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Fiche des jeux de rôle : comment organiser des activités d'éveil en maternelle ? Fiche des jeux de rôle en maternelle.

FICHE DE CARTES DE JEUX DE COMPLOT-RÔLE DANS LE GROUPE SENIOR

Carte n°1. "Maison, famille"

Tâches: Encouragez les enfants à reproduire de manière créative la vie de famille dans les jeux. Améliorez la capacité de créer indépendamment un environnement de jeu pour une intrigue planifiée. Révéler l'essence morale des activités des adultes : une attitude responsable face à leurs responsabilités, l'entraide et le caractère collectif du travail.

Actions de jeu :Situations-problèmes de jeu : « Quand maman et papa ne sont pas à la maison » (s'occuper des plus jeunes, faire des devoirs réalisables), « Nous préparons les vacances » (activités communes avec la famille), « Accueillir les invités » (règles de réception des invités, comportement lors d'une fête), « Notre jour de congé », « Promenade en forêt », « Déjeuner en famille », etc. Introduire des éléments de travail dans le jeu : laver les vêtements de poupée, raccommoder les vêtements, nettoyer la chambre. Au fur et à mesure que le jeu progresse, sélectionnez et modifiez les jouets et les objets, construisez un environnement de jeu à l'aide de modules de jeu, utilisez vos propres produits faits maison et utilisez des matériaux naturels.

Matériel de jeu :articles ménagers, poupées.

Carte n°2. "Mères et filles"

Tâches : voir « Maison, famille »

Actions de jeu :Maman nourrit, habille, déshabille soigneusement, met sa fille au lit, lave, nettoie la chambre, repasse les vêtements. Maman va avec sa fille chez le coiffeur, se coiffe magnifiquement, décore le sapin de Noël à la maison, achète de la nourriture au magasin et prépare un délicieux déjeuner. papa vientdu travail, ils s'assoient pour dîner.

Les invités arrivent. Célébrer l'anniversaire d'une fille ou d'un fils.

Papa est chauffeur de camion (ou de taxi). Papa est maçon sur un chantier de construction.

Ma fille a attrapé froid et est tombée malade. Maman l'a emmenée chez le médecin, lui a mis des pansements à la moutarde à la maison et lui a donné des médicaments.

Maman a emmené sa fille faire une promenade. Ils prennent le bus, montent sur les balançoires du parc. Grand-mère est venue lui rendre visite pour son anniversaire. Célébrez le Nouvel An.

Maman emmène sa fille au théâtre de marionnettes, au cirque, au cinéma, à l'école.

Matériel de jeu :articles ménagers, poupées

Carte numéro 3. "Une sortie en forêt pour cueillir des champignons"

Tâches: Encourager les enfants à reproduire de manière créative la vie de famille dans les jeux. Améliorer la capacité de créer indépendamment un environnement de jeu pour une intrigue planifiée.

Actions de jeu :Les enfants aident à préparer le voyage. Maman vérifie comment les enfants sont habillés. Papa conduit la voiture, dirige, donne un signal, résout les problèmes, fait des arrêts, les annonce. Dans la forêt, les parents vérifient leurs enfants pour voir s'ils connaissent les noms des champignons et des baies, lesquels sont toxiques et lesquels sont comestibles.

Travaux préliminaires :Conversations sur les relations familiales. Poupées, plats jouets, meubles, attributs de jeu (tabliers, foulards), objets de substitution. Lire de la fiction Regarder des illustrations sur le sujet. Créer des attributs pour le jeu.

Carte n°4. "Jardin d'enfants"

Tâches: développer et consolider les idées des enfants sur le contenu des actions de travail des employés de la maternelle.

Actions de jeu :L'enseignant reçoit les enfants, discute avec les parents, anime les exercices matinaux, les cours, organise des jeux... L'enseignant junior surveille l'ordre dans le groupe, assiste l'enseignant dans la préparation des cours, reçoit de la nourriture... L'orthophoniste travaille avec les enfants sur le son production, développement de la parole... Musique. le chef dirige la musique. activité. Le médecin examine les enfants, les écoute et prescrit des ordonnances. L'infirmière pèse, mesure les enfants, fait des vaccins, des injections, donne des pilules, vérifie la propreté des groupes et des cuisines. Le cuisinier prépare la nourriture et la donne aux assistants de l'enseignant.

Situations de jeu :« Réception du matin », « Nos cours », « En promenade », « Animation musicale », « Nous sommes des sportifs », « Examen médical », « Déjeuner à la maternelle », etc.

Travaux préliminaires :Superviser le travail d'un enseignant et d'un enseignant assistant. Conversation avec des enfants sur le travail d'un enseignant, d'un enseignant adjoint, d'un cuisinier, d'une infirmière et d'autres travailleurs de la maternelle. Excursion-inspection de la salle de musique (éducation physique), suivie d'une conversation sur le travail des muses. manager (superviseur physique). Excursion-inspection médicale. cabinet, observation du travail du médecin, conversations à partir des expériences personnelles des enfants. Inspection de la cuisine, conversation sur les équipements techniques qui facilitent le travail des cuisiniers. Jeu-dramatisation basé sur le poème de N. Zabila « Le jardin d'enfants de Yasochkin » utilisant des jouets. Les enfants écrivent des histoires sur le thème « Ma meilleure journée à la maternelle ». Lire l'histoire « Compote » de N. Artyukhova et parler du travail des personnes de service. À l'aide de Petrouchka, montrez des sketchs sur les thèmes « Notre vie à la maternelle », « Bonnes et mauvaises actions ». Sélection et production de jouets pour les rôles de muses. ouvrier, cuisinier, professeur adjoint, infirmière.

Matériel de jeu :carnet pour enregistrer les enfants, poupées, meubles, ustensiles de cuisine et de salle à manger, kits de nettoyage, miel. outils, vêtements pour cuisinier, médecin, infirmière, etc.

Carte n°5. "École"
Tâches: Développez les connaissances des enfants sur l'école. Aider les enfants à maîtriser les moyens expressifs de mise en œuvre des rôles (intonation, expressions faciales, gestes). Créez votre propre environnement de jeu pour l'usage auquel vous êtes destiné. Contribuer à la formation de la capacité de développer de manière créative des intrigues de jeu. Aidez les enfants à apprendre certaines normes morales. Favoriser des relations équitables. Renforcer les formes d’adresse polie. Développer l'amitié, la capacité à vivre et à travailler en équipe.

Actions de jeu: L'enseignant dirige les cours, les élèves répondent aux questions, racontent des histoires et comptent. Le directeur (directeur) est présent au cours, prend des notes dans son cahier (l'enseignant en tant que directeur peut appeler l'enseignant dans son bureau et lui donner des conseils), le directeur établit un programme de cours. Le technicien surveille la propreté de la pièce et sonne. Apprenez à construire un jeu selon un plan d'intrigue préliminaire élaboré collectivement. Favoriser la construction de bâtiments interconnectés (école, rue, parc), tout en répartissant correctement les responsabilités de chacun des participants à l'activité collective.

Travaux préliminaires :Une conversation sur les fournitures scolaires à l'aide de matériel illustré. Des énigmes sur l'école, les fournitures scolaires. Lecture aux enfants des œuvres de S. Marshak « Le premier septembre », d'Aleksine « Le premier jour », de V. Voronkova « Les copines vont à l'école », d'E. Moshkovskaya « Nous jouons à l'école ». Mémorisation de poèmes de A. Alexandrova « À l'école », V. Berestov « Table à compter ». Rencontre avec les bacheliers (organisation d'activités de loisirs). Réalisation d'attributs pour le jeu (mallettes, cahiers, livres de bébé, plannings...)

Matériel de jeu :porte-documents, livres, cahiers, stylos, crayons, pointeurs, cartes, tableau noir, bureau et chaise de l'enseignant, globe, magazine de l'enseignant,

bandages pour les officiers de service.

Carte numéro 6. "Polyclinique"

Tâches: Susciter l'intérêt des enfants pour la profession médicale. Cultiver une attitude sensible et attentive envers le patient, la bienveillance, la réactivité et une culture de la communication.

Actions de jeu :Le patient se présente à l'accueil, prend un coupon pour voir le médecin et se présente au rendez-vous. Le médecin voit les patients, écoute attentivement leurs plaintes, pose des questions, écoute avec un phonendoscope, mesure la tension artérielle, examine leur gorge et établit une ordonnance. L'infirmière rédige une ordonnance, le médecin la signe. Le patient se rend en salle de soins. L'infirmière fait des injections, panse les plaies, applique une pommade, etc. L'infirmière nettoie le bureau et change la serviette.

Situations de jeu :« Lors d'un rendez-vous avec un médecin ORL », « Lors d'un rendez-vous avec un chirurgien », « Lors d'un rendez-vous avec un ophtalmologiste », etc.

Travaux préliminaires :Excursion au cabinet médical. Observation du travail du médecin (écoute avec un phonendoscope, regarde la gorge, pose des questions). Écoute du conte de fées « Docteur Aibolit » de K. Chukovsky dans un enregistrement. Excursion à la clinique pour enfants. Lecture allumée. œuvres : Y. Zabila « Yasochka a attrapé un rhume », E. Uspensky « Jouer à l'hôpital », V. Mayakovsky « Qui devrais-je être ? Examen d'instruments médicaux (phonendoscope, spatule, thermomètre, tonomètre, pince à épiler, etc.) Conversation avec des enfants sur le travail d'un médecin et d'une infirmière. Je regarde des illustrations sur un médecin, chérie. sœur. Modélisation "Cadeau pour Yasochka malade". Réalisation d'attributs de jeu avec les enfants avec la participation des parents (robes, chapeaux, recettes, fiches médicales, coupons, etc.)

Matériel de jeu :

Carte n°7. "Hôpital"

Tâches:

Actions de jeu :Le patient est admis aux urgences. L'infirmière l'enregistre et l'emmène dans la chambre. Le médecin examine les patients, écoute attentivement leurs plaintes, pose des questions, écoute avec un phonendoscope, mesure la tension artérielle, examine leur gorge et établit une ordonnance. L'infirmière donne des médicaments aux patients, prend la température, fait des injections et des pansements dans la salle de soins, soigne les plaies, etc. L'infirmière nettoie la chambre et change le linge. Les patients reçoivent la visite de parents et d'amis.

Travaux préliminaires :voir "Polyclinique"

Matériel de jeu :blouses, casquettes, crayons et papier pour ordonnances, phonendoscope, tonomètre, thermomètre, coton, pansement, pincettes, ciseaux, éponge, seringue, onguents, comprimés, poudres, etc.

Carte n°8. "Ambulance"

Tâches: susciter l'intérêt des enfants pour les métiers de médecin et d'infirmière ; cultiver une attitude sensible et attentive envers le patient, la bienveillance, la réactivité et une culture de la communication.

Actions de jeu :Le patient appelle le 03 et appelle une ambulance : donne son nom complet, indique son âge, son adresse, ses plaintes. L'ambulance arrive. Un médecin et une infirmière se rendent chez un patient. Le médecin examine le patient, écoute attentivement ses plaintes, pose des questions, écoute avec un phonendoscope, mesure la tension artérielle et examine sa gorge. L’infirmière prend la température, suit les instructions du médecin : donne des médicaments, fait des injections, soigne et panse la plaie, etc. Si le patient se sent très mal, il est emmené à l'hôpital.

Travaux préliminaires :voir "Polyclinique"

Matériel de jeu :téléphone, blouses, casquettes, crayon et papier pour ordonnances, phonendoscope, tonomètre, thermomètre, coton, pansement, pince à épiler, ciseaux, éponge, seringue, onguents, comprimés, poudres, etc.

Carte numéro 9. "Pharmacie"

Tâches: susciter l'intérêt des enfants pour le métier de pharmacien ; cultiver une attitude sensible et attentive envers le patient, la bienveillance, la réactivité et une culture de la communication.

Actions de jeu :Le chauffeur apporte les médicaments à la pharmacie. Les pharmaciens les mettent sur les étagères. Les gens viennent à la pharmacie pour acheter des médicaments. Le service de prescription délivre les médicaments selon les prescriptions du médecin. Ici, ils fabriquent des potions, des onguents, des gouttes. Certains visiteurs parlent de leurs problèmes et demandent quel médicament il est préférable d'acheter, conseille le pharmacien. Le rayon herboristerie vend des herbes médicinales, des infusions et des cocktails.

Travaux préliminaires :Regard sur l'ensemble de cartes postales « Plantes Médicinales ». Examen des plantes médicinales dans l'espace jardin d'enfants, dans le pré, dans la forêt. Des énigmes sur les plantes médicinales. Réalisation d'attributs de jeu avec les enfants avec la participation des parents (robes, chapeaux, recettes, potions.)

Matériel de jeu :robes, chapeaux, recettes, miel. instruments (pince à épiler, spatule, pipette, phonendoscope, tonomètre, thermomètre, seringue, etc.), coton, pansement, pommades, comprimés, poudres, médicaments. herbes.

Carte numéro 10. "Hôpital vétérinaire"

Tâches: susciter l'intérêt des enfants pour le métier de vétérinaire ; cultiver une attitude sensible et attentive envers les animaux, la bienveillance, la réactivité et une culture de la communication.

Actions de jeu :Les animaux malades sont amenés et amenés à l'hôpital vétérinaire. Le vétérinaire reçoit les patients, écoute attentivement les plaintes de leur propriétaire, pose des questions, examine l'animal malade, écoute au phonendoscope, mesure la température et établit une ordonnance. L'infirmière rédige une ordonnance. L'animal est emmené en salle de soins. L'infirmière fait des injections, soigne et panse les plaies, applique une pommade, etc. L'infirmière nettoie le bureau et change la serviette. Après le rendez-vous, le propriétaire de l'animal malade se rend à la pharmacie vétérinaire et achète le médicament prescrit par le médecin pour un traitement ultérieur à domicile.

Travaux préliminaires :Conversation avec des enfants sur le travail d'un vétérinaire. Dessiner « Mon animal préféré » Réaliser des attributs pour le jeu avec les enfants avec la participation des parents (robes,chapeaux, recettes, etc.)

Matériel de jeu :animaux, blouses, chapeaux, crayons et papier pour ordonnances, phonendoscope, thermomètre, coton, bandage, pinces, ciseaux, éponge, seringue, onguents, comprimés, poudres, etc.

Carte n°11. "Zoo"

Tâches: développer les connaissances des enfants sur les animaux sauvages : cultiver la bienveillance, la réactivité, une attitude sensible et attentive envers les animaux, une culture du comportement dans les lieux publics.

Actions de jeu :Les constructeurs construisent un zoo. Le chauffeur amène les animaux. Les déménageurs déchargent et mettent en place les cages avec les animaux. Les employés du zoo s'occupent des animaux (nourrir, abreuver, nettoyer les cages). Un vétérinaire examine les animaux (mesure la température, écoute avec un phonendoscope) et soigne les patients. Le caissier vend des billets. Le guide organise une visite, parle des animaux et parle des mesures de sécurité. Les visiteurs achètent des billets, écoutent le guide et observent les animaux.

Travaux préliminaires :Lire des œuvres littéraires sur les animaux. Regarder des illustrations d’animaux sauvages. Écoute du conte de fées « Docteur Aibolit » de K. Chukovsky sur enregistrement audio. Examen avec des enfants d'illustrations du conte de fées de K. Chukovsky « Docteur Aibolit ». Contes pour enfants « Comment nous sommes allés au zoo » Une histoire d'enseignant sur le travail d'un vétérinaire au zoo. Conversation avec des enfants sur les règles de comportement sécuritaire au zoo. Dessin "Ce que j'ai vu au zoo". Modélisation collective « Zoo » Création d'attributs pour le jeu avec les enfants.

Matériel de jeu :gros matériaux de construction, animaux sauvages (jouets), vaisselle pour nourrir les animaux, matériel de nettoyage (seaux, balais, pelles à poussière), blouses, chapeaux, sac hygiénique (phonendoscope, thermomètre, coton, pansement, pince à épiler, ciseaux, seringue, pommades, comprimés , poudres), caisse enregistreuse, tickets, argent.

Carte numéro 12. "Boutique"

Tâches: susciter l'intérêt des enfants pour le métier de vendeur, développer des compétences dans une culture du comportement dans les lieux publics et cultiver des relations amicales.

Actions de jeu :Le chauffeur amène les marchandises en voiture, les chargeurs les déchargent et les vendeurs disposent les marchandises sur les étagères. Le directeur maintient l'ordre dans le magasin, s'assure que les marchandises sont livrées au magasin à temps, appelle la base et commande les marchandises. Les acheteurs arrivent. Les vendeurs proposent des marchandises, les montrent, les pèsent. L'acheteur règle son achat à la caisse et reçoit un reçu. Le caissier reçoit l'argent, poinçonne le chèque, rend la monnaie et un chèque à l'acheteur. La femme de ménage nettoie la chambre.

Situations de jeu :« Boutique de légumes », « Vêtements », « Produits », « Tissus », « Souvenirs », « Livres », « Articles de sport », « Magasin de meubles », « Magasin de jouets », « Animalerie », « Chapeaux », « Fleuriste, boulangerie et etc.

Travaux préliminaires :Excursion au magasin. Suivi du déchargement des marchandises dans une épicerie. Conversation avec les enfants sur les excursions. Lecture d'œuvres littéraires : B. Voronko « Le conte des achats insolites » et autres. Conversation éthique sur le comportement dans les lieux publics.

Les enfants rencontrent leur mère, qui travaille comme vendeuse dans un magasin. Les enfants composent des histoires sur le thème « Que pouvons-nous faire ? » : « Comment acheter du pain dans une boulangerie ? », « Comment traverser la route pour aller au magasin ? », « Où vendent-ils des cahiers et des crayons ? etc. Fabriquer des attributs de jeu avec les enfants (bonbons, argent, portefeuilles, cartes plastiques, étiquettes de prix, etc.).

Matériel de jeu :balances, caisse enregistreuse, blouses, chapeaux, sacs, portefeuilles, étiquettes de prix, marchandises par rayon, machine de transport de marchandises, matériel de nettoyage.

Carte numéro 13. "A l'exposition d'art populaire" - "Foire"

Tâches: Consolider les connaissances des enfants sur la diversité de l'art populaire, leur faire découvrir les jouets de Khokhloma, Gjel, Dymkovo, la peinture de Gorodets, être capable de nommer les principaux éléments de ces types d'artisanat, cultiver le sens de la beauté, l'envie de perpétuer les traditions de leur peuple, élargissent le vocabulaire des enfants : « Peinture de Khokhloma », « art populaire », « artisanat populaire », « jouet de Dymkovo », « Gjel », « gorodets », « curl », « curl », etc.

Actions de jeu :L'enseignant invite les enfants à assister à une exposition d'art populaire. Le bus part dans 5 minutes. Le chauffeur nous attend déjà. Les enfants à la billetterie achètent des billets de bus et prennent ensuite place dans le bus. Pour éviter l'ennui en chemin, les enfants chantent leur chanson préférée. Enfin tout est en place. Les enfants sont accueillis par un guide et invités à la salle Khokhloma. Les enfants regardent les objets peints avec du Khokhloma, se rappellent d'où vient cet artisanat, quels éléments de base sont utilisés à Khokhloma, quelle couleur de peinture est utilisée, quels objets sont peints avec du Khokhloma, etc. Dans la salle des jouets de Dymkovo, ils sont accueillis par un autre guide. . De la même manière, les enfants visitent la salle des peintures de Gorodets et la salle de Gjel. Vous pouvez vous souvenir de poèmes, de moments intéressants en classe pour vous familiariser avec l'art populaire. L'excursion est terminée, les enfants rentrent chez eux en bus. En chemin, ils partagent leurs impressions.

Matériel de jeu :un bus composé de chaises, un volant pour le chauffeur, une billetterie, des billets de bus, une vitrine avec des jouets de Dymkovo, une exposition d'objets peints avec des peintures de Khokhloma, Gjel et Gorodets.

Carte numéro 14. "Boulangerie"

Tâches: Familiariser les enfants avec le travail des adultes travaillant dans une boulangerie.

Actions de jeu :Le directeur de la boulangerie organise le travail des employés de la boulangerie. Assure la distribution des produits finis.

S'occupe de l'achat de matières premières pour la fabrication du pain.

Surveille la qualité du travail des employés. Un boulanger prépare des produits de boulangerie de différents types et tailles ; regrouper les produits finis par qualité et taille. Le contrôleur détermine l'assortiment, la qualité et la quantité des produits de boulangerie, contrôle l'exactitude de leur disposition et vérifie l'état de préparation des produits. Les chauffeurs chargent les produits finis dans les voitures depuis l'entrepôt ; livrer des produits de boulangerie aux magasins et aux étals, après avoir préalablement déterminé leur quantité et leur taille.

Travaux préliminaires :Conversation sur le pain. Visite de la cuisine de la maternelle. Cuisson de produits panifiés à partir de pâte à sel. Conception d'équipement pour une boulangerie. Examen d'illustrations sur le sujet. Créer des attributs pour le jeu.

Carte numéro 15. "Atelier de couture"

Tâches: développer et consolider les connaissances des enfants sur le travail dans un atelier de couture, former l'idée initiale que beaucoup de travail est consacré à la fabrication de chaque article, renforcer les compétences de comportement social, remercier pour l'aide et les soins prodigués, développer et renforcer les relations amicales entre les enfants.

Situations de jeu :"Salon du chapeau"

Actions de jeu :choix d'un style, conseils, passation de commande, prise de mesures, tracé des patrons et découpe, essayage, couture des produits, finitions, broderie, repassage, la couturière livre le produit fini à l'entrepôt, paye la commande, réceptionne la commande.

Travaux préliminaires :Rencontre avec les ouvriers de l'atelier de couture (parents), conversation. Ouvrages de lecture : S. Mikhalkov « Le lièvre tailleur », Viktorov « J'ai cousu une robe pour ma mère », Grinberg « Le tablier d'Olin ». Jeu didactique « Quelle laine as-tu ? Examen d'échantillons de tissus. Conversation « De quel tissu peut-on coudre ? » Réalisation de l'album « Fabric Samples ». Je regarde les magazines de mode. Applique « Poupée dans une belle robe ». Travail manuel « Coudre un bouton ». Réalisation des attributs du jeu avec la participation des parents (vitrine, planches à repasser, jeux de tissus, boutons, fils, patrons, etc.)

Matériel de jeu :divers tissus exposés, des sets contenant des fils, des aiguilles, des boutons, des dés à coudre, 2-3 machines à coudre, des ciseaux, des patrons, un mètre ruban, une table à découper, des fers, des planches à repasser, des tabliers pour couturières, un magazine de mode, une coiffeuse, des reçus.

Carte numéro 16. "Studio de photographie"

Tâches: développer et consolider les connaissances des enfants sur le travail dans un studio photo, cultiver une culture du comportement dans les lieux publics, du respect, du traitement poli des aînés et des autres, enseigner la gratitude pour l'aide et le service fournis.

Actions de jeu :Le caissier prend la commande, reçoit l'argent et émet un chèque. Le client dit bonjour, passe commande, paie, enlève ses vêtements d'extérieur, nettoie, prend une photo et remercie pour le service. Le photographe prend des photos, prend des photos. Dans un studio photo, vous pouvez prendre des photos, développer des films, visionner des films sur un appareil spécial, prendre des photos (y compris pour des documents), agrandir et restaurer des photos, acheter un album photo, un film photographique.

Travaux préliminaires :Conversation éthique sur la culture du comportement dans les lieux publics. Regarder un album avec des exemples de photographies. Apprendre à connaître l'appareil photo. Examen d'un enfant et d'un véritable appareil photo. Regarder des photos de famille. Créer des attributs pour le jeu avec les enfants.

Matériel de jeu :appareils photo pour enfants, miroir, peigne, film, échantillons de photos, cadres photo, albums photo, argent, chèques, caisse enregistreuse, échantillons de photos.

Carte n°17. "Salon de beauté"

Tâches: élargir et consolider les connaissances des enfants sur le travail dans le « Salon de beauté », inculquer le désir d'être belle, cultiver une culture du comportement dans les lieux publics, du respect, du traitement poli des aînés et des autres.

Actions de jeu :Le coiffeur lave les cheveux, les peigne, coupe les cheveux, les teint, les rase et les rafraîchit avec de l'eau de Cologne. La manucure fait une manucure, vernisse les ongles et donne des recommandations sur le soin des mains. Le maître du salon de beauté masse le visage, l'essuie avec de la lotion, applique de la crème, peint les yeux, les lèvres, etc. Le caissier assomme les reçus. La femme de ménage balaie, change les serviettes et serviettes usagées. Les visiteurs saluent poliment les employés du salon, demandent un service, consultent les spécialistes, paient à la caisse et les remercient pour les services.

Travaux préliminaires :Enfants visitant un coiffeur avec leurs parents. Histoires d'enfants sur ce qu'ils ont fait chez le coiffeur. L'histoire d'un enseignant sur la culture du comportement dans les lieux publics. Je regarde un album avec des échantillons de coiffures. Examen de livrets contenant des échantillons de produits cosmétiques. Jeu didactique « Peignons magnifiquement les cheveux de la poupée. » Jeu didactique "Cendrillon va au bal." Rendez-vous chez le coiffeur le plus proche. Création d'attributs pour le jeu avec la participation des parents (peignoirs, capes, serviettes, serviettes, etc.)

Matériel de jeu :miroir, jeu de peignes, rasoir, ciseaux, tondeuse à cheveux, sèche-cheveux, laque, eau de Cologne, vernis à ongles, cosmétiques pour enfants, album avec échantillons de coiffure, teinture pour cheveux, peignoirs, capes, serviettes, caisse enregistreuse, reçus, argent, vadrouille, seau .

Carte n°18. "Salon"- "Salon de coiffure pour animaux"

Tâches: élargir et consolider les connaissances des enfants sur le travail d'un coiffeur, cultiver une culture du comportement dans les lieux publics, du respect, du traitement poli des aînés et des autres, enseigner la gratitude pour l'aide et le service rendus

Les rôles: coiffeurs - maître des dames, coiffeur pour hommes, caissier, femme de ménage, clients.

Actions de jeu :Le caissier fait tomber les chèques. La femme de ménage balaie et change les serviettes usagées. Les visiteurs enlèvent leurs vêtements d'extérieur, saluent poliment le coiffeur, demandent une coupe de cheveux, consultent le coiffeur, paient à la caisse et le remercient pour leurs services. Le coiffeur lave les cheveux, les sèche, les peigne, coupe les cheveux, teint les cheveux, les rase, les rafraîchit avec de l'eau de Cologne, donne des recommandations sur les soins capillaires. Peut être combiné avec le jeu "Maison, Famille"

Salon de coiffure pour animaux- ils coupent les poils des chiens et les peignent. Ils préparent les animaux pour les spectacles de cirque, les coiffent et font des nœuds.

Travaux préliminaires :voir "Salon de beauté"

Matériel de jeu :voir "Salon de beauté"

Carte n°19. "Bibliothèque"

Tâches: afficher des connaissances sur la vie environnante dans le jeu, montrer l'importance sociale des bibliothèques ; élargir les idées sur les bibliothécaires, établir des règles de comportement dans un lieu public ; présenter les règles d'utilisation du livre ; éveiller l'intérêt et l'amour pour les livres, cultiver une attitude bienveillante à leur égard.

Actions de jeu :Inscription des formulaires de lecteurs. Bibliothécaire acceptant les candidatures. Travailler avec un fichier. Sortie de livres. Salle de lecture.

Travaux préliminaires :Excursion à la bibliothèque suivie d'une conversation. Lecture de l'ouvrage de S. Zhupanin « Je suis bibliothécaire », ouverture d'un « Atelier du livre » pour la réparation de livres. Exposition de dessins d'après les œuvres lues.

Matériel de jeu :formulaires, livres, fiches.

Carte numéro 20. "Construction"

Tâches: se forger des idées concrètes sur la construction et ses étapes ; consolider les connaissances sur les métiers du travail ; cultiver le respect du travail des bâtisseurs ; développer la capacité de développer de manière créative l'intrigue du jeu.

Actions de jeu :Sélection de chantier. Sélection des matériaux de construction et mode de livraison sur le chantier. Construction. La conception des bâtiments. Livraison de l'objet.

Travaux préliminaires. En lisant le conte de fées « Teremok », les œuvres « Qui a construit cette maison ? » S. Baruzdina, « Il y aura une ville ici » de A. Markushi, « Comment le métro a été construit » de F. Lev. Examen de peintures, illustrations sur la construction et conversations sur le contenu. Conversation sur la sécurité sur un chantier de construction. S'appuyant sur le thème « Construire une maison ». Créer des attributs pour les jeux.

Matériel de jeu :plans de construction, divers matériaux de construction, uniformes, casques de sécurité, outils, équipement de construction, échantillons de matériaux, magazines de design, articles de remplacement.

Carte numéro 21. "Cirque"

Tâches: consolider les idées des enfants sur les institutions culturelles, les règles de conduite dans les lieux publics ; consolider les connaissances sur le cirque et ses ouvriers.

Actions de jeu :Acheter des billets, venir au cirque. Attributs d'achat. Préparer les artistes au spectacle, élaborer un programme. Spectacle de cirque avec entracte. Prendre des photos.

Travaux préliminaires :Regarder des illustrations sur le cirque. Conversation sur les impressions personnelles des enfants lors de leur visite au cirque. Lecture des œuvres « Girl on a Ball » de V. Dragunsky, « Circus » de S. Marshak, « My Friends Cats » de Y. Kuklachev. Production d'attributs de jeu (billets, programmes, affiches, guirlandes, drapeaux, etc.)

Matériel de jeu :affiches, billets, programmes, éléments de costumes, attributs (becs, casquettes, sifflets, bulles de savon, « oreilles »), guirlandes, drapeaux, attributs pour artistes de cirque (cordes, cerceaux, balles, massues), ensembles cosmétiques, combinaisons pour billetteurs , employés de buffet, etc.

Carte numéro 22. "Les oiseaux migrateurs.

L'apparition des poussins dans le nid"

Tâches: Développer chez les enfants la capacité d’assumer le rôle d’oiseaux.

Renforcez la capacité des enfants à dramatiser les contes de fées et les histoires qu'ils aiment.

Actions de jeu :Les oiseaux sont satisfaits de l'apparence des poussins et traitent leur progéniture avec soin. Ils les protègent des ennuis, les nourrissent, leur apprennent à voler.

Travaux préliminaires :Familiarité avec les particularités des oiseaux migrateurs à travers des images, des illustrations, la lecture de poèmes et d'histoires sur les oiseaux.Examen d'illustrations sur le sujet. Créer des attributs pour le jeu.Objets de remplacement, jouets.

Carte n°23. Théâtre. "Bazar aux oiseaux"

Tâches: Reproduction d'éléments de matinées et de divertissements dans des jeux ; développer la capacité d’agir conformément au rôle joué. Renforcez la capacité des enfants à dramatiser les contes de fées et les histoires qu'ils aiment.

Favoriser une attitude bienveillante envers la nature.

Actions de jeu :Les visiteurs sont venus au théâtre. Ils vont à l'armoire. Pour vous déshabiller, achetez des billets à la billetterie. Ils prennent place en fonction des billets achetés. Les acteurs interprètent une performance basée sur les histoires qu'ils aiment.

Travaux préliminaires :En lisant. V. Bianchi « Calendrier Sinichkin »

B. Brecht « Conversation hivernale par la fenêtre »

E. Nosov « Comme si un corbeau s'était perdu sur le toit »

Inviter les enfants à réaliser des attributs pour les jeux (affiches, billets, éléments de costumes)

Carte numéro 24. "Conducteurs"

Tâches: Familiariser les enfants avec le travail des transports, le travail des ouvriers des transports : chauffeur, opérateur, répartiteur, mécanicien automobile, etc.
Faire savoir que les chauffeurs transportent un grand nombre de passagers et livrent diverses marchandises dans les villes et villages de notre grand pays.
Pour que les véhicules puissent prendre la route et livrer les marchandises à temps, ils sont réparés, nettoyés, lubrifiés et ravitaillés en carburant.
Développer la compréhension des enfants sur le travail des travailleurs des transports et leur importance sociale.
Favoriser l'intérêt et le respect pour le travail des travailleurs des transports, encourager le désir de travailler de manière aussi consciencieuse et responsable que les adultes et veiller à la sécurité des équipements.
Favoriser l'émergence de jeux de rôle et de jeux créatifs : « Street Traffic », « Drivers », « Traffic Light », « Gas Station » et autres.

Actions de jeu :Les voitures transportent des poupées et des matériaux de construction. Le conducteur conduit la voiture avec précaution afin de ne pas heurter des personnes. Les voitures sont remplies d'essence, conduites jusqu'au chantier, déchargées de matériaux de construction et remplies de sable. Le conducteur passe un feu vert et s’arrête au feu rouge.

Conducteur de taxi - emmène les gens au travail, au théâtre, au cinéma.

Conducteur de camion- verse de l'essence dans la voiture, la lave et la met au garage.

Conducteur de bus- conduit la voiture prudemment, prudemment, conducteur vend des billets. Le bus emmène les gens là où ils doivent aller : en visite, au travail, à la maison.

Se tient à la croisée des chemins policier – régule le mouvement.

Piétons marcher le long du trottoir. La route devient verte.

Il y a un passage piéton spécial pour les piétons. Nous respectons le code de la route.

Chauffeur de camion de pompiers- amène les pompiers en cas d'incendie, aide à étendre l'échelle et à déployer la lance à incendie.

Conducteur d'ambulance- aide à charger les patients dans la voiture, donne des civières, conduit prudemment.

Situations de jeu :« Voyage amusant en bus", "Déneigeons les rues de la ville" (machines à neige)

Matériel de jeu :Panneaux routiers, casquettes avec pochoirs "taxi", "lait", "pain", "cargaison", "construction", "ambulance", "incendie", volants de différents diamètres - 5-10 pièces, silhouettes de différentes voitures pour s'habiller autour du cou, des matraques de police, une station-service faite de cartons, des jouets de substitution.

Carte numéro 25. "Vols spatiaux"

(« Rocket Travel », « Formation pour devenir astronaute », « Examen médical des astronautes »)

Tâches: .Connaissance des pionniers qui ont conquis l'Univers.

Consolider les connaissances des enfants sur le thème « Espace ».

Favoriser les sentiments de patriotisme et de fierté pour le pays qui a été le premier à ouvrir la voie à l’espace.

Enrichissez le vocabulaire des enfants avec de nouveaux concepts.

Actions de jeu :Formation d'astronautes, vols dans l'espace pour étudier les étoiles et d'autres planètes.

Médecins « vérifier la santé » des astronautes avant le vol.

Ils ont construit une fusée spatiale astronautes s'est envolé vers la lune pour étudier le sol lunaire. Il y a des dépressions et des montagnes sur la Lune. En atterrissant sur la Lune, nous marchons en apesanteur, photographions les paysages lunaires, les étoiles, le soleil. Nous nous déplaçons sur la Lune à bord d'un rover lunaire.

Nous avons volé vers d'autres planètes : Mars, Saturne. Nous étudions des échantillons de sol provenant d'autres planètes.

Dans l’espace, nous utilisons de la nourriture spatiale et des combinaisons spatiales pour nous protéger. Communiquer avec extraterrestres . Nous échangeons des souvenirs. Nous allons dans l'espace.

Nous restons en contact avec le sol, utilisons des communications vidéo, des ordinateurs, des caméras.

Nous rencontrons les astronautes au sol après leurs vols. Les médecins vérifient votre état de santé après le vol et mesurent votre tension artérielle. D'autres cosmonautes sont formés sur simulateurs.

Matériel de jeu :Des combinaisons spatiales en polyéthylène, une carte de la Terre, de la Lune, du ciel étoilé, un rover lunaire, une antenne, un talkie-walkie, un panneau de contrôle, des écouteurs, une tablette, un bloc-notes, un appareil photo, des cartes postales des planètes, les étoiles ciel.

Carte numéro 26. "Jeux de guerre"

Tâches: Développer le thème des jeux paramilitaires, apprendre aux enfants à effectuer des tâches avec précision, être attentif, prudent, inculquer le respect des métiers militaires, l'envie de servir dans l'armée, élargir le vocabulaire des enfants - « reconnaissance », « éclaireurs », « sentinelle », « sécurité », « soldats ».

Actions de jeu :

Gardes-frontières - audacieux, courageux, adroit. Formation des gardes-frontières, cours, loisirs. Entrainement de chien. Un garde-frontière à son poste garde les frontières de notre patrie.

J'ai remarqué des empreintes de pas sur la bande de contrôle dans le sable. Le contrevenant à la frontière a été arrêté, ses documents ont été vérifiés et il a été emmené au siège.

armée russe - Soldats en formation -les soldats sont courageux, adroits, intrépides. Entraînement des soldats, études, exercices militaires sur le terrain d'entraînement. Récompenses pour les militaires exceptionnels. Le soldat suit l'ordre du commandant et salue.

Pilotes - entraînez-vous au sol, les médecins vérifient votre état de santé avant le vol.

Les pilotes pilotent des avions, des hélicoptères et effectuent diverses manœuvres acrobatiques dans le ciel.

Ils maintiennent le contact avec le sol ; au sol, le contrôleur de vol contrôle le vol, parle au pilote par radio et permet l'atterrissage.

Sur un navire de guerre- formation des marins à terre, les médecins vérifient la santé des marins avant de prendre la mer. Les marins sont sur le pont, regardent avec des jumelles, tournent la barre. Ils protègent les frontières maritimes de notre patrie. Les marins communiquent avec le sol par radio. Le commandant du bateau donne les ordres et étudie la carte.

Matériel de jeu: Casquettes de soldat (2-3 pièces), casque de tankiste (2-3 pièces), béret de parachutiste (2 pièces), jumelles (2-3 pièces), silhouettes d'armes (mitrailleuses, pistolets), carte, walkie -talkie, tablette pour le commandant .

Carte n°27. "Mail"

Tâches: Développer la compréhension des enfants sur la façon d'envoyer et de recevoir de la correspondance, développer le respect du travail des postiers, la capacité d'écouter attentivement le client, de se traiter poliment, d'élargir le vocabulaire des enfants : « colis », « colis », « magazines », « facteur » Développer l'imagination, la pensée, la parole ; la capacité de développer conjointement le jeu, de négocier et de discuter des actions de tous les joueurs.

Actions de jeu :Les gens s'écrivent des lettres, s'envoient des télégrammes, des cartes postales et se félicitent pour les vacances. Les gens apportent des lettres et des cartes postales à la poste et les jettent dans une grande boîte aux lettres.

Délivre des télégrammes et des lettres facteur. Il a un grand sac contenant des lettres et des journaux. Les lettres et les journaux sont livrés à des adresses, l'adresse est inscrite sur l'enveloppe : nom de la rue, numéro de la maison, appartement et nom de famille. Le facteur dépose les lettres dans la boîte aux lettres de chaque maison ou appartement.

Les enveloppes s'achètent à la poste, dans un kiosque. Au bureau de poste, vous pouvez envoyer un colis dans une autre ville.postierpèse le colis, le tamponne et l'envoie à la gare.

Matériel de jeu :Une casquette de facteur, un sac de facteur, des journaux, des lettres, des cartes postales, des formulaires divers, des petits colis fabriqués à partir de cartons, un timbre-poste, une balance, une boîte aux lettres d'une boîte, un crayon pour les notes.

Carte numéro 28. « Bateau à vapeur » – « Navire de pêche »

Tâches: Développer la capacité de refléter dans le jeu diverses histoires sur la vie et le travail des personnes, de consolider les connaissances sur les métiers des adultes à bord du navire.

Actions de jeu :Le bateau à vapeur est construit à partir de cubes, de blocs, de briques, de modules souples, de cordes et de chaises.

Passagers faire une excursion le long de la rivière. Capitaine donne des ordres, regarde avec des jumelles. Volant conduit le navire, fait tourner le gouvernail. Aux arrêts, tout le monde débarque, marche et fait des excursions. Marins sur le navire, ils enlèvent la passerelle, lavent le pont et exécutent les ordres du capitaine. Cuisiner prépare le déjeuner pour l'équipe.

Pêcheurs se préparant à prendre la mer. Ils ramassent des filets, des jumelles et un mégaphone. Ils partent en mer pour pêcher. Capitaine Le bateau de pêche donne des ordres, tout le monde s'entraide.

Les pêcheurs jettent des filets à la mer, attrapent du poisson, le déchargent dans des conteneurs et le mettent au réfrigérateur. L'équipe se repose, le cuisinier a préparé un délicieux déjeuner. Le capitaine regarde la direction du navire sur la carte. Tout le monde retourne à terre. Le poisson est chargé sur des véhicules spéciaux qui l'amènent au magasin.

Matériel de jeu :Casquettes de marins, colliers, jumelles, volant, casquettes, ancre sur corde, drapeaux de signalisation (rouge, jaune), boussole, carte, filet de pêche, mégaphone.

Carte n°29. « Salle à manger » - « Café » - « Cuisinier »

Tâches: Développez la compréhension des enfants sur le travail des employés de cantine et de café. Développer l'intérêt et le respect pour les métiers de cuisinier et de serveur. Familiarité avec les règles de comportement dans les lieux publics.

Actions de jeu :La salle à manger dispose de tables et de chaises pour les visiteurs. Cuisiniers Ils préparent des plats délicieux dans la cuisine, cuisinent des raviolis, préparent des tartes, cuisinent du bortsch, des soupes, font frire des côtelettes. La cantine nourrit les chauffeurs, les ouvriers, les ouvriers du bâtiment, les marins et les écoliers.

Il y a des serviettes et des vases de fleurs sur les tables. Serveurs servant de la nourriture aux visiteurs , parlez-leur poliment, donnez-leur un livre avec un menu pour choisir les plats selon les souhaits du visiteur. Les visiteurs paient leur déjeuner à la caisse et reçoivent un reçu. Les gens viennent dans les cafés non seulement pour manger, mais aussi pour écouter de la musique.

On fête un anniversaire, on danse, on chante au karaoké. Les serveurs sont polis avec les visiteurs et apportent de la nourriture et de l'eau sucrée. Il y a de beaux plats et des fleurs sur les tables. Les musiciens ils jouent et chantent magnifiquement. Visiteurs, partant, merci pour le plaisir que vous avez reçu.

Matériel de jeu :Bonnet blanc (2 pcs.), tablier (2 pcs.), vaisselle de cuisine enfant, vaisselle enfant, service à thé enfant, réchaud, modèles d'aliments, légumes, fruits, menus, plateaux enfants, pailles cocktail, coffrets jus, yaourts.

Carte numéro 30. "Voyager en bateau, en train"

Tâches: Fixation des noms de véhicules ; formation de relations positives entre les enfants; développement du discours dialogique; élargir les horizons des enfants.

Actions de jeu : Nous construisons un navire Partons en voyage autour du monde. Nous emportons avec nous des jumelles, une carte, une boussole et un mégaphone. Nous trouvons un nom pour le navire. Passagers montez à bord et rejoignez leurs cabines. Capitaine du navire ordonne que l'ancre soit levée. Marins écoutez les ordres du capitaine.

Le navire navigue vers l'Afrique. Nous débarquons. Nous rencontrons des résidents et apprenons à nous connaître. Nous marchons à travers l'Afrique. Nous rencontrons des singes, des éléphants, des tigres.

Nous naviguons vers le Nord. Il fait froid ici. Nous voyons des icebergs, des pingouins, des ours polaires.

Nous naviguons vers l'Australie.Là, nous verrons des kangourous et des girafes. Nous étudions la nature, nageons dans l’océan, étudions les fonds marins. Nous rentrons à la maison.

Construire un train . Nous allons voyager à travers la Russie. Passagers regarder par la fenêtre, se parler. Le conducteur apporte du thé.

Les passagers descendent aux gares. Ils vont avec guide touristique en excursions, dans les musées, aller dans les magasins, se promener dans la ville.

Nous arrivons à Moscou. Nous nous promenons dans Moscou, le long de la Place Rouge. Le soir, nous regardons des feux d'artifice. Nous rentrons chez nous en train. Nous disons au revoir au chef d'orchestre.

Carte numéro 31. "Voyage en avion"
Tâches: Développez les connaissances des enfants sur le transport aérien, le but d'un avion, comment entretenir un avion, apprenez-leur à voir la beauté des paysages terrestres, cultivez le respect du métier de pilote, le courage, élargissez le vocabulaire des enfants : « avion », « pilote » , « hôtesse de l'air », « vol » "

Actions de jeu :L'enseignant invite les enfants à voler dans un avion. Les enfants se répartissent les rôles de Pilote, Hôtesse de l'air, Opérateur radio, Répartiteur, Chargeur. Les personnes intéressées achètent leurs billets à la billetterie, les présentent à l'agent de bord et montent à bord de l'avion. Les chargeurs chargent. Le répartiteur annonce le départ de l'avion. Pendant le vol, les passagers admirent diverses vues depuis la fenêtre (images dans les peintures) : mers, montagnes, rivières, forêts, toundra. Ils volent vers une ville donnée. Ils parcourent les rues et admirent les sites touristiques. Au retour, les enfants partagent leurs impressions.

Matériel de jeu :un avion construit à partir de matériaux de construction, un volant, une casquette de pilote, des vêtements pour une hôtesse de l'air, des images représentant la mer, les sommets des montagnes, les déserts, la taïga, la toundra.

Carte numéro 32. "Ministère des Situations d'Urgence" - sauveteurs

Tâches: Initiez les enfants au métier difficile et honorable de secouriste, apprenez-leur à agir clairement et harmonieusement si nécessaire.

Actions de jeu :Organiser une expédition de sauvetage pour venir en aide aux victimes ; enrichir l'expérience des enfants - sur le lieu du « travail de sauvetage », ils doivent construire de nouvelles maisons pour les résidents, sauver les animaux des décombres, éteindre les incendies dans les bâtiments, fournir une assistance médicale, les nourrir ; même montrer un concert pour les « victimes ».

Un signal SOS a été reçu ; message à la télévision ; une lettre provenant d'une bouteille prise dans la mer. Les enfants sont confrontés à une situation problématique : il n'y a personne d'autre pour sauver les personnes et les animaux d'une île lointaine après un incendie, un tremblement de terre, une éruption volcanique, une inondation, etc.

1. Détermination de l'emplacement de l'île sur la carte.

2. Déterminer le chemin d'accès à l'île et le type de transport pouvant être utilisé pour se rendre à l'endroit souhaité.

3. Répartition des rôles : secouristes, pompiers, médecins, constructeurs, capitaine, marins, etc.

4. Construction d'un « navire » (« avion », etc.)

5. Rassembler les choses nécessaires.

6. Le chemin vers l'île.

7. Mesures de sauvetage :

Les marins réparent le « navire » ;

Les pompiers éteignent les incendies dans les bâtiments ; les sauveteurs déblayent les décombres ;

Les constructeurs construisent de nouvelles maisons ;

Les médecins dispensent des soins médicaux.

8. Retour à la maison.

Matériel de jeu :- gros matériaux de construction ; combinaisons (casquette de capitaine, cols pour les marins, équipement pour les pompiers, casquettes blanches pour les médecins, trousses médicales) ; équipement hospitalier; des produits; couvertures; articles de substitution.

Carte numéro 33. "Chevaliers et Princesses" - "Voyage dans une ville de conte de fées", "Entrer dans la société des chevaliers", "Entrer dans la société des princesses", "Au bal de Cendrillon", "Tournois de chevaliers"

Tâches: Former chez les enfants des normes et des règles de communication et de comportement à la maison et dans les lieux publics ; comprenez qu'une communication et un comportement grossiers et conflictuels ne mènent à rien de bon. Développez la capacité de traiter votre interlocuteur avec bienveillance. Respectez son opinion et efforcez-vous d’exprimer sa position de manière positive. comprendre ses pairs et les adultes, s'apporter toute l'aide possible les uns aux autres, aux adultes, aux personnes âgées et aux jeunes enfants

Actions de jeu :La Fée de la Politesse aide les futures princesses et chevaliers à apprendre les règles de comportement. Elle chante des « chansons magiques », donne de nouveaux mots polis, parle de princesses et de chevaliers, transmet aux filles les règles de comportement de Cendrillon, etc.

Pour devenir une vraie princesse, les filles prouvent qu'elles respectent toutes les règles de comportement que Cendrillon leur a données : préparer des salades, nettoyer, lire des poèmes sur la politesse et résoudre diverses situations problématiques.

Les règles de Cendrillon « Comment se comportent les vraies princesses »

1. Ils rejettent l’impolitesse et les cris et parlent à tout le monde calmement et poliment.

2. Remarquant un désordre, ils le nettoient sans attendre qu'on le leur demande.

3. Montrez de l'attention aux enfants et aidez les adultes.

4. Ils savent écouter attentivement leur interlocuteur.

5. Apprenez à marcher et à danser magnifiquement.

« Comment se comportent les vrais chevaliers.

1. Ils ne disent que la vérité.

2. Capable d’admettre et de corriger ses erreurs.

3. Au lieu de se battre, ils résolvent le problème avec des mots.

4. Merci toujours pour votre aide avec le sourire aux lèvres.

5. Félicitez les filles et les femmes.

Toutes les étapes et réalisations sur le chemin pour devenir chevaliers et princesses sont récompensées par des jetons spéciaux « pour le travail acharné », « pour la modestie », « pour l'honnêteté », « pour les actes nobles », « pour la courtoisie », etc. Les enfants stockent ces jetons dans des enveloppes séparées, à la fin de la semaine ils comptent le nombre total de jetons pour chaque enfant et déterminent le gagnant. Les filles peuvent recevoir un cœur « avec des étincelles de gentillesse ».

Les garçons peuvent être divisés en équipes de « Chevaliers de l'œil vigilant » et de « Chevaliers de la main marquée ». A la fin de la semaine, tous les « chevaliers » se réunissent autour d'une table ronde. En fonction du nombre de jetons, le gagnant reçoit une « commande ».

Matériel de jeu :Armure de chevalier ; robes de bal et accessoires, jetons, commandes.

Carte numéro 34. "Sur les routes de la ville"

Tâches: consolider les connaissances des enfants sur le code de la route, leur présenter un nouveau rôle : celui de contrôleur de la circulation, cultiver la maîtrise de soi, la patience et l'attention sur la route.

Actions de jeu :Les enfants sont invités à construire un beau bâtiment : un théâtre. Nous choisissons un endroit pour construire. Mais vous devez d’abord transporter les matériaux de construction au bon endroit. Les automobilistes peuvent facilement y faire face. Les enfants prennent des voitures et vont chercher des matériaux de construction. Mais voici la mauvaise nouvelle : les feux de circulation ne fonctionnent pas sur les routes principales. Pour éviter un accident sur la route, il est nécessaire que la circulation des voitures soit contrôlée par un contrôleur de la circulation. Sélectionnez un régulateur. Il forme un cercle. Il tient dans ses mains des drapeaux rouges et verts. Un drapeau rouge signifie « stop », un drapeau vert signifie « go ». Tout ira bien maintenant. Le contrôleur de la circulation contrôle la circulation.

Matériel de jeu :petites voitures, drapeaux pour les contrôleurs de la circulation - rouges et verts.



Indice de la carte jeux de rôle

pour les enfants du deuxième groupe plus jeune

Mosienko Elena Yurievna,

professeur du MKDOU n°16,

Ville de Novossibirsk

"Allons nous promener"

Cible: développer chez les enfants la capacité de sélectionner des vêtements pour différentes saisons, leur apprendre à nommer correctement les vêtements, à consolider les concepts généraux de « vêtements », de « chaussures » et à cultiver une attitude bienveillante envers les autres.

Équipement: des poupées, des vêtements pour toutes les saisons (été, hiver, printemps et automne), une petite armoire et une chaise.

Progression du jeu: une nouvelle poupée vient rendre visite aux enfants. Elle les rencontre et veut jouer. Mais les gars partent se promener et invitent la poupée à les accompagner. La poupée se plaint de ne pas pouvoir s'habiller, puis les gars lui proposent leur aide. Les enfants sortent des vêtements de poupée du casier, les nomment, choisissent ce qu'ils doivent porter maintenant en fonction de la météo. Avec l'aide du professeur, ils habillent la poupée dans le bon ordre. Ensuite, les enfants s'habillent et sortent se promener avec la poupée. Au retour d'une promenade, les enfants se déshabillent et déshabillent la poupée dans l'ordre requis, en commentant leurs gestes.

"Boutique"

Cible: apprendre aux enfants à classer les objets selon des caractéristiques communes, cultiver le sens de l'entraide, enrichir le vocabulaire des enfants : introduire les notions de « jouets », « meubles », « nourriture », « vaisselle ».

Équipement: tous les jouets représentant des biens pouvant être achetés dans un magasin, situés sur la vitrine, sont de l'argent.

Progression du jeu: L'enseignant invite les enfants à placer un immense supermarché dans un endroit pratique avec des rayons tels que légumes, épicerie, produits laitiers, boulangerie et autres où se rendront les clients. Les enfants répartissent indépendamment les rôles de vendeurs, caissiers, vendeurs dans les rayons, trient les marchandises par rayons - épicerie, poisson, produits de boulangerie, viande, lait, produits chimiques ménagers, etc. Ils viennent au supermarché pour faire leurs courses avec leurs amis, choisissent un produit , consulter les vendeurs, payer à la caisse. Pendant le jeu, l'enseignant doit prêter attention à la relation entre vendeurs et acheteurs. Plus les enfants sont âgés, plus il y a de rayons et de produits dans le supermarché.

"Jouets chez le docteur"

Cible: apprendre aux enfants à soigner les malades et à utiliser les instruments médicaux, cultiver l'attention et la sensibilité chez l'enfant, enrichir son vocabulaire : introduire les notions d'« hôpital », « patient », « traitement », « médicaments », « température », « hôpital » ».

Équipement: poupées, animaux jouets, instruments médicaux : thermomètre, seringue, pilules, cuillère, phonendoscope, coton, pots de médicaments, bandage, robe et casquette de médecin.

Déroulement du jeu : L'enseignant propose de jouer, un médecin et une infirmière sont sélectionnés, le reste des enfants ramasse des animaux jouets et des poupées et vient à la clinique pour un rendez-vous. Les patients atteints de diverses maladies se tournent vers le médecin : l'ours a mal aux dents parce qu'il a mangé beaucoup de sucreries, la poupée Masha s'est pincé le doigt dans la porte, etc. Nous clarifions les actions : le médecin examine le patient, lui prescrit un traitement et l'infirmière suit ses instructions. Certains patients nécessitent un traitement hospitalier et sont admis à l’hôpital. Les enfants d'âge préscolaire plus âgés peuvent choisir plusieurs spécialistes différents - un thérapeute, un ophtalmologiste, un chirurgien et d'autres médecins connus des enfants. Lorsqu'ils arrivent au rendez-vous, les jouets leur expliquent pourquoi ils sont venus chez le médecin, l'enseignant discute avec les enfants pour savoir si cela aurait pu être évité et leur dit qu'ils doivent faire davantage attention à leur santé. Pendant le jeu, les enfants observent comment le médecin traite les malades - confectionne des bandages, mesure la température. L'enseignant évalue la façon dont les enfants communiquent entre eux et rappelle que les jouets récupérés n'oublient pas de remercier le médecin pour l'aide apportée.

"L'anniversaire de Stepashka."

Cible: approfondir les connaissances des enfants sur les modalités et la séquence de mise en table d'un dîner de fête, consolider les connaissances sur les arts de la table, cultiver l'attention, la bienveillance, la responsabilité, l'envie d'aider, élargir le vocabulaire : introduire les notions de « dîner de fête », de « fête de fête » , « servir », « plats », « service ».

Équipement: jouets qui peuvent venir visiter Stepashka, vaisselle - assiettes, fourchettes, cuillères, couteaux, tasses, soucoupes, serviettes, nappe, table, chaises.

Progression du jeu: L’institutrice informe les enfants que c’est aujourd’hui l’anniversaire de Stepachka, propose d’aller lui rendre visite et de le féliciter. Les enfants prennent leurs jouets, vont rendre visite à Stepashka et le félicitent. Stepashka offre à chacun du thé et des gâteaux et leur demande de l'aider à mettre la table. Les enfants y participent activement et, avec l’aide de l’enseignant, mettent la table. Il faut faire attention aux relations entre les enfants pendant le jeu.

"Nous construisons une maison."

Cible: initier les enfants aux métiers de la construction, prêter attention au rôle des équipements qui facilitent le travail des constructeurs, apprendre aux enfants à construire une structure simple, cultiver des relations amicales en équipe, approfondir les connaissances des enfants sur les particularités du travail des constructeurs, élargir les connaissances des enfants vocabulaire : introduire les notions de « construction », « maçon », « grue », « constructeur », « grutier », « charpentier », « soudeur », « matériau de construction ».

Équipement: de gros matériaux de construction, des voitures, une grue, des jouets pour jouer avec le bâtiment, des images représentant des personnes exerçant le métier de la construction : maçon, charpentier, grutier, conducteur, etc.

Progression du jeu: L'enseignante invite les enfants à deviner l'énigme : « Quel genre de tourelle y a-t-il, et y a-t-il de la lumière dans la fenêtre ? Nous vivons dans cette tour, et ça s'appelle ? (maison) ". L'enseignante invite les enfants à construire une grande maison spacieuse où pourront vivre les jouets. Les enfants se souviennent des métiers de la construction, de ce que font les gens sur un chantier de construction. Ils regardent des photos d'ouvriers du bâtiment et parlent de leurs responsabilités. Ensuite, les enfants acceptent de construire une maison. Les rôles sont répartis entre les enfants : certains sont des Bâtisseurs, ils construisent une maison ; d'autres sont chauffeurs, ils transportent des matériaux de construction vers un chantier de construction, l'un des enfants est grutier. Pendant la construction, il convient de prêter attention aux relations entre les enfants. La maison est prête et les nouveaux résidents peuvent emménager. Les enfants jouent de manière indépendante.

"C'est l'heure de manger."

Cible: Se forger des idées sur la cuisine et l'alimentation, sur divers plats, produits alimentaires et ustensiles utilisés en cuisine.

Équipement: plats ( assiettes, cuillères, couteaux, casseroles, poêles, tasses, etc.), emballages de bonbons, bâtonnets, cubes, bagues, boutons, pièces de créateurs, poupées, etc.

Déroulement du jeu : Invitez les enfants à faire ce qui suit :

  • Mettez la table et disposez les couverts.
  • Faites cuire de la soupe, du porridge sur la cuisinière (dans une casserole vide ou en y mettant des boutons, des boules, des perles, des bâtons, etc.) et nourrissez la poupée avec une cuillère, un bâton ou votre paume. Vous pouvez utiliser un cube ou un autre objet plat comme tuile.
  • Faire bouillir un œuf (boule), souffler dessus, le casser avec une cuillère (bâton), nourrir la poupée, l'ours en peluche.
  • Faites des tartes (vous pouvez utiliser des boules, des anneaux, des boutons, des cubes, des figurines découpées dans du papier de couleur, vous pouvez les modeler dans de la pâte à modeler, de la pâte), régalez des poupées et des animaux.
  • Nourrissez la poupée avec de la soupe, du porridge, du pain dans une assiette, coupez une saucisse ou une saucisse avec un couteau (bâton) (une boule, un cube, un bâton, des pièces d'un jeu de construction ou d'une mosaïque, un emballage de bonbon, une balle peuvent être utilisés pour cela but).
  • Faire bouillir le lait, verser du jus, donner à boire aux poupées, leur donner des biscuits, des bonbons (des pièces de construction en plastique ou en mosaïque, un emballage de bonbon, une boule sont utilisés) avec des dessins sans détail indiquant uniquement la couleur, par exemple, un ovale vert est un concombre, une orange est une carotte, un cercle rouge est une pomme ou une tomate, un cercle vert rayé est une pastèque)
  • Lavez la vaisselle, séchez-la avec une serviette. Vous pouvez laver la vaisselle avec votre paume ou un morceau d'éponge ; au lieu d'une serviette, utilisez un morceau de tissu.

Il ne faut pas oublier que les actions de jeu peuvent être réalisées sans utiliser d'objets, à l'aide des doigts, des paumes, des gestes (par exemple, « prendre » un bonbon ou une noix imaginaire avec vos doigts, tendre une paume vide à l'ours et offrez-lui une pomme).

Dans le cadre de cette intrigue, vous pouvez organiser une pièce de théâtre sur divers poèmes pour enfants, par exemple « Crêpes » de A. Kravchenko :

Grand-mère, grand-mère,

Faites des crêpes ! –

Oui, je vais préparer quelque chose,

Mais où peut-on se procurer de la farine ?

- Quel tourment ! Grand-mère, grand-mère,

Faites des crêpes !

- Je ferais des crêpes,

Seulement, il n'y a pas de lait.

- Voici du lait !

Grand-mère, grand-mère,

Faites des crêpes !

- Je l'aurais déjà fait cuire

Le problème, c'est qu'il n'y a pas de levure.

Voilà la levure ! Grand-mère, grand-mère,

Faites des crêpes !

- Oui, je vais le faire cuire,

J'ai juste besoin d'un peu de sucre.

- Voici du sucre ! Grand-mère, grand-mère,

Faites des crêpes !

- Faire des crêpes est une compétence,

Mais où est la poêle à frire ?

- Voici une poêle à frire ! Grand-mère, grand-mère,

Faites des crêpes !

Eh bien, maintenant je vais le faire cuire,

Je vais le préparer pour ma douce petite-fille

Et ma petite-fille bien-aimée.

Je ferai cuire toute la montagne !

Grasse, rosée,

Avec du miel, Avec de la crème sure.

Tout d'abord, vous lisez un poème à l'enfant, entonnant différemment le discours de la grand-mère et du petit-fils (petite-fille) et en l'illustrant par des actions ludiques appropriées (par exemple, montrer une poignée vide au lieu de farine, une tasse vide « avec du lait », un cube à la place de la levure, une poêle en forme de jouet ou de dessin, etc.). Une fois que l'enfant s'est familiarisé avec le poème, vous pouvez le jouer ensemble, en lui proposant le rôle de petite-fille, en lui suggérant les mots appropriés et en l'aidant, si nécessaire, à réaliser telle ou telle action. Ce poème est bon car l'enfant y répète les mêmes vers et ses actions ludiques sont assez variées. De plus, ils peuvent être variés à chaque fois (par exemple, à la place d'un poêle, utiliser un cube, une partie plate d'un jeu de construction ou d'une pyramide, une chaise, etc.), et avec les enfants plus âgés, vous pouvez échanger les rôles.

"Baiushki au revoir"

Cible: développer les idées sur la prise en charge des enfants, développer l'imagination, cultiver une attitude bienveillante et responsable.

Équipement: poupées, berceaux .

Déroulement du jeu : proposer aux enfants des actions :

  • Emmaillotez la poupée.
  • Caressez-la, serrez-la dans vos bras.
  • Berçant dans tes bras.
  • Placer dans le berceau, couvrir d'une couverture, bercer le berceau.
  • Chantez une berceuse ou lisez un poème, par exemple celui-ci :

Voici un lit de plumes moelleux pour votre dos.

Au-dessus du lit de plumes

Une feuille blanche.

Voici à vos oreilles

Oreillers blancs.

Couette en duvet

Et un mouchoir en haut.

« Il faut, il faut se laver »

Cible: se forger des idées sur les procédures d'hygiène, développer l'imagination, cultiver l'amour de la propreté et de la propreté.

Équipement: poupées, bains, pots, peignes, etc.

Déroulement du jeu : proposer aux enfants des actions :

  • Baignez la poupée dans le bain (au lieu du savon et d'une éponge, vous pouvez utiliser un cube, une balle ou un morceau de caoutchouc mousse).
  • Lavez la tête de la poupée avec du shampoing (provenant d'un pot en plastique) et séchez-la avec une serviette.
  • Peignez les cheveux de la poupée (avec un peigne ou un bâton) et laissez-la se regarder dans le miroir.
  • Lavez la poupée du bassin.
  • Brossez les dents des poupées (vous pouvez utiliser une brosse à dents ou un bâton pour enfants)
  • Placer sur un pot (pour les petits jouets vous pouvez utiliser un bouchon de bouteille ou le fond d'un pot en plastique).

Le jeu peut être accompagné de courts poèmes, par exemple, tels que :

L'eau l'eau,

Laver mon visage

Pour faire rougir tes joues,

Pour faire rire ta bouche,

Pour que la dent morde

Qui est bien avec nous :

Qui est notre plus jolie ?

Katya est bonne !

Katya est magnifique !

"Nous allons marcher"

Préparer une promenade (emmailloter ou habiller la poupée). La bercer dans vos bras ou dans une poussette. Marcher en voiture (en poussette). Ski alpin en voiture ou en planche. La poupée peut être portée dans les bras. Si l'enfant utilise déjà la parole active, invitez-le à dire à la poupée ce qu'elle peut voir.

Vous pouvez recréer une promenade avec une poupée en utilisant des éléments de conception. Cela peut être fait comme suit. Vous posez une petite poupée et des cubes (briques) sur la table, et il dit à l'enfant : « Notre Lyalechka s'ennuie seule, elle veut aller se promener. Construisons-lui un chemin ? » Prenez une brique, placez-en une autre à côté, puis invitez l'enfant à continuer le chemin. Une fois le chemin construit, vous et votre enfant le parcourez avec une poupée en disant : « Top-top, le bébé piétine » ou : « Les petites jambes marchent le long du chemin. Top-top-top. » Par la suite, le jeu peut être compliqué en y introduisant une autre poupée, qui marche également et se dirige vers la première. Ils se rencontrent, s'embrassent, se parlent.

"La poupée est malade"

Cible: développer la capacité des enfants à soigner les malades et à utiliser des instruments médicaux, cultiver l'attention et la sensibilité chez les enfants, élargir leur vocabulaire, introduire les notions d'« hôpital », de « patient », de « traitement », de « médicaments », de « température » ", "hôpital".

Équipement: Poupée, instruments médicaux, boutons, capsules de bouteilles, bandage.

Progression du jeu: La plainte de la poupée, des questions sur ce qui fait mal, comment ça fait mal, la réconforter. Emmenez la poupée en voiture à l'hôpital. Écouter le cœur (avec un tube ; des pâtes ; un bouton enfilé sur une ficelle ; avec l'oreille) Mesurer la température (avec un thermomètre jouet, un bâton, un crayon) Faire une injection (avec un jouet ou une vraie seringue en plastique, un bâton, un doigt ). Donnez un comprimé (une perle, un bouton, un pois ou un haricot, un morceau de papier, une paume vide conviennent à cet effet). Placez des pansements à la moutarde (à l'aide d'un morceau de papier, d'un morceau de tissu, d'une feuille). Placez les bocaux (vous pouvez utiliser des petits bouchons de bouteilles ou simplement plier votre paume). Traitez votre gorge (rincez-la dans une tasse, lubrifiez-la avec un bâton de pommade).

Traitez l'oreille (déposez le médicament avec une pipette ou deux doigts pliés, lubrifiez-la avec un bâton de pommade). Faites un pansement avec un morceau de pansement. Donnez-lui des vitamines (petits pois, boutons) Donnez-lui du thé chaud avec du miel (avec des framboises) Mettez-le au lit. Chante une chanson, calme la poupée.

"Bon docteur Aibolit"

"Dans la boutique"

Cible: développer des idées sur le travail d'un vendeur, sur l'achat de produits, développer la parole et l'imagination.

Équipement: légumes, fruits, produits de substitution.

Déroulement du jeu : Placez les légumes, les fruits et les substituts sur la table (sur le comptoir). Demandez à un adulte ou à un enfant de jouer le rôle de vendeur. Demandez au vendeur quels produits se trouvent dans le magasin. Sélectionnez les produits nécessaires et mettez-les dans un panier (en utilisant des articles de substitution). Payer de l'argent au vendeur (morceaux de papier, boutons, morceaux de mosaïque plats). Ramenez le panier à la maison, disposez la nourriture sur la table. Lavez les légumes ou les fruits. Demandez aux poupées ce qu'elles veulent manger. Offrez-leur une carotte, une pomme, une banane, etc. (utilisez des jouets ou des dessins réalistes). Faire bouillir la soupe dans une casserole. Après avoir terminé ce jeu, vous pouvez inviter votre enfant à inviter des invités (membres de la famille ou poupées) et les offrir avec des produits achetés au magasin. Le jeu peut être accompagné de la lecture d'un poème de Y. Tuvim :

L'hôtesse est venue un jour du marché,

L'hôtesse ramenée du marché :

Ici, les légumes ont déclenché une dispute sur la table

– Qui est meilleur, plus savoureux et plus nécessaire sur terre :

Chou? Carotte? Petits pois, persil ou betteraves ? Oh!..

Pendant ce temps, l'hôtesse a pris le couteau

Et avec ce couteau elle commença à hacher :

Pommes de terre, chou, carottes, pois, persil et betteraves. Oh!..

Couvert d'un couvercle, dans une marmite bouchée

Bouilli, bouilli dans de l'eau bouillante :

Pommes de terre, chou, carottes, pois, persil et betteraves. Oh!..

Et la soupe aux légumes s'est avérée pas mal !

"Viens nous rendre visite"

Cible:élargir l'idée de recevoir des invités, développer la parole et l'imagination.

Équipement: poupées, vaisselle, objets de substitution.

Déroulement du jeu : Invitez des jouets à un dîner de fêtes (promenez-vous dans la pièce avec votre enfant et invitez plusieurs poupées et animaux à venir lui rendre visite, encourageant l'enfant à parler avec des jouets). Dressez la table de fête, disposez les plats en fonction du nombre de convives, des gourmandises (fruits, légumes, douceurs...). Asseyez les invités à table. Offrez-leur une friandise, demandez ce que chacun des invités veut manger. Placez la nourriture dans des assiettes et nourrissez les invités. À la fin du déjeuner, remerciez les invités et raccompagnez-les chez eux. Les invités peuvent être non seulement des jouets, mais aussi des membres de la famille et des pairs.

"Routines à la maison"

Cible:élargissez votre compréhension de l’entretien, du lavage et du repassage des vêtements et du linge. Cultivez la propreté et une attitude prudente envers les choses.

Équipement: vêtements de poupée, bassine, fer à repasser, armoire.

Déroulement du jeu : Lavez les vêtements des poupées (dans une bassine, dans une baignoire). Laver une couverture, un drap (un morceau de tissu, une serviette, un mouchoir) Repasser le linge (avec un fer à repasser ou un cube) Mettre le linge dans un casier, dans un tiroir d'une commode (dans une boîte)

"Chez le coiffeur"

Cible:élargissez votre compréhension du travail d'un coiffeur, cultivez la précision.

Équipement: poupées, miroir, objets de substitution.

Déroulement du jeu : Placez la poupée sur une chaise, attachez un tablier. Lavez la tête de la poupée (vous pouvez utiliser une bouteille de shampoing ou un cube à la place du savon). Séchez vos cheveux avec un sèche-cheveux (vous pouvez déplacer le cube sur votre tête et bourdonner). Peignez les cheveux de la poupée (avec un peigne ou un bâton). Attachez une épingle à cheveux et un arc. Vaporisez vos cheveux avec de la laque et regardez-vous dans le miroir (vous pouvez utiliser un couvercle de pot).

"Mon téléphone a sonné"

Cible: développer la parole et l'imagination.

Équipement: Téléphone.

Déroulement du jeu : Conversation au téléphone : Avec maman, papa, grand-mère, grand-père (parler des jouets avec lesquels il joue, demander ce que fait sa famille, etc.) Avec un médecin (appeler un médecin pour voir un enfant malade ou avec soi-même, lui dire ce qui fait mal). Après cela, vous pouvez jouer l’intrigue « Hôpital ».

Avec le vendeur (demandez si le magasin propose des pommes, des bonbons, des jouets, etc.). Après cela, vous pouvez jouer à l'histoire « Boutique ».

Chez un coiffeur (se renseigner si le coiffeur est ouvert, si vous pouvez venir vous faire coiffer, etc.). Jouez l’intrigue du « Salon de coiffure ».

Utilisez le poème de K. Chukovsky « Mon téléphone a sonné » lorsque vous parlez au téléphone.

"Cirque"

Cible: faites-vous une idée du cirque, élargissez vos horizons.

Équipement: poupées, animaux, masques, etc.

Déroulement du jeu : Invitez votre enfant à emmener des poupées et des animaux au cirque. Asseyez-les sur le canapé. Installez une « arène » de cirque sur le tapis devant le canapé et placez-y des « artistes ». Il peut s'agir de jouets mous et enroulés (par exemple, un singe qui culbute, « Poucette », etc.), ainsi que de jouets folkloriques entraînés par des ficelles ou des bâtons et imitant les actions des adultes (par exemple, un ours coupe du bois, un lièvre joue du tambour, etc.).

Vous dites : « Maintenant, le singe va jouer. Regardez comme elle peut faire des sauts périlleux. » Ensuite, prenez un singe et montrez-lui comment il dégringole. - « Et maintenant l'ours joue. Il sait couper du bois. Un coq peut chanter et battre des ailes magnifiquement, un lièvre peut battre un tambour, etc. Dans ce jeu, vous pouvez utiliser des masques ou des demi-masques de différents animaux, des poupées mitaines, etc. Après chaque représentation, tapez dans vos mains avec votre enfant.

"Mettre les jouets au lit"

Cible: aider à remettre les jouets à leur place, développer l'imagination.

Équipement: jouets.

Progression du jeu: Ce jeu est bon à jouer avant de se coucher. Les enfants ne sont pas toujours disposés à remettre leurs jouets à leur place. Essayez de mettre en valeur ce moment en aidant l'enfant et en lui parlant avec des jouets. Par exemple : « Ballon, tu en as marre de rouler, allonge-toi dans le box et repose-toi. Et vous, cubes, courez et courez vers l'étagère. C'est tellement beau, tu te tiens droit ! Et pour toi, Mishenka, c'est l'heure de dormir aussi, on te met sur un banc, on te couvre d'une couverture, et on met le chien sous le banc, qu'il te garde. Tasses, placez-vous sur vos assiettes, sinon vous leur manquerez. Ainsi, en parlant avec des jouets, vous rendrez une activité ennuyeuse intéressante pour votre bébé et jouerez une nouvelle histoire.

« Je suis le conducteur ! »(jeux avec des voitures)

Cible: développer les idées sur les voitures, leur signification, développer l'imagination.

Équipement: voitures, cubes, bâtons, etc.

Déroulement du jeu : Transport des produits jusqu'au magasin à l'aide de camions. Transport des matériaux de construction jusqu'au chantier. Course de voitures. Réparation automobile. Lavage de voiture, etc.

Des variantes de ce jeu peuvent être des jeux de pilotes, de capitaines de navires, etc. Il est bon d'inclure des éléments de conception dans ces jeux.

"Les poupées Matriochka viennent nous rendre visite"

Cible:élargissez les idées sur la taille des objets, développez l'imagination et la réflexion.

Équipement: poupées gigognes, cubes, voitures.

Déroulement du jeu : Tout d’abord, vous et votre enfant regardez une poupée gigogne en deux ou trois pièces, proposez de la démonter, puis dites que chaque poupée gigogne veut vivre dans sa propre maison. Adressez-vous au bébé au nom de la grande poupée gigogne : « Vanya, s'il te plaît, construis-moi une maison. Il faut juste qu’il soit grand pour que je puisse m’y intégrer. Parlez ensuite au nom de la petite poupée gigogne : « Et je veux aussi vivre dans une maison. Seule ma maison devrait être plus petite. Si l'enfant accepte le jeu, vous et votre enfant construisez deux maisons éloignées l'une de l'autre à partir de cubes et d'un prisme triangulaire (toit), et plantez des poupées gigognes à proximité d'elles. L'adulte dit : « Ici, nos poupées gigognes sont assises et se regardent. La grande matriochka dit au petit : « Je m'ennuie sans toi, viens me rendre visite. » Et le petit répond : « Je viendrais vers toi, mais j'ai peur de me mouiller les pieds. Si seulement Vanechka pouvait me tracer un chemin. Allez-vous le construire ? (s'adressant à Vanya). Vous invitez l'enfant à répondre à la demande de la poupée gigogne. Ensuite, un chemin est construit à partir de petits blocs (briques), et la petite matriochka le longe pour visiter la grande.

S'il n'est pas difficile pour un enfant de distinguer des poupées gigognes de deux tailles, et si le jeu l'intéresse, vous pouvez y introduire une troisième matriochka ou un autre personnage (construire une niche pour un chien, une tanière pour un ours petit, etc.)

Vous pouvez également inclure une petite voiture dans le jeu et monter la poupée matriochka le long du chemin si, par exemple, sa jambe lui fait mal.

"Le coq chante"

Cible: développer l'imagination et le vocabulaire.

Équipement: coq jouet, cubes.

Déroulement du jeu : Montrez le coq à l'enfant : « Regardez, le coq s'est réveillé, il a commencé à chanter sa chanson « kook-ka-re-ku » et veut réveiller tout le monde. Il veut battre des ailes, voler haut pour que tout le monde puisse voir à quel point il est beau et l'entendre chanter. Il adore s'asseoir sur la clôture et chanter. Devons-nous lui construire une clôture ? Où sont nos cubes ? Discutez des cubes qu’il est préférable d’utiliser pour construire une clôture. Pour commencer, il peut être construit à partir de plusieurs cubes placés les uns à côté des autres. Laissez le coq s'envoler sur la clôture et sautez dessus.

Adressez-vous ensuite à l'enfant au nom du coq : « Je veux une clôture plus haute » et commentez : « Entendez-vous, le coq veut voler plus haut ? Construisons une haute clôture ? Quels cubes faut-il prendre ? Discutez avec votre enfant de la façon dont vous pouvez construire une clôture plus haute. Cela peut être fait en plaçant un cube au-dessus d'un cube, ou vous pouvez placer de grands cylindres ou des barres. Lorsque vous donnez à votre enfant la possibilité de construire lui-même la clôture, aidez-le si nécessaire. Une fois la clôture prête, tournez-vous vers le coq : « Pierre le coq, c'est la haute clôture qu'Andryusha a construite pour vous. Etes vous satisfait maintenant? Voler haut! Terminez le jeu avec cette chanson :

Tôt le matin dans la cour

Je me réveille à l'aube, je crie ka-ka-re-ku

- Je veux réveiller les gars.

Ou : Notre coq est bruyant,

Le matin, il crie : « Bonjour !

A ses pieds sont des bottes,

Les boucles d'oreilles s'accrochent aux oreilles.

Il y a un peigne sur la tête,

C'est ça, un coq ! (G. Boyko)

"Voyager en voiture"

Cible:élargissez vos horizons, votre vocabulaire, développez votre imagination et votre réflexion.

Équipement: voitures, cubes.

Déroulement du jeu : Prenez une petite voiture et invitez votre enfant à la conduire l'un vers l'autre. Après avoir joué un peu avec, dites : « Maintenant, il faut envoyer la voiture au garage pour qu'elle puisse se reposer. Allez, comme si toi et moi étions des constructeurs et construisions un garage pour une voiture ? Le garage est construit en briques. Où sont nos briques ? Aidez votre enfant à construire un garage, un portail et félicitez-le. Une fois que votre enfant a construit un portail, proposez-lui de le franchir jusqu'au garage. Donnez à votre enfant la possibilité d'agir par lui-même, posez-lui des questions, encouragez-le à dialoguer avec la machine. L'enfant fait rouler la voiture autant qu'il le souhaite.

S’il joue bien et avec intérêt à un tel jeu, cela peut être compliqué. Par exemple, invitez-le à se rendre en voiture dans la forêt. Pour ce faire, vous devrez baliser la forêt. Cela peut être fait en plaçant de grands cylindres (arbres) sur le bord le plus éloigné de la table.

Si vous le souhaitez, la petite voiture peut être remplacée par un cube ou un bâton. Vous pouvez également construire un pont pour une voiture ou construire un toboggan à partir de cubes et de barres. Il est conseillé de laisser ces bâtiments intacts pendant un certain temps. Un enfant peut se désintéresser du jeu, mais après un certain temps, en voyant le bâtiment, il y revient.

"Moineau"

Cible: Développer chez les enfants la capacité d’assumer le rôle d’oiseaux.

Équipement: Objets de remplacement, jouets.

Progression du jeu: L'enseignant peut commencer le jeu en observant un moineau dans la rue : « Regardez, un moineau est assis sur le toit de la maison voisine. C'est petit. Il s'est assis, s'est assis et a commencé à sauter. A arrêté. Il battait des ailes, gazouillait et volait. » Après cela, l'enseignant propose de jouer à un jeu. L'enseignant dans le rôle d'un moineau dit : « J'ai des ailes. Les voici, regardez. Je bats des ailes et vole haut, je peux même voler plus haut que les maisons. Et voici mon bec. J'en picote les grains et je bois de l'eau. J'aime beaucoup manger de la chapelure et des vers. Je vis dans un arbre avec d'autres moineaux. Savez-vous ce que j'aime faire le plus ? Nagez dans une flaque d'eau et gazouillez : chik-tweet, chik-tweet, chik-tweet. Je vole et je tweete toute la journée à la recherche de mes enfants. Je veux que mes petits moineaux viennent à moi. Chick-tweet, chick-tweet, petits moineaux, où es-tu ? Répondez, tweetez. Je suis en attente". (Si les enfants ne répondent pas à la proposition de l’enseignant, alors on peut dire que les moineaux n’entendent pas la mère moineau ; ils se sont envolés au loin). Ensuite, le professeur demande qui veut être un moineau. Après cela, le jeu continue de la même manière que le jeu Fox.

"Vent et feuilles"

Cible: Développement chez l'enfant de la capacité à assumer le rôle d'un objet inanimé. Cultiver l'amour de la nature.

Équipement: Feuilles.

Progression du jeu. L'enseignant commence le jeu par une promenade et confie aux enfants des tâches pour observer comment une feuille de bateau flotte dans l'eau (dans une flaque d'eau), chercher quoi ou qui se cache au sol sous les feuilles, décorer l'espace, la troupe, leur armoire, eux-mêmes avec des feuilles, portent et réarrangent les feuilles d'un endroit à l'autre, portent une feuille à travers une flaque d'eau par une ficelle.

Après cela, l'enseignant propose d'accrocher les feuilles dans les ouvertures traversantes. Ainsi suspendus, ils réagissent instantanément au moindre souffle de vent et commencent à tourner et à se balancer dans différentes directions. L’enseignante attire l’attention des enfants sur ce point : « Regardez ! Nos feuilles tournent et tournent, elles ont volé et volé et se sont calmées. Ils ont volé et tourné à nouveau et... se sont calmés.

Ensuite, l'enseignant parle du vent aux enfants. « Qui souffle sur nos feuilles ? – le professeur est surpris. - Toi, Mishenka, tu n'as pas soufflé sur les feuilles ? Et toi, Tanechka ? Et je n'ai pas soufflé sur les feuilles. Qui les élève dans les airs ? Le professeur attend une réponse ; si les gars se taisent, il poursuit : « Je sais qui ramasse les feuilles, qui souffle dessus. C'est le vent. Comme nous, il adore jouer avec les feuilles. Il s'envolera, et dès qu'il explosera - fu-fu-fu ! Les feuilles légères se réjouiront et tourbillonneront et tourbillonneront, voleront et voleront et se calmeront.

Après une telle histoire, le professeur propose de jouer. « Devons-nous jouer avec le vent et les feuilles ? Je suis le vent joyeux et vous êtes les belles feuilles. On peut demander aux enfants de prendre une feuille dans leur main ; vous pouvez décorer les vêtements des enfants avec des feuilles. "Quelles belles feuilles!" - dit le professeur en décorant les enfants avec des feuilles d'automne. Tout le monde est « habillé », vous pouvez jouer.

Pendant le jeu, l'enseignant accompagne tous ses propos d'une démonstration. Les enfants sont guidés par ses paroles et ses actions. "Les petites feuilles reposent tranquillement sur leurs branches (les enfants et l'enseignant s'accroupissent)." « Soudain, un vent joyeux s’est levé. Quand ça souffle - fu-fu-fu ! Les feuilles se sont réveillées, ont ouvert les yeux et se sont envolées (les enfants se déplacent dans la cour de récréation, certains tournent, certains courent, certains marchent simplement). "Le vent s'est envolé, les feuilles se sont calmées et sont tombées (les enfants et l'institutrice s'arrêtent et s'assoient)."

L'enseignant peut répéter le jeu plusieurs fois à la demande des enfants.

"Hérisson"

Cible.

Matériel de jeu. Remplacez les objets, les jouets, les illustrations.

Progression du jeu. L'enseignante invite les enfants à jouer et endosse le rôle d'un hérisson : « Je serai un hérisson. J'ai des aiguilles épineuses et un long nez avec une pointe noire au bout. Même si mes pattes sont petites, je cours vite. Je vis dans un trou. Je sais comment me cacher d'un renard. Je me mets en boule - ni ma tête ni mes jambes ne sont visibles et je m'allonge sur le chemin forestier. (Vous pouvez montrer une illustration où un renard essaie de toucher avec sa patte un hérisson recroquevillé). Elle marche et marche autour de moi et ne peut pas m'attraper. Le ballon est couvert d'aiguilles pointues. Le renard a même peur de me toucher avec sa patte. Le seul inconvénient, c'est que je vis seul. Non, j'hésite. Je m'ennuie. Qui veut être mon hérisson ? Ensuite, le jeu se joue de la même manière que le jeu Fox.

"Poupées"

Cible: Consolider les connaissances sur les différents types d'ustensiles, développer la capacité à utiliser les ustensiles conformément à leur destination. Favoriser une culture du comportement en mangeant. Consolider les connaissances sur les noms des vêtements. Renforcer chez les enfants la capacité de se déshabiller et de plier correctement leurs vêtements dans un certain ordre.

Équipement: Poupées, plats jouets, images représentant des éléments du tableau « Jouer avec une poupée ».

Déroulement du jeu : La préparation du jeu commence par la visualisation du tableau « Jouer avec une poupée ». Les enfants sont assis à deux ou trois tables alignées, face au professeur. Ils regardent l'image, nomment ce qu'ils voient (« Ils baignent une poupée », « La fille se baigne », « Lave le savon de la poupée », « Le garçon tient une serviette pour sécher la poupée »).

Après cela, l'enseignant se tourne vers les enfants : « Les images devant vous (allongez-vous face contre terre), retournez-les. Regardez vos photos et dites-moi qui a une baignoire et qui a du savon ? qui a des collants ?... » L'enfant, qui a trouvé l'image désirée, la place à côté du grand tableau.

Nous avons donc aidé la fille au tablier blanc. Tout a été préparé pour racheter la poupée. L'enseignante propose aux enfants une histoire basée sur cette image : « Les enfants ont décidé d'acheter la poupée. Ils apportèrent un tabouret, y placèrent une baignoire et y versèrent de l'eau tiède. A proximité, sur un banc rouge, ils ont placé une éponge verte et du savon. Séparez la poupée.

Ses vêtements étaient soigneusement disposés sur une grande chaise et ses petites chaussures bleues étaient placées sous la chaise. «Maintenant, maintenant, sois patiente encore un peu», persuade la fille au tablier blanc à la poupée. - Je vais te laver le savon, puis t'essuyer. Vous voyez, Ilyusha se tient à proximité, tenant une grande serviette blanche dans ses mains... » L'enseignant peut utiliser différentes options pour jouer avec des poupées.

1ère possibilité. La poupée Katya déjeune.

Il y a du thé, des ustensiles de salle à manger et de cuisine sur la table. La poupée Katya est assise à table. L'enseignant dit : « Les enfants, Katya a besoin de déjeuner. Il y a différents plats ici. Nous mettrons sur la table devant Katya uniquement ce qui est nécessaire pour le déjeuner. Les enfants trouvent à tour de rôle les objets dont ils ont besoin. L'enseignant demande ce que c'est et pourquoi. A la demande de l'enseignante, les enfants retrouvent tous les objets : assiettes, fourchette, cuillère, boîte à pain, nommez-les correctement et disposez-les joliment sur la table, sans oublier de disposer la nappe et de placer le porte-serviettes. Ils souhaitent bon appétit à Katya et débarrassent la vaisselle après le dîner.

2ème possibilité. Choisissez des plats pour poupées.

L'enseignant place trois poupées sur la table : une cuisinière se tient devant la cuisinière, une poupée nounou en robe de chambre prépare les plats pour le dîner et une poupée fille est assise à table. L'enseignant regarde les poupées avec les enfants, parle de ce qu'ils font, du type d'ustensiles dont ils ont besoin. Il y a différents plats sur la table près du professeur. Lorsqu'il montre un objet, l'enseignant dit comment il s'appelle. Puis il interroge les enfants à ce sujet. Pour maintenir l'intérêt, vous pouvez demander comme ceci :

"Personne n'a probablement besoin de ces plats?" Le cuisinier et la nounou ont besoin d'une louche, d'une théière et d'une cuillère. Après cela, l'enseignant demande à chacun des enfants qui il aimerait être maintenant : un cuisinier, une nounou ou une fille qui va dîner. Invitez les enfants à jouer seuls.

3ème possibilité. La poupée veut dormir.

L'enseignant amène la poupée et dit que la poupée est très fatiguée et veut dormir, demande aux enfants de l'aider à se déshabiller. Les enfants, un par un, sous la direction de l’enseignant, enlèvent les vêtements de la poupée et, les pliant soigneusement, les placent sur la chaise de poupée. Ainsi, un enfant enlève son tablier, l'autre enlève sa robe, etc. L'enseignant guide leurs actions, aide à plier correctement telle ou telle partie des toilettes de la poupée, montre comment le faire correctement. Lorsque la poupée est complètement déshabillée (il ne reste qu'une chemise), ils lui mettent des pantoufles et la conduisent au lit. Après avoir couché la poupée, l'enseignante la retourne sur le côté, met ses mains sous ses joues, la couvre soigneusement, lui caresse doucement la tête et dit : « Dors ! Après avoir montré aux enfants que la poupée s'est endormie, l'enseignante leur demande de se taire et, mettant un doigt sur leurs lèvres, sur la pointe des pieds, quitte la salle de groupe avec les enfants où dort la poupée.

4ème option. Les poupées se sont réveillées.

Il y a 2 poupées qui dorment sur les lits : une grande et une petite. Il y a des vêtements sur les étagères du placard. Les enfants sont assis sur des chaises en demi-cercle. Éducateur : « Les enfants, regardez qui dort dans ce berceau. L'avez-vous reconnue ? Oui, c'est une poupée Katya. Qui dort sur celui-ci ? C'est une poupée Tanya." Le professeur se tourne vers une poupée : « Katya, tu es encore réveillée ? Veux-tu te lever ? Les gars, elle dit qu'elle veut se lever, mais nous devons d'abord trouver ses vêtements. De quoi as-tu besoin pour habiller Katya ? « Regardez attentivement l'étagère. Voyez-vous les vêtements ? Apportez une robe. On essaie la robe, si elle est petite, on la plie à côté du berceau de Tanya. Devons-nous mettre la robe tout de suite ou devons-nous d’abord mettre d’autres choses ? Nous recherchons des sous-vêtements en taille et d'autres choses pour les poupées. Les enfants mettent à tour de rôle des vêtements sur la poupée Katya, puis habillent Tanya.

A la fin de ce jeu, la poupée, habillée avec l'aide des enfants, salue chacun des enfants, remercie chacun d'eux pour son aide, lui caresse affectueusement la tête, danse joyeusement pour les enfants, qui frappent dans leurs mains puis remercient la poupée pour danser.

Lorsque ce jeu est joué ultérieurement, l'enseignant encourage les enfants à jouer de manière autonome.

L’enseignant doit traiter les poupées comme s’il s’agissait d’êtres vivants. Ainsi, si une poupée tombe, l'enseignant a pitié d'elle, la calme pour qu'elle ne pleure pas, demande aux enfants de la caresser, de la calmer et d'avoir pitié de la poupée.

Pendant la promenade, l'enseignant s'assure que la poupée n'a pas froid, qu'elle ne gèle pas : il ajuste soigneusement son bonnet ou son écharpe, et vérifie soigneusement s'il y a une brise sous la couverture avec laquelle la poupée est enveloppée. Pendant la tétée, veillez à ne pas la brûler : elle refroidit la nourriture.

L'enseignant inclut les poupées dans la vie des enfants, les faisant ainsi participer à la vie des enfants. Ainsi, la poupée, assise sur une chaise, regarde comment les enfants étudient ou mangent, loue celui qui mange rapidement et soigneusement, qui est attentif en classe. Le matin, la poupée salue les enfants et regarde comment les enfants s'habillent et se lavent, et le soir, avant que les enfants ne soient emmenés, la poupée est déshabillée et mise au lit, ils lui disent au revoir, éteignent les lumières et sur la pointe des pieds.

"Oursons"

Cible: Développer chez l'enfant la capacité d'assumer le rôle d'un animal.

Équipement: Bonbons, fruits, tartes.

Progression du jeu: Offrant aux enfants des jouets, des bonbons, des fruits, des tartes, etc., l'enseignant dit : « Regardez, les gars, quelle grosse tarte délicieuse l'ours a préparée et envoyée à notre groupe. Elle a pensé que dans notre groupe il y avait des oursons gourmands qui adoraient les délicieuses tartes et a décidé de les gâter. Qui est notre petit ours ? Pour qui l'ours a-t-il préparé une tarte sucrée ? Es-tu un ourson, Sasha ? Où sont tes pattes, petit ours ? As-tu de la fourrure, petit ours ? Combien de petits avons-nous dans notre groupe. De gentils petits ! Il est temps de leur donner la tarte !

Ensuite, l'enseignante invite les oursons à se tenir autour d'une grande table (constituée de tables poussées) et à la regarder couper solennellement la tarte en parts égales afin que chacun reçoive une part égale. Une collation régulière l'après-midi peut être servie de cette façon. En distribuant la tarte, l'enseignant dit : « Ce petit ours a une part de tarte et celle-là. Je partage la tarte aux ours à parts égales avec tous les oursons. Est-ce que tous les petits ont eu assez de tarte ? Mangez pour votre santé !

"Traiter"

Cible: Développer la capacité des enfants à mettre en œuvre des plans de jeu.

Équipement: Objets de remplacement, ustensiles de jeu, chiens jouets, collier en fourrure.

Progression du jeu: L'enseignant peut utiliser différentes options pour le jeu en fonction du but recherché.

actions de jeu.

1ère possibilité. Les actions de l’enseignant s’adressent aux enfants.

L'enseignante demande aux enfants : « Qui veut jouer avec moi ? J'invite tout le monde à jouer : Sasha, Pavlik, Alena et Vitalik. Irochka veut-il jouer avec nous ? Maintenant, je vais vous préparer des petits pains. Je vais faire des petits pains et te nourrir. Vous voyez, j’ai beaucoup de pâte dans la poêle. Montre une grande casserole pour enfants remplie de morceaux de matériaux de construction - hémisphères jaunes ou rouges). « Il y aura beaucoup de petits pains, assez pour tout le monde. Asseyez-vous ici sur le tapis, détendez-vous et je cuisinerai. L'enseignant assoit les enfants pour qu'ils puissent voir ses actions. « Je vais prendre une grande feuille (le couvercle d'une boîte d'un jeu de société imprimé). Je vais mettre des petits pains dessus. Je réalise ce chignon avec Valute (je prends un morceau de la boîte, je fais des mouvements circulaires rappelant le roulement d'une balle et je le pose sur la « feuille »). Je vais rouler, rouler la pâte, le petit pain est prêt pour Valyusha. Et je ferai ce petit pain pour Kiryusha (en appelant les noms des enfants, le professeur garde leur attention sur lui). C'est tout. Je n'ai oublié personne. J'ai fait des petits pains pour tout le monde. Maintenant, vous pouvez les faire cuire au four. Place la « feuille au four » et la sort immédiatement. "Tous les petits pains sont déjà cuits" (pose la feuille sur la table, renifle les petits pains). « Ils sentent si délicieux. Maintenant, je vais faire semblant d’en essayer un. L'enseignant montre comment procéder dans le jeu, dit qu'ils sont savoureux et sucrés. Puis il donne une friandise à chaque enfant. Demande aux enfants s'ils ont aimé les petits pains. Il se plaint que les petits pains se sont avérés trop gros et... Vous ne pouvez pas tout manger d’un coup. Après cela, l'enseignant invite ceux qui ont suffisamment mangé à mettre les morceaux restants sur une feuille pour finir de manger plus tard.

Puis le professeur dit : « Maintenant, jouons à cache-cache. Vous serez rusés les gars. Certains se cacheront derrière une chaise, d’autres derrière un placard et certains se cacheront même sous la table. Cache-toi et je te chercherai. Veux-tu jouer comme ça ? Maintenant, je vais me couvrir les yeux avec mes mains et compter, et tu te caches. Un-deux-trois-quatre-d-cinq, je vais regarder.

L'institutrice cherche les enfants, tout en se réjouissant lorsqu'on trouve quelqu'un. Le jeu peut être répété deux ou trois fois.

Ensuite, l'enseignant invite les enfants à manger à nouveau des petits pains, sinon tout le monde a assez joué et veut déjà manger à nouveau. « Voudriez-vous manger des petits pains ? » - distribue des petits pains aux enfants et dit : "Maintenant, quand tu auras fini de manger les petits pains, je te donnerai du lait à boire." Si tu as assez mangé, mets le reste ici sur le drap et viens me voir. Je vais te verser du lait. L'enseignant donne une tasse à chaque personne et verse du lait imaginaire. Vous pouvez proposer aux enfants des suppléments - une deuxième tasse

En conclusion, l’enseignante oriente les enfants vers le jeu autonome : « Vous avez mangé et bu, maintenant allez jouer avec des jouets. »

2ème possibilité. Les actions ludiques des enfants s'adressent à l'enseignant.

L’enseignante propose aux enfants : « Jouons, les gars. J'ai vraiment envie de jouer avec Romochka, avec Vitalik... » Le nombre d'enfants participant au jeu peut être quelconque. Vous pouvez jouer avec tous les enfants ou seulement avec ceux qui s'adressent au professeur. «C'était comme si je rentrais du travail. Fatigué. Et j'ai mal à la tête. Je ne peux pas. cuisinez même votre propre nourriture. Et j'ai vraiment envie de manger. Qui, les gars, va me cuisiner quelque chose à manger ? Les enfants répondent à la demande de l'enseignant. « Regardez combien de produits j’ai, une boîte entière. Que vas-tu me cuisiner ? Ici, dans la boîte, il y a du chou et des carottes (montre une boule verte et un cône rouge). Vous pouvez cuisiner une délicieuse soupe. Je sais que Masha sait cuisiner de la soupe. Mashenka, peux-tu me préparer de la soupe ? Voici vos légumes : choux et carottes. Voici une dalle (gros cube, boîte renversée). Tu trouveras la casserole toi-même, d'accord ? Sasha, peux-tu me cuisiner des pommes de terre ? Qui d'autre va cuisiner mes pommes de terre ? Combien y a-t-il de baies ?! Cela fera une bonne compote ! Qui va me cuisiner de la compote ?

Ensuite, l’enseignant aide chacun à préparer individuellement la « nourriture » et ne montre aux enfants qu’une ou deux activités culinaires ludiques.

Puis le professeur continue : « Celui qui a à manger peut me nourrir. Je me suis déjà lavé les mains et je me suis assis à table. « Qu'as-tu préparé pour moi, Verochka ? Soupe? Probablement très savoureux. Puis-je essayer? Versez-moi un bol de soupe, s'il vous plaît. Oh, comme c'est délicieux. Soupe aux carottes et au chou. Consolidation! Je veux toujours manger un bol de soupe. Peut? Merci, Verochka, beaucoup, beaucoup. Vous avez fait une soupe très savoureuse. Peu importe si cette procédure tarde et que le reste des enfants attend son tour pour nourrir l'enseignant. En observant les actions de l'enseignant et les actions des enfants, la communication ludique est très intéressante pour eux. Cela enrichira sans aucun doute leur expérience.

Après le repas, l'enseignant exprime sa gratitude à tous les enfants : « Quels gars formidables, ils m'ont nourri. Je me suis reposé et j'ai mangé. Et ma tête a cessé de me faire mal. Eh bien, maintenant vous pouvez vous amuser. Voulez-vous danser? (les enfants et le professeur dansent sur la musique).

L'enseignant encourage les enfants à accepter de manière autonome l'objectif du jeu : « Oh ! J'ai dansé un peu et j'ai eu de nouveau faim. Qui d'autre me nourrira ? Qu'est-ce que tu vas me donner à manger, Sasha ? La procédure consistant à nourrir et à exprimer sa gratitude est répétée à nouveau.

Puis le professeur termine le jeu : « Je suis déjà tellement rassasié que je ne peux pas manger toute la bouillie que tu as cuisinée, Aliocha. Il reste encore la moitié de la poêle. Nourrissez le lapin avec du porridge. Il est déjà venu me voir pour savoir qui préparait le porridge. L’enseignant peut inviter les enfants à participer à une autre activité, leur donner par exemple des crayons et du papier, etc.

3ème possibilité. Les actions ludiques des enfants s'adressent aux jouets.

L'enseignante inclut les enfants dans le jeu : « Les gars, venez vite ici, tout le monde. Regardez qui est venu en courant là-bas. » Montre les chiens et propose de les connaître et de les caresser. « On les entend pleurnicher. Demandons aux chiens, peut-être qu'ils ont faim."

Il s'avère qu'ils ont vraiment faim.

Après cela, le professeur « calme » les chiens. Leur dit quelles délicieuses soupes, bouillies, etc. nos enfants peuvent cuisiner. « Ne vous inquiétez pas, les toutous. Vous voyez combien d'enfants nous avons dans notre groupe et ils savent tous très bien cuisiner. Certains font de la soupe, d'autres du porridge, d'autres des pommes de terre et même de la compote... et ils savent faire des œufs brouillés. Ne vous inquiétez pas, nous allons vous nourrir maintenant. Les gars, vous voulez cuisiner de la nourriture pour les chiens ?

Ensuite, l'enseignant encourage chaque enfant à accepter l'objectif du jeu : « Ce chien t'a choisi, Kiryusha. Que vas-tu lui cuisiner ? Si l'enfant ne peut pas faire face à la tâche qui lui est assignée, l'enseignant lui propose quelques-unes de ses propres options : « J'ai deviné que votre chien aime par-dessus tout la soupe avec des os. Le chien aboie en accord.

Ainsi, à son tour, l’enseignant donne un chien à chaque enfant et l’encourage à accepter un objectif de jeu individuel.

Lorsque tous les chiens ont trouvé leurs propriétaires, l'enseignant invite les enfants à sortir les « produits » nécessaires dans les cartons contenant des objets de substitution. Pendant que les enfants préparent à manger, l'enseignant demande aux enfants : « Comment se comporte le chiot. Est-ce qu'il t'écoute, Nina, ça ne gêne pas ta cuisine ? Qu'est-ce que tu lui cuisines ? Il aime que son porridge soit sucré. Veux-tu mettre du sucre dans le porridge ? « Sharik, es-tu content que Vitya cuisine de la viande pour toi ? Asseyez-vous ici et n’entrez pas dans la poêle, sinon vous vous brûlerez – le poêle est chaud. « Tu sais, Vitya, ton chien est si propre. Quand elle mange, elle court se laver le visage et les pattes. L'aiderez-vous à se laver plus tard ?

À la fin de la procédure d'alimentation, l'enseignant dit : « Les gars, écoutez ce que les chiens veulent vous dire. Ils vous remercient de leur avoir donné de la nourriture délicieuse. « Les chiens disent que maintenant ils veulent dormir, qu'ils aiment dormir sur des tapis dans un coin tranquille derrière un placard ou sous une chaise. Voici les tapis pour vous." Les enfants mettent les chiens au lit.

Après cela, l'enseignant peut présenter aux enfants un nouvel objectif de jeu : jouer au cirque. A voix basse, il appelle les enfants et leur dit d'y aller doucement, sinon les chiens se réveilleront. Il rapporte que la « mère » des chiens est venue en courant vers le groupe. Elle veut montrer aux enfants un cirque canin. Il demande aux enfants s'ils ont vu des chiens jouer dans le cirque à la télévision. Elle raconte à quel point la « mère » des chiens peut performer. L'enseignante invite les enfants à s'asseoir sur le tapis et à assister à un cirque canin. L'enseignant montre deux ou trois actions ludiques avec un chien de cirque. Le chien peut sauter par-dessus un bâton, escalader une tour de blocs, faire un saut périlleux, compter les enfants, etc. Les enfants applaudissent pour le chien. Pour que le chien devienne un chien de cirque, mettez-lui un beau collier « moelleux » autour du cou.

Après le spectacle, la « mère » demande aux chiens de réveiller ses chiots et de les amener. Le professeur met les chiots dans une boîte. L'emmène. Le chien « dit au revoir » aux enfants et « s’en va ». L'enseignante l'invite à rendre visite aux enfants plus souvent.

Jeux de rôle avec des dés

Les enfants adorent jouer avec des blocs. Cet intérêt peut être exploité en incorporant des éléments de construction dans presque n’importe quelle parcelle.

Voici quelques-uns de ces sujets : Fabriquer des meubles à partir de cubes pour poupées et animaux (chaise, berceau, banc, etc.). Réalisation de grandes et petites maisons, tourelles, chemins, etc. Construction d'une niche pour chien. Construction d'une tourelle pour coq, etc. Construction d'un zoo. Construction de garages pour petites et grandes voitures (y compris hangars pour avions). Construction de postes d'amarrage pour bateaux et navires.

Conformément à l'intrigue choisie, des jouets sont placés dans certains bâtiments (par exemple, les poupées peuvent sortir de leur maison et aller se rendre visite, les voitures peuvent aller dans leurs garages, etc.). Voici quelques exemples de jeux basés sur une histoire qui incluent des éléments de construction.

Nomination : jeux de rôle dans les notes de cours de la maternelle

Poste : enseignant

1. Zoo.

Cible: Développez les connaissances des enfants sur les animaux sauvages, leurs habitudes, leur mode de vie, leur nutrition, cultivez l'amour et l'attitude humaine envers les animaux, élargissez le vocabulaire des enfants.

Équipement: jouets animaux sauvages familiers aux enfants, cages (en matériaux de construction), billets, argent, caisse enregistreuse.

Progression du jeu: L'institutrice annonce aux enfants qu'un zoo est arrivé en ville et propose d'y aller. Les enfants achètent des billets à la billetterie et vont au zoo. Là, ils regardent les animaux, parlent de l'endroit où ils vivent et de ce qu'ils mangent. Pendant le jeu, les enfants doivent faire attention à la manière de traiter les animaux et d'en prendre soin.

2. Jardin d'enfants.

Cible:élargir les connaissances des enfants sur le but d'un jardin d'enfants, sur les métiers des personnes qui travaillent ici - un enseignant, une nounou, un cuisinier, un musicien, pour inculquer aux enfants le désir d'imiter les actions des adultes et de traiter leurs élèves avec soin.

Équipement: tous les jouets dont vous avez besoin pour jouer à la maternelle.

Déroulement du jeu : L'enseignante invite les enfants à jouer à la maternelle. Si vous le souhaitez, nous attribuons aux enfants les rôles d'éducatrice, de nounou, de directeur musical. Les poupées et les animaux font office d'élèves. Pendant le jeu, ils surveillent les relations avec les enfants et les aident à sortir des situations difficiles.

  1. Famille.

Cible. Développer l’intérêt pour le jeu. Formation de relations positives entre les enfants.

Matériel de jeu. Poupée - bébé, attributs pour l'équipement de la maison, vêtements de poupée, vaisselle, meubles, objets de substitution.

Progression du jeu.

L’enseignant peut commencer le jeu en lisant l’ouvrage de N. Zabila « Le jardin d’enfants de Yasochka », en même temps une nouvelle poupée Yasochka est introduite dans le groupe. Après avoir lu l'histoire, l'enseignant invite les enfants à jouer comme Yasya et les aide à préparer des jouets pour jouer.

Ensuite, l'enseignant peut inviter les enfants à imaginer comment ils joueraient s'ils étaient laissés seuls à la maison.

Dans les jours suivants, l'enseignant et les enfants pourront aménager une maison sur le site dans laquelle vivra Yasochka. Pour ce faire, vous devez nettoyer la maison : laver le sol, accrocher des rideaux aux fenêtres. Après cela, l'enseignant peut parler en présence d'enfants avec les parents d'un enfant récemment malade de ce dont il souffrait, comment maman et papa ont pris soin de lui, comment ils l'ont traité. Vous pouvez également jouer à un jeu d'activité avec une poupée (« Yasochka a attrapé froid »).

Ensuite, l'enseignant invite les enfants à jouer seuls à « la famille », en regardant le jeu de côté.

Lors du jeu suivant, l’enseignant peut introduire une nouvelle direction, inviter les enfants à jouer comme si c’était l’anniversaire de Yasi. Avant cela, vous pouvez vous rappeler ce que les enfants faisaient lorsqu'un membre du groupe célébrait un anniversaire (les enfants préparaient secrètement des cadeaux : ils dessinaient, sculptaient, apportaient des cartes et des petits jouets de la maison. Pendant les vacances, ils félicitaient la personne fêtée, jouaient à la danse en rond jeux, dansé, lecture de poésie). Après cela, l'enseignante invite les enfants à confectionner des bagels, des biscuits, des bonbons - un régal - lors d'un cours de modelage, et à célébrer l'anniversaire de Yasochka le soir.

Dans les jours suivants, de nombreux enfants peuvent déjà développer diverses options pour célébrer un anniversaire dans des jeux indépendants avec des poupées, saturant le jeu de leur propre expérience acquise en famille.

Afin d'enrichir les connaissances des enfants sur le travail des adultes, l'enseignant, après avoir préalablement convenu avec les parents, peut donner aux enfants des instructions pour aider leur mère à la maison et préparer à manger, nettoyer la chambre, faire la lessive, puis en parler à l'école maternelle.

Pour développer davantage le jeu « familial », l'enseignant découvre lesquels des enfants ont des frères ou sœurs plus jeunes. Les enfants peuvent lire le livre d’A. Barto « Le jeune frère » et regarder les illustrations qu’il contient. L'enseignant apporte au groupe une nouvelle poupée et tout le nécessaire pour en prendre soin et invite les enfants à imaginer comme si chacun d'eux avait un petit frère ou une petite sœur, et à raconter comment ils aideraient leur mère à prendre soin de lui.

L'enseignant peut également organiser un jeu de « famille » lors d'une promenade.

Le jeu peut être proposé à un groupe de trois enfants. Attribuez des rôles : « maman », « papa » et « sœur ». Le jeu est centré sur la poupée « Aliocha » et de nouveaux ustensiles de cuisine. On peut demander aux filles de nettoyer la salle de spectacle, de réorganiser les meubles, de choisir un endroit plus confortable pour le berceau d'Aliocha, de faire le lit, de changer la couche du bébé et de le coucher. "Papa" peut être envoyé au "bazar", apporter de l'herbe - des "oignons". Après cela, l'enseignant peut, à sa demande, inclure d'autres enfants dans le jeu et leur proposer les rôles de « Yasochka », « l'ami de papa - le chauffeur », qui peut emmener toute la famille dans la forêt pour se détendre, etc.

L'enseignant doit fournir aux enfants une indépendance dans le développement de l'intrigue, mais également surveiller de près le jeu et utiliser habilement les relations de jeu de rôle des enfants pour renforcer de véritables relations positives entre eux.

L'enseignant peut terminer le jeu en demandant à toute la famille d'aller dîner en groupe.

L'enseignant et les enfants peuvent développer en permanence l'intrigue du jeu « famille », en l'entrelaçant avec les jeux « maternelle », « chauffeurs », « maman et papa », « grands-parents ». Les participants au jeu « famille » peuvent emmener leurs enfants à la « maternelle », participer à (matinées, « anniversaires », réparation de jouets ; « mamans et papas » avec des enfants tandis que les passagers montent dans un bus pour une balade champêtre en forêt, ou encore un « chauffeur » pour emmener une mère et son fils malade en ambulance jusqu'à « l'hôpital », où il est admis, soigné, soigné, etc.

  1. Journée de bain.

Cible. Développer l’intérêt pour le jeu. Formation de relations positives entre les enfants. Favoriser chez les enfants l'amour de la propreté et de l'ordre, ainsi qu'une attitude bienveillante envers les plus jeunes.

Matériel de jeu

Rôles du jeu. Mère père.

Progression du jeu. L'enseignant peut commencer le jeu en lisant les œuvres « The Dirty Girl » et « Bathing » du livre « The Younger Brother » d'A. Barto. Discutez du contenu des textes. Après cela, il est conseillé de montrer aux enfants le dessin animé "Moidodyr" de K. Chukovsky, de considérer les peintures de E. I. Radina, V. A. Ezikeeva "Jouer avec une poupée". Et menez également une conversation « Comment nous nous sommes baignés », dans laquelle non seulement consolider la séquence du bain, mais aussi clarifier les idées des enfants sur l'équipement de la salle de bain, sur l'attention, la prudence et l'affection que les mères et les pères traitent leurs enfants. Aussi, l'enseignant peut inviter les enfants, accompagnés de leurs parents, à participer à la fabrication des attributs et de l'équipement d'une grande salle de bain (ou bain public) pour poupées.

Avec l'aide des parents et la participation des enfants, vous pouvez construire un porte-serviettes et une grille pour vos pieds. Les enfants peuvent concevoir des boîtes à savon. Les bancs et les chaises pour la salle de bain peuvent être fabriqués à partir de gros matériaux de construction, ou vous pouvez utiliser des chaises hautes et des bancs pour enfants.

Pendant le jeu, l'enseignant raconte aux enfants qu'hier ils ont très bien nettoyé le coin de jeu ; Nous avons lavé tous les jouets et les avons joliment disposés sur les étagères. Seules les poupées étaient sales, il faut donc les laver. Le professeur propose de leur offrir une journée de bain. Les enfants installent un paravent, apportent des baignoires, des bassins, construisent des bancs et des chaises avec des matériaux de construction, placent une grille sous leurs pieds, trouvent des peignes, des gants de toilette, du savon et des porte-savons. Les bains publics sont prêts ! Certaines « mères » sont pressées de commencer à prendre un bain sans préparer de vêtements propres. Pour les poupées. L’institutrice leur demande : « Avec quoi allez-vous habiller vos filles ? » Les « mamans » courent vers le placard, apportent des vêtements et les mettent sur des chaises. (Chaque poupée a ses propres vêtements). Ensuite, les enfants déshabillent et donnent le bain aux poupées : dans le bain, sous la douche, dans une vasque. Si le besoin s'en fait sentir, l'enseignante aide les enfants, veille à ce qu'ils traitent les poupées avec soin et les appelle par leur nom ; rappelle qu'il faut se baigner soigneusement, soigneusement, pour ne pas verser d'eau dans ses « oreilles ». Lorsque les poupées sont lavées, elles sont habillées et peignées. Après le bain, les enfants vident l’eau et nettoient la salle de bain.

  1. Grand Lavage.

Cible. Développer l’intérêt pour le jeu. Formation de relations positives entre les enfants. Inculquer aux enfants le respect du travail de blanchisseuse, prendre soin des choses propres - le résultat de son travail.

Matériel de jeu. Paravents, bassins, baignoires, matériaux de construction, accessoires de bain ludiques, articles de substitution, vêtements de poupée, poupées.

Rôles de jeu. Maman, papa, fille, fils, tante.

Progression du jeu. Avant de commencer le jeu, l’enseignant demande aux enfants de regarder le travail de leur mère à la maison et de l’aider à faire la lessive. Ensuite, l’enseignant lit l’histoire d’A. Kardashova « Le grand lavage ».

Après cela, si les enfants n'ont pas envie de jouer seuls, l'enseignant peut alors les inviter à faire eux-mêmes une « grande lessive » ou à apporter la baignoire et le linge sur place.

Ensuite, l'enseignant propose aux enfants les rôles suivants : « mère », « fille », « fils », « tante », etc. L'intrigue suivante peut être développée : les enfants ont des vêtements sales, ils doivent laver tous les vêtements qui sont sales. « Maman » s'occupera du linge : quels vêtements doivent être lavés en premier, comment rincer les vêtements, où accrocher les vêtements, comment les repasser.

L'enseignant doit utiliser habilement le jeu de rôle pendant le jeu pour prévenir les conflits et nouer de vraies relations positives.

Lors de la reprise ultérieure du jeu, l'enseignant peut utiliser une autre forme : le jeu de la « lessive ». Bien entendu, avant cela, un travail approprié doit être effectué pour se familiariser avec le travail de blanchisseuse.

Lors d'une excursion à la laverie de la maternelle, l'enseignante initie les enfants au travail de lavandière (laver, bleuir, amidonner), souligne l'importance sociale de son travail (elle lave le linge de lit, les serviettes, les nappes, les robes de chambre des employées de la maternelle). La blanchisseuse fait de gros efforts - le linge blanc comme neige est agréable pour tout le monde. Un lave-linge et des fers à repasser électriques facilitent le travail de la blanchisseuse. L'excursion contribue à inculquer aux enfants le respect du travail de blanchisseuse et une attitude prudente envers les choses propres - résultat de son travail.

La raison de l’émergence d’un jeu de « lessive » est souvent l’introduction par l’enseignant dans le groupe (ou la zone) des objets et jouets nécessaires au lavage.

Les enfants sont attirés par le rôle de « blanchisseuse » parce qu’ils sont « intéressés à faire la lessive », notamment dans une machine à laver. Pour éviter d'éventuels conflits, l'enseignant les invite à travailler en première et en deuxième équipe, comme dans une buanderie.

  1. Autobus (Trolleybus).

Cible. Consolider les connaissances et les compétences sur le travail de conducteur et de chef d'orchestre, sur la base desquelles les enfants pourront développer un jeu créatif basé sur une intrigue. Familiarité avec les règles de comportement à bord du bus. Développer l’intérêt pour le jeu. Formation de relations positives entre les enfants. Inculquer aux enfants le respect du travail du chauffeur et du chef de train.

Matériel de jeu. Matériel de construction, bus jouet, volant, casquette, bâton de policier, poupées, argent, billets, portefeuilles, sac pour le conducteur.

Rôles du jeu. Chauffeur, conducteur, contrôleur, policier-régulateur.

Progression du jeu. L'enseignant doit commencer à préparer le jeu en observant les bus dans la rue. Il est bon que cette observation soit effectuée à un arrêt de bus, car ici les enfants peuvent observer non seulement le mouvement du bus, mais aussi la façon dont les passagers y entrent et en sortent, et voient le conducteur et le conducteur à travers les fenêtres du bus.

Après une telle observation, menée par l'enseignant, attirant et dirigeant l'attention des enfants, leur expliquant tout ce qu'ils voient, vous pouvez inviter les enfants à dessiner un bus pendant le cours.

Ensuite, l'enseignant doit organiser un jeu avec un bus jouet dans lequel les enfants pourront refléter leurs impressions. Vous devez donc faire un arrêt de bus où le bus ralentira et s'arrêtera, puis reprendra la route. Les petites poupées peuvent être mises dans un bus à un arrêt et emmenées jusqu'au prochain arrêt à l'autre bout de la pièce.

La prochaine étape de la préparation du jeu devrait être un voyage pour les enfants dans un vrai bus, au cours duquel l'enseignant leur montre et leur explique beaucoup de choses. Au cours d'un tel voyage, il est très important que les enfants comprennent à quel point le travail du conducteur est difficile et l'observent, comprennent le sens du travail du conducteur et voient comment il travaille, comment il se comporte poliment avec les passagers. Sous une forme simple et accessible, l'enseignant doit expliquer aux enfants les règles de comportement des personnes dans le bus et autres moyens de transport (s'ils vous ont donné une place, remerciez-les ; cédez votre place à une personne âgée ou à une personne malade) qui a du mal à se tenir debout ; n'oubliez pas de remercier le contrôleur lorsqu'il vous remet un ticket ; asseyez-vous à une place libre, et n'exigez pas nécessairement une place près de la fenêtre, etc.). L'enseignant doit expliquer chaque règle de comportement. Il est nécessaire que les enfants comprennent pourquoi ils devraient céder leur place à une personne âgée ou à une personne handicapée, pourquoi ils ne peuvent pas exiger une meilleure place près de la fenêtre. Une telle explication aidera les enfants à maîtriser pratiquement les règles de comportement dans les bus, trolleybus, etc., puis, au fur et à mesure qu'ils prendront pied dans le jeu, elles deviendront une habitude et deviendront la norme de leur comportement.

Un autre point important lorsqu'on voyage en bus est d'expliquer aux enfants que les voyages ne sont pas une fin en soi, que les gens ne les font pas pour le plaisir que procure le trajet lui-même : certains vont au travail, d'autres au zoo, d'autres au au théâtre, d'autres chez le médecin, etc. Le chauffeur et le chef d'orchestre, par leur travail, aident les gens à se rendre rapidement là où ils doivent aller, leur travail est donc honorable et vous devez leur en être reconnaissant.

Après un tel voyage, l'enseignant doit engager une conversation avec les enfants sur l'image du contenu correspondant, après l'avoir soigneusement examiné avec eux. Lorsque vous examinez le contenu de l'image avec les enfants, vous devez savoir lequel des passagers représentés va où (grand-mère avec un grand sac - au magasin, mère emmenant sa fille à l'école, oncle avec une mallette - au travail , etc.). Ensuite, avec les enfants, vous pourrez créer les attributs qui seront nécessaires au jeu : argent, billets, portefeuilles. L'enseignant fabrique également un sac pour le conducteur et un volant pour le conducteur.

La dernière étape de la préparation du jeu peut consister à regarder un film montrant un voyage en bus, les activités du conducteur et du chauffeur. Parallèlement, l'enseignant doit expliquer aux enfants tout ce qu'ils voient et veiller à leur poser des questions.

Après cela, vous pouvez démarrer le jeu.

Pour le jeu, l'enseignant fabrique un bus en déplaçant les chaises et en les plaçant de la même manière que les sièges du bus. La structure entière peut être clôturée avec des briques provenant d'un grand kit de construction, laissant une porte devant et derrière pour l'embarquement et le débarquement des passagers. L'enseignant installe le siège du conducteur à l'arrière du bus et celui du conducteur à l'avant. Devant le conducteur se trouve un volant fixé soit à un grand cylindre en bois provenant d'un kit de construction, soit au dossier d'une chaise. Les enfants reçoivent des portefeuilles, de l'argent, des sacs et des poupées avec lesquels jouer. Demandez au chauffeur de prendre place, le conducteur (enseignant) invite poliment les passagers à monter à bord du bus et les aide à s'asseoir confortablement. Ainsi, il invite les passagers avec enfants à occuper les sièges avant, et conseille à ceux qui n'ont pas assez de sièges de s'accrocher pour ne pas tomber en conduisant, etc. Tout en asseyant les passagers, le conducteur leur explique simultanément ses gestes (« In ton fils, tes bras. C'est difficile de le tenir. Tu dois t'asseoir. Renoncez peut-être à une centaine de sièges, sinon c'est difficile de tenir le garçon. Grand-père aussi doit céder. Il est vieux, c'est difficile pour lui de se tenir debout. Et toi "Tu es fort, tu cèderas la place à grand-père et tu tiendras ta main ici, et ensuite tu pourras tomber quand le bus avance vite", etc.). Ensuite, le conducteur distribue les billets aux passagers et, en même temps, découvre lequel d'entre eux va où et donne le signal du départ. En cours de route, il annonce les arrêts (« Bibliothèque », « Hôpital », « École », etc.), aide les personnes âgées et les personnes handicapées à monter et descendre du bus, donne des billets aux nouveaux arrivants et maintient l'ordre dans le bus. .

La prochaine fois, l'enseignant pourra confier le rôle de chef d'orchestre à l'un des enfants. Le professeur dirige et fu, devenant désormais l'un des passagers. Si le conducteur oublie d'annoncer les arrêts ou d'envoyer le bus à l'heure, l'enseignant le rappelle, sans perturber le déroulement du jeu : « Quel arrêt ? Je dois aller à la pharmacie. S'il vous plaît, dites-moi quand descendre » ou « Vous avez oublié de me donner un ticket. S'il vous plaît, donnez-moi un ticket », etc.

Quelque temps plus tard, l'enseignant peut introduire dans le jeu le rôle d'un contrôleur, vérifiant si tout le monde a des tickets, et le rôle d'un policier-régulateur, qui autorise ou refuse la circulation du bus.

Le développement ultérieur du jeu devrait être orienté vers sa combinaison avec d'autres intrigues et leur connexion.

  1. Conducteurs

Cible. Consolider les connaissances et les compétences sur le travail de conducteur, sur la base desquelles les enfants pourront développer un jeu créatif basé sur une intrigue. Développer l’intérêt pour le jeu. Formation de relations positives entre les enfants. Sensibiliser les enfants au travail de chauffeur.

Matériel de jeu. Des voitures de différentes marques, un feu tricolore, une station-service, des matériaux de construction, des volants, une casquette et un bâton de policier, des poupées.

Rôles du jeu. Chauffeurs, mécanicien, pompiste, répartiteur.

Progression du jeu. L'enseignant doit commencer à préparer le jeu en organisant des observations spéciales de | activités du conducteur. Ils doivent être dirigés par l'enseignant et accompagnés de son histoire et de ses explications.Une très bonne raison pour que les enfants se familiarisent pour la première fois en détail avec le travail de chauffeur peut être d'observer comment la nourriture est apportée au jardin d'enfants. En montrant et en expliquant comment le conducteur a apporté les produits, ce qu'il a apporté et lesquels de ces produits seront ensuite cuits, vous devez inspecter la voiture avec les enfants, y compris la cabine du conducteur. Il est conseillé d'organiser une communication constante avec le chauffeur qui livre la nourriture au jardin d'enfants. Les enfants le regardent travailler et aident à décharger la voiture.

La prochaine étape de la préparation du match consiste à observer comment la nourriture est livrée aux magasins voisins. En vous promenant dans la rue avec vos enfants, vous pouvez vous arrêter dans un magasin ou un autre et observer comment sont déchargés les produits apportés : lait, pain, légumes, fruits, etc. À la suite d'une telle observation, les enfants doivent comprendre qu'être chauffeur cela ne signifie pas du tout qu'il suffit de tourner le volant et de klaxonner pour indiquer que le conducteur conduit la voiture pour apporter du pain, du lait, etc.

Aussi, avant le début du jeu, l'enseignant organise des excursions au garage, à la station-service, à un carrefour très fréquenté où se trouve un contrôleur de la circulation de la police.

Il est conseillé à l'enseignant de faire une autre excursion au garage, mais pas n'importe quel garage, mais à celui où le père d'un des élèves de ce groupe travaille comme chauffeur, où le père parlera de son travail.

Les idées chargées d’émotion des enfants sur le travail de leurs parents et ses avantages sociaux sont l’un des facteurs qui encouragent un enfant à assumer le rôle de père ou de mère et à refléter ses activités dans la vie quotidienne et au travail par le jeu.

Les impressions que les enfants reçoivent lors de telles promenades et excursions doivent être consolidées dans une conversation basée sur une image ou des cartes postales. Au cours de ces conversations, l’enseignant doit souligner l’importance sociale des activités du conducteur et souligner l’importance de ses activités pour les autres.

Ensuite, l'enseignant peut organiser un jeu de petites voitures. Les enfants reçoivent par exemple des légumes, des fruits, du pain et des confiseries, ainsi que des meubles en papier qu'ils ont sculptés en classe. L'enseignant conseille d'apporter des courses à la maternelle, des marchandises au magasin, de transporter des meubles du magasin à une nouvelle maison, de monter des poupées, de les emmener à la datcha, etc.

Pour enrichir l'expérience des enfants, leurs connaissances, il est nécessaire de montrer aux enfants dans la rue différentes machines (pour transporter le lait, le pain, les camions, les voitures, les pompiers, l'ambulance, si possible, montrer en action des machines qui arrosent les rues, balayent , saupoudrer de sable), expliquant le but de chacun d'eux. Dans le même temps, l'enseignant doit souligner que tout ce que font ces voitures ne peut être accompli que grâce aux activités du conducteur.

L'enseignant doit également consolider les connaissances acquises par les enfants lors de promenades et d'excursions en regardant avec eux des images représentant une rue avec différents types de voitures et lors de jeux de plein air avec un élément d'intrigue. Pour ce jeu, vous devez préparer des volants en carton et un bâton pour le contrôleur de la circulation. L'essence du jeu est que chaque enfant, conduisant le volant, se déplace dans la pièce dans la direction que le policier lui indique avec sa baguette (ou sa main). Le contrôleur de la circulation peut changer la direction du mouvement et arrêter le véhicule. Ce jeu simple, s'il est bien organisé, apporte beaucoup de joie aux enfants.

L’une des étapes de la préparation des enfants à un jeu d’histoire peut consister à regarder un film montrant un cas précis d’activité de conducteur et différents types de voitures.

Parallèlement, pendant deux semaines, il est conseillé de lire plusieurs histoires du livre de B. Zhitkov « Qu'ai-je vu ? », de donner plusieurs cours sur la conception à partir de matériaux de construction (« Garage pour plusieurs voitures », « Camion ", suivi de jouer avec les bâtiments. Il fait bon apprendre avec vos enfants le jeu de plein air « Les voitures colorées » et le jeu musical et didactique « Les piétons et les taxis » (musique de M. Zavalishina).

Sur le site, les enfants, accompagnés de leur enseignant, peuvent décorer un gros camion avec des drapeaux multicolores, y transporter des poupées et construire des ponts, des tunnels, des routes et des garages dans le sable lors de promenades.

Le jeu peut être démarré de différentes manières.

La première option pourrait être la suivante. L'enseignant invite les enfants à emménager à la datcha. Tout d'abord, l'enseignant prévient les enfants du déménagement prochain et qu'ils doivent emballer leurs affaires, les charger dans la voiture et s'asseoir eux-mêmes. Après cela, l'enseignant désigne un chauffeur. En chemin, vous devez absolument informer vos enfants de ce par quoi passe la voiture. À la suite de ce déménagement, le coin poupée est déplacé vers une autre partie de la pièce. Après avoir réglé les choses à la datcha et installé dans un nouveau lieu, l'enseignant demandera au chauffeur d'apporter de la nourriture, puis emmènera les enfants dans la forêt pour cueillir des champignons et des baies, ou à la rivière pour nager et bronzer, etc.

Le développement ultérieur du jeu devrait aller dans le sens de sa connexion à d'autres thèmes de jeu, tels que « Boutique », « Théâtre ». "jardin d'enfants", etc.

Une autre option pour le développement de ce jeu pourrait être la suivante. L'enseignant joue le rôle de « chauffeur », inspecte la voiture, la lave et, avec l'aide des enfants, fait le plein d'essence. Ensuite, le « répartiteur » rédige une feuille de route indiquant où aller et quoi transporter. Le Chauffeur part pour la construction d'un immeuble d'habitation. De plus, l'intrigue se développe de cette manière : le chauffeur a aidé à construire la maison.

Ensuite, l'enseignant introduit dans le jeu plusieurs rôles de « conducteurs » et de « constructeurs ». Les enfants, avec l'enseignant, construisent une nouvelle maison pour Yasi, sa maman et son papa.

Après cela, l'enseignant encourage les enfants à jouer seuls et leur rappelle qu'ils peuvent jouer eux-mêmes comme ils le souhaitent.

Au cours du jeu ultérieur des « conducteurs », l'enseignant présente de nouveaux jouets - des voitures de différentes marques, qu'il fabrique avec les enfants, un feu de circulation, une station-service, etc. De plus, les enfants, avec l'enseignant, peuvent fabriquer de nouveaux jouets manquants (outils de réparation automobile, une casquette et un bâton policier-régulateur), améliorer les jouets tout faits (à l'aide de pâte à modeler, attacher une malle à une voiture de tourisme ou un arc à un bus, en le transformant en un véritable trolleybus). Tout cela contribue à maintenir l'intérêt pour l'appareil, le but et les méthodes d'utilisation du jouet dans le jeu.

À cet âge, les jeux de « conducteurs » des enfants sont étroitement liés aux jeux de « construction », puisque les conducteurs aident à construire des maisons, des usines et des barrages.

  1. Boutique.

Cible: apprendre aux enfants à classer les objets selon des caractéristiques communes, cultiver le sens de l'entraide, enrichir le vocabulaire des enfants : introduire les notions de « jouets », « meubles », « nourriture », « vaisselle ».

Équipement: tous les jouets représentant des biens pouvant être achetés dans un magasin, situés sur la vitrine, sont de l'argent.

Progression du jeu: L'enseignant invite les enfants à placer un immense supermarché dans un endroit pratique avec des rayons tels que légumes, épicerie, produits laitiers, boulangerie et autres où se rendront les clients. Les enfants répartissent indépendamment les rôles de vendeurs, caissiers, vendeurs dans les rayons, trient les marchandises par rayons - épicerie, poisson, produits de boulangerie, viande, lait, produits chimiques ménagers, etc. Ils viennent au supermarché pour faire leurs courses avec leurs amis, choisissent un produit , consulter les vendeurs, payer à la caisse. Pendant le jeu, l'enseignant doit prêter attention à la relation entre vendeurs et acheteurs. Plus les enfants sont âgés, plus il y a de rayons et de produits dans le supermarché.

  1. Chez le médecin.

Cible: apprendre aux enfants à soigner les malades et à utiliser les instruments médicaux, cultiver l'attention et la sensibilité chez l'enfant, enrichir son vocabulaire : introduire les notions d'« hôpital », de « patient », de « traitement », de « médicaments », de « température », de « hôpital".

Équipement: poupées, animaux jouets, instruments médicaux : thermomètre, seringue, pilules, cuillère, phonendoscope, coton, pots de médicaments, bandage, robe et casquette de médecin.

Progression du jeu: l'enseignant propose de jouer, un médecin et une infirmière sont sélectionnés, le reste des enfants récupère des animaux jouets et des poupées et vient à la clinique pour un rendez-vous. Les patients atteints de diverses maladies se tournent vers le médecin : l'ours a mal aux dents parce qu'il a mangé beaucoup de sucreries, la poupée Masha s'est pincé le doigt dans la porte, etc. Nous clarifions les actions : le médecin examine le patient, lui prescrit un traitement et l'infirmière suit ses instructions. Certains patients nécessitent un traitement hospitalier et sont admis à l’hôpital. Les enfants d'âge préscolaire plus âgés peuvent choisir plusieurs spécialistes différents - un thérapeute, un ophtalmologiste, un chirurgien et d'autres médecins connus des enfants. Lorsqu'ils arrivent au rendez-vous, les jouets leur expliquent pourquoi ils sont venus chez le médecin, l'enseignant discute avec les enfants pour savoir si cela aurait pu être évité et leur dit qu'ils doivent faire davantage attention à leur santé. Pendant le jeu, les enfants observent comment le médecin traite les malades - confectionne des bandages, mesure la température. L'enseignant évalue la façon dont les enfants communiquent entre eux et rappelle que les jouets récupérés n'oublient pas de remercier le médecin pour l'aide apportée.

  1. Nous construisons une maison.

Cible: initier les enfants aux métiers de la construction, prêter attention au rôle des équipements qui facilitent le travail des constructeurs, apprendre aux enfants à construire une structure simple, cultiver des relations amicales en équipe, approfondir les connaissances des enfants sur les particularités du travail des constructeurs, élargir les connaissances des enfants vocabulaire : introduire les notions de « construction », « maçon », « grue », « constructeur », « grutier », « charpentier », « soudeur », « matériau de construction ».

Équipement: de gros matériaux de construction, des voitures, une grue, des jouets pour jouer avec le bâtiment, des images représentant des personnes exerçant le métier de la construction : maçon, charpentier, grutier, chauffeur, etc.

Progression du jeu: L'enseignante invite les enfants à deviner l'énigme : « Quel genre de tourelle y a-t-il, et y a-t-il de la lumière dans la fenêtre ? Nous vivons dans cette tour, et elle s'appelle... ? (maison)". L'enseignante invite les enfants à construire une grande maison spacieuse où pourront vivre les jouets. Les enfants se souviennent des métiers de la construction, de ce que font les gens sur un chantier de construction. Ils regardent des photos d'ouvriers du bâtiment et parlent de leurs responsabilités. Ensuite, les enfants acceptent de construire une maison. Les rôles sont répartis entre les enfants : certains sont des Bâtisseurs, ils construisent une maison ; d'autres sont chauffeurs, ils transportent des matériaux de construction vers un chantier de construction, l'un des enfants est grutier. Pendant la construction, il convient de prêter attention aux relations entre les enfants. La maison est prête et les nouveaux résidents peuvent emménager. Les enfants jouent de manière indépendante.

  1. Salon.

Cible: initier les enfants au métier de coiffeur, cultiver une culture de la communication, enrichir le vocabulaire des enfants.

Équipement: robe pour le coiffeur, cape pour le client, outils du coiffeur - peigne, ciseaux, bouteilles d'eau de Cologne, vernis, sèche-cheveux, etc.

Progression du jeu: frapper à la porte. La poupée Katya vient rendre visite aux enfants. Elle rencontre tous les enfants et remarque un miroir dans le groupe. La poupée demande aux enfants s'ils ont un peigne ? Sa tresse est défaite et elle aimerait se coiffer. La poupée est proposée pour aller chez le coiffeur. Il est précisé qu'il y a plusieurs salles là-bas : des salles pour femmes, pour hommes, manucure, de bons maîtres y travaillent, et ils mettront rapidement de l'ordre dans les cheveux de Katya. On nomme des coiffeurs, ils prennent leur poste. D'autres enfants et poupées entrent dans le salon. Katya reste très contente, elle aime sa coiffure. Elle remercie les enfants et promet de venir chez ce coiffeur la prochaine fois. Pendant le jeu, les enfants découvrent les devoirs d'un coiffeur : coupe, rasage, coiffure, manucure.

  1. Ambulance.

Cible: susciter l'intérêt des enfants pour les métiers de médecin et d'infirmière ; cultiver une attitude sensible et attentive envers le patient, la bienveillance, la réactivité et une culture de la communication.
Les rôles: médecin, infirmière, ambulancier, patient.
Actions de jeu : Le patient appelle le 03 et appelle une ambulance : donne son nom complet, indique son âge, son adresse, ses plaintes. L'ambulance arrive. Un médecin et une infirmière se rendent chez un patient. Le médecin examine le patient, écoute attentivement ses plaintes, pose des questions, écoute avec un phonendoscope, mesure la tension artérielle et examine sa gorge. L’infirmière prend la température, suit les instructions du médecin : donne des médicaments, fait des injections, soigne et panse la plaie, etc. Si le patient se sent très mal, il est emmené à l'hôpital.
Travaux préliminaires : Excursion au cabinet médical. Observation du travail du médecin (écoute avec un phonendoscope, regarde la gorge, pose des questions). Écoute du conte de fées « Docteur Aibolit » de K. Chukovsky dans un enregistrement. Excursion à l'hôpital pour enfants. Surveillance d'une ambulance. Lecture allumée. œuvres : Y. Zabila « Yasochka a attrapé un rhume », E. Uspensky « Jouer à l'hôpital », V. Mayakovsky « Qui devrais-je être ? Examen des instruments médicaux (phonendoscope, spatule, thermomètre, tonomètre, pince à épiler, etc.). Jeu didactique « Yasochka a attrapé froid ». Conversation avec des enfants sur le travail d'un médecin ou d'une infirmière. Je regarde des illustrations sur un médecin, chérie. sœur. Modélisation "Cadeau pour Yasochka malade". Réalisation d'attributs de jeu avec les enfants avec la participation des parents (robes, chapeaux, recettes, fiches médicales, etc.)
Matériel de jeu : téléphone, blouses, casquettes, crayon et papier pour ordonnances, phonendoscope, tonomètre, thermomètre, coton, pansement, pince à épiler, ciseaux, éponge, seringue, onguents, comprimés, poudres, etc.

  1. Hôpital vétérinaire.

Cible: susciter l'intérêt des enfants pour le métier de vétérinaire ; cultiver une attitude sensible et attentive envers les animaux, la bienveillance, la réactivité et une culture de la communication.
Les rôles: vétérinaire, infirmière, infirmier, employé de pharmacie vétérinaire, personnes ayant des animaux malades.
Actions de jeu : Les animaux malades sont amenés et amenés à l'hôpital vétérinaire. Le vétérinaire reçoit les patients, écoute attentivement les plaintes de leur propriétaire, pose des questions, examine l'animal malade, écoute au phonendoscope, mesure la température et établit une ordonnance. L'infirmière rédige une ordonnance. L'animal est emmené en salle de soins. L'infirmière fait des injections, soigne et panse les plaies, applique une pommade, etc. L'infirmière nettoie le bureau et change la serviette. Après le rendez-vous, le propriétaire de l'animal malade se rend à la pharmacie vétérinaire et achète le médicament prescrit par le médecin pour un traitement ultérieur à domicile.
Travaux préliminaires : Excursion au cabinet médical. Observer le travail du médecin (écouter avec un phonendoscope, regarder la gorge, poser des questions) Écouter le conte de fées « Docteur Aibolit » de K. Chukovsky dans un enregistrement. Examen avec des enfants d'illustrations du conte de fées de K. Chukovsky « Docteur Aibolit ». Lecture allumée. œuvres : E. Uspensky « Nous avons joué à l'hôpital », V. Mayakovsky « Qui devrions-nous être ? Examen des instruments médicaux : phonendoscope, spatule, thermomètre, pince à épiler, etc. Jeu didactique « Yasochka a attrapé froid ». Conversation avec des enfants sur le travail d'un vétérinaire. Dessiner « Mon animal préféré » Création d'attributs pour le jeu avec les enfants avec la participation des parents (robes, chapeaux, recettes, etc.)
Matériel de jeu : animaux, blouses, chapeaux, crayons et papier pour ordonnances, phonendoscope, thermomètre, coton, bandage, pinces, ciseaux, éponge, seringue, onguents, comprimés, poudres, etc.

  1. Clinique.

Cible: révéler le sens des activités du personnel médical pour développer la capacité des enfants à assumer des rôles. développer l'intérêt pour le jeu. nouer des relations positives entre les enfants. inculquer aux enfants le respect du travail d'un médecin.

Matériel de jeu: coffret de jeu "Doll Doctor", objets de substitution, quelques objets réels, casquette de docteur, robe, poupée.

Situation 1 L'enseignant propose à l'enfant le rôle supplémentaire de patient, et lui-même assume le rôle principal de médecin. Éducateur : « jouons au « Docteur » : je serai le médecin, et vous serez le patient. Où sera le cabinet du médecin ? Allez, comme si c'était un bureau (installe un écran) De quoi a besoin un médecin ? (L'enfant, avec l'aide d'un adulte, dispose sur la table le matériel médical de la trousse de premiers secours). Et ceci est un pot de pommade, et ceci est une seringue..." (Peu à peu, l'enfant lui-même commence à nommer et organiser ce qui est nécessaire). Le professeur enfile une casquette et une blouse blanche : "Je suis médecin. Venez me voir." Entrez, bonjour. Avez-vous mal à la gorge ou au ventre ? Quand es-tu tombé malade ? Regardons le cou, ouvrons la bouche. dis ah-ah-ah. Oui, oui, quel cou rouge. Lubrifions-le maintenant, ça ne fait pas mal ? Tu n'as pas mal à la tête ?

Jouer avec un enfant attire l’attention des autres enfants. L'institutrice, remarquant les enfants qui regardent le match, dit : « Toi aussi, tu es malade ? Faites la queue, patients, attendez."

Situation 2 L'enseignant joue le médecin, deux enfants jouent le malade. Éducateur « Maintenant, jouons comme ça. comme si j'étais médecin. Je suis dans mon bureau. J'ai un téléphone. Si vous êtes malade, appelez-moi et appelez un médecin, Ding, Ding ! Mon téléphone sonne. Bonjour! Le médecin écoute. qui a appelé? Fille Katya ? Vous sentez-vous malade? Vous avez mal à la tête ou au ventre ? As-tu mesuré la température ? Quelle taille! Dis-moi Katya, où habites-tu ?

Je viens à toi. Je vais te soigner. En attendant, buvez du thé à la framboise et allez vous coucher. Au revoir! Mon téléphone sonne à nouveau. Bonjour, qui appelle? Garçon Dima ? De quoi te plains tu? Nez qui coule? Êtes-vous malade depuis longtemps? Avez-vous laissé tomber des gouttes ou pris des pilules ? N'aide pas? Viens me voir aujourd'hui. Je vais vous prescrire un autre médicament. Au revoir!

Situation 3. Le médecin appelle lui-même les patients, découvre ce qu'ils ressentent et donne des conseils. Tout en parlant au téléphone, l'enseignant utilise un système de questions alternatives et incitatives qui montrent la variabilité des actions du jeu et contribuent au développement ultérieur de la créativité.

  1. « Le vent souffle sur la mer et propulse le bateau. »

Cible: Renforcer auprès des enfants la connaissance des règles et mesures de comportement sécuritaire sur l'eau.

Contenu du programme : Acquérir une compréhension de base du comportement sécuritaire sur l’eau ; consolider les connaissances sur les moyens d'aider une personne qui se noie, consolider les connaissances des enfants sur les animaux qui vivent dans les pays chauds ; développer la capacité de se comporter correctement dans une situation d'urgence.

Équipement: jeu de construction avec grandes pièces, volant, corde, ancre, bouées de sauvetage, casquettes, tapis, casquette pour le capitaine, colliers de marin, bouées, panneau « baignade autorisée », gilet de sauvetage rouge, photos d'animaux des pays chauds, palmiers, jouets , chapeaux pour les passagers .

Déroulement du jeu :

Nous aimons quand des invités viennent chez nous. Regardez combien ils sont aujourd'hui, chaque matin on se dit : « Bonjour », pour qu'on passe une bonne journée toute la journée, pour qu'on soit de bonne humeur. Disons ces mots magiques du matin à nos invités : « Bonjour »

Le professeur lit un poème :

Qu'est-ce que l'été ?

C'est beaucoup de lumière

C'est un champ, c'est une forêt,

Ce sont des milliers de miracles !

Éducateur : En été, il fait chaud, voire chaud, c'est pourquoi de nombreuses personnes se détendent au bord de la mer, près d'une rivière, d'un lac ou d'un étang. Partons pour un voyage en mer. Et pour cela, nous construirons un navire.

Les enfants, avec l'aide d'un enseignant, construisent un bateau à partir d'un kit de construction

Éducateur : Avez-vous oublié de prendre le cercle et la corde ?

Enfants : N'oubliez pas de le prendre.

Éducateur : Pourquoi avons-nous besoin d'un cercle et d'une corde ?

Enfants : Pour sauver une personne si elle se noie.

Éducateur : C'est vrai. Almaz sera le capitaine de notre navire. Il mettra une casquette et prendra un télescope, et Ruzal, Azamat, Azat, Damir seront des marins, ils mettront des casquettes à visière et des colliers de marin. Le reste des enfants sont des passagers. Mettez vos chapeaux, prenez vos « filles » /poupées/ dans vos bras, prenez des sacs à main avec des tapis.

Capitaine: donne le commandement. Prenez place sur le navire. Le navire navigue. Lâchez les amarres, levez l'ancre !

Le bateau « navigue » Les enfants chantent la chanson « Chunga-Changa ». À la fin de la chanson, installez un panneau « Baignade autorisée » et des bouées.

Éducateur : Regardez les gars, c'est un endroit merveilleux, c'est une plage, on peut accoster, nager et bronzer.

Capitaine : Amarrez-vous à terre ! Jeter l'ancre!

L'institutrice avec les enfants « descend à terre » et explique qu'il s'agit d'une plage et qu'on ne peut nager que sur la plage, puisqu'il s'agit d'un endroit spécialement aménagé pour la baignade. A cet endroit, le fond a été vérifié et nettoyé, le rivage a été préparé, des sauveteurs et un personnel médical sont de garde, la zone de baignade est clôturée par des bouées, au-delà desquelles on ne peut pas nager.

Nous choisissons qui sera de service à la tour et surveillons les nageurs, c'est-à-dire (Maître nageur)

En cas de danger, il se précipitera au secours en emportant une bouée de sauvetage. Un enfant sauveteur enfile un gilet de sauvetage rouge.

Éducatrice : Et je serai une infirmière de garde sur la plage et qui veillera à ce que les vacanciers n'attrapent pas de coups de soleil.

Les enfants, montrons comment nous avons navigué ici sur un bateau, et maintenant nageons comme de vrais dauphins sur les vagues de la mer (imitation des mouvements des dauphins) après la baignade, on sort de l'eau, on étale les couvertures et on « prend un bain de soleil ». Nous nous allongeons d'abord sur le dos, puis nous nous retournons sur le ventre.

Les gars, pouvez-vous rester longtemps au soleil ?

Vous pouvez avoir une insolation et des brûlures cutanées.

Éducateur : Chers touristes, après vous être reposé et nagé, prenez place sur le pont. Notre voyage continue.

Capitaine : Levez l'ancre ! Abandonnez les amarres ! Cap vers les pays chauds !

Pendant le « voyage », le professeur lit des poèmes-énigmes sur les animaux des pays chauds. Des palmiers et un chevalet avec des photos d'animaux sont placés

Éducateur : Les gars, nous avons navigué vers des pays chauds. Regardez les gars, quels animaux vivent ici. Allez les gars, dessinons-les maintenant.

1. Formez un cercle et montrez comment marche un éléphant.

2. Comment un singe grimpe pour chercher des bananes.

3. Montrons maintenant un tigre rugissant.

4. Comment saute un kangourou.

D'accord, bravo. Les gars, non seulement les animaux vivent ici, mais aussi les gens qui dansent une belle danse appelée « Lambada ». Essayons de le danser aussi.

Eh bien, il est maintenant temps de se reposer et de rentrer.

Capitaine : Levez l'ancre ! Abandonnez les amarres ! Retourner!

Éducateur : Oh, regarde, « l'homme » est dans l'eau ! Jetez vite un gilet de sauvetage !

Capitaine : Homme à la mer ! Lancez une bouée de sauvetage !

Les marins lancent une bouée de sauvetage sur une corde et la retirent, sauvant ainsi la « fille » /poupée/. Les passagers remercient le capitaine et les marins.

Éducateur : Les gars, cela n'arrivera jamais si vous et vos amis suivez les règles de comportement sur l'eau.

Eh bien, si soudainement, pour une raison quelconque, une personne se retrouve par-dessus bord, elle peut être aidée en lançant un gilet de sauvetage, un matelas gonflable, une bûche, un bâton, une planche et même une balle. Vous n'êtes pas obligé de vous jeter à l'eau. Vous pouvez aider une personne qui se noie en criant fort : « Cet homme se noie ! » et appeler les adultes à l'aide.

Et pour bien retenir le sujet avec lequel on peut sauver une personne qui se noie, nous apprendrons un poème qu'Aliya G. a déjà appris.

Si quelqu'un se noie dans la rivière,

S'il descend

Lance-lui une corde, un cercle,

Un bâton, une planche ou une bûche...

Désormais, vous et moi connaissons bien les règles de comportement sur l'eau, et notre navire est revenu sain et sauf de son voyage !

Remercions le capitaine et les marins pour ce voyage intéressant et un retour à la maison en toute sécurité /les enfants remercient l'équipage du navire/. Et nous descendrons du navire jusqu'au rivage.

16. Se déplacer dans la ville.
Tâches:
▪ consolider la capacité à réaliser des actions de jeu selon des instructions verbales, à agir avec des objets imaginaires, à utiliser des objets de substitution,
▪ continuer à développer la parole,
▪ approfondir votre compréhension de la ville et des métiers.

Matériaux:
▪ casquette de conducteur, volant,
▪ panneau « caisse », café « Skazka », « Palais des Sports »,
▪ uniforme : employés du parc, moniteur, serveur,
▪ des casquettes d'animaux,
▪ carrousel,
▪ matériaux de construction.

Travaux préliminaires :
▪ promenade ciblée le long de la rue Kirova et du quai Leningradskaya,
▪ visionner l'album photo « Notre ville bien-aimée »,
▪ visionner la présentation multimédia « Balades en ville »,
▪ étude du code de la route,
▪ jeu de rôle « On y va, on y va, on y va... »,
▪ familiarisation avec le travail des employés du parc, des moniteurs d'éducation physique, des serveurs,
▪ apprendre des jeux et des chansons, des jeux de rôle avec des mots et des actions.

Progression du jeu.
Des enfants accompagnés d'un enseignant construisent un bus.
Menant. Les gars, je veux vous inviter à faire une excursion. Êtes-vous d'accord? (réponses des enfants). Montez ensuite rapidement dans le bus. Je serai le guide touristique et Egor sera le chauffeur (les enfants prennent place dans le bus).
Conducteur de bus. Attention, le bus part ! Attachez vos ceintures de sécurité.
Un enregistrement audio de « Bus » est diffusé.
Chauffeur. Arrêtez "Palais des Sports".
Menant. Allons-y. Dites-moi les gars, que font les gens dans le palais des sports ? (Réponses des enfants). Qui dispense la formation ? Instructeur.
Denis. Bonjour, je suis votre professeur d'éducation physique, je vous propose d'améliorer votre santé, prenons les animaux des animaux (les enfants portent des chapeaux d'animaux). Tenez-vous debout sur les fleurs !
Les enfants se tiennent sur des fleurs et exécutent des mouvements au son de la musique.

Menant. Votre santé est-elle bonne ?
Réponse des enfants. Merci d'avoir chargé.
Le présentateur et les enfants remercient le moniteur.
Menant. Je demanderai à tout le monde de monter à bord du bus, notre visite de la ville continue.
Chauffeur. Attention, les portes se ferment, attachez vos ceintures. Prochain arrêt : parc d'attractions.

Bus amusant,
Courir le long du chemin
Et au parc d'attractions
Vous nous amenez.
Menant. Il y a beaucoup de balançoires
Et le magicien attend
Il y a des carrousels là-bas
Des gens joyeux.

La chanson « Bus » joue, un couplet.

Chauffeur. Arrêt du parc d'attractions.

Menant. On sort lentement, sans pousser.

Directeur du parc. Bonjour, je suis le directeur du parc, je vous invite à faire un tour sur nos manèges ludiques, mais je vous demande d'abord d'acheter un billet à la billetterie (gestes vers la billetterie).
Les enfants se rendent à la billetterie et achètent des billets. Le jeu "Carrousel" est joué.
Directeur. Eh bien, comment avez-vous aimé notre parc ? (réponses des enfants). Souhaitez-vous découvrir le café pour enfants « Skazka » ? (réponses des enfants)
Menant. Les gars, le café est de l'autre côté de la rue et nous devrons traverser la route. Comment traverser correctement la route ? (réponses des enfants). Levez-vous par paires, j'irai devant avec un drapeau rouge, et Misha ira derrière notre colonne. Attention, ne restez pas à la traîne, sinon vous vous perdrez dans la ville.

Nous marchons dans les rues
Nous nous tenons par la main.
Nous voulons tout voir
Nous voulons tout savoir.

Les enfants traversent la route à un passage piéton.

Menant. Nous voilà.
Serveur. Bonjour, veuillez passer votre commande. Voilà le menu.
Menant. Commandons du jus (une boîte de jus pour chacun).
Serveur. Sera fait.
Le serveur apporte du jus, les enfants boivent, remercient le serveur et quittent le café.
Menant. C'est ici que se termine notre visite. Veuillez prendre place dans le bus, attachez votre ceinture de sécurité - nous retournons à la maternelle (les enfants montent dans le bus, chantent une chanson).
Chauffeur. Arrêtez la maternelle "Sourire".
Les enfants descendent du bus, remercient le chauffeur et le guide conférencier, l'enseignante invite les enfants à raconter l'excursion à leur famille.

Anastasia Tchernyaïkova
Fiche des jeux de rôle-intrigue. Groupe senior. Partie 4.

Objectifs: choisir un rôle et agir en conséquence, développer des compétences de coopération. Refléter les phénomènes de la réalité sociale dans le jeu, renforcer les règles de comportement dans les lieux publics et développer les compétences en matière d'étiquette de la parole.

Actions de jeu approximatives: visiter la banque, sélectionner les services nécessaires ; exploitation d'une caisse, d'un bureau de change; enregistrement des documents, acceptation des paiements de services publics ; travailler avec du plastique cartes; consultations avec le directeur de la banque.

Environnement sujet-jeu. Équipement: formes; caisse; livrets d'épargne; ordinateur.

Studio de design.

Objectifs: apprendre à attribuer des rôles de manière indépendante et à agir en fonction du rôle, développer la compétence de l'étiquette de la parole, apprendre à participer groupe travailler et y trouver de manière autonome des moments attractifs, apprendre à évaluer la qualité d'une tâche (vos propres partenaires de travail et de jeu, apprendre à exprimer publiquement votre opinion ; consolider les connaissances des enfants sur la vie qui les entoure, continuer à les présenter aux employés du studio de design.

Actions de jeu approximatives: sélection des objets, acceptation de la commande ; concours de mise en page ; sélection des matériaux, mesure de la zone de travail ; accord avec le client ; design d'intérieur, livraison des commandes; ajouts avec détails décoratifs ; résolution en cas de conflit ou de situations controversées ; paiement de la commande.

Environnement sujet-jeu. Équipement: albums pour la décoration intérieure; échantillons de tissus, papiers peints, peintures, etc. aménagement des différentes pièces ; ornements décoratifs; flanellegraphe avec ensemble des photos meubles et objets de décoration; centimètre; roulette.

"Ambulance"

Tâches: susciter l’intérêt des enfants pour les métiers de médecin et d’infirmière ; cultiver une attitude sensible et attentive envers le patient, la bienveillance, la réactivité et une culture de la communication.

Les rôles: médecin, infirmier, ambulancier, patient.

Actions de jeu: Le patient appelle le 03 et appelle une ambulance aide: donne le nom complet, indique l'âge, l'adresse, les plaintes. L'ambulance arrive. Un médecin et une infirmière se rendent chez un patient. Le médecin examine le patient, écoute attentivement ses plaintes, pose des questions, écoute avec un phonendoscope, mesure la tension artérielle et examine sa gorge. L'infirmière mesure la température et suit les instructions médecin: donne des médicaments, fait des injections, soigne et panse la plaie, etc. Si le patient se sent très mal, ils l'emmènent et l'emmènent à l'hôpital.

Travaux préliminaires . Écouter un conte de fées de K. Chukovsky "Dr Aibolit" dans les enregistrements. Excursion à l'hôpital pour enfants. Surveillance d'une ambulance. Lecture allumée. travaux: J'ai marqué "Yasochka a attrapé froid", E. Ouspenski "J'ai joué à l'hôpital", V. Maïakovski "Qui être?". Examen des instruments médicaux (phonendoscope, spatule, thermomètre, tonomètre, pince à épiler, etc.). Jeu didactique "Yasochka a attrapé froid". Conversation avec des enfants sur le travail d'un médecin ou d'une infirmière. Je regarde des illustrations sur un médecin, chérie. sœur. La modélisation "Un cadeau pour Yasochka malade". Créer des attributs de jeu avec les enfants avec la participation des parents (robes, chapeaux, recettes, miel. cartes, etc.. d.)

Matériel de jeu: téléphone, blouses, chapeaux, crayon et papier pour ordonnances, phonendoscope, tonomètre, thermomètre, coton, pansement, pince à épiler, ciseaux, éponge, seringue, onguents, comprimés, poudres, etc.

"Hôpital vétérinaire"

Tâches: susciter l’intérêt des enfants pour le métier de vétérinaire ; cultiver une attitude sensible et attentive envers les animaux, la bienveillance, la réactivité et une culture de la communication.

Les rôles: vétérinaire, infirmier, aide-soignant, employé en pharmacie vétérinaire, personnes ayant des animaux malades.

Actions de jeu: Les animaux malades sont amenés à l'hôpital vétérinaire. Le vétérinaire reçoit les patients, écoute attentivement les plaintes de leur propriétaire, pose des questions, examine l'animal malade, écoute au phonendoscope, mesure la température et établit une ordonnance. L'infirmière rédige une ordonnance. L'animal est emmené en salle de soins. L'infirmière fait des injections, soigne et panse les plaies, applique de la pommade, etc. L'infirmière nettoie le bureau et change la serviette. Après le rendez-vous, le propriétaire de l'animal malade se rend à la pharmacie vétérinaire et achète le médicament prescrit par le médecin pour un traitement ultérieur à domicile.

Travaux préliminaires: Excursion au cabinet médical. Superviser le travail d'un médecin (écoute avec un phonendoscope, regarde la gorge, pose des questions)Écouter un conte de fées de K. Chukovsky "Dr Aibolit" dans les enregistrements. Regarder des illustrations d'un conte de fées de K. Chukovsky avec des enfants "Dr Aibolit". Lecture allumée. travaux: E. Ouspenski "J'ai joué à l'hôpital", V. Maïakovski "Qui être?". Considération médicale outils: phonendoscope, spatule, thermomètre, pince à épiler, etc. Jeu didactique "Yasochka a attrapé froid". Conversation avec des enfants sur le travail d'un vétérinaire. Dessin "Mon animal préféré" Créer des attributs de jeu avec les enfants avec la participation des parents (robes, chapeaux, recettes, etc.)

Matériel de jeu: animaux, blouses, chapeaux, crayon et papier pour ordonnances, phonendoscope, thermomètre, coton, pansement, pince à épiler, ciseaux, éponge, seringue, onguents, comprimés, poudres, etc.

"Boutique"

Tâches: susciter l’intérêt des enfants pour le métier de vendeur, développer des compétences dans une culture du comportement dans les lieux publics, cultiver des relations amicales.

Les rôles: directeur de magasin, vendeurs, caissier, clients, chauffeur, chargeur, nettoyeur.

Actions de jeu: Le chauffeur amène la marchandise en voiture, les chargeurs déchargent, les vendeurs rangent la marchandise sur les étagères. Le directeur maintient l'ordre dans le magasin, s'assure que les marchandises sont livrées au magasin à temps, appelle la base et commande les marchandises. Les acheteurs arrivent. Les vendeurs proposent des marchandises, les montrent, les pèsent. L'acheteur règle son achat à la caisse et reçoit un reçu. Le caissier reçoit l'argent, poinçonne le chèque, rend la monnaie et un chèque à l'acheteur. La femme de ménage nettoie la chambre.

Situations de jeu: "À l'épicerie", "Tissu", "Des produits", "Tissus", "Des souvenirs", "Cuisson", "Livres", "Articles de sport".

Travaux préliminaires: Excursion au magasin. Suivi du déchargement des marchandises dans une épicerie. Conversation avec les enfants sur les excursions. Lecture littéraire travaux: B. Voronko "Une histoire de shopping insolite" et autres.Conversation éthique sur le comportement dans les lieux publics.

Les enfants rencontrent leur mère, qui travaille comme vendeuse dans un magasin. Enfants écrivant des histoires sur le sujet "Que pouvons-nous faire?": « Comment acheter du pain dans une boulangerie ?, « Comment traverser la route pour accéder au magasin ? », « Où vendent-ils des cahiers et des crayons ? etc. Fabriquer des attributs de jeu avec les enfants (bonbons, argent, portefeuilles, plastique cartes, étiquettes de prix, etc.).

Matériel de jeu: balances, caisse enregistreuse, peignoirs, chapeaux, sacs, portefeuilles, étiquettes de prix, marchandises par rayon, machine de transport de marchandises, matériel de nettoyage.

"Atelier de couture"

Tâches: élargir et consolider les connaissances des enfants sur le travail dans un atelier de couture, former l'idée initiale que beaucoup de travail est consacré à la fabrication de chaque article, renforcer les compétences de comportement social, remercier pour l'aide et les soins prodigués, développer et renforcer relations amicales entre enfants.

Les rôles: styliste, coupeuse, couturière, brodeuse, repasseuse, magasinière, caissière -

destinataire

Actions de jeu: choix d'un style, conseils, passation de commande, prise de mesures, tracé des patrons et découpe, essayage, couture des produits, finitions, broderie, repassage, la couturière livre le produit fini à l'entrepôt, paye la commande, réceptionne la commande .

Travaux préliminaires: Excursion dans un atelier de couture. Conversation avec les enfants sur ce qu'ils ont vu lors de l'excursion. Observer le travail d'une garde-robe dans un jardin d'enfants (répare les vêtements). Rencontre avec les ouvrières de l'atelier de couture (parents, conversation. Lecture travaux: S. Mikhalkov "Lièvre tailleur", Viktorov "J'ai cousu une robe pour ma mère", Greenberg "Le tablier d'Olin". Jeu didactique "Quelle laine as-tu?" Examen d'échantillons de tissus. Conversation « De quel type de tissu peut-on coudre ? » Création d'albums "Échantillons de tissus". Je regarde les magazines de mode. Application "Poupée dans une belle robe". Travail manuel "Coudre un bouton". Réalisation des attributs du jeu avec la participation des parents (vitrine, planches à repasser, jeux de tissus, boutons, fils, patrons, etc.)

Matériel de jeu: divers tissus exposés, des sets contenant des fils, des aiguilles, des boutons, des dés à coudre, 2-3 machines à coudre, des ciseaux, des patrons (patrons, mètre ruban, table à découper, fers, planches à repasser, tabliers pour couturières, un magazine de mode, coiffeuse, Reçus .

"Studio de photographie"

Tâches: élargir et consolider les connaissances des enfants sur le travail dans un studio photo, cultiver une culture du comportement dans les lieux publics, du respect, de la politesse aux aînés et entre eux, enseignez la gratitude pour l'aide et le service fournis.

Les rôles: photographe, caissier, clients.

Actions de jeu: Le caissier accepte la commande, reçoit l'argent et émet un chèque. Le client dit bonjour, passe commande, paie, enlève ses vêtements d'extérieur, nettoie, prend une photo et remercie pour le service. Le photographe prend des photos, prend des photos. Dans un studio photo, vous pouvez prendre des photos, développer des films, visionner des films sur un appareil spécial, prendre des photos (y compris pour des documents, agrandir, restaurer des photos, acheter un album photo, un film photographique.

Travaux préliminaires: Excursion dans un studio photo. Conversation sur l'excursion. Conversation éthique sur la culture du comportement dans les lieux publics. Regarder un album avec des exemples de photographies. Apprendre à connaître l'appareil photo. Examen d'un enfant et d'un véritable appareil photo. Regarder des photos de famille. Créer des attributs pour le jeu avec les enfants.

Matériel de jeu: appareils photo pour enfants, miroir, peigne, film, échantillons photos, cadres photos, albums photos, argent, chèques, caisse enregistreuse, échantillons photos.

"Salon"

Tâches: élargir et consolider les connaissances des enfants sur le métier de coiffeur, cultiver une culture du comportement dans les lieux publics, du respect, de la courtoisie envers aux aînés et entre eux, enseigner la gratitude pour l'aide et le service fournis

Les rôles: coiffeurs - maître des dames, coiffeur pour hommes, caissier, femme de ménage, clients.

Actions de jeu: Le caissier assomme les chèques. La femme de ménage balaie et change les serviettes usagées. Les visiteurs enlèvent leurs vêtements d'extérieur, saluent poliment le coiffeur, demandent une coupe de cheveux, consultent le coiffeur, paient à la caisse et le remercient pour leurs services. Le coiffeur lave les cheveux, les sèche, les peigne, coupe les cheveux, teint les cheveux, les rase, les rafraîchit avec de l'eau de Cologne, donne des recommandations sur les soins capillaires. Peut être connecté au jeu "Maison, famille"

Travaux préliminaires: Enfants visitant le coiffeur avec leurs parents. Histoires d'enfants sur ce qu'ils ont fait chez le coiffeur. Conversation éthique sur la culture du comportement dans les lieux publics. Je regarde un album avec des échantillons de coiffures. Jeu didactique « Peignons magnifiquement les cheveux de la poupée » Rendez-vous chez le coiffeur le plus proche. Faire avec les enfants

attributs du jeu avec la participation des parents (peignoirs, capes, serviettes, chèques, argent, etc.)

Matériel de jeu: miroir, set de peignes, rasoir, ciseaux, tondeuse à cheveux, sèche-cheveux, bigoudis, laque, eau de Cologne, album d'échantillons de coiffures, teintures pour cheveux, peignoirs, capes, serviettes, caisse enregistreuse, reçus, argent, serpillère, seaux, chiffons à poussière , pour le sol.

"Salon de beauté"

Tâches: élargir et consolider les connaissances des enfants sur le travail en "Salon de beauté", créer le désir d'être belle, cultiver une culture du comportement dans les lieux publics, du respect, de l'adresse polie à aux aînés et entre eux.

Les rôles: coiffeur, manucure, maître de salon d'esthétique, caissière, femme de ménage, clients.

Actions de jeu: Le coiffeur lave les cheveux, les peigne, coupe les cheveux, les teint, les rase, les rafraîchit avec de l'eau de Cologne. La manucure fait une manucure, vernisse les ongles et donne des recommandations sur le soin des mains. Le maître du salon de beauté masse le visage, l'essuie avec de la lotion, applique de la crème, peint les yeux, les lèvres, etc. Le caissier assomme les reçus. La femme de ménage balaie, change les serviettes et serviettes usagées. Les visiteurs saluent poliment les employés du salon, demandent un service, consultent les spécialistes, paient à la caisse et les remercient pour les services.

Travaux préliminaires: Enfants visitant le coiffeur avec leurs parents. Histoires d'enfants sur ce qu'ils ont fait chez le coiffeur. L'histoire d'un enseignant sur la culture du comportement dans les lieux publics. Je regarde un album avec des échantillons de coiffures. Examen de livrets contenant des échantillons de produits cosmétiques. Jeu didactique « Peignons magnifiquement les cheveux de la poupée ». Jeu didactique "Cendrillon va au bal". Rendez-vous chez le coiffeur le plus proche. Créer des attributs pour le jeu avec la participation des parents (peignoirs, capes, serviettes, serviettes, etc.)

Matériel de jeu: miroir, set de peignes, rasoir, ciseaux, tondeuse à cheveux, sèche-cheveux, laque, eau de Cologne, vernis à ongles, cosmétiques pour enfants, album avec échantillons de coiffure, teinture pour cheveux, peignoirs, capes, serviettes, caisse enregistreuse, reçus, argent, vadrouille, seau.

"Construire une maison"

Tâches: initier les enfants aux métiers de la construction, prêter attention au rôle de la technologie qui facilite le travail des constructeurs, apprendre aux enfants à construire une structure simple, cultiver des relations amicales en équipe, approfondir les connaissances des enfants sur les particularités du travail des constructeurs, élargir leur vocabulaire enfants: introduire les concepts "construction", "le maçon", "grue", "constructeur", "grutier", "un charpentier", "soudeur", "materiel de construction".

Actions de jeu: L'enseignant invite les enfants à deviner devinette: « Quel genre de tourelle y a-t-il, et la lumière est allumée dans la fenêtre ? Nous vivons dans cette tour, et ça s'appelle ? (maison)" L'enseignante invite les enfants à construire une grande maison spacieuse où pourront vivre les jouets. Les enfants se souviennent des métiers de la construction, de ce que font les gens sur un chantier de construction. Ensuite, les enfants acceptent de construire une maison. Les rôles sont répartis entre enfants: certains sont des Bâtisseurs, ils construisent une maison ; d'autres sont chauffeurs, ils transportent des matériaux de construction vers un chantier de construction, l'un des enfants est grutier. Pendant la construction, il convient de prêter attention aux relations entre les enfants. La maison est prête et les nouveaux résidents peuvent emménager. Les enfants jouent de manière indépendante. Jeu matériel: gros matériaux de construction, machines, grue, jouets pour jouer avec le bâtiment, Des photos avec l'image de personnes construisant les professions: maçon, menuisier, grutier, chauffeur, etc.

"Sur les routes de la ville"

Tâches: consolider les connaissances des enfants sur le code de la route, leur faire découvrir un nouveau rôle : celui de contrôleur de la circulation, cultiver la maîtrise de soi, la patience et l'attention sur la route.

Actions de jeu: les enfants se voient proposer de construire un beau bâtiment - un théâtre. Nous choisissons un endroit pour construire. Mais vous devez d’abord transporter les matériaux de construction au bon endroit. Les automobilistes peuvent facilement y faire face. Les enfants prennent des voitures et vont chercher des matériaux de construction. Mais voici la mauvaise nouvelle : les feux de circulation ne fonctionnent pas sur les routes principales. Pour éviter un accident sur la route, il est nécessaire que la circulation des voitures soit contrôlée par un contrôleur de la circulation. Sélectionnez un régulateur. Il forme un cercle. Il tient dans ses mains des drapeaux rouges et verts. Drapeau rouge - "arrêt", drapeau vert – "aller". Tout ira bien maintenant. Le contrôleur de la circulation contrôle la circulation.

Matériel de jeu: petites voitures, drapeaux des contrôleurs de la circulation – rouges et verts.

"Dans une station-service automobile"

Tâches: élargissez le thème des jeux de construction, développez des compétences constructives, faites preuve de créativité, trouvez un bon endroit pour jouer, introduisez un nouveau rôle - un réparateur automobile.

Actions de jeu: informez les enfants qu'il y a beaucoup de voitures sur les routes de la ville et que ces voitures sont très tombe souvent en panne, nous devons donc ouvrir une station-service automobile. Il est proposé aux enfants de construire un grand garage, d'équiper un lieu de lavage de voiture et de choisir les employés et le personnel d'entretien. Ils découvrent une nouvelle spécialité de travail : le mécanicien en réparation de machines. (moteur, direction, freins, etc.).

Matériel de jeu: matériaux de construction pour construire un garage, outils mécaniques pour la réparation automobile, matériel pour laver et peindre les voitures.

Chemin de fer

Cible: Développer la capacité de se développer de manière créative intrigue du jeu. Présenter le travail d'un cheminot. Consolider les idées des enfants sur le travail des adultes sur le chemin de fer. Favoriser une attitude respectueuse envers le travail

Équipement: gros matériel de construction (construction d'une billetterie, horaires, quai, maquette d'un train de voyageurs, uniforme des cheminots, attributs des cheminots,

Rôles du jeu: Caissier, chauffeur, assistant chauffeur, agent de gare, passagers, conducteur de train, monteurs de voies, contrôleur des transports.

Déroulement du jeu :

Les enfants sont invités à construire les immeubles: gare, billetterie, quai, train. Les enfants prennent place selon les rôles qui leur sont assignés.

Les enfants passagers avec des objets entrent dans le bâtiment de la gare. Ils s'approchent du tableau d'horaires (l'enseignant demande aux enfants pourquoi ils ont besoin d'un tableau d'horaires à la gare). Ensuite, les enfants passagers se présentent aux guichets.

Enfants passagers: Bonjour, donnez-nous s'il vous plaît 4 billets pour Moscou.

La caissière: à toi, quel endroit le chariot: compartiment ou siège réservé?

L'enseignant demande aux enfants comment le compartiment et train en classe économique.

Passagers: dans un wagon à compartiments.

La caissière: délivre des billets aux passagers (informe l'heure d'arrivée du train, le numéro de wagon, le siège).

Les passagers remercient le guichetier et se dirigent vers la salle d'attente.

Dans la salle d'attente, les enfants passagers se rendent au buffet. (L'enseignant demande aux enfants pourquoi la gare a besoin d'une salle d'attente et d'un buffet).

Officier de service de gare: Chers passagers, soyez prudent et prudent train rapide "Novokuznetsk - Moscou" arrive sur le premier chemin. Arrêt du train à 5 minutes.

Passagers enfants: les gars, notre train est annoncé, il faut descendre sur le quai.

Les passagers prennent leurs affaires et sortent sur le quai. L'enseignant demande pourquoi il y a un quai à la gare et comment s'y comporter.

Un train arrive à la gare de Prokopyevsk, le conducteur et l'assistant conducteur sont assis dans la locomotive. L'enseignant précise avec les enfants quel est le travail du chauffeur et de l'assistant. Les enfants passagers s'approchent de leur voiture.

Conducteur: Bonjour chers passagers, présentez vos billets.

Les enfants montrent les billets au conducteur. Le conducteur vérifiera les billets et vous invitera à prendre place dans la voiture.

Officier de service de gare: Chers passagers du train rapide

"Iaroslavl - Moscou" s'écarte du premier chemin. Les passagers sont priés de prendre place dans la voiture.

Le conducteur ferme les portes. Le train prend de la vitesse.

Pendant le voyage, le conducteur sert du thé aux passagers et surveille la propreté de la voiture.

Pendant le trajet du train, dans les gares, les wagons étaient inspectés par des inspecteurs (l'enseignant demande aux enfants pourquoi on a besoin de personnes de ce métier sur le chemin de fer).

En traversant les villes et les villages, les enfants passagers ont vu comment les monteurs réparaient la voie ferrée. (L'enseignant expliquera pourquoi cela doit être fait).

Et voilà, le voyage touche à sa fin. La gare a annoncé que le train rapide Yaroslavl-Moscou était arrivé sur la première voie. Le conducteur dit au revoir à ses passagers. Les enfants passagers remercient le conducteur.

Urgence

Cible: Développer la compréhension des enfants sur la nature humaine du travail des services de secours, sa nécessité et sa mobilité en cas d’urgence.

Tâches:

Créer des conditions pour une utilisation active jouer un rôle dialogues dans le discours des enfants.

Développer l'initiative créative des enfants.

Développer la capacité de répartir les rôles de manière indépendante.

Élargir la compréhension des métiers des secouristes, du personnel médical (urgentiste, infirmier, secouristes, professionnels des médias) (correspondant, caméraman).

Matériel de jeu: caméra vidéo, microphone, casques de sécurité, gants, objets de substitution (pierres - matériaux de construction, disques, tubes en mousse, symboles d'une station de restauration, d'une station d'ambulance, d'un ensemble d'hôpital et d'un ensemble de nourriture. Costumes pour sauveteurs, cuisiniers, médecins.

Rôles du jeu:

Sauveteurs ;

Victimes ;

Actions de jeu:

Appel d'alarme;

Inspection des lieux de l'incident ;

Répartition des opérations de sauvetage ;

Sauvetage des victimes ;

Fournir les premiers soins ;

Nourrir les victimes et les sauveteurs.

Travaux préliminaires:

Introduction aux métiers: sauveteurs.

Une série de conversations éducatives sur les catastrophes naturelles et les accidents.

Examen d'illustrations sur des sujets de situations extrêmes et composition d'histoires basées sur celles-ci.

Démonstration par une infirmière des bons premiers secours.

Créer et résoudre des problèmes avec les enfants situations: "que feriez-vous?", "Que faire, si…".

Progression du jeu.

Moment d’organisation et de motivation.

Le son d'une sirène retentit

Éducateur:

Les gars, j'entends un son alarmant. Qu'est-ce que c'est?

Éducateur:

Pourquoi ça sonne ?

Éducateur:

Oui, il existe un service qui vient en aide aux personnes en situation d’urgence. Comment s’appellent les gens qui exercent ce métier ?

Éducateur:

Droite. Quels traits de caractère cette personne doit-elle avoir ? Rassemblons dans mes paumes les mots désignant ces qualités.

Éducateur:

Selon vous, que faut-il faire pour devenir sauveteur ?

Éducateur:

Bravo, ils ont répondu correctement. Les gars, aux sauveteurs souvent vous devez aider les gens dans diverses situations, vous voulez vous essayer en tant que sauveteur.

Pour le jeu dont nous avons besoin-

Sauveteurs, médecins, cuisiniers, victimes.

Qui veut devenir sauveteur ?

Que feront les sauveteurs ?

Qui a choisi le rôle de médecin ?

Que fait un médecin urgentiste ?

Le professeur pose une question cuisiniers:

Que ferez-vous?

Éducateur:

Puis-je être correspondant, et mon caméraman le sera (à la demande des enfants).

Activités pratiques (un jeu).

Le professeur s'allume enregistrement audio:

Attention! Attention! Tous les services de secours !

Le mur d’un immeuble résidentiel s’est effondré !

L'équipe est-elle prête à partir ?

Les enfants enfilent des uniformes, prennent les attributs nécessaires, les chargent dans la voiture et se rendent sur les lieux de l'incident. La voiture roule sur une musique de dessin animé "Chip'n Dale Rescue Rangers".

Correspondant:

Je fais un rapport depuis les lieux d'une urgence, la première question s'adresse au commandant des secours prestations de service:

Dis-moi ce qui s'est passé ?

Correspondant:

Quelle version de l'explosion ?

Correspondant:

Les sauveteurs travaillent avec soin, déblayant les décombres, libérant les personnes, les médecins prodiguent les premiers soins aux blessés et aux blessés. Les chefs préparent la nourriture.

Les secouristes emmènent les blessés dans une zone sûre et là, les médecins et les infirmières prodiguent les premiers soins.

Une équipe d'ambulances travaille sur les lieux de l'effondrement, je me tourne vers le médecin urgentiste.

Y a-t-il des victimes ou des blessés suite à l’effondrement ?

Correspondant:

Je pose une question au deuxième médecin.

Correspondant:

Qu'est-il arrivé à cette fille et est-elle grièvement blessée ?

je vois le cuisinier j'essaie de préparer le dîner.

Dites-leur combien de temps il faudra aux victimes pour obtenir de la nourriture.

Correspondant:

Quels produits naturels utilisez-vous ?

Correspondant:

L'équipe de secours a fini de déblayer les décombres et s'approche de la station de restauration pour se reposer.

Correspondant:

Les médecins continuent d'examiner les victimes. Ils font des injections de sédatifs, parlent, plaisantent et rassurent.

Correspondant:

Le service de secours travaille de manière harmonieuse, amicale et professionnelle.

Les victimes sont sous la surveillance du personnel médical.

Les cuisiniers livrent de la nourriture aux victimes et aux sauveteurs.

Les habitants de la maison remercient les sauveteurs. Je termine mon reportage sur les lieux de l'urgence, j'ai pris le tournage et le reportage photo...

Final Partie

Éducateur: Vous, comme de vrais sauveteurs, avez déblayé les décombres et aidé les gens. De nombreux problèmes peuvent survenir en raison de la négligence et de la négligence, dues au non-respect des règles de sécurité.

Appel d'urgence

Jeu de mots

Cible: stimuler le développement d’un discours cohérent.

Regles du jeu: faire une nouvelle selon le plan (échantillon): indiquez correctement et clairement votre nom et prénom, votre localisation et décrivez brièvement le problème.

Actions de jeu: composez une nouvelle au fur et à mesure que les diapositives apparaissent au nom de l'un des héros de la situation ou d'un observateur extérieur.

Les images changent sur l’écran du PC, les enfants parlent de la situation dans un téléphone jouet.

Liliya Aleksyutina
Fiche des jeux de rôle

"Conducteurs"

Tâches: Initier les enfants aux travaux de transport, de travail travailleurs des transports: chauffeur, opérateur, répartiteur, mécanicien automobile, etc.

Faire savoir que les chauffeurs transportent un grand nombre de passagers et livrent diverses marchandises dans les villes et villages de notre grand pays.

Pour que les véhicules puissent prendre la route et livrer les marchandises à temps, ils sont réparés, nettoyés, lubrifiés et ravitaillés en carburant.

Développer la compréhension des enfants sur le travail des travailleurs des transports et leur importance sociale.

Favoriser l'intérêt et le respect pour le travail des travailleurs des transports, encourager le désir de travailler de manière aussi consciencieuse et responsable que les adultes et veiller à la sécurité des équipements.

Favoriser l’émergence au niveau de l'intrigue- jeu de rôle et créatif Jeux: "Trafic", "Conducteurs", "Feu de circulation", "Station-essence" et d'autres.

Actions de jeu: Les voitures transportent des poupées et des matériaux de construction. Le conducteur conduit la voiture avec précaution afin de ne pas heurter des personnes. Les voitures sont remplies d'essence, conduites jusqu'au chantier, déchargées de matériaux de construction et remplies de sable. Le conducteur passe un feu vert et s’arrête au feu rouge.

Chauffeur de taxi - emmène les gens au travail, au théâtre, au cinéma.

Un chauffeur de camion verse de l’essence dans la voiture, la lave et la met au garage.

Le chauffeur de bus conduit la voiture prudemment, prudemment, le conducteur vend des billets. Le bus emmène les gens là où ils doivent aller nécessaire: visiter, travailler, domicile.

Un policier se tient à l'intersection et régule la circulation.

Les piétons marchent sur le trottoir. La route devient verte.

Il y a un passage spécial pour les piétons - "zèbre". Nous respectons le code de la route.

Chauffeur de camion de pompiers - amène les pompiers au feu, aide à étendre l'échelle et à déployer la lance à incendie.

Conducteur "Ambulance"- aide à charger les patients dans la voiture, donne des civières, conduit prudemment.

Situations de jeu: "Un voyage en bus amusant", « Déneigeons les rues de la ville » (machines à déneiger)

Matériel de jeu: Panneaux routiers, casquettes avec pochoirs "Taxi", "lait", "pain", "cargaison", "construction", "ambulance", "pompiers", volants de différents diamètres - 5 à 10 pièces, silhouettes de différentes voitures à mettre sur le cou, matraques de police, station-service fabriquée à partir de boîtes, jouets de remplacement.

"Vols spatiaux"

("Voyage en fusée", "Se préparer à devenir cosmonautes", "Examen médical des astronautes")

Tâches: .Connaissance des pionniers qui ont conquis l'Univers.

Renforcer les connaissances des enfants sur le sujet "Espace".

Favoriser les sentiments de patriotisme et de fierté pour le pays qui a été le premier à ouvrir la voie à l’espace.

Enrichissez le vocabulaire des enfants avec de nouveaux concepts.

Actions de jeu: Formation d'astronautes, vols dans l'espace pour étudier les étoiles et autres planètes.

Médecins "vérifier votre santé" astronautes avant le vol.

Ils ont construit une fusée spatiale, les astronautes se sont envolés vers la Lune pour étudier le sol lunaire. Il y a des dépressions et des montagnes sur la Lune. En atterrissant sur la Lune, nous marchons en apesanteur, photographions les paysages lunaires, les étoiles, le soleil. Nous nous déplaçons sur la Lune à bord d'un rover lunaire.

Nous avons volé vers d'autres planètes: Mars, Saturne. Nous étudions des échantillons de sol provenant d'autres planètes.

Dans l’espace, nous utilisons de la nourriture spatiale et des combinaisons spatiales pour nous protéger. Communiquer avec des extraterrestres. Nous échangeons des souvenirs. Nous allons dans l'espace.

Nous restons en contact avec le sol, utilisons des communications vidéo, des ordinateurs, des caméras.

Nous rencontrons les astronautes au sol après leurs vols. Les médecins vérifient votre état de santé après le vol et mesurent votre tension artérielle. D'autres cosmonautes sont formés sur simulateurs.

Matériel de jeu: Combinaisons spatiales en polyéthylène, carte de la terre, Lune, ciel étoilé, rover lunaire, antenne, talkie-walkie, télécommande, écouteurs, tablette, bloc-notes, appareil photo, cartes postales des planètes, ciel étoilé.

"Jeux de guerre"

Tâches: Développer le thème des jeux paramilitaires, apprendre aux enfants à effectuer des tâches avec précision, à être attentif, prudent, à inculquer le respect des métiers militaires, l'envie de servir dans l'armée, à élargir le vocabulaire des enfants - "service de renseignements", "scouteurs", "horaire", "sécurité", "soldats".

Actions de jeu:

Les gardes-frontières sont courageux, courageux et adroits. Formation des gardes-frontières, cours, loisirs. Entrainement de chien. Un garde-frontière à son poste garde les frontières de notre patrie.

J'ai remarqué des empreintes de pas sur la bande de contrôle dans le sable. Le contrevenant à la frontière a été arrêté, ses documents ont été vérifiés et il a été emmené au siège.

Armée russe - Soldats en formation - soldats courageux, adroits et intrépides. Entraînement des soldats, études, exercices militaires sur le terrain d'entraînement. Récompenses pour les militaires exceptionnels. Le soldat suit l'ordre du commandant et salue.

Les pilotes s'entraînent au sol, les médecins vérifient leur état de santé avant le vol.

Les pilotes pilotent des avions, des hélicoptères et effectuent diverses manœuvres acrobatiques dans le ciel.

Ils maintiennent le contact avec le sol ; au sol, le contrôleur de vol contrôle le vol, parle au pilote par radio et permet l'atterrissage.

Sur un navire de guerre - formation des marins à terre, les médecins vérifient la santé des marins avant de prendre la mer. Les marins sont sur le pont, regardent avec des jumelles, tournent la barre. Ils protègent les frontières maritimes de notre patrie. Les marins communiquent avec le sol par radio. Le commandant du bateau donne les commandements et étudie carte.

Matériel de jeu: Casquettes de soldat (2-3 pcs., casque de tankiste (2-3 pcs., béret de parachutiste (2 pcs.), jumelles (2-3 pcs., silhouettes d'armes (mitrailleuses, pistolets, carte, talkie-walkie, tablette pour le commandant.

"Mail"

Tâches: Développer la compréhension des enfants sur la façon d'envoyer et de recevoir de la correspondance, développer le respect du travail des postiers, la capacité d'écouter attentivement le client, de se traiter de manière polie, d'élargir leur vocabulaire enfants: "emballer", "colis", "les magazines", « facteur Développer l'imagination, la pensée, la parole ; la capacité de développer conjointement le jeu, de négocier et de discuter des actions de tous les joueurs.

Actions de jeu: Les gens s'écrivent des lettres, s'envoient des télégrammes, des cartes postales et se félicitent pour les vacances. Les gens apportent des lettres et des cartes postales à la poste et les jettent dans une grande boîte aux lettres.

Le facteur distribue des télégrammes et des lettres. Il a un grand sac contenant des lettres et des journaux. Les lettres et les journaux sont livrés à des adresses, l'adresse est inscrite sur enveloppe: nom de la rue, numéro de la maison, numéro de l'appartement et nom de famille. Le facteur dépose les lettres dans la boîte aux lettres de chaque maison ou appartement.

Les enveloppes s'achètent à la poste, dans un kiosque. Au bureau de poste, vous pouvez envoyer un colis dans une autre ville. Le postier pèse le colis, le tamponne et l'envoie à la gare.

Matériel de jeu: Casquette de facteur, sac de facteur, journaux, lettres, cartes postales, formulaires divers, petits colis de boîtes, timbre-poste, balance, boîte aux lettres d'une boîte, crayon pour notes.

"Bateau à vapeur""Bateau de pêche"

Tâches: Développer la capacité de refléter une variété de histoires sur la vie et le travail des personnes, pour consolider les connaissances sur les métiers des adultes à bord du navire.

Actions de jeu: Le bateau à vapeur est construit à partir de cubes, de blocs, de briques, de modules souples, de corde et de chaises.

Les passagers partent en voyage le long du fleuve. Le capitaine donne des ordres et regarde avec des jumelles. Le timonier dirige le navire et fait tourner le gouvernail. Aux arrêts, tout le monde débarque, marche et fait des excursions. Les marins du navire retirent la passerelle, lavent le pont et suivent les ordres du capitaine. Le cuisinier prépare le déjeuner pour l'équipe.

Les pêcheurs se préparent à prendre la mer. Ils ramassent des filets, des jumelles et un mégaphone. Ils partent en mer pour pêcher. Le capitaine du bateau de pêche donne des ordres, tout le monde s'entraide.

Les pêcheurs jettent des filets à la mer, attrapent du poisson, le déchargent dans des conteneurs et le mettent au réfrigérateur. L'équipe se repose, le cuisinier a préparé un délicieux déjeuner. Capitaine carte regarde la direction du navire. Tout le monde retourne à terre. Le poisson est chargé sur des véhicules spéciaux qui l'amènent au magasin.

Matériel de jeu: Casquettes de marins, colliers, jumelles, volant, casquettes, ancre sur cordage, drapeaux de signalisation (rouge, jaune, boussole, carte, filet de pêche, mégaphone.

"Salle à manger" - "Café"- "Cuisiner"

Tâches: Développer la compréhension des enfants sur le travail des employés de cantine et de café. Développer l'intérêt et le respect pour les métiers de cuisinier et de serveur. Familiarité avec les règles de comportement dans les lieux publics.

Actions de jeu: Dans la salle à manger il y a des tables et des chaises pour les visiteurs. Les cuisiniers préparent des plats délicieux dans la cuisine, cuisinent des raviolis, préparent des tartes, cuisinent du bortsch, des soupes, font frire des côtelettes. La cantine nourrit les chauffeurs, les ouvriers, les ouvriers du bâtiment, les marins et les écoliers.

Il y a des serviettes et des vases de fleurs sur les tables. Les serveurs servent de la nourriture aux visiteurs, leur parlent poliment et leur donnent un livre avec un menu pour choisir la nourriture selon les souhaits du visiteur. Les visiteurs paient leur déjeuner à la caisse et reçoivent un reçu. Les gens viennent dans les cafés non seulement pour manger, mais aussi pour écouter de la musique.

On fête un anniversaire, on danse, on chante au karaoké. Les serveurs sont polis avec les visiteurs et apportent de la nourriture et de l'eau sucrée. Il y a de beaux plats et des fleurs sur les tables. Les musiciens jouent et chantent magnifiquement. Visiteurs, partant, merci pour le plaisir que vous avez reçu.

Matériel de jeu: Bonnet blanc (2 pcs., tablier (2 pcs.), vaisselle de cuisine enfant, vaisselle enfant, service à thé enfant, réchaud, modèles de nourriture, légumes, fruits, menus, plateaux enfants, pailles à cocktail, boîtes de jus, yaourts

"Voyager en bateau, en train"

Tâches: Fixation des noms de véhicules ; formation de relations positives entre les enfants; développement du discours dialogique; élargir les horizons des enfants.

Actions de jeu: Nous construisons un navire et partons pour un voyage autour du monde. Nous prenons des jumelles avec nous, carte, boussole, haut-parleur. Nous trouvons un nom pour le navire. Les passagers embarquent et rejoignent leurs cabines. Le capitaine du navire ordonne de lever l'ancre. Les marins écoutent les ordres du capitaine.

Le navire navigue vers l'Afrique. Nous débarquons. Nous rencontrons des résidents et apprenons à nous connaître. Nous marchons à travers l'Afrique. Nous rencontrons des singes, des éléphants, des tigres.

Nous naviguons vers le Nord. Il fait froid ici. Nous voyons des icebergs, des pingouins, des ours polaires.

Nous naviguons vers l'Australie. Là, nous verrons des kangourous et des girafes. Nous étudions la nature, nageons dans l’océan, étudions les fonds marins. Nous rentrons à la maison.

Nous construisons un train. Nous allons voyager à travers la Russie. Les passagers regardent par la fenêtre et se parlent. Le conducteur apporte du thé.

Les passagers descendent aux gares. Ils partent accompagnés d'un guide lors d'excursions, dans les musées, vont dans les magasins et se promènent dans la ville.

Nous arrivons à Moscou. Nous nous promenons dans Moscou, le long de la Place Rouge. Le soir, nous regardons des feux d'artifice. Nous rentrons chez nous en train. Nous disons au revoir au chef d'orchestre.

"Voyage en avion"

Tâches: Développez les connaissances des enfants sur le transport aérien, le but d'un avion, comment entretenir un avion, apprenez-leur à voir la beauté des paysages terrestres, développez le respect du métier de pilote, le courage et élargissez leur vocabulaire enfants: "avion", "pilote", "hôtesse", "vol".

Actions de jeu: L'enseignant invite les enfants à voler dans un avion. Les enfants se répartissent les rôles de Pilote, Hôtesse de l'air, Opérateur radio, Répartiteur, Chargeur. Les personnes intéressées achètent leurs billets à la billetterie, les présentent à l'agent de bord et montent à bord de l'avion. Les chargeurs chargent. Le répartiteur annonce le départ de l'avion. Pendant le vol, les passagers regardent par la fenêtre (images sur peintures) différents types - mers, montagnes, rivières, forêts, toundra. Ils volent vers une ville donnée. Ils parcourent les rues et admirent les sites touristiques. Au retour, les enfants partagent leurs impressions.

Matériel de jeu: un avion construit en matériaux de construction, un volant, une casquette de pilote, des vêtements pour une hôtesse de l'air, Des photos représentant les étendues marines, les sommets des montagnes, les déserts, la taïga, la toundra.

"Ministère des Situations d'Urgence"- les sauveteurs

Tâches: Initier les enfants au métier difficile et honorable de secouriste, leur apprendre à agir clairement et harmonieusement si nécessaire.

Actions de jeu: Organiser une expédition de secours pour porter secours aux victimes ; enrichir les expériences des enfants – sur place "travail de sauvetage" nous devons construire de nouvelles maisons pour les habitants, sauver les animaux des décombres, éteindre les incendies dans les bâtiments, prodiguer des soins médicaux, les nourrir ; même montrer un concert pour "victimes".

Un signal SOS a été reçu ; message à la télévision ; lettre provenant d'une bouteille prise dans la mer. Les enfants sont confrontés à un problème situation: Il n'y a personne d'autre pour sauver les personnes et les animaux d'une île lointaine après un incendie, un tremblement de terre, une éruption volcanique, une inondation, etc.

1. Détermination de l'emplacement de l'île sur carte.

2. Déterminer le chemin d'accès à l'île et le type de transport pouvant être utilisé pour se rendre à l'endroit souhaité.

3. Répartition des rôles: secouristes, pompiers, médecins, constructeurs, capitaine, marins, etc.

4. Construction "bateau" ("avion" etc.)

5. Rassembler les choses nécessaires.

6. Le chemin vers l'île.

7. Mesures de sauvetage:

Les marins réparent "bateau";

Les pompiers éteignent les incendies dans les bâtiments ; les sauveteurs déblayent les décombres ;

Les constructeurs construisent de nouvelles maisons ;

Les médecins dispensent des soins médicaux.

8. Retour à la maison.

Matériel de jeu: -gros matériaux de construction ; combinaisons (casquette de capitaine, cols pour les marins, équipement pour les pompiers, casquettes blanches pour les médecins, trousses médicales) ; équipement hospitalier; des produits; couvertures; articles de substitution.

"Chevaliers et Princesses" - "Voyage dans une ville de conte de fées", "Nous rejoignons la société des chevaliers", "Nous rejoignons la société des princesses", "Au bal de Cendrillon", "Tournois de chevaliers"

Tâches: Former chez les enfants des normes et règles de communication et de comportement à la maison et dans les lieux publics ; comprenez qu'une communication et un comportement grossiers et conflictuels ne mènent à rien de bon. Développez la capacité de traiter votre interlocuteur avec bienveillance. Respectez son opinion et efforcez-vous d’exprimer sa position de manière positive. comprendre ses pairs et les adultes, s'apporter toute l'aide possible les uns aux autres, aux adultes, aux personnes âgées et aux jeunes enfants

Actions de jeu: La Fée de la Politesse aide les futurs princesses et chevaliers à apprendre les règles de comportement. Elle chante "chansons magiques", donne de nouveaux mots polis, parle de princesses et de chevaliers, transmet aux filles les règles de conduite de Cendrillon, etc.

Pour devenir une vraie princesse, les filles prouvent qu'elles respectent toutes les règles de comportement qui leur ont été données Cendrillon: préparer des salades, nettoyer, lire des poèmes sur la politesse, résoudre diverses situations problématiques.

Règles de Cendrillon "Comment se comportent les vraies princesses"

1. Ils rejettent l’impolitesse et les cris et parlent à tout le monde calmement et poliment.

2. Lorsqu'ils remarquent un désordre, ils le nettoient sans attendre qu'on le leur demande.

3. Montrez de l'attention aux enfants et aidez les adultes.

4. Ils savent écouter attentivement leur interlocuteur.

5. Apprenez à marcher et à danser magnifiquement.

"Comment se comportent les vrais chevaliers".

1. Ils ne disent que la vérité.

2. Ils savent admettre et corriger leurs erreurs.

3. Au lieu de se battre, ils résolvent le problème avec des mots.

4. Merci toujours pour votre aide avec le sourire aux lèvres.

5. Félicitez les filles et les femmes.

Toutes les étapes et réalisations sur le chemin pour devenir chevaliers et princesses sont récompensées par des jetons spéciaux. "pour un travail acharné", "pour la modestie", "pour l'honnêteté", "pour un acte noble", "pour votre courtoisie" etc. Les enfants stockent ces jetons dans des enveloppes séparées, à la fin de la semaine ils comptent le nombre total de jetons pour chaque enfant et déterminent le gagnant. Les filles peuvent recevoir un cœur "avec des étincelles de gentillesse".

Les garçons peuvent être divisés en équipes "Les Chevaliers de l'Œil Vigilant", "Chevaliers de la main marquée". A la fin de la semaine, tout "chevaliers" asseyez-vous pour "table ronde". En fonction du nombre de jetons, le gagnant reçoit "commande".

Matériel de jeu: Armure de chevalier ; robes de bal et accessoires, jetons, commandes.

"Sur les routes de la ville"

Tâches: consolider les connaissances des enfants sur le code de la route, leur faire découvrir un nouveau rôle : celui de contrôleur de la circulation, cultiver la maîtrise de soi, la patience et l'attention sur la route.

Actions de jeu: Les enfants se voient proposer de construire un beau bâtiment - un théâtre. Nous choisissons un endroit pour construire. Mais vous devez d’abord transporter les matériaux de construction au bon endroit. Les automobilistes peuvent facilement y faire face. Les enfants prennent des voitures et vont chercher des matériaux de construction. Mais voici la mauvaise nouvelle : les feux de circulation ne fonctionnent pas sur les routes principales. Pour éviter un accident sur la route, il est nécessaire que la circulation des voitures soit contrôlée par un contrôleur de la circulation. Sélectionnez un régulateur. Il forme un cercle. Il tient dans ses mains des drapeaux rouges et verts. Drapeau rouge - "arrêt", drapeau vert – "aller". Tout ira bien maintenant. Le contrôleur de la circulation contrôle la circulation.

Matériel de jeu: petites voitures, drapeaux des contrôleurs de la circulation – rouges et verts.