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Jeux musicaux et concours pour événements d'entreprise. Jeu "Crocodile", règles, mots intéressants

Jeu "Crocodile" est capable d'amuser absolument n'importe quelle entreprise, quels que soient son âge et ses opinions, il révèle les capacités d'acteur et l'ingéniosité des joueurs. Dès que vous commencez à jouer, tous les participants commencent à ressentir dans leurs yeux une excitation et un enthousiasme sans précédent. Mes amis et moi pratiquons ce jeu depuis très longtemps, et néanmoins, cela se déroule toujours en beauté, et si de nouvelles personnes apparaissent dans l'entreprise, elles se joignent avec grand plaisir. Vous pouvez même composer l'intégralité du programme d'animation de la fête à partir de différentes variantes de ce jeu, et vos invités seront très satisfaits. De plus, le jeu ne nécessite pas de préparation préalable, ni d'équipement et de locaux particuliers, seule l'envie de jouer suffit. Et maintenant, je vais expliquer aux débutants les règles du jeu et donner quelques conseils.

L'essence du jeu

Un mot, une phrase ou une expression est deviné (à la discrétion du présentateur ou des participants). L'un des joueurs doit montrer ce qui a été prévu sans paroles, uniquement avec des gestes, des expressions faciales et des poses, c'est-à-dire une pantomime.

Il existe deux versions de ce jeu : individuelle et par équipe.

Dans le premier cas, l'un des joueurs confie à l'autre une tâche (un mot ou une phrase), et il essaie d'expliquer le mystère aux autres à travers la « pantomime ». Le joueur qui sera le premier à nommer ce mot ou cette phrase devra, à son tour, expliquer de la même manière la prochaine tâche que lui confiera le pilote précédent. Vous pouvez préparer à l'avance des cartes avec des tâches et les joueurs les retireront au hasard.

Dans un jeu d'équipe, tous les joueurs sont divisés en deux équipes. L'un d'eux confie une tâche à un joueur de l'équipe adverse. Dans un certain laps de temps (par exemple 3 à 5 minutes), il doit décrire le sens de cette tâche afin que son équipe puisse deviner le mot ou la phrase donné. Si vous l’avez bien fait, vous avez marqué un point, et maintenant c’est au tour de la deuxième équipe de deviner. Et ainsi de suite - jusqu'à ce que vous en ayez marre !

Règles du jeu "Crocodile"

1. Le joueur montre le mot en utilisant uniquement des expressions faciales, des gestes et des mouvements. Il lui est interdit de prononcer des mots (tous mots, même « oui », « non », etc.) et des sons, notamment ceux par lesquels il est facile de deviner le mot (par exemple, par le son de « miaou » on peut facilement je suppose que le mot est un chat).

3. Il est interdit de montrer le mot caché par lettre, c'est-à-dire montrez les mots dont les premières lettres formeront le mot caché !

4. Les devineurs peuvent : poser des questions au joueur ; demander au joueur d'afficher des synonymes ; répertoriez toutes les options qui apparaissent. N'oubliez pas que beaucoup dépend de l'activité de ceux qui devinent, de leur capacité à poser les questions les plus importantes.

5. Un certain temps est alloué à l'affichage d'un mot ou d'une phrase. Si la bonne réponse n'est pas donnée avant la fin de ce délai, alors le mot est considéré comme non deviné.

6. Si un mot est deviné, alors il doit s'agir d'un nom au nominatif et au singulier (par exemple, n'importe quel objet ou animal).

7. Attention ! Un mot est considéré comme résolu s’il est prononcé exactement comme il a été orthographié (avec exactement les mêmes préfixes, suffixes, etc.). Par exemple, si le mot « soleil » était deviné, dans ce cas « soleil » serait la mauvaise réponse.

Gestes spéciaux

Il est préférable que les joueurs se mettent d'accord à l'avance sur des gestes spéciaux qui indiquent certains concepts. Par exemple:

  • d'abord, le joueur montre sur ses doigts combien de mots il y a dans la tâche, puis commence à décrire n'importe quel mot (l'équipe aide le joueur et demande : « Est-ce un nom ? », « Est-ce un adjectif ? », etc. )
  • traverser avec les mains - "oublie ça, je te le montrerai à nouveau"
  • le joueur pointe du doigt l'un des devineurs - il a nommé le mot le plus proche de la solution
  • mouvements circulaires ou de rotation de la paume - « prendre des synonymes » ou « fermer »
  • un grand cercle avec les mains en l'air - un concept ou une abstraction plus large associé au mot caché
  • le joueur frappe dans ses mains et fait un signe d'une main - vous devez ajouter un suffixe au mot nommé par l'équipe, la racine du mot est nommée correctement (chéri - mignon, robe - robe)
  • croisons les doigts - préfixe "pas"
  • le joueur pointe un doigt derrière son dos - verbe au passé
  • le joueur frappe dans ses mains - "hourra, le mot a été correctement deviné", etc.
  • Inventez vos propres variantes de gestes pour les concepts « Je répète », « tout le contraire », « montrer par parties », « proche dans le sens », etc.

Tâches pour le jeu

Pour ceux qui viennent d'apprendre le jeu, il est préférable de commencer par des mots simples sur un sujet précis, puis de passer à des mots abstraits plus complexes (par exemple, « perfection », « science », etc.). Les joueurs expérimentés et artistiques peuvent penser à des phrases, des expressions célèbres, des films (il est conseillé d'afficher immédiatement le nombre de mots sur vos doigts), ou des personnalités et personnages célèbres.

Lorsque les tâches ne peuvent plus être inventées, vous pouvez utiliser les livres de fiction et philosophiques disponibles. L'expérience montre qu'il est beaucoup plus difficile de deviner des phrases tirées de livres que celles inventées à la volée.

Vous pouvez représenter tout ce que vous voulez :

  • Tous les mots arbitraires
  • Mots liés à un sujet précis (le sujet peut être n'importe lequel : cirque, bureau, magasin, école, fruits, noms de bonbons, d'animaux, de vêtements, de sports, de métiers, etc.)
  • Émotions, sentiments
  • Personnalités célèbres
  • Personnages de contes de fées
  • Phrases de chansons
  • Films
  • Dictons et proverbes
  • et bien d'autres encore...

Variantes du jeu "Crocodile"

zoo

Chacun à son tour sort de la boîte une note indiquant quel animal il doit représenter, et le groupe doit deviner lequel il représente.

Émotions et sentiments

Les joueurs tirent à tour de rôle des cartes sur lesquelles sont inscrits diverses émotions et sentiments (joie, tristesse, ennui, surprise, déception, etc.). Chaque participant dispose de deux minutes pour décrire l'état émotionnel qu'il a ressenti.

Slogans

Devoir : des expressions populaires bien connues du cinéma sont écrites sur des feuilles de papier. Les joueurs doivent, sans paroles, uniquement à l'aide de la pantomime, présenter ces slogans à leur équipe. L'équipe qui a accompli la tâche plus rapidement gagne.

Poète muet

Devoir : des poèmes sont écrits sur des morceaux de papier, les joueurs les lisent eux-mêmes et, à l'aide d'expressions faciales et de gestes, les racontent à leur équipe pour qu'ils puissent les deviner rapidement.

Personnalité célèbre

Préparez à l'avance des cartes avec les noms de personnalités célèbres, roulez-les et mettez-les dans un chapeau. L'essence du jeu : les joueurs tirent des cartes d'un chapeau, lisent dessus le nom d'une célébrité et tentent de représenter cette célébrité sans mots (avec des gestes, des expressions faciales). Celui qui devine tire une note du chapeau et imite la célébrité qui lui est tombée dessus. Vous pouvez attribuer un point pour chaque réponse et remettre un prix au gagnant à la fin du jeu.

Inventez une chanson

Imprimez les paroles des chansons que tout le monde connaît à l'avance, pliez-les et mettez-les dans un sac. Choisissez ensuite le premier pilote parmi tous les joueurs. Il sort une chanson du sac, lit le texte « pour lui-même » et, à l'aide de la pantomime, essaie de transmettre aux joueurs le sens de chaque vers. Celui qui devine la chanson change de place avec le chauffeur et sort la chanson suivante du sac.

émission de télévision

La tâche des joueurs est de représenter un programme télévisé : d’en montrer les caractéristiques les plus marquantes et les plus distinctives. Les autres doivent deviner ce que montre la « TV ».

Devinez l'objet

Différents objets sont préparés à l'avance : porte-clés, dentifrice, stylo, savon, chocolat, ballon, bloc-notes, etc. Les noms de ces éléments sont écrits sur des morceaux de papier séparés, qui sont ensuite enroulés afin que les participants ne puissent pas voir ce qui est écrit. Ensuite, les participants trient les morceaux de papier. Chacun doit représenter l'objet qu'il a reçu et le reste des participants doit deviner ce qui est représenté. Le participant qui nomme en premier l'objet présenté le reçoit en cadeau.

Témoignage

Vous devez choisir une personne qui devinera. Il part un moment pendant que la société (ou le présentateur) découvre qui sera le criminel. Vous pouvez deviner pour n’importe qui, y compris le devineur lui-même. Lorsque le joueur revient, toutes les personnes présentes, sans l'aide de mots, mais uniquement avec des gestes et des expressions faciales, lui représentent l'apparence d'un criminel. Si le joueur ne devine pas le criminel après trois tentatives, il repart. S'il devine bien, une nouvelle personne est choisie et le jeu continue jusqu'à ce qu'il en ait assez.

Un jeu original, initialement collectif. Le nom est dû au fait que celui qui explique les règles pense généralement au premier mot « crocodile », puis le montre. Idée de jeu. L'un des participants pense à un mot ou à une phrase. L'un des participants montre le souhait en utilisant des gestes, des poses, etc. etc., mais vous ne pouvez pas parler en même temps. Deux options de jeu :
1. Les participants sont divisés en deux équipes, une équipe fait une supposition, puis choisit un joueur de l'autre équipe et il le montre aux participants de son équipe, et ils essaient de deviner. S’ils « abandonnent », alors ils feront valoir leur point de vue.
2. Tout le monde devine sauf celui qui a deviné la phrase. Lorsqu'un des participants devine la phrase, il va alors la montrer, et la personne qui l'a montrée propose la phrase. Quelques composants. Premièrement, la personne qui montre avec ses doigts indique clairement combien de mots il y a. Puis il commence à montrer avec le mot qui lui convient.
Ceux qui devinent demandent d'abord : "Est-ce une phrase tirée d'un film ? Un proverbe ? Une pensée sage ? Tirée d'un livre ? Un journal ? Juste une sorte d'absurdité ?" Hocher la tête « oui » ou « non » simplifie la tâche. Lorsque les joueurs prononcent quelques mots en train de deviner, le doigt pointé pointe vers celui qui a le mot le plus similaire. Il essaie de varier le mot en se demandant : "La fin est-elle fausse ? Le sens est opposé ? Le mot est faux, mais le sens est le même ? Pas du tout ?" Vous ne pouvez pas afficher les lettres des mots, mais vous pouvez afficher les mots en partie s'il s'agit de mots séparés. Par exemple, "socle" - vous pouvez représenter des plans. Les joueurs expérimentés utilisent des signes spéciaux pour jouer :
a) s'ils pointent un doigt dans le dos, alors c'est un verbe au passé,
b) croiser les doigts ou les mains - le mot « non » ou « non ». Il n'est pas souhaitable d'utiliser des objets ou des personnes dans la pièce. Ils permettent d'afficher facilement des actions, ainsi que des prépositions comme « dans », « sur » et autres. Le plus difficile est de montrer la couleur. Le jeu est très amusant, surtout lorsque les adultes montrent des « gros gaufres » et d'autres animaux. Dans un groupe de jeunes, il est intéressant de voir comment sont utilisés les mots « perversion », « sexe », « pornographie »...
Lorsque les participants ne parviennent plus à formuler des propositions, vous pouvez utiliser les livres de fiction et philosophiques disponibles. L'expérience montre qu'il est beaucoup plus difficile de deviner des phrases tirées de livres que celles qui viennent tout d'un coup à l'esprit. Les phrases n’ont pas besoin d’avoir un sens.
Exemples : 1. L'aigue-marine violet-azur devient bleu turquoise. 2. La chouette a attrapé des mouches, des souris, des taupes et des sauterelles. 3. Le sexe sans fille est le signe d’un imbécile.

Jeu de compétition pour la Journée du travailleur médical

Bonjour, chers serviteurs de la merveilleuse science de la médecine !

Nous vous invitons à vous remonter le moral et à participer à un amusant concours de miel. ouvriers. Les participants de la première équipe sont des représentants des professions médicales, les participants de la deuxième équipe sont leurs patients potentiels.

Tâche de compétition

Jeu-concours « Devinez le cadeau »

Ce concours est assez drôle. Le leader et plusieurs couples y participent. L’homme dit à l’oreille du présentateur ce qu’il va donner à sa moitié. À son tour, la dame raconte ce qu'elle fera du cadeau, ne sachant pas du tout ce que son homme lui a préparé. Si la réponse est révélée, elle reçoit le prix correspondant. Ainsi, il semble assez amusant qu’une dame « mette une marmite pour travailler » ou « prépare un livre ».

Harem

En utilisant des élastiques à cheveux, vous pouvez organiser un concours de « Harem ». Dans ce document, les rôles principaux appartiennent aux hommes. Chacun des hommes reçoit des élastiques d'une certaine couleur (l'un devient rouge, l'autre vert, etc.). En quelques minutes, chaque participant doit « appeler » le plus de femmes possible. Une bague - un élastique est mis au poignet des femmes. Ensuite, le nombre d'élastiques est compté et le participant le plus agile est déterminé.

Touffes

Avant de commencer le jeu, dites aux participants que les hommes, comme les oiseaux, sont plus attirants pendant la saison des amours. Laissez chacun des participants choisir un partenaire pour le jeu et faites-en le plus ébouriffé. Pour ce faire, donnez aux dames des élastiques à cheveux multicolores. La tâche des participants est de réaliser le plus grand nombre de touffes sur la tête des hommes à l’aide d’élastiques. Le partenaire du plus énervé reçoit un prix.

Ouragan

Placez une bouteille sur la table avec un jeu de cartes dessus. La tâche des participants est de souffler à tour de rôle les cartes du jeu. Celui qui souffle le paquet restant (les dernières cartes) perd et est éliminé. Le jeu se joue jusqu'à ce qu'un gagnant soit déterminé.

Pinces à linge

Les invités doivent se diviser en paires. Dans chacun des couples il y a une femme et un homme. Des épingles à linge sont fixées au dos des vêtements du partenaire. La tâche du partenaire est d’utiliser ses dents et ses yeux bandés pour déplacer les pinces à linge du dos des vêtements vers les vêtements sur la poitrine du partenaire. La paire qui termine la tâche en premier gagne.

Téléchargez les fiches de l'entreprise :

Tours principaux :

  • Réchauffer. Dans le cadre de l'échauffement, les participants montrent des cartes avec des mots, et plus ils peuvent en démontrer, mieux c'est. Si le mot n'a pas pu être deviné, le représentant de l'adversaire dit « suivant » et le participant montre une autre carte. Le tour dure 30 secondes.
  • Devine la chanson. Maintenant, l'un des participants montre la chanson et caractérise son contenu. Le tour dure 60 secondes, pendant lesquelles vous devez deviner le nom et l'artiste. 10 points sont attribués pour une victoire.
  • Tour difficile. En une minute, vous devez avoir le temps de montrer un dicton que vos adversaires devinent dans les mêmes 60 secondes. Si vous parvenez à résoudre le problème, 20 points sont attribués. Il y a une mise en garde : il est recommandé à la personne qui montre le dicton avec ses mains de porter un masque.
  • Videurs. Plus les gens participent au jeu, plus il devient intéressant. Les deux équipes montrent leur tâche avec leurs mains (plus précisément, un représentant de l'équipe). Celui qui a deviné le premier est celui qui répond. Celui montrant dont la tâche a été devinée est éliminé. Ça continue comme ça. Le vainqueur est celui dont l'équipe est composée de deux personnes alors qu'il en reste déjà une à l'adversaire.
  • Tournée vidéo. Vous pouvez présenter une émission de télévision ou un talk-show que l'équipe adverse doit deviner.

Règles du jeu crocodile pour enfants

  • Devinez uniquement vos propres tâches, sans vous laisser distraire par celles qu'un membre de votre équipe montre à l'autre ;
  • Vous devez montrer des mots jusqu'à ce que l'équipe adverse donne une réponse, ou jusqu'à ce que le temps soit écoulé ;
  • En montrant la parole, vous devez n'écouter que les membres de votre équipe, sans vous laisser distraire par les recommandations de l'équipe adverse ;
  • Important! Les mots n'ont pas besoin d'être accompagnés d'indices sous forme de sons - représentez-les simplement avec vos mains !

Vidéo intéressante :

Excellent divertissement pour toutes les vacances ou réunions à la maison - jeux intéressants en famille et entre amis. Par exemple, jouez à votre « Crocodile » préféré !

Cartes pour le jeu "Crocodile"

1. Nous présentons à votre attention cartes pour jouer au Crocodile sur le thème de l'hiver du Nouvel An. Ces cartes conviennent pour jouer avec toute la famille.

Crocodile pour toutes les occasions.

Ces cartes conviennent pour jouer avec toute la famille.

Règles principales.

En affichant un mot, vous pouvez :

- bougez n'importe quelle partie de votre corps - même vos oreilles ;
- prenez n'importe quelle pose - même debout sur la tête ;
-répondre aux questions des devineurs avec des gestes ;
-dessiner avec des gestes sur un mur ou une autre surface plane ;
- montrez vos vêtements, bijoux et autres objets qui étaient avec vous lorsque vous êtes allé montrer le mot ;
-montrer la phrase en plusieurs étapes, en la divisant en mots séparés.

Lorsque vous affichez un mot, vous ne pouvez pas :

- parler, émettre intentionnellement des sons (sauf pour exprimer des émotions) ;
- montrer du doigt les objets autres que ceux que vous avez sur vous, les ramasser, les utiliser ;
-prononcez les mots en silence, avec seulement vos lèvres ;
-afficher des lettres individuelles ;
-dessiner (même si vous aviez un stylo ou un crayon avec vous) et généralement laisser des marques visibles sur n'importe quelle surface ;
-montrer le mot en parties ou en syllabes.


Chacun pour soi

Choisissez le joueur qui ira montrer le mot en premier. Il tire la première carte du jeu, sélectionne l'un des mots indiqués dessus et commence à le montrer aux autres joueurs à l'aide d'expressions faciales, de gestes et d'autres mouvements corporels.
Pendant que vous montrez le mot, les autres joueurs le devinent en prononçant leur version à voix haute. Dès que la bonne version est prononcée (correspondant au mot que vous avez choisi sur la carte piochée), votre tour se termine. Vous revenez vers les autres joueurs et allez maintenant deviner avec eux, et le joueur qui a deviné votre mot tire une nouvelle carte du jeu, sélectionne l'un des mots et commence à le montrer.

Jeu d'équipe

Le jeu individuel est bon pour la première rencontre avec Crocodile, mais ce jeu se révèle véritablement en équipe. En jouant équipe contre équipe, vous développerez non seulement l’esprit d’équipe et apprendrez à comprendre vos camarades d’un seul coup.
Si vous comptez plus de six personnes dans votre équipe, nous vous recommandons fortement de la diviser en deux, trois, voire quatre équipes égales.
Principe du jeu en équipe :
-les équipes se relaient, envoyant à chaque fois un nouveau participant pour montrer le mot ;
-le tour de l'équipe dure exactement 1 minute, et plus on devine de mots pendant ce temps, plus l'équipe gagnera de points ;
- seuls les membres de l'équipe dont le joueur montre le mot peuvent deviner ;
-le jeu dure exactement 12 tours, après quoi les équipes comptent les points qu'elles gagnent et déterminent le vainqueur.


Jeux et concours musicaux complètent toujours parfaitement et deviennent parfois la base de tout le programme d'animation de la soirée. Les jeux musicaux sont particulièrement bien adaptés pour des animations à table ou des félicitations originales. Les fêtes d'entreprise favorisent l'unité des équipes, car elles peuvent être organisées sous forme de compétitions d'équipe.

Proposé jeux et concours musicaux pour événements d'entreprise, Ils s'intégreront parfaitement dans le programme des vacances, y ajoutant de l'excitation et de la variété.

1. Concours de musique par équipe "Song Marathon"

Lors de chaque fête, diverses compétitions sont organisées joyeusement : « Qui peut surpasser qui ? Lors d'événements d'entreprise, il peut s'agir d'une compétition entre les moitiés masculine et féminine des invités. Les tâches du concours sont très différentes :

Les hommes chantent des vers de chansons, exprimant des compliments (ou simplement des opinions) aux dames, et ils répondent avec des vers de chansons sur les hommes :

Par ordre alphabétique, la première équipe commence par la lettre « A », la seconde par « B ». Avec un chronomètre pour compter combien de fois chaque équipe a dépassé le temps limite (par exemple 30 secondes) de délibération :

Chansons sur les différentes saisons, couleurs, etc.

2. Chanson "Crocodile".

Il vaut mieux organiser cette compétition entre équipes également. Chaque équipe a pour tâche de dramatiser un extrait d'une chanson avec toute l'équipe en utilisant des expressions faciales et des gestes. Seules les chansons destinées à la tâche doivent être bien reconnues et jouables. Par exemple. Ne mets pas de sel dans ma blessure, ne dis pas en sanglotant : « Je sortirai la nuit aux champs avec mon cheval », « Je suis de nouveau debout, je fume », Maman m'a parlé d'amour trompeur », etc. .

3. Concours musical pour une soirée d'entreprise « Devinez et chantez ».

Quel élément de l'équipement militaire a rendu folle l'héroïne ? (Voici quelqu'un qui descend la colline)

Comment doivent être disposés les boutons d'un soldat ? (Le soldat a un jour de congé, boutons d'affilée)

Où le soldat a-t-il été emmené directement du bureau d'enregistrement et d'enrôlement militaire ? (Comment cela a-t-il pu arriver, jusqu'à la frontière)

Quel est le nom affectueux d’un bon commandant ? (Combat, papa, papa..)

Où la jeune fille est-elle allée chanter son aigle ? (Katyusha est arrivée à terre)

Contre quoi le héros est-il prêt à échanger à la fois de la pizza et du chocolat ? (J'aime quand tu te promènes nu)

Quelles violations des normes d'hygiène un homme amoureux est-il prêt à commettre ? (Je suis prêt à embrasser le sable sur lequel tu as marché)

Qu'est-ce qui s'est connecté, est devenu un secret et ne sera certainement pas révélé ? (La musique nous a liés)

4. Un numéro musical comique basé sur la chanson bien connue « Am I Guilty ? »

Des compositions comiques bien connues amuseront les invités et remonteront le moral de toutes les personnes réunies à la fête.

Cette chanson de plaisanterie est interprétée sur l'air de la chanson folklorique bien-aimée « Suis-je à blâmer » avec un accompagnement négatif. Les 2 premières lignes de chaque couplet sont chantées comme dans l'original, et les 2 lignes suivantes sont chantées avec un texte différent au contenu humoristique. Des paroles inattendues et drôles, une mélodie familière et une performance émouvante - tout ce dont vous avez besoin pour vous amuser entre amis. Il est préférable de préparer à l'avance des cartes pour chaque participant, où seront imprimées sa version des troisième et quatrième lignes et deux lignes des paroles originales de la chanson. Un prix spécial peut être créé pour ceux qui proposent impromptu leur propre version.

Premier participant :

Suis-je à blâmer, suis-je à blâmer
Suis-je responsable d'aimer ?

"Que je cuisine du filet et aussi Olivier,
Et je le nourris par le ventre."

Deuxième participant :

C'est ma faute, tout est de ma faute,
Vous avez encore envie de vous justifier !

chante sa version :

" Alors pourquoi, pourquoi je lui donne de la viande en gelée ?
As-tu laissé le cognac siroter sur toi ?"

Troisième participant :

Embrassé et pardonné, embrassé et pardonné,
Il a dit que je serais à lui !

chante sa version :

"Il a aussi promis de m'acheter un manteau de fourrure,
Il n’existe tout simplement pas de « personne »

Quatrième participant :

Oh, toi, ma mère, oh, toi, ma mère,
Laissez-moi faire une promenade !

chante sa version :

"Pour aller à la pharmacie acheter des bouchons d'oreilles,
Son ronflement ne peut pas être arrêté ! »

Cinquième participant :

Suis-je à blâmer, suis-je à blâmer
Suis-je responsable d'aimer ?

chante sa version :

"Il dira des bêtises et se laissera faucher par le sexe,
Oh, j'ai peur de le tuer ! »

5. Animation musicale "RAP lors d'une soirée d'entreprise".

(Le match a été reporté - regardez)

6. Jeu musical du 23 février "Dessine un véhicule".