche de proposer la chose la plus intéressante (utile). Chaque participant choisit celui pour lequel il donne son vote.

Deuxième concours : « Agitateur ». Le présentateur donne pour tâche d'inciter chacun à participer à l'entreprise inventée par le candidat. Le concours est évalué de la même manière que les précédents.

Troisième concours : « Organisateur ». Le candidat propose de présenter aux gars le plan d'organisation de l'entreprise qu'ils ont inventé. La capacité à élaborer un plan est évaluée.

Quatrième concours : « Les gens ». Les candidats sont invités à sélectionner leurs assistants et à justifier leur choix. La capacité à sélectionner des personnes et à les évaluer correctement est évaluée.

Cinquième concours : « Programme ». Chacun doit continuer la phrase : « Si je suis élu…, alors je le ferai… ».

Microjeu "Anniversaire"

Le présentateur, s'adressant aux participants au jeu, propose d'identifier les gars les plus populaires de l'équipe.

Pour ce faire, chacun doit noter les noms de ceux qu'il inviterait à son anniversaire. Vous ne pouvez pas inviter plus de trois invités.

Trois ou quatre personnes qui ont reçu le plus grand nombre de propositions deviennent les principaux « anniversaires ». Ils invitent tous les participants du jeu à visiter.

Le présentateur invite chacun à choisir le « garçon d'anniversaire » chez qui il souhaite aller pour son anniversaire. Dans le même temps, l'animateur du jeu précise que si quelqu'un ne veut pas se rendre chez l'un des « garçons d'anniversaire », il a le droit de le faire.

Des microgroupes de différentes tailles sont créés.

Pour certaines connexions intergroupes, les participants au jeu sont invités, après une courte réunion, à déterminer avec quel groupe ils souhaitent s'unir.

Grâce à ce micro-jeu, les leaders émotionnels de l'organisation sont identifiés et les enfants ont la possibilité de définir clairement la différence entre une entreprise et un leader émotionnel.