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Procédure pas à pas du jeu Resident Evil : Revelations. Divers

Astuces : Nous utilisons toujours « Genesis » pour rechercher des munitions et des potions de soins ; "Genesis" vous permet de scanner les ennemis et de recevoir des potions de guérison pour cela...

  • Nous utilisons toujours Genesis pour rechercher des munitions et des potions de guérison ;
  • "Genesis" vous permet de scanner les ennemis et de recevoir des potions de guérison pour cela. Scanner à plusieurs reprises le même ennemi réduit le pourcentage ajouté au fil du temps. Si les corps des ennemis disparaissent immédiatement après leur mort, ils doivent alors être scannés de leur vivant. Et le plus important : scanner un ennemi mort et un ennemi vivant produit des résultats différents.
  • Nous recherchons des tiroirs, des conteneurs et des armoires ;
  • Nous ne sommes pas paresseux pour examiner toutes les pièces, car on y trouve souvent de nouvelles armes et des pièces uniques pour améliorer les caractéristiques de l'arme ;
  • Lors d'une effraction dans des panneaux électriques, on démêle tout d'abord les fils (ils ne doivent pas se toucher). Ensuite, nous disposons les éléments en cellules lumineuses.

Épisode 1 : « Dans les profondeurs »
18:08
mer Méditerranée

Regardons la vidéo d'introduction. Jill et son partenaire Parker arrivent sur le navire Queen Zenobia. C'est de là que fut transmis le dernier signal de Chris et Jessica. Nous montons à l'étage et arrivons à la porte. Pour entrer à l'intérieur, on traverse le château rouge. Une mini-carte pratique est affichée dans le coin supérieur droit. Les portes sont indiquées par des rayures grises. Après avoir interagi avec eux, ils deviennent bleus ou rouges : portes ouvertes et verrouillées, respectivement. Nous traversons les couloirs sombres jusqu'à la toute dernière pièce : la cuisine. Nous ouvrons la grille dans le sol, sous laquelle nous trouvons une main tenant un pistolet. Il s'avère que ce n'est pas Chris. Nous détruisons l'ennemi qui apparaît. Il est conseillé de tirer dans la tête.

15:50
Côte méditerranéenne

Tout récemment, d’étranges cadavres ont commencé à s’échouer sur le rivage. De Quint, nous avons reçu un nouvel appareil appelé « Genesis ». Il vous permet non seulement de scanner les corps à la recherche du virus, mais également de rechercher des objets utiles (munitions, herbes médicinales). Nous sautons, approchons d'O'Brien et utilisons Genesis sur la masse brune. Après avoir visé, maintenez enfoncé le bouton correspondant et attendez la fin de l'analyse. Après cela, un pourcentage croissant sera affiché en haut de l’écran. Nous continuons à scanner les masses. Le deuxième d’entre eux est en avance ; le troisième est encore plus loin, au sommet du pilier. Le quatrième est sur la proue du bateau, le cinquième est dans le coin sous le panneau bleu. Nous longeons maintenant la structure en pierre et au-dessus des bateaux nous trouvons la sixième masse. Passons de l'autre côté. La septième masse commencera à bouger activement, nous tirons donc dessus en premier. Dans le tunnel, une petite masse repose au sol. Sortis du tunnel, nous scannons la neuvième masse avant et après l'explosion. Nous tournons à droite, là où se trouve la dixième masse derrière le canon. On va jusqu'au bout, on se rapproche de la jetée et en dessous on trouve la dernière petite masse. Le niveau d'analyse a atteint 100%, pour lequel nous recevons un élément de traitement. Nous retournons à O'Brien, après avoir affronté l'ennemi en cours de route. Il est informé que le contact avec Chris et Jessica a été perdu.

18:20
"Reine Zénobie"

Nous continuons notre recherche de Chris. Nous ouvrons la porte devant nous et descendons. Derrière la porte suivante, nous trouvons un homme attaché à une chaise. Comme nous ne pouvons pas entrer dans la pièce, nous tournons à droite. Nous montons les escaliers, sélectionnons l'herbe médicinale à droite de la porte. Nous sortons dans le couloir et utilisons Genesis pour scanner les cartons bloquant le chemin. Vous pouvez toujours y trouver des objets utiles. Nous faisons le tour des cabines et de la salle de douche. Encore une fois, nous longeons le couloir jusqu'au bout. Nous descendons et entrons dans la pièce où la fille vient d'être tuée. Nous affrontons deux adversaires à la fois. Nous scannons le corps de la fille et sélectionnons la clé qui se trouve à côté d'elle. Nous retournons à Parker, examinant simultanément les pièces qui peuvent être déverrouillées avec une clé. A la place de Chris, nous trouvons un mannequin ordinaire et au bout de quelques secondes la pièce se remplit de gaz endormissant.

Épisode 2 : « Double secret »
18:42
Montagnes d'Europe

Nous gravissons la pente et assistons au crash de l'avion. Arrivés sur le lieu du crash, nous nous dirigeons directement vers le cockpit. Nous scannons le corps tombé et sélectionnons un plan de vol. Nous tournons à droite vers la mine. Nous tirons à travers les caisses pour trouver des munitions et des potions de soins. Ensemble, nous soulevons la grille. Dans la mine, nous rencontrons des loups. Après avoir tué, leurs corps disparaissent rapidement, nous analysons donc les ennemis pendant qu'ils sont encore en vie. Les grands loups noirs sont capables d’en invoquer des plus petits. Nous nous occupons d'abord des mâles alpha. Nous sautons par-dessus le petit espace et prenons le « biotrap » de la boîte. Nous sautons, tirons sur les ennemis et sortons de l'autre côté. Nous démolissons et combattons les loups avec une jambe meurtrie. On économise des munitions en essayant de viser la tête. Après avoir retenu l'assaut des ennemis, nous nous levons et tournons à gauche. Nous montons les escaliers, ouvrons ensemble la grille et nous retrouvons au bord de la falaise. O'Brien rapporte que Gil et Parker sont tombés dans un piège. Pendant ce temps, au loin, nous remarquons la crête Veltro.

20:32
Cabane invités

Après nous être réveillés, nous communiquons avec Parker et entrons dans la salle de bain derrière nous, après avoir préalablement poussé la commode sur le côté. Nous tirons la chasse d'eau et inspectons les toilettes. Nous prenons le tournevis et l'herbe médicinale dans le coin. Nous retournons dans la chambre, où l'ennemi apparaîtra. Nous esquivons son attaque et le faisons ainsi s'écraser sur la télévision. On utilise un tournevis sur le bouclier à gauche de la porte. Nous disposons les éléments de manière à ce que les lignes ne se croisent pas et que les éléments eux-mêmes soient situés dans des cellules lumineuses. Nous sortons rapidement dans le couloir et tournons à droite. Après être sortis dans le hall, nous tournons à gauche et entrons dans le couloir suivant. Nous allons à la fourche, où nous tournons à gauche et entrons dans la pièce. Nous recherchons dans la chambre des objets utiles. Nous revenons et courons rapidement vers la pièce voisine. Sans déranger l'ennemi, on le contourne par la droite. Nous déplaçons la commode et sortons dans le couloir. En descendant, tournez à gauche et rencontrez Parker.

Nous suivons notre partenaire. Nous récupérons plusieurs biopièges et commençons à nous déplacer dans la bibliothèque. Nous choisissons l'itinéraire optimal pour rencontrer le moins d'ennemis possible. Nous arrivons à l'entrepôt, franchissons la porte et emportons notre matériel. Nous retournons dans la chambre où nous nous sommes réveillés, et dans le couloir nous trouvons une porte avec une serrure. Nous lui tirons dessus ou le frappons simplement avec un couteau. Nous utilisons l'ascenseur pour nous rendre au pont. Une fois arrivés, nous examinons le panneau de contrôle et sommes confrontés à l'inconnu.

Épisode 3 : « Les Fantômes de Veltro »
Il y a un an
Terre grise

La ville s’effondre peu à peu sous les actions des terroristes. Nous écoutons les instructions et récupérons en même temps les munitions sur les tables. Nous sortons dans le hall et descendons sur le côté gauche. Nous affrontons de nombreux ennemis et collectons activement des marchandises dispersées sur tout le territoire. Ensuite, nous suivons notre partenaire jusqu'à l'ascenseur. Après être montés à l'étage, nous nous dirigeons vers le deuxième ascenseur. Nous récupérons un fusil de chasse dans le couloir. Nous montons les escaliers jusqu'au sixième étage et nous retrouvons dans un espace bureau. Nous agissons avec prudence, car des adversaires peuvent nous entourer. Arrivés à l'ascenseur, nous ne sommes pas pressés de l'appeler. Tout d’abord, nous collectons des munitions et des herbes médicinales. Il y aura de nombreux ennemis, c'est pourquoi nous utilisons activement des grenades contre eux. Nous ne restons pas immobiles : même si votre partenaire n'apporte pas un soutien significatif au combat, elle distraira quand même les ennemis pendant une courte période. Dès que l'ascenseur arrive, nous entrons à l'intérieur et montons jusqu'à l'héliport.

21:00
Pont

L'étranger s'est avéré être Raymond - le même cadet qui travaillait et travaille toujours au FKB. Nous descendons après Parker. Tourner à droite, puis à la fourche tourner encore à droite. On prend la clé étincelante avec le casque. Nous retournons dans le couloir et allons tout droit. Nous déverrouillons la porte, entrons à l'intérieur et nous dirigeons vers le mur, d'où nous extrayons le plan de la chambre haute. Nous retournons au pont et franchissons les portes bleues indiquées sur la carte. Nous prenons l'ascenseur jusqu'aux cabines inférieures. Déverrouillez la porte et tournez à gauche. Nous traversons la bibliothèque jusqu'au hall. Nous détruisons l'ennemi, passons de l'autre côté et déverrouillons la grille. Nous arrivons au repère jaune sur la carte. La grille est verrouillée, nous lisons donc la note sur le côté gauche. Le signaleur signale qu'il est sur le pont promenade.

Nous nous retournons, descendons et nous dirigeons vers les portes. Après les avoir traversés, nous tournons à droite. Nous arrivons au repère jaune sur la carte. Une voix effrayante se fait entendre derrière la porte. Avant de tirer à travers le château, ce serait une bonne idée de vous promener dans les environs et de collecter des objets utiles. Dès que nous libérons la porte des chaînes, le mini-boss du jeu éclatera. Il faudra beaucoup de temps et de travail pour le détruire. Nous utilisons plus souvent des grenades et des pièges biologiques. Nous nous déplaçons également activement sur tout le territoire et tirons sur des ballons rouges lorsque l'ennemi est à proximité. De nombreux petits ennemis tenteront constamment de nous encercler. Nous utilisons les mêmes explosifs contre eux. Après avoir gagné, nous sélectionnons la clé et déverrouillons la porte de l'étage inférieur. Nous retournons à la porte où nous avons trouvé précédemment une note du signaleur. Nous déverrouillons la grille, franchissons les portes et rattrapons Raymond. Le principal terroriste masqué démontre les effets du virus T-Abyss. Il s'est avéré que le chef de Veltro s'est avéré être notre homme.

Épisode 4 : « Encore un cauchemar »
21:28
Salle radio d'urgence

Nous quittons la timonerie et discutons avec Raymond. Nous recevons de lui la clé qui ouvre la porte du casino. Nous descendons, faisons demi-tour et passons sous les escaliers. Après être entré dans le casino, nous descendons l'escalator, passons de l'autre côté et montons. Tirez le levier pour fournir de l’électricité. Nous descendons et sélectionnons le dossier avec le rapport de l'employé près de la fontaine. Il indique comment contourner le système de sécurité. Nous appuyons sur le bouton de la fontaine, après quoi l'eau devient rouge et les poissons se transforment en véritables piranhas. Nous détruisons tout le monde et le dernier ennemi lâche une pièce. Nous le récupérons, nous rendons à la dernière machine et récupérons immédiatement le jackpot du bandit manchot. Nous montons à la porte et interagissons avec la fille en carton. Nous omettons dix pièces d’argent et une d’or (à droite). Le poids total devrait donc être de 107 grammes.

Après être entrés dans la salle d'observation, nous sautons par la trappe ouverte. Nous arrivons au monte-charge, qui nécessite une clé. Nous allons plus loin et arrivons à un ascenseur ordinaire. Nous ouvrons le bouclier sur le côté droit et disposons les éléments dans les cellules correspondantes. Nous descendons vers un lieu déjà familier. Ici, nous devons retrouver Rachel, la compagne de Raymond. En utilisant la carte comme guide, nous nous rendons à l'endroit indiqué. Nous étudions les dossiers, après quoi nous voyons Rachel mutilée derrière la vitre. Nous récupérons les munitions et quittons la pièce. Après avoir monté les escaliers, nous rencontrons immédiatement des ennemis. Tout d'abord, nous tirons sur Rachel. Après lui avoir infligé quelques dégâts, elle disparaîtra. Nous la poursuivons, c'est-à-dire que nous retournons à l'ascenseur par le même chemin que nous sommes arrivés ici. N'oubliez pas de regarder dans la pièce précédemment fermée où se trouve la mitrailleuse MP5. Un partenaire arrivera bientôt pour vous aider. Ensemble, nous vaincrons les ennemis et descendrons le monte-charge.

Épisode 5 : « Secrets révélés »
22:20
Aéroport de White Hut

On nous a demandé de regarder autour de nous. Nous prenons d'assaut la salle souterraine, descendons plus bas et arrivons à la porte avec un bouclier sur le côté gauche. Pour l'ouvrir, vous avez besoin d'un tournevis. Notre partenaire distrait, Quint, l'a perdu en cours de route. Nous revenons en arrière, utilisons Genesis et trouvons un tournevis près du rack. Juste à l’endroit même où le conteneur est tombé sur la tête de son partenaire. Nous retournons au bouclier, l'ouvrons et disposons les éléments dans les cellules correspondantes. Nous entrons à l'intérieur et examinons le panneau de commande. Grâce aux efforts de Quint, la porte suivante s'est ouverte. Nous regardons une séquence vidéo d’un cargo qui s’écrase. Également après le crash, une créature invisible a détruit le chasseur Veltro. Nous entrons dans cette même pièce et examinons le corps. En nous retournant, nous scannons les zones actives à l'aide de Genesis et trouvons un jeton du système de sécurité.

22:25
Passage du bloc zygomatique

Une fois descendus, nous franchissons la porte ouverte. Nous sautons à l'eau et arrivons à la timonerie. Nous étudions les schémas du navire sur les écrans. Nous devons entrer dans la salle des machines et rétablir l'alimentation électrique. Nous continuons à avancer sur le seul chemin. Il y a des créatures nageant dans l’eau qui représentent un danger à courte distance. Ils n’en sortent que quelques secondes. Sans lâcher la vue, nous traquons et détruisons les ennemis. La vapeur bloque le passage, nous tournons donc à gauche. Nous arrivons à la salle des machines et tirons le levier. La flèche s'est déplacée vers "C". L'alimentation en vapeur dans le compartiment inférieur s'est arrêtée. Vous pouvez y arriver en revenant et en empruntant une bifurcation parallèle. Ensuite, nous passons de l'autre côté, ouvrons la porte et montons à l'étage. Nous examinons le mécanisme sur lequel il n'y a pas de dent. Nous descendons à l'eau et tirons immédiatement sur les piranhas. Nous nous retournons et passons de l'autre côté. On va à gauche, on monte et on se retrouve en face de notre partenaire. Le panneau de commande de ce côté nécessite une clé.

Nous tirons le levier et la flèche se déplace vers « B ». Nous pouvons maintenant accéder au levier d'origine et le tirer à nouveau. La flèche se déplace vers "A". Si nous nous en souvenons, à la toute première bifurcation, nous avons dû tourner à gauche. Maintenant, nous y retournons et récupérons le matériel de la pièce. Ici, nous tournons la vanne et arrêtons l'alimentation en vapeur à tous les niveaux. Nous arrivons au mécanisme, insérons l'engrenage et retirons la clé pour redémarrer. Nous retournons à la salle des machines, insérons la clé dans le panneau de commande et redémarrons le système. Soudain, les portes se sont verrouillées et tout le département a commencé à être inondé.

22:48
Près du lieu de l'accident

Nous nous dirigeons vers le site du naufrage, détruisant les loups en cours de route. Puis nous rencontrons des Chasseurs invisibles. Nous prenons du recul et surveillons attentivement la neige, sur laquelle seront affichées des traces d'ennemis. Pour les tirs rapprochés, un fusil de chasse est idéal. Tirer en l'air ne sera pas de trop, car avec un coup réussi, le déguisement des Chasseurs disparaîtra. Après avoir contenu l’attaque, nous arrivons à l’avant de l’avion. Nous supprimons l'obstacle et interagissons avec le terminal sur le côté gauche pour obtenir des informations précieuses.

Épisode 6 : « Chat et souris »
23:16
mer Méditerranée

Arrivés au navire, nous avançons, tournons à droite et entrons à l'intérieur. On va tout droit, on prend la carte sur le mur et on utilise l'ascenseur pour descendre. Nous sortons dans la pièce où nous affrontons un grand nombre d'ennemis. Nous nous dirigeons vers l'obstacle, tournons à droite et franchissons la porte. Après avoir contourné les décombres, nous remontons. Nous arrivons au hall, contournons les escaliers et allons au casino. Nous sommes confrontés à deux grands ennemis à la fois. Nous les fuyons autour des machines à sous. Nous essayons de détruire d'abord l'un, puis l'autre. N'oubliez pas d'utiliser des grenades et de collecter des munitions dispersées dans la salle. Ensuite, nous entrons dans la pièce d'où les ennemis se sont échappés. Nous déverrouillons la porte avec la clé trident. Nous sautons et tirons immédiatement sur l'ennemi dangereux. Ne le laissez pas s'approcher de vous, car il pourrait exploser. Il y aura encore plus d’ennemis de ce type à venir. Nous utilisons contre eux des armes puissantes, comme une mitrailleuse ou un fusil de sniper. Les grenades sont également idéales. Nous montons jusqu'au système de ventilation et sautons de l'autre côté. Nous utilisons le monte-charge pour descendre.

Pendant ce temps, Gil et Parker font de leur mieux pour survivre. Nous quittons l'ascenseur et, en tournant à gauche, nous dirigeons vers le bloc zygomatique. Nous sautons et prenons quelques grenades sur le panneau de contrôle. On va plus loin, on lance une grenade et on détruit plusieurs ennemis à la fois. Nous continuons d'avancer vers le point souhaité, il apparaîtra bientôt sur la carte. Nous arrivons à la salle des machines et réalisons que nous sommes sur un navire complètement différent mais identique : le Queen Semiramis.

23:43
Passage du bloc zygomatique

La salle des machines est presque inondée. Nous plongeons et nageons jusqu'au fond, où se trouve un morceau de tuyau. Nous le ramassons, flottons jusqu'au centre et essayons d'ouvrir la grille. Nous aurons besoin d'un autre tuyau, qui se trouve en bas ou près du panneau de commande. Après avoir finalement franchi la grille, nous sortons à la nage et traversons le système de ventilation. Nous sautons et, guidés par la carte, revenons au système de contrôle. Il n'y a pas de signal car l'antenne de la plate-forme d'observation est endommagée. On arrive au monte-charge, on monte puis on saute dans le tuyau de ventilation. Nous sautons et tirons immédiatement sur l'ennemi avant qu'il ne se précipite vers nous comme un bélier. Après avoir été tué, son corps explose. Nous montons tout en haut et traversons le casino pour sortir dans le hall. Nous utilisons l'ascenseur marqué. En chemin, nous rencontrons l'ennemi. Nous lui tirons dessus avant qu'il n'ait le temps d'attaquer.

Après être montés à l'étage, nous commençons une bataille à part entière avec les adversaires. C'est assez simple : gardez vos distances et évitez les béliers. Ensuite, nous collectons des munitions et tirons sur l'ennemi dans des endroits vulnérables - un membre, une partie latérale ouverte qui n'a pas d'armure solide. Ayant gagné, nous montons les escaliers tombés. Nous sélectionnons immédiatement la carte-clé dans la boîte, déverrouillons la porte et montons jusqu'à l'antenne. Nous ouvrons le bouclier, puis disposons les éléments dans les cellules appropriées. Comme Brian nous l'apprend, le satellite va bientôt détruire le navire sur lequel nous nous trouvons.

Épisode 7 : « Chambre du Soleil »

Après avoir discuté avec Brian, nous descendons et retournons dans le couloir. Nous avons encore une chance de nous échapper. Pour ce faire, vous devez perturber le système de guidage par satellite à l'aide d'un véhicule sans pilote. Lorsque l'ascenseur est bloqué, nous en sortons nous-mêmes et descendons chez Raymond. Nous passons plus loin, tournons à droite et rencontrons bientôt un grand nombre de Chasseurs. Nous utilisons des grenades et des pièges biologiques contre eux. Nous ne restons pas longtemps dans un espace ouvert. Il est conseillé de tourner immédiatement à droite et de se cacher derrière le comptoir. Après avoir éliminé les ennemis, nous nous dirigeons vers la porte suivante. Il y aura plusieurs autres Khanetrov derrière elle, nous lançons donc immédiatement la grenade au coin de la rue. Nous ouvrons le bouclier sur le côté droit et disposons les éléments dans les cellules correspondantes.

Nous prenons l'ascenseur jusqu'au pont. Nous sortons, détruisons les ennemis et arrivons à la plate-forme d'observation. Nous le débarrassons des chasseurs et ouvrons le conteneur. Nous suivons notre partenaire : nous avançons, puis jusqu'au bout à droite. Le temps est limité, nous détruisons donc uniquement les ennemis qui nous empêchent de passer. Nous regardons souvent la carte pour trouver rapidement le bon itinéraire. Arrivés à la salle de contrôle, nous interagissons avec l'ordinateur.

Épisode 8 : « Tout le monde en ligne »

Nous nageons jusqu'à une grande pièce et prenons le lance-grenades sur le côté droit. Nous passons de l'autre côté et montons les escaliers. Nous traversons la salle de contrôle, sortons de l'autre côté et sautons à l'eau. Nous plongeons et ouvrons la porte en dessous de nous. Nous nageons plus loin, arrivons aux escaliers et plongeons encore plus bas. Sur le chemin de la salle des machines, nous rencontrons un ennemi. Nous l’ignorons, car nous n’avons rien à quoi nous opposer. Étant dans la salle des machines, nous sortons par le passage central, qui a été ouvert plus tôt. Nous naviguons le long de couloirs familiers, esquivant activement les ennemis et nageant périodiquement dans les systèmes de ventilation. Nous arrivons au casino, où nous rencontrons Veltro.
Étant derrière une mitrailleuse stationnaire, nous tirons sur un énorme monstre. Nous détruisons les caillots qui volent vers nous et frappons la bouche de l’ennemi lorsqu’il se dirige vers nous.
Après avoir échangé des partenaires, nous recevons des grenades à impulsions de Chris. Nous sautons et plongeons dans l'eau. Nous étourdissons les ennemis avec des grenades. Nous sortons jusqu'au monte-charge et nageons jusqu'au fond. Nous déverrouillons la porte et, en suivant notre partenaire, nous arrivons à la porte sur laquelle nous utilisons la clé trident. Nous pénétrons dans la salle des serveurs par une vitre brisée. Nous nous approchons de la table et enregistrons les empreintes digitales dans un appareil spécial. Nous retournons dans le couloir jusqu'à la porte centrale, identifions l'empreinte digitale grâce au panneau du côté gauche. Nous entrons dans le service de stérilisation et sommes bientôt attaqués. Nous tirons sur l'ennemi qui apparaît dans un endroit vulnérable et esquivons dès qu'il s'approche de nous. Après l'arrivée de notre partenaire, nous pouvons quitter la pièce. Nous continuons la bataille en utilisant activement des grenades. Nous prenons l'ascenseur jusqu'au laboratoire où se trouve le virus.

Épisode 9 : « Pas de sortie »
2:50
Lieu de l'accident

Après avoir examiné le terminal, nous retournons à l'aéroport et descendons au bunker. Nous arrivons à l'ascenseur, détruisant simultanément les Chasseurs. L'ordinateur n'est pas alimenté, une alimentation supplémentaire est donc nécessaire. Nous activons deux générateurs, mais avant cela nous récupérons toutes les munitions. Pendant que notre partenaire déchiffre les données, nous retenons les assauts des ennemis. Nous grimpons sur les conteneurs, car il est beaucoup plus facile de contrôler les ennemis d'en haut. Nous laissons les barils explosifs pour la fin contre des ennemis puissants.

3:16
Laboratoire

Il existe partout des installations laser avec des faisceaux invisibles. Nous utilisons Genesis pour détecter les zones bloquées. Nous tournons à droite et passons par la première installation. Appuyez sur le bouton sur le mur avant la deuxième installation. Ensuite, nous contournons l'installation suivante sur le côté gauche et appuyons sur le bouton. Nous retournons à l'entrée et passons au bout. Nous ouvrons la porte en interagissant avec l'appareil sur le côté gauche. Nous traversons les pièces jusqu'au centre. Chris travaillera sur le système de contrôle. Pour neutraliser le virus, un code secret est nécessaire. Nous allons à l'ascenseur et le descendons. Nous utilisons Genesis pour traverser les installations laser. Nous arrivons au bouton, cliquons dessus et, en utilisant à nouveau Genesis, nous nous dirigeons vers les escaliers.

Nous sautons et avançons. Nous détruisons les ennemis, montons plus haut de l'autre côté et mettons notre doigt sur l'appareil du côté droit. Après être entré dans la pièce, tournez immédiatement à gauche et appuyez sur le bouton. Nous retournons sur place avec des installations laser. Grâce à Genesis, nous arrivons à l'employé dont nous extrayons l'identifiant personnel. Nous retournons à nouveau dans la dernière pièce et introduisons le prototype du vaccin dans l'appareil du côté droit. Interagissez ensuite avec le panneau sur le côté gauche. Au bout de quelques secondes, toutes les pièces seront inondées. Nous nageons jusqu'à Chris, en évitant les installations laser d'en haut. Nous activons le système de contrôle pour neutraliser le virus. De nombreux ennemis apparaîtront, nous les détruisons tous.

Épisode 10 : « Vrais mensonges »
2:14
Casino

Nous sortons dans le hall et franchissons la porte en face des escaliers. En utilisant des endroits déjà familiers, nous arrivons à l'ascenseur, où nous nous dirigeons vers le pont. Après être sorti de l'ascenseur, allez tout droit et ouvrez la porte.

3:50
Laboratoire

Nous quittons le navire d'urgence. Nous suivons Chris jusqu'au pont, d'où nous pouvons évacuer. Après nous être séparés de votre partenaire, nous franchissons la porte du côté droit. Nous rencontrons Parker blessé et avec lui nous nous dirigeons vers la sortie. La vapeur bloque le passage, on fait demi-tour et on passe directement au bouton d'arrêt. En chemin, nous tirons des cylindres explosifs pour détruire les ennemis. Le compte à rebours va bientôt commencer, pour ne pas perdre de temps avec nos adversaires. Coupez la vapeur en dévissant la valve sur le côté gauche.

Épisode 11 : « Révélations »
4:28
Au-dessus de "Reine Zénobie"

Nous nous déplaçons activement d’un côté à l’autre afin que l’ennemi ne puisse pas nous lancer d’attaques précises. Nous tirons sur les tentacules et les caillots qui volent vers nous. De plus, périodiquement, les alliés lâcheront des caisses de munitions. Nous montons à bord et continuons à détruire les tentacules de la mitrailleuse fixe. Nous surveillons la surchauffe de l'arme à l'aide du capteur dans le coin inférieur droit. Nous tirons à temps sur les caillots volant de tous côtés. N'oubliez pas d'utiliser le lance-grenades.

Il y a un an
Terre grise

Nous allons au centre de commandement. Nous arrivons à l'ascenseur et montons dessus. Nous rencontrons Raymond blessé et l'aidons à combattre les Chasseurs. Ensemble, nous avançons, puis tournons à gauche. Nous regardons attentivement autour de nous et collectons des munitions pour le pistolet. Nous sortons dans le couloir et traversons la salle de réunion sur le côté gauche. Nous laissons le cadet à la porte, et nous retournons nous-mêmes vers les escaliers, guidés par le plan. Une fois montés à l’étage, nous passons de l’autre côté du bureau. Nous affrontons de nombreux ennemis et prenons le garrot. Nous retournons voir Raymond et le guérissons après avoir détruit les ennemis. Nous ouvrons la porte, arrivons à l'ascenseur, où nous allons dans le hall. Nous descendons sur le côté droit et montons jusqu'à la porte centrale. Nous couvrons Raymond pendant qu'il se rend au centre de commandement. Nous débarrassons la salle des ennemis et passons également à la pièce suivante.

Épisode 12 : « La reine est morte »
5:35
Au-dessus de "Reine Zénobie"

Après avoir plongé jusqu'au fond, nous tournons la valve et pénétrons dans la « Reine Didon ». Nous coupons toutes les portes suivantes et arrivons à celle qui est verrouillée avec un loquet électrique. Chris s'occupera du câblage et nous fournirons l'électricité. Nous ouvrons la porte du côté gauche et nageons jusqu'à la grille ouverte. Nous attendons que l'ennemi parte, nageons en avant et, en tournant le coin, nageons immédiatement dans la pièce à travers la grille au bas du mur. Nous arrivons au générateur et le démarrons en appuyant sur le bouton. Nous revenons à Chris, ignorant les ennemis. Pour ce faire, nous nageons à différents niveaux avec eux.

Après avoir remonté à la surface, nous examinons le corps et sélectionnons l'enregistreur vocal. Nous avançons de plus en plus loin jusqu'à trouver Norton. Nous sélectionnons le PDA déposé et nous dirigeons vers la porte. En essayant de l'ouvrir, Norton s'infectera avec un virus. Le point faible de l'ennemi est son dos et sa poitrine rarement visible.

  1. Nous esquivons les attaques de Norton ou nous nous déplaçons dans son dos dès qu'il se téléporte vers nous. S'il est exécuté avec succès, profitant de son immobilité, nous lui tirons dans le dos avec l'arme la plus puissante. Pendant son mouvement lent, nous essayons de rester près de lui et de faire à nouveau le tour et de lui frapper le dos.
  2. Il existe un moyen plus simple : tirer sur le coffre ouvert au moment où l'ennemi s'est téléporté vers nous et s'apprête à frapper.
  3. Ensuite, l'ennemi commencera à utiliser sa copie. Seul l'original est dangereux, nous continuons donc à effectuer des actions similaires. Notre tâche est d'identifier rapidement l'original et d'esquiver l'attaque ou de tirer à travers le coffre ouvert. La copie tremble comme un hologramme, il ne sera donc pas difficile de la reconnaître.
  4. Dans la dernière étape, nous tirons le cœur de Norton sur sa poitrine. L’ennemi enragé tentera de nous percuter à chaque occasion. Il est temps d’agir à distance jusqu’au bout. Regardons la vidéo finale.

Procédure pas à pas complète Resident Evil Révélations 2 avec la recherche et l'emplacement de tous les objets de collection. La procédure pas à pas textuelle a été compilée par moi et la procédure pas à pas vidéo a été compilée par un ami. MryxEvent, Arthurgluk, sur sa page Youtube vous pouvez regarder des solutions pas à pas pour d’autres jeux.

Après la vidéo d'introduction, on se retrouve dans un lieu incompréhensible, qui rappelle une prison abandonnée. Vos premiers pas seront un entraînement normal. On sort de la cage et on s'habitue aux bases du contrôle. Nous n'avons pas d'autre chemin que vers la droite. Nous atteignons Moira et lui parlons, la porte s'ouvrira. Nous continuons à avancer. Dans la fosse aux cadavres, montez, puis longez les escaliers et longez le mur. Nous avançons le long du couloir, marches à gauche, puis à droite et jusqu'à la porte bleue, autour de laquelle il y a du sang. On voit du verre fissuré, pour le casser il faut trouver un couteau. Nous quittons la pièce, avançons un peu et vers la droite et récupérons un couteau et une lanterne. Nous aurons besoin d'une lampe de poche pour trouver des objets cachés et des dessins sur le mur, donc pendant la majeure partie du jeu, j'ai joué en tant que Moira, passant à Claire pendant les batailles. Nous retournons au verre et le cassons avec un couteau. Dans la nouvelle salle il y a une note et des cartouches. Nous partons et avançons, franchissons la porte et plus loin. Avec l'aide de Moira, nous rampons sous les décombres. Nous déplaçons le rack, poussons l'ennemi qui apparaît avec un couteau jusqu'à ce qu'il soit à la traîne, déplaçons le rack plus loin. Nous passons et voyons quelqu'un poursuivi par un zombie. Courons après eux. Il y a un buisson vert dans la boîte de gauche ; il y en aura un autre en cours de route. Nous récupérons. Au bout du chemin, nous soulevons le portail et, après avoir avancé un peu, nous rencontrons notre ami. La première porte que vous rencontrez doit être ouverte avec une clé, nous passons donc par là et descendons les marches jusqu'au gardien. Nous essayons de prendre la clé et de laisser tomber le garde et la clé. Il va falloir descendre. Nous franchissons sans crainte la porte et longeons le couloir jusqu'au bout, nous entrons dans la seule porte éclairée en rouge. Dans la nouvelle salle on avance aussi, dans le tableau à droite de la porte il y a Saphir. Continuez à travers la porte et descendez les escaliers. Pendant que nous descendons, faites attention à Emblème de la tour bleue (1/8) derrière lui, lorsque nous aurons un pistolet, nous devrons tirer sur l'emblème depuis l'endroit où était suspendu le garde. Maintenant, nous nous approchons de ce même garde tombé et récupérons un pistolet et une clé. Dès que nous le récupérons, deux zombies nous attaqueront. Essayez de viser la tête, cela les fera mourir beaucoup plus vite. Après avoir fini avec eux, allez dans la pièce d’où ils viennent et passez à Moira. Utilisez maintenant votre lampe de poche pour trouver Moira sur le mur. bleu Dessin de Kafka (1/6) et concentrez un faisceau de lumière dessus (maintenez le bouton d'attaque enfoncé). Nous retournons à la porte verrouillée. En chemin, nous rencontrerons trois zombies et un buisson vert dans l'une des cellules, la plus proche de la sortie. N'oubliez pas de photographier l'emblème dont j'ai parlé ci-dessus. Nous ouvrons la porte et récupérons un fusil de chasse sur le cadavre. Nous fendons la boîte avec un couteau. Dans la nouvelle salle, nous recherchons une arme appropriée pour Moira - un pied de biche. Il y en a un autre à droite de la porte où nous devons aller. Dessin de Kafka (2/6) . Nous déverrouillons la porte avec un pied de biche et entrons. Nous avançons le long du chemin, cherchons des cartouches cachées avec la lampe de poche de Moira et ouvrons les portes pliantes. Montez les escaliers et nous nous retrouvons dans une pièce avec des caméras verrouillées.
Dans l'une des chambres ouvertes au plafond Saphir. Nous passons au mécanisme à engrenages. Là, nous trouvons carte et une remarque . Au-dessus du passage vers cette pièce, nous en trouvons un autre Emblème HSE (2/8) . Des engrenages à droite jusqu'à la porte bleue. Derrière la porte voisine se trouve un mécanisme de torture, en dessous se trouve l'équipement dont nous avons besoin, pour l'obtenir, nous devons allumer le courant. Pour ce faire, on met Moira à droite de l'appareil de torture, on en remarque un autre en haut Emblème HSE (3/8) , n'oubliez pas d'y revenir. Nous dépassons Moira en avant et à gauche, en chemin nous apprenons à ouvrir les tiroirs verrouillés, à ouvrir la porte et à passer à Claire. Avant de monter les escaliers, allez à la machine et améliorez votre arme. N'oubliez pas l'emblème. Maintenant, franchissez la porte bleue à l'étage. Nous avançons vers la porte suivante. Nous emménageons prudemment dans les nouveaux locaux. Il y aura un zombie dans la cellule et une autre note. Derrière la porte suivante, deux zombies apparaîtront, lorsque nous avancerons, un autre sautera par la fenêtre. Nous le tuons et trouvons un garrot sur l'étagère. A droite du harnais se trouve une pièce avec une note, à gauche se trouve un passage le long du couloir. Allons-y. Nous passons par l'ouverture et nous retrouvons dans une pièce avec des étagères. On en trouve un autre sur le mur Dessin de Kafka (3/6) , il est à droite de la porte bleue, là où nous devons nous rendre. On y trouve également un mélange explosif et une note, ainsi qu'une boîte verrouillée. Si nous montons les escaliers les plus proches lorsque nous sommes entrés dans cet endroit, nous rencontrerons deux zombies et un zombie portant un masque de fer avec une masse. Je les ai tués, mais il vaut mieux se déplacer pour ne pas gaspiller de munitions et de force. On fait le tour des cages avec des lames et on franchit la porte au centre. Au bout du chemin, on prend la clé, on retourne dans les cellules et on se dirige vers la porte bleue, qui nécessite cette clé. La porte sera surlignée en bleu sur la carte. Il y a beaucoup de bugs dans la nouvelle salle. Ils sont tués d'un coup de feu. On descend dans la cavité avec le compacteur d'ordures et on met Moira de l'autre côté. Passons maintenant au commutateur. Après avoir appuyé sur l'interrupteur, les cellules à lames commenceront à fonctionner. Revenons en arrière, il y aura des zombies là-bas. Nous l'aveuglons avec une lampe de poche et le frappons à la tête avec un pied-de-biche. Dans la pièce d'où il est sorti on trouve Dessin de Kafka (4/6) et va voir Claire. On passe à Claire et, avec l'aide de Moira, on sort du piège. Nous retournons maintenant à l'endroit où nous avons trouvé la clé. Il y aura un zombie avec un marteau. Il est plus facile de tuer avec un fusil de chasse. Nous déplaçons la boîte et ouvrons la porte. Vous pouvez déplacer la boîte à l'avance et essayer de dépasser l'ennemi. Nous sommes à nouveau dans la pièce où le matériel est nécessaire. Nous faisons soigneusement le tour des cages avec des lames et nous dirigeons vers le mécanisme de torture, le soulevons et enlevons la pièce manquante. Nous l'attachons au mécanisme et entrons à l'intérieur. Il nous faut désormais agir rapidement. On tourne la tête avec le museau en direction de la sortie, puis on tourne le venetel vers la droite. Peut-être que quelques zombies s'échapperont encore, mais la majeure partie s'épuisera. A l'aide d'un pied de biche, on libère la porte et on entre.
Nous sommes dans la rue. Nous mettons immédiatement Moira au-dessus de l'arc et en trouvons un autre Dessin de Kafka (5/6) . Nous avançons dans la rue jusqu'à atteindre le pont. A gauche du pont se trouve une grange, approchez-vous de la grange et à droite de celle-ci jusqu'au rebord et regardez le pont, il y aura le dernier au niveau Emblème de la tour (4/8) . On traverse le pont de l'autre côté et on va jusqu'au rebord du côté gauche, là on brille sur le mur et on trouve le dernier Dessin de Kafka (6/6) . On entre dans la pièce, il y a une machine là-bas, puis on utilise le matériel pour contacter le monde extérieur. La vidéo commence et ceci termine l'épisode avec Claire et Moira.

Épisode 1. Barry et Natalia

Nous avançons et avant les marches nous allons à gauche jusqu'au rivage. Là, en détruisant (de préférence avec un couteau) les coléoptères, nous atteignons une falaise abrupte, trouvons un rebord à droite et montons. Nous cassons la boîte et avançons le long de la route serpentine. Finalement, nous arriverons à l'atterrissage. On va tout de suite vers la droite, là où il y a trois box au portail, là on y trouvera Emblème HSE (5/8) . Montons maintenant les marches. Dans la maison il y a une Émeraude sur le mur. Nous nous dirigeons vers les portes battantes et passons. Sur la gauche, il y a des cartouches dans la table et de l'herbe rouge, où nous apprendrons les particularités du gameplay de Barry - l'artisanat. Maintenant, j'ai avancé en position accroupie, car c'est plus silencieux et le tir est plus précis et mortel, surtout si vous améliorez vos compétences. Dans la pièce avec des étagères, nous rencontrons nos premiers ennemis - trois zombies. Nous avançons, grimpons sur les meubles jonchés et franchissons les portes bleues. Dans le nouvel emplacement, nous apprenons à contrôler les capacités de Natalia. Trouve des objets cachés et voit les ennemis à travers les murs. Nous commençons à éliminer méthodiquement les zombies grâce à des meurtres silencieux. Tout d'abord, nous éliminons le premier, puis allons prudemment vers la droite et là, si vous obtenez le bon moment, vous pouvez tuer les trois à tour de rôle tout aussi silencieusement. A droite de la porte où se trouvaient trois zombies dans le rack Emblème de la tour (6/8) . Maintenant, depuis cette pièce, montez les marches. Il y aura un nombre décent de morts-vivants au sommet. J'ai tué presque tout le monde furtivement, sauf un. Il est également préférable de frapper plusieurs fois ceux qui gisent au sol avec un couteau, sinon ils risquent de se relever. Nous parcourons toute la pièce et vers la gauche, là au fond nous trouverons une boîte qu'il faut placer sur le rebord pour pouvoir grimper. Le rebord se trouve à proximité, en face de la boîte elle-même. Nous nous dirigeons vers les portes battantes. Dans la nouvelle pièce, nous voyons une clé sur le panneau ; derrière le panneau il y a un passage dans le mur pour Natalya. On prend la clé et la fille monte dans l'ouverture. Nous prenons une brique et terminons le zombie qui se tord. Nous ouvrons la porte. Nous écartons la boîte et nous retrouvons à l'endroit où se trouvaient auparavant Claire et Moira. Nous descendons dans la pièce avec l'appareil de torture. Nous quittons la pièce et trouvons une brique à gauche. Nous visons le point rouge sur le mur et détruisons le premier Larve d'insecte (1\6) . Nous remontons à l'étage et suivons les traces de Claire et Moira. Nous devons couper le courant pour que les cellules à lames ne gênent pas notre progression. Nous passons devant la salle de contrôle verrouillée et dans la nouvelle salle nous faisons attention aux abcès au sol. On leur tire dessus pour qu'ils explosent. Il y aura deux morts-vivants là-bas, neutralisons-les. Dans la pièce voisine, il y a aussi d'abord des abcès, puis nous nous approchons prudemment de l'ouverture à droite et utilisons un élan en avant pour courir dans la pièce, sinon un zombie nous attaquera. De cette façon nous pourrons l'éliminer tout en gardant une distance. Nous quittons la pièce et entrons dans le couloir à gauche. Il y aura un autre cadavre derrière l’ouverture. Nous retournons à l'endroit d'où nous sommes entrés dans la pièce et descendons les escaliers à gauche. Il y aura un zombie et des furoncles sur le sol. Ensuite, avec l'aide de Natalya, nous rampons dans la pièce avec l'interrupteur et coupons le courant. Nous franchissons la porte bleue au centre de la pièce. Il y a deux morts-vivants sur le sol. Nous passons et nous retrouvons dans un endroit où se trouvent de nombreuses caméras et un lance-flammes. Nous détruisons les abcès et montons au deuxième étage avec des caméras. À la salle de contrôle. Il y a un zombie dans les escaliers, à gauche des escaliers au premier étage il y en a un autre dans la cellule. Lorsque nous ouvrirons toutes les caméras de la salle de contrôle, environ quatre ou cinq zombies éclateront. Traitons-les. Avec l'aide de Natalya, nous récupérons les pièces de rechange du coffre. Dans la deuxième chambre de la salle de contrôle, on en fait tomber une autre du mur Larve d'insecte (2\6) . Dans la cellule la plus à droite, il y a un trou pour Natalya. On rampe et on descend, puis on trouve une brique et à l'endroit où on est descendu on en trouve une autre Larve d'insecte (3\6) . Maintenant, nous rampons plus loin jusqu'à ce que nous nous retrouvions à l'arrière du lance-flammes. On tourne le mécanisme pour que Barry entre (j'ai ensuite remis le mécanisme à sa place). Nous sortons.
Nous nous dirigeons vers le pont que nous avons traversé avec Claire et Moira. Nous nous dirigeons vers la porte à gauche du pont. Natalya grimpe et renverse le château avec une brique. Maintenant avec la même brique, quand on avance vers la gauche, on en cherche une autre sur l'arbre Larve d'insecte (4\6). L'arbre avec la larve est situé à côté du tunnel bloqué. Poursuivre. Jetons un coup d'œil au nouvel ennemi. Allons à l'intérieur. Nous essayons d'ouvrir les portes, mais il y a un blocage. Natalia montre l'ennemi au plafond et il tombe vers nous. On lui tire dessus jusqu'à ce qu'une excroissance jaune apparaisse sur son corps, il faut le frapper. Alors seulement, la créature mourra. Nous essayons d'ouvrir à nouveau les portes et nous nous retrouvons dans une forêt sombre. Nous avançons prudemment. Dans la forêt, nous rencontrerons environ six ou sept de ces créatures. Ils sont rapides et tenaces. Nous atteignons le deuxième projecteur et dans le tas de feuillages et de débris où il brille nous trouvons Emblème HSE (7/8) . Depuis le projecteur, nous montons vers la gauche et nous y trouvons une carte pour Barry et Natalia. Retour au projecteur et de là vers le haut. En chemin, vous rencontrerez au moins deux de ces créatures. Finalement nous arrivons à une maison dans une petite clairière. Il y en aura un autre à l'intérieur Larve d'insecte (5\6) . Nous passons plus loin par le portail rouge. Nous examinons d'abord la maison, il y aura une lettre là-bas, puis retournons dans la rue et tirons sur la serrure du portail. Nous descendons et tuons deux créatures ressemblant à des Ouroboros. Dans le passage de gauche, il y aura un bâtiment avec des pièces de rechange à l'intérieur. Nous écartons la cage, Natalia rampe à travers, déverrouille la porte et place la cage contre l'étagère. Nous retournons à l'endroit où les zombies ont été tués et franchissons le portail rouge. Nous arrivons à la scierie. Nous fabriquons tout ce dont nous avons besoin et descendons.
Ici, nous devrons activer le mécanisme de la grue, car le portail est attaché avec des chaînes. On tue deux ouroboros zombies, allons à droite du portail. Il y aura une créature là-bas, nous entrons dans la maison et ouvrons le courant au robinet. Nous retournons dans la rue et courons vers la gauche du portail. En chemin, arrêtez-vous et remarquez les bûches empilées et les trois barils. Ils sont situés à droite du chemin qu'il faut emprunter. Il y aura le dernier Emblème de la tour (8/8) . Nous passons à la salle. A l'intérieur, il y aura trois pièces en enfilade. Dans la première et la troisième créature. Nous quittons la pièce vers le site où se trouve le mécanisme de la grue. On cherche d'abord une brique et, à la base de la grue, on détruit la dernière du niveau Larve d'insecte (4\6) . Maintenant, nous activons le robinet et courons rapidement vers la porte cassée, car les zombies commenceront à affluer en nombre infini. Après la cinématique, nous nous retrouvons de l'autre côté du pont, là où se trouve la salle radio. Nous entrons et regardons la dernière cinématique de l'épisode. Ceci termine l'épisode avec Barry et Natalia.

Épisode 2. Claire et Moira

Nous commençons dans un petit bar de ville avec nos collègues de TerraSafe. Nous collectons tout ce qui nous entoure et fabriquons des objets. Nous prenons la carte d'en haut. Apprenons la terrible vérité sur nous-mêmes. Nous sortons après notre ami, mais ne nous précipitons pas après lui, mais nous allons d'abord traverser le village. Nous braquons la lampe de poche de Moira sur le panneau du bar et trouvons Dessin de Kafka (1/6) . À droite du bar, il y a un escalier menant au sommet, il y aura une pierre précieuse et un coffre pour Natalia dans la maison. Nous devons passer sous les escaliers, passer en dessous et passer derrière la maison. Nous y trouvons Emblème HSE (1/9) . Maintenant on se dirige vers la plage, elle est en haut à gauche quand on regarde depuis les portes du bar. Là, sur le toit du bâtiment le plus haut, vous en trouverez un autre Emblème HSE (2/9) . Après avoir rassemblé tout ce que nous pouvons dans le village, nous suivons notre ami en T-shirt. Après la cinématique, on fait le tour de l'hélicoptère et on le retrouve sur sa queue Dessin de Kafka (2/6) .
Nous retournons au village et trouvons une porte où il faut une perceuse, pour l'ouvrir nous aurons besoin de Pedro, ce n'est pas difficile de le trouver. On va à gauche du bar et on regarde à droite, vous le verrez aux fenêtres d'une maison. Il va casser la porte pour nous, nous récupérons tout à l'intérieur et partons chercher une deuxième porte de ce type, où il y aura du carburant pour l'hélicoptère. Dès que Pedro commence à forer, vous devez le protéger des zombies, ainsi que vous-même. Ils grimperont du toit et si vous ne leur tirez pas une balle dans la tête, ils sont assez résistants. Un mort-vivant sera également en embuscade à côté du carburant. Nous l'avons compris, maintenant nous allons à droite du bar, passons devant l'escalier de secours surélevé et montons sur les rebords. Près de la maison, nous interagissons avec Moira et passons à la fille. Derrière la porte bleue se trouvent une batterie et un coffre, mieux vaut d'abord ouvrir le coffre. Il y aura une expansion des stocks pour Moira. Après avoir reçu ce que vous cherchez, fuyez la maison, car un gros zombie avec un marteau y apparaîtra. Il a été frappé à l'arrière de la tête à trois reprises avec un démonte-pneu et s'est précipité vers la porte, Claire a fait le reste. Après avoir reçu tout ce dont nous avons besoin, nous nous dirigeons vers l'hélicoptère. Nous utilisons du carburant et de la batterie sur notre ami. La sirène retentira et nous devrons l'éteindre.
Un grand nombre de zombies apparaîtront dans le village. Il faut qu'on aille au bar, au deuxième étage, il y a une panne de courant là-bas. Après l'avoir éteint, le siège du bar commence. Les zombies grimperont par les fenêtres de tous les côtés. On riposte et on crie après Pedro pour qu’il ne panique pas. À un moment donné, les vagues de zombies prendront fin, mais Pedro, incapable de résister à la tension, a commencé à se transformer en chef zombie. Pour y faire face, nous prêtons attention aux excroissances et, en le déplaçant autour du comptoir, tirons (de préférence avec un fusil de chasse) sur les excroissances. Après avoir gagné, trois autres zombies feront irruption dans le bar. Il y en aura encore beaucoup dans la rue. Nous prenons le chemin à gauche depuis le bar jusqu'aux portes menant à un autre endroit. Neil nous appellera et je vous conseille de courir au pas de valse jusqu'aux escaliers qu'il a descendu puis de le suivre. Il ouvrira la bonne porte, nous sautons et y entrons. Suivez ensuite le Nil jusqu'à la pierre, interagissez avec elle et retrouvez-vous dans une grotte. Nous récupérons en chemin plan de la ville(à gauche sur les cases). Lorsque la conversation revient sur Barry, passez à Moira et en montant, faites attention aux deux barils à droite, derrière eux il y aura Dessin de Kafka (3/6) . Pour faciliter les choses, ce mur se trouve en face des escaliers qui mènent à la sortie des catacombes.
Nous regardons immédiatement à gauche un immeuble à plusieurs étages. Il y aura sur le balcon Emblème de la tour (3/9) . Maintenant, nous allons au portail bleu, en chemin nous rencontrerons des cochons, nous les tuons, mais assurez-vous de passer à Moira, car il y en a un autre sur le portail, à côté de la porte Dessin de Kafka (4/6) . Utilisez ensuite un pied de biche pour ouvrir la porte. Les Pignops attaqueront périodiquement. Plus loin jusqu'à l'échelle cassée, et nous montons. Après la cinématique, nous nous retrouvons sans Neil et franchissons la porte. Nous nous promenons dans la pièce sombre, vérifions la carte et nous retrouvons dans un café. Il y a un coffre pour Moira au deuxième étage. Au premier étage, il y a un zombie assis sur une poutre près du plafond, et un autre se cache en embuscade à gauche du portail. On voit un fusil de chasse sur le mur. Il s'agit d'une référence à la première partie du jeu. Pour l'obtenir, on va dans la cuisine derrière le comptoir et on tue le géant avec une masse, puis on y récupère la boîte et on l'apporte au fusil de chasse. Voilà. Vous pouvez désormais partir en toute sécurité.
Nous nous retrouvons dans la rue. Il y a deux mouvements ici, vous pouvez agir tranquillement et contourner les salauds sur la gauche, ou vous pouvez dépenser beaucoup de munitions comme je l'ai fait et y aller de front. Dans tous les cas, nous devons courir vers le bus. D'abord, on déplace la caisse qui est légèrement en avant, on l'éloigne du bus, puis la deuxième caisse de la porte. Entrons. En descendant du bus, nous retrouverons Natalya dans les escaliers à droite. Suivons-la. Nous nous retrouvons dans un bâtiment sombre. Nous allons immédiatement à droite et descendons les marches. Là, derrière les portes, nous rencontrons un zombie qui explose au contact, alors tuez-le à distance. Il y aura aussi un géant avec une masse. À gauche de l'entrée, il y aura un coffre pour Moira. Nous passons devant la pièce et après avoir monté les escaliers, nous nous retournons et cherchons Dessin de Kafka (5/6) . Nous allons plus loin et nous retrouvons dans une pièce avec un levier. Nous sélectionnons la commande « Debout » de notre partenaire et nous courons nous-mêmes vers les portes en treillis. Maintenant, nous passons à notre partenaire, activons la porte, revenons en arrière, entrons dans le couloir et déplaçons la boîte pour que la porte en treillis ne puisse pas se fermer complètement. Lorsque le chemin devient possible, nous donnons l'ordre à notre partenaire de nous suivre. En chemin, dans la pièce de gauche, il y aura un zombie explosif et toutes sortes d'objets (munitions et objets de fabrication), ainsi qu'un trou dans lequel vous pourrez tomber accidentellement. Nous franchissons l'autre porte et nous retrouvons dans la rue. Natalya s'enfuit au loin, et en descendant les escaliers, nous nous arrêtons et regardons entre les marches, nous y trouverons Emblème HSE (4/9) . Vous pouvez maintenant franchir la porte derrière Natalya. Dans la nouvelle salle, il y aura une machine d'amélioration.
La maison comprendra plusieurs pièces avec différents objets d'artisanat, des balles, une note et un coffre pour Natalia. Nous descendons les marches. Nous appelons l'ascenseur et nous préparons à ce que plusieurs zombies en sautent. Nous les tuons et prenons l'ascenseur. Nous revoyons Natalya. Avant de sauter, regardez dans le gouffre et à gauche du balcon vous verrez Emblème HSE (5/9) . Le dernier de ce niveau est pour Claire et Moira. Nous sautons et regardons la cinématique. Passons maintenant à autre chose en groupe de filles. Il y a une autre machine dans la nouvelle pièce. Répartissez les améliorations des canons comme bon vous semble (je me suis concentré sur un fusil de chasse standard et une mitraillette). Nous atteignons les escaliers et avant de descendre, éclairons le plafond, il y aura le dernier au niveau Dessin de Kafka (6/6) . Ensuite, nous sautons des escaliers délabrés et, en détruisant simultanément un grand nombre de zombies dans la pièce, nous préparons l'attaque du boss. Un gros zombie avec une torche et, apparemment, une bouteille de carburant. Je l'ai tué avec un fusil de chasse. Il courait autour des étagères et lorsqu'il abaissait la torche dans la flasque, il courait aussi loin que possible. Dès que nous avons eu affaire au patron, nous récupérons tout dans la pièce et poursuivons la fille. Près des portes, nous interagissons avec le trou et Natalya nous déverrouille les portes par l'arrière. Dans la rue, nous nous dirigeons vers la tour et regardons la vidéo. Ceci conclut les aventures de Claire et Moira dans l'épisode 2.

Épisode 2. Barry et Natalia

Dès que nous commençons à jouer le rôle de Barry et Natalia, nous allons dans la salle radio et sortons sur le côté du pont. A droite on cherche une brique, à gauche de la timonerie au coin il y aura la première Larve d'insecte (1\6) . Maintenant, nous retournons dans le tunnel. Dans la première maison détruite se trouve une note de Gabe. Poursuivre. On retrouve le corps d'un ouvrier de TerraSave. On descend et on élimine les ennemis (je l'ai fait inaperçu). On va plus loin et on descend encore plus bas, on se retrouve en ruines, il y aura un autre zombie là-bas. On le tue, en te retournant tu peux le trouver sur la clôture Emblème HSE (6/9) . Nous arrivons à la porte, nous avons besoin d'une clé. Sur la gauche se trouve un passage vers un nouvel emplacement. Il y aura deux zombies là-bas, et les deux pourront être éliminés tranquillement. Faites juste attention, l'un d'eux à gauche derrière la maison est en embuscade. Après avoir tué, nous plaçons la boîte à côté de l'échelle cassée, montons et traversons le toit jusqu'à la maison voisine. Sur le toit, nous regardons les pierres à gauche et trouvons Emblème HSE (7/9) . En descendant dans la pièce, on trouve une clé, un fusil de sniper et un coffre pour Natalya, il y a aussi un autre coffre dans la rue de cet endroit. Retour à la porte et nous nous retrouvons à l'endroit où Claire et Moira jouaient au début. On va à l'endroit où on a trouvé le carburant, il y en aura un autre sous la table Larve d'insecte (2\6) . En chemin, nous rencontrerons un nouvel ennemi : L'INVISIBLE ! Natalya le trouve et tire sur Barry, au moins approximativement, cette créature meurt rapidement. Allons au bar. Derrière le bar sur les marches se trouve un coffre pour Natalia. Je le récupère au bar Percer. Nous nous rendons à l'endroit où Claire et Moira se sont échappées de cet endroit. Sur le chemin du tunnel, avant de passer derrière la clôture en béton, nous arrivons à une impasse à droite et il y aura un Larve d'insecte (3\6) . Maintenant, nous allons à la pierre et forons. Le passage est ouvert, en avant. Nous traversons le tunnel, en chemin nous rencontrerons des zombies et plusieurs cochons. La pluie arrive. Nous allons au portail bleu. Nous nous rendons à l'endroit où les zombies ont couru après le Nil. Nous nous retrouvons dans le bâtiment.
Allons tout en haut. On y perce un passage puis on le cherche sur le mur de droite Larve d'insecte (4\6) . Là, vous pouvez également affronter les zombies par-dessus et sauter vers le bâtiment suivant, puis à travers celui-ci jusqu'au suivant. Il y aura beaucoup de zombies avec des excroissances au niveau inférieur. Nous nous en débarrassons soigneusement. Au premier étage, dès que nous sommes entrés dans le bâtiment dans la pièce de gauche avec des étagères, il y a deux zombies avec des excroissances et carte, vous pouvez courir et l'obtenir. Nous allons au débarras. Il y a un coffre à côté du portail battant. Nous sortons. Il y a des excroissances au sol près du toboggan sur le terrain de jeu. On les fait exploser, puis on les trouve sous la colline Larve d'insecte (5\6) . Pour l'obtenir, on traverse le bus et neutralise les zombies, et on y trouve aussi une brique. Allons chercher la larve et revenons, en suivant les traces de Claire et Moira. Nous passons devant le portail retenu par une boîte et franchissons la porte bleue donnant sur la rue. Il y a une porte derrière un cadre rond. Dans le bâtiment devant, il y aura un ascenseur et un mur qui peut être percé, mais nous allons d'abord à gauche. Derrière la porte de gauche se trouve un coffre, derrière la porte de droite se trouve un passage permettant à Natalya d'ouvrir la porte du milieu. Nous l'ouvrons et nous retrouvons sur un escalier. D'abord au deuxième étage. À l'ascenseur. Là, nous trouvons un trou dans le mur et rampons à travers comme une fille, ouvrons la porte de Barry et éliminons l'ennemi invisible. Dans la pièce sur l'étagère de gauche on trouve Emblème HSE (8/9) . Si nous montons jusqu’au bout, nous trouverons l’appartement dans lequel s’est écrasé l’hélicoptère de notre ami. Je l'ai jeté pour passer à autre chose. Nous collectons des fournitures et des trésors et retournons à l'endroit où nous devons forer. En chemin, nous rencontrerons des zombies invisibles. Soigneusement. Finalement, après avoir exercé, nous sortons dans la rue et voyons un camarade mort qui a tenté de s'enfuir en hélicoptère et lui a coupé la main. Après un court dialogue nous nous dirigeons vers la Tour.
Dans la tour elle-même, nous avançons jusqu'au premier baril de feu. On se retourne et en haut on retrouve le dernier de cet épisode Emblème HSE (9/9) . Nous allons plus loin et voyons quelque chose comme un autel. Dans la pièce de droite, il y aura un coffre pour Natalia. Maintenant, nous sélectionnons la brique et montons les marches sur le côté droit. Quand on est presque debout, on regarde par-dessus la balustrade en haut, à droite et on retrouve le dernier de cet épisode sur le mur Larve d'insecte (6\6) . Il ne reste plus qu’à avancer et regarder la cinématique finale. Ceci conclut les aventures de Barry et Natalia dans l'épisode 2.

Épisode 3. Claire et Moira

Nous nous dirigeons vers le seul portail battant possible. À leur droite se trouvera Dessin de Kafka (1/6) . À l’emplacement suivant, franchissez la porte bleue jusqu’au bout. Dès que le portail se ferme à barreaux, allez à gauche et sur le mur du bâtiment à droite il y a Emblème HSE (1/11) . Maintenant, nous allons à la statue près de la porte, il y a une note de Neil et un renfoncement vide où vous devez mettre le foie. Nous franchissons la porte d'en face. A gauche, la machine. Poursuivre. Nous marchons plus prudemment dans le nouvel emplacement. Sur la gauche se trouve une pièce avec des zombies. Nous allons à droite, montons les escaliers. Il y a des marches encore plus hautes, mais elles sont bloquées, nous passons aux toilettes. Là, nous ouvrons soigneusement les cabines et tuons les zombies qui se cachent. Dans le troisième, nous trouvons Dessin de Kafka (2/6) . Nous partons et allons dans la pièce de gauche, celle après la pièce où l'œil est nécessaire. Nous regardons juste au-dessus du drapeau accroché au centre de la pièce et trouvons Emblème HSE (2/11) . Nous allons maintenant dans la pièce du fond avec des pointes au plafond et deux statues. On prend l'oeil et on attend que le plafond baisse jusqu'à ce qu'il brise la statue avec la clé. Nous remettons l'œil et sélectionnons la clé. La clé ouvre toutes les portes de cette pièce. Nous devons trouver une porte au premier étage avec une étoile. Nous y allons et descendons Moira. A l'aide d'une lanterne accroupie, nous nous dirigeons vers la statue. Nous braquons une lampe de poche sur le sol et recherchons des traces bleues le long desquelles nous devons nous déplacer. Sinon, les lasers nous tireront dessus. Dès qu'on atteint la statue, on prend l'œil bleu et le système de protection s'éteint. Nous retournons dans la pièce avec des pointes au plafond et prenons Oeil artificiel, et à sa place nous mettons le bleu que nous avons récupéré plus tôt. Vous pouvez maintenant ouvrir la porte où vous avez besoin d’un scanner oculaire. A l'intérieur, nous trouverons Magnum et un homme sur une chaise, de qui nous recevrons une partie du foie. Nous sortons et appliquons une partie du foie sur la statue, maintenant nous allons vers d'autres portes, où il est également nécessaire de lire les données de l'œil.

Nous avançons dans la nouvelle salle. Dans le hall à colonnes à gauche, il y aura un zombie, et sur le mur à droite Dessin de Kafka (3/6) . On avance jusqu'au bout et on se retrouve à l'abattoir. Nous devons longer le côté droit et entrer dans le couloir de droite. En chemin, vous rencontrerez un gros zombie fougueux. Il y aura là une porte scellée. Moira commence à trier les planches, à ce moment on prend Claire et examine la boite vide à gauche des portes, il y aura Emblème HSE (3/11) . On se retrouve dans une pièce avec des cages à lames. Nous allons jusqu'au bout, sortons la clé dans la cage du milieu et retournons nous accroupir. Nous nous approchons à gauche des portes closes et demandons à Claire de nous conduire. Nous nous dirigeons vers le panneau de contrôle et ouvrons la porte à Claire. En chemin, vous pourrez ouvrir la boîte, vous aurez suffisamment de temps. On part et on se dirige vers la porte avec la star, elle est à l'abattoir. Encore une fois, vous devez résoudre l'énigme. Pour récupérer la deuxième partie du foie, Claire doit grimper sur une colline et tirer sur la carcasse à la base, où elle est suspendue par un crochet. De plus, la carcasse doit être au-dessus du hachoir à viande. Nous donnons l'ordre de rester immobiles et Moira court dans la pièce voisine. Il y a un panneau de contrôle là-bas. Nous déplaçons la bande avec des carcasses. J'ai allumé la télécommande et je suis passé à Claire, j'ai deviné le moment et j'ai tiré sur les carcasses au fur et à mesure. Il fallait quatre cochons. À un moment donné, plusieurs zombies vont attaquer Moira, mais avec l’aide de Claire, je les ai éliminés sans quitter les lieux, à travers les barreaux. Dès que nous avons le foie, nous retournons vers la statue, préparez-vous à un grand nombre de zombies qui nous attaqueront de tous côtés. Lorsque nous atteignons la statue et plaçons le foie, nous nous éloignons rapidement de la porte, sinon nous serons frappés par une explosion. Maintenant, nous entrons dans la nouvelle salle.

Ce seront des salles avec des tonneaux. Arrivés aux portails battants, nous nous retrouvons dans une pièce en feu. On nous donne 5 minutes. D'abord, Claire à gauche et on tourne la valve, et là, un peu à gauche, on soulève Moira. Avec Moira, nous courons vers la vanne, ouvrons la voie à Claire et passons à elle. Maintenant, Claire elle-même monte dans les escaliers, monte et tourne immédiatement la valve. Nous passons à Moira. Avec Moira, nous contournons le géant zombie et courons vers les escaliers. Nous plaçons la boîte à côté et montons plus haut. Ce sera au dessus des escaliers Emblème HSE (4/11) . N'oubliez pas cela et lorsque vous passerez à Claire, tirez. On tourne la valve et Claire court vers les portes des masques. Activons le bon. Nous y courons avec Moira. Nous nous dirigeons maintenant vers le portail battant et nous retrouvons dans l'eau.

La seule façon est d’avancer. Avant d'entrer dans les égouts, brillez sur le mur de gauche et trouvez Dessin de Kafka (4/6) . Aux portes fermées, nous rencontrons un résident local. Il nous ouvre la porte. Dès qu'on avance, on descend dans l'eau et on retourne à l'égout, il y aura Emblème HSE (5/11) . De l’autre côté de l’eau, en avant. Sur le premier rebord, nous trouverons une carte. Retour à l'eau et premier virage à droite. Encore une fois sous la cascade. Nous dirigeons la lampe de poche vers le haut et trouvons Dessin de Kafka (5/6) . Il y a une valve en haut, je l'ai montée au maximum, même si je n'ai pas compris pourquoi. Depuis la cascade, nous avançons et nous retrouvons au prochain rebord. Nous y jetons Moira et ouvrons le coffre. Dans la niche ci-contre, entre deux tiroirs se trouve Emblème HSE (6/11) . On va plus loin, à gauche. Il y aura des zombies dans l'eau, et l'un d'eux est enflammé. Allons en haut. A droite de la porte enterrée, avec l'aide de Claire, on saute sur la plateforme, puis on descend et on dévisse la valve. Dans l'eau et montez les marches. Nous récupérons tout et nous dirigeons vers la porte fermée. Avec l'aide de Moira, nous l'ouvrons. Le long du couloir jusqu'au bout, devant le portail. À l'aide du panneau, nous fermons la porte et, détruisant les zombies, nous la longeons jusqu'au niveau supérieur. Là, nous sautons vers la porte. Dans le nouvel emplacement, en bas et dans le coin opposé de la pièce. Nous grimpons dans la boue. On va à gauche en s'accroupissant, on sort le Ruby et on retourne à droite. Dans le nouvel emplacement, nous parcourons les tuyaux et les planches le plus rapidement possible. Les zombies viendront de partout. Nous courons vers les escaliers et montons. Par les portes battantes.

Nous sommes dans un endroit avec des pierres tombales. Il y a un obélisque principal au centre, activez-le et résolvez un puzzle simple avec des pierres tombales. Il y a un indice à venir. Dans une lettre à côté de la cage. Pour faire simple, voici la séquence.

  • Nous activons d’abord l’obélisque.
  • Remontez ensuite depuis l'obélisque à gauche et cherchez une tombe sans pyramide. (3ème en partant de la gauche)
  • Maintenant, depuis l'obélisque, descendez vers la gauche et cherchez la pyramide, où l'étoile sera à l'arrière. (deuxième en partant de la gauche)
  • Tournez maintenant à droite depuis l'obélisque et cherchez une pyramide au sommet brisé (1ère à droite)

A cet endroit sous le pont, où se trouve une pyramide avec une étoile de l'autre côté, nous trouvons Emblème HSE (7/11) . Et à gauche de l'indice du puzzle sur le mur, nous trouvons Dessin de Kafka (6/6) . Dans la pièce avec le cadavre que nous avons ouverte, nous prenons une nouvelle malle. Allez maintenant à droite et montez les marches. Dans une grande pièce au deuxième étage et jusqu'à la porte du fond. Là, nous trouvons tout ce dont nous avons besoin, regardons la cinématique et prenons la liste. Nous sortons et nous préparons pour le patron. Nous tirons de tout notre possible et visons le cœur jaune. À un moment donné, le boss heurtera le conteneur et s'enflammera. Il courra jusqu'au mur et commencera à se rafraîchir sous le jet d'eau, c'est là que je l'ai achevé avec un magnum dans le cœur. Après la victoire, nous montons dans l'ascenseur. Mais ce n’est pas la fin. Le patron nous fait sortir et nous avons le choix. Attrapez le pistolet de Claire ou celui de Moira pour ramper jusqu'au pistolet et tirer sur ce salaud vous-même. Je l'ai fait pour Moira. Ceci conclut les aventures de Claire et Moira dans l'épisode 3.

Épisode 3. Barry et Natalia

Nous portons Natalya dans nos bras et sélectionnons une carte. Après un court dialogue, la jeune fille décide d'y aller elle-même. Nous avançons le long du couloir et sortons jusqu'au panneau de commande où le portail a été abaissé. Il y aura le premier à droite des portes sous la plateforme Larve d'insecte (1\6) . Nous le renversons et montons les marches de l'autre côté. Nous tuons des zombies en cours de route et montons plus loin. Le long du couloir jusqu'au bout. Trois cadavres y courront. Derrière la porte, nous descendons et tirons sur les araignées et les zombies au sol. Dès que nous descendons les marches, allez immédiatement à gauche et accroupissez-vous jusqu'au coffre. A gauche de la poitrine il y aura Emblème HSE (8/11) . Nous longeons l'égout en avant et à droite. Dans cette branche, nous regardons les tuyaux pour trouver Larve d'insecte (2\6) . Au bout du chemin, si on ouvre la valve derrière Claire et Moira, on peut trouver un AK-7. De la machine à droite. Nous atteignons l'endroit où le vieil homme a emmené Moira sous la menace d'une arme. Nous entrons dans sa chambre. Nous prenons la clé du crochet et lisons le journal. Allons plus loin jusqu'à la porte suivante. Nous descendons les escaliers et nous retrouvons dans une pièce avec des sas. En descendant, nous regardons à gauche entre les barreaux et trouvons Larve d'insecte (3\6) . Maintenant, Natalya rampe dans le trou à gauche de la porte et monte. Nous allons à la vanne et la tournons jusqu'à ce que le portail se verrouille. Nous prenons une carte à proximité. Natalya court plus loin jusqu'à la vanne suivante. Tournons. Nous rapprochons Barry et Natalya court plus loin jusqu'à ce que nous heurtions la clôture. La clôture peut être brisée par Barry à l'aide d'une arme. Nous ouvrons une autre passerelle. Dès que nous l'ouvrons, sélectionnez Barry et avancez et trouvez-le en haut à gauche Emblème HSE (11/09) . Maintenant, Barry lui-même avance et nettoie la zone. Natalya avance. Près de la clôture, avec l'aide de Barry, nous ouvrons le chemin vers le coffre. Maintenant, d'avant en arrière. En chemin, avec l'aide de Barry, nous tuons les zombies qui rampent vers Natalya. La jeune fille grimpe à travers les tuyaux de l’autre côté et se heurte à une clôture. Barry, on se rapproche, on tire sur le zombie invisible et on brise la clôture. Laissez Natalya ouvrir la dernière passerelle. Nous montons les escaliers à gauche et courons en haut jusqu'au réservoir de carburant. Nous abaissons le carburant et avançons jusqu'à ce que nous nous retrouvions dans une pièce avec une nouvelle valve et deux zombies assis. Avec l'aide de Barry, on gonfle le ballon, puis on tire sur les zombies, s'ils sont déjà devenus actifs et après les avoir tués, on ouvre la dernière porte de sortie avec Natalya. Nous tuons quelques personnes invisibles et ouvrons le coffre. Maintenant, nous franchissons les portes ouvertes. En chemin, nous attrapons une brique et la jetons en haut sur le côté gauche avec l'échelle. Il y aura un coffre à droite. On monte les escaliers de gauche et on prend une brique, il y en aura dans les décombres Larve d'insecte (4\6) . Nous franchissons la porte et nous retrouvons dans la rue.

Nous suivons le chemin jusqu'à arriver à un endroit où l'on a vue sur les mines, après une porte avec serrure. Nous regardons depuis la falaise et sur le toit, sur le conteneur nous trouvons Emblème HSE (10/11) . Je l'ai abattu avec un tireur d'élite. Nous allons plus loin vers les rails et d'eux vers la droite vers le bas. Une fois descendus, nous entrons dans la maison, en chemin nous retirons le zombie avec la croissance et prenons la carte à l'intérieur. Sur l'équipement, nous pouvons voir ce qui se passe dans la pièce où nous devrons nous rendre plus tard. Nous quittons la maison et passons devant les escaliers cassés et la porte fermée sur la droite. Nous montons les escaliers en face, puis en montons un autre et nous retrouvons à côté de l'ascenseur. Nous devons fournir de l’électricité. Il y a un passage à gauche de l'interrupteur, on y va. Dans le nouveau lieu, nous allons jusqu'au bâtiment le plus éloigné. Là, nous allumons le générateur. Nous sortons et dans l'annexe de droite nous trouvons un établi et une note. Nous allons maintenant au bâtiment d'où un tentacule inconnu est sorti. Nous l'exécutons jusqu'au bout et sélectionnons une source d'alimentation portable, la plaçons sur la courroie mobile à gauche. À notre retour, nous nous préparons à affronter un nouvel ennemi. Nous lui tirons une balle dans le ventre jusqu'à ce qu'il devienne fou furieux et s'enfuie par la fenêtre. On suit ses traces à travers la même fenêtre. Sur la droite, nous nous approchons de la boîte avec de la nourriture et l'abaissons à gauche du ruban là où se trouve la brique. Natalya grimpe dessus et regarde derrière la clôture Larve d'insecte (5\6) . Maintenant, nous sélectionnons la boîte contenant de la nourriture et la faisons glisser vers la gauche, le long des escaliers, sur le tapis mobile. Revenons maintenant à l'endroit où nous sommes arrivés dans cette zone. Nous tuons des zombies. Pour ouvrir le portail bleu, on place la boîte d'alimentation à côté du générateur, puis on sépare nos héros. Barry va à gauche jusqu'à l'interrupteur, et Natalya va à droite dans la brèche de la clôture et également jusqu'à l'interrupteur. Nous tirons pour que les deux brillent en vert en même temps. Une courte sirène retentit. Nous sélectionnons la boîte avec de la nourriture et allons à la porte verrouillée, mettons la boîte à droite jusqu'aux escaliers et montons. À l'intérieur du bâtiment, nous tuons les zombies, déverrouillons la porte et emportons la boîte à l'intérieur. Nous le mettons sur le tapis mobile et montons nous-mêmes les escaliers en direction de l'ascenseur. Nous attendons la boîte contenant de la nourriture et la transférons sur une autre ceinture. A l'ascenseur lui-même, on monte jusqu'à la plateforme de droite, on attend la caisse, on la dépose et on la pose à côté du générateur. Nous appelons l'ascenseur. Nous tuons les zombies et montons. L'ascenseur s'arrêtera à mi-chemin. Nous sortons et marchons jusqu'au sommet. Nous courons immédiatement le long des rails jusqu'à la falaise et, à l'aide d'un fusil de sniper, trouvons le dernier au loin sur le bâtiment Emblème HSE (11/11) . On retrouve une note à gauche des rails et du mur. Après avoir tué les zombies, nous nous rendons à l'endroit où l'ascenseur était censé monter et récupérons la caisse. À mi-chemin, nous serons attaqués par le même nouvel ennemi : Durgla. Vous pouvez le tuer en lui tirant une balle dans le ventre, ou vous pouvez essayer de transporter la boîte jusqu'au générateur sans lui tirer dessus, puis à la fin vous recevrez une médaille pour cette tâche. Quoi qu'il en soit, le portail s'ouvre et nous sortons dans la forêt. Après être descendu de la colline, nous tournons notre regard vers la droite, il y a des plates-formes cassées, ainsi que la dernière de l'épisode Larve d'insecte (6\6) . Finalement, on continue et la vidéo commence. Ceci conclut les aventures de Barry et Natalia dans l'épisode 3.

Épisode 4. Claire et Moira

Au tout début, nous apprenons le secret et les intentions d'Alex Wesker et prenons le contrôle de Claire et Moira entre nos propres mains. Nous suivons le seul chemin à suivre jusqu'à ce que nous nous retrouvions dans une grande salle de serveurs. Avant d'entrer dans la pièce, nous regardons en haut et à gauche vers la plate-forme en treillis et trouvons Dessin de Kafka (1/6) . Dans la salle des serveurs à gauche se trouve un terminal qui contrôle les débits d'eau. Vous pouvez changer, mais il vaut mieux ne pas le faire si vous souhaitez collecter toutes les larves pour Natalya. Nous franchissons la porte de gauche et montons l'escalier en colimaçon. Nous nous retrouvons dans une salle futuriste. A gauche du lit sur la photo se trouve le premier Dessin de Kafka (2/6) . Nous lisons toutes les notes et approchons de l'aquarium à gauche de la porte. Nous le cassons et remarquons un levier. En écartant l'aquarium et en tirant le levier, nous dirigeons Moira à l'endroit où se trouvait l'aquarium, sur le sol et trouvons Dessin de Kafka (3/6) . Nous avançons et montons les marches. Nous franchissons les portes rondes. Là, à droite, nous trouverons Emblème HSE (1/10) . Vous pouvez le casser après le monologue d'Alex Wesker. Dès que tout clignote en rouge, nous retournons rapidement à l'ascenseur. L'ascenseur va tomber en panne, nous descendons donc le tuyau en bas à gauche et courons en avant aussi vite que possible. Par des portes rondes. Dans la nouvelle pièce à gauche il y a une machine, va à droite et sur le mur à droite on trouve Dessin de Kafka (4/6) . Nous allons à la porte et tirons sur deux serrures, la grille tombe. Il y a un coffre pour Moira devant, les escaliers descendent à gauche. Maintenant, nous nous déplaçons prudemment, près des bobines rotatives, il y aura la première poignée de verre dans le passage pour Claire et Moira. Des boîtes (ou des tirs aléatoires) vous aideront à les identifier. Après avoir tué le reptile, nous trouvons les escaliers sur le côté droit et descendons. Nous contournons les bobines du côté gauche et tombons sur une autre poignée en verre. A gauche se trouve la porte. Après l'avoir ouvert, nous nous retrouverons dans la rue et le compte à rebours commencera.

Avant de courir, regarde les murs devant toi, il y aura Dessin de Kafka (5/6) .Moira nous avançons le long du rocher et, après avoir avancé un peu, nous sautons sur le rebord en contrebas, il y a un coffre. Quand nous sautons, passez à Claire et regardez la plate-forme d'où nous avons sauté, du côté entre les poutres en fer il y aura Emblème de la tour (2/10) . Puis avancez à nouveau. Nous sautons et reculons un peu, prenons la boîte en treillis et la rapportons aux deux boîtes près de la clôture avec un trou. Nous montons et sautons prudemment pour ne pas voler accidentellement dans l'abîme. Encore une fois le long du mur, on saute par-dessus le gouffre et au bout on descend. Même sans mouvements brusques. Dès que nous atteignons les cellules, nous constaterons qu'il est impossible de sauter vers la gauche. On demande à Claire de nous asseoir à côté des cages et on se retrouve de l'autre côté. A l'aide d'un support, nous abaissons les plates-formes et nous approchons de l'autre extrémité des cellules. Passez maintenant à Claire, sautez de l'autre côté le long des plates-formes et déplacez la boîte la plus éloignée vers la gauche. Nous passons à Moira et déplaçons une autre boîte qui bloque notre chemin. Enfin, lorsque les dames sont réunies, nous franchissons la porte. Nous soulevons les portails battants et sommes de retour dans la pièce. Vous devrez vous esquiver et courir rapidement. Lorsque nous montons deux escaliers horizontaux tombés, nous regardons le mur de gauche et trouvons Dessin de Kafka (6/6) . Puis redescendez. Lorsque nous atteignons la plate-forme, qui tombera vers la droite pour que nous puissions la traverser, nous atteignons le tuyau et allons d'abord vers la droite. Il y aura entre les poutres de fer Emblème HSE (3/10) . Longez maintenant le tuyau à gauche et courez à nouveau. Avec Claire, nous descendons la colline et obtenons une cinématique. Essuyant nos larmes et enroulant la morve autour de nos poings, nous nous dirigeons vers la sortie puis sautons à l'eau. Ceci conclut les aventures de Claire et Moira dans l'épisode 4.

Épisode 4. Barry et Natalia

Après une courte vidéo où l'on découvre comment Barry a reçu des informations sur l'île et Moira, nous commençons le mouvement en retrouvant Natalya. Nous passons par le trou dans la clôture. Il y a un conteneur à droite, on fait tomber la serrure et on trouve une machine. Montez les marches, passez devant les portes qui régulent le débit de l'eau et à gauche. Nous tuons des zombies. Il y aura un zombie en embuscade dans le conteneur de gauche. Cet épisode devra être complété deux fois juste pour récupérer toutes les larves et emblèmes. On descend les escaliers à gauche (si vous n'avez pas inversé le flux), il y aura une grille en impasse sous le pont cassé Larve d'insecte (1\6) . Rejouez l'épisode (inversez le flux dans le chapitre pour Claire et Moira) et descendez les escaliers de droite. Nous courons de l'autre côté depuis les escaliers d'en face et montons. Derrière les cartons il y aura Larve d'insecte (2\6) . Passons à Barry, nous levons les yeux vers le projecteur et nous y trouverons Emblème HSE (4/10) . En dessous, il y aura des zombies (couchés). Nous descendons et avançons jusqu'à l'escalier suivant. Nous entrons directement dans le bâtiment, tuons les zombies et sortons dans la rue. Nous cherchons la porte à droite et tirons sur la serrure. Maintenant, Natalya retourne dans la pièce et rampe dans la pièce voisine. Nous attirons les zombies dehors et ouvrons le coffre nous-mêmes. Nous revenons à Barry. Nous avançons plus loin, sautons et arrivons à la grue géante. Nous montons et nous préparons pour le puzzle.

Nous mettons Natalya sur la plate-forme et la transportons de l'autre côté. Nous descendons de la plate-forme et montons les escaliers à droite. Nous nous tenons sur la partie mobile de la grue par le haut et passons à Barry. Barry lui-même avance et appuie sur le levier. Passez à Natalia et abaissez l'échelle en haut pour que Barry puisse grimper. A la troisième colonne, on descend avec Natalya, et on met Barry sur la plateforme. On le déplace de l'autre côté et quand Barry arrive, on regarde vers la gauche, dans le trou. Il y aura sur un poteau Emblème de la tour (5/10) . En laissant la grue sur la troisième colonne, nous montons les escaliers récemment abaissés et passons de l'autre côté, en haut et à droite. Nous descendons à la quatrième colonne, laissant Natalya sur la grue en haut. Nous déplaçons la grue vers la cinquième colonne. Et avec l'aide de Natalya, nous abaissons une autre échelle. Enfin, nous montons à la maison, il y aura beaucoup de zombies. Nous allons au portail en treillis.

Nous avançons par les portes bleues et nous retrouvons dans une clairière. Nous allons aux marches à droite. Nous sautons sur les rails et courons jusqu'au bout du tunnel sans issue. Il y a un tramway là, de l'autre côté. Emblème HSE (6/10) . Nous revenons et sautons. Avant d'entrer dans l'ascenseur, on le contourne et on le retrouve sur le mur gris Larve d'insecte (3\6) . Descendons. Nous nous retrouvons dans une mine remplie de gaz toxique. On avance, la porte est à gauche. Il y a une carte et une note. Plus loin et à droite, franchissez les portes bleues. Dans le nouvel endroit, nous descendons dans le gaz et courons tout droit, premier virage à gauche. Allez encore à gauche et tout droit jusqu'à la salle carrée. Dans celui-ci, d'abord à droite, il y aura des zombies. Au bout du chemin, il y aura un interrupteur. Retournez dans la pièce carrée et là dans la porte qui était fermée à gauche. Il y aura une bande de zombies derrière elle. À gauche et en avant, vers un nouvel emplacement. Nous trouverons un ascenseur. Nous devons remettre le courant et couper le gaz. J'ai d'abord couru vers la gauche pour allumer le courant, même si vous pouvez peut-être d'abord couper le gaz et simplifier le passage pour alimenter l'ascenseur. Immédiatement derrière la porte de gauche, il y aura des zombies avec des excroissances et un qui crache. Nous déplaçons le chariot en dessous et tuons le zombie allongé à travers la brèche (juste au cas où). Nous montons dans la brèche avec Natalya, montons à droite et jetons la boîte. Nous courons pour ouvrir la porte. un zombie se réveille, on le tue et Barry lui-même prend la boîte et la transporte dans la grande pièce jusqu'aux escaliers cassés pour monter. Nous y trouvons la clé de l'ascenseur. Nous revenons en arrière et contournons l'ascenseur par la gauche. Nous allons à la porte du fond. Vous devez allumer le système de ventilation pour éliminer le gaz.

Dans la nouvelle pièce on court vers la pièce où la grille est bloquée, on monte sur l'échafaudage au centre et on tire sur les zombies venant de tous les côtés. L'itinéraire est le suivant, si vous regardez la porte verrouillée, alors nous devons descendre et aller à droite, il y aura un zombie avec une croissance et un chariot. Derrière le chariot, il y aura Larve d'insecte (4\6) . N'oubliez pas d'y revenir lorsque vous coupez le gaz, car maintenant ce n'est pas recommandé de le faire, vous pouvez mourir d'un empoisonnement. Nous l'écartons et courons le plus vite possible. Montez les escaliers et franchissez la porte. Dans le nouvel emplacement, il y aura un zombie crachant du feu, qui est gros et deux avec des excroissances qui crachent également. Nous nous en débarrassons et montons à l'étage. Nous appuyons sur l'interrupteur de la poignée. La même porte verrouillée s'ouvrira. Maintenant revenons en courant. Nous passons derrière la porte en treillis et détruisons tous les zombies, si possible. Au bout se trouvent un système de ventilation tant attendu et un escalier pour descendre directement à l'ascenseur.

Après avoir descendu l'ascenseur jusqu'en bas, nous regardons derrière Barry et marchons sur l'une des poutres Emblème HSE (7/10) . Nous nous dirigeons vers les portes avec l'appareil de lecture. Avec l'aide de Natalya, nous ouvrons la trappe. Entrons et descendons les escaliers. Il y a une note derrière la porte de gauche. Nous avançons et nous retrouvons dans une sorte de manoir. Une petite référence à la première partie de Barry. En avant et à gauche. Nous tuons les zombies et avançons. Deuxième virage à gauche, il y a un autre zombie. Nous traversons la pièce en oblique et sortons dans un nouveau couloir. En chemin, vous rencontrerez une porte qui nécessitera un emblème de clé. Nous devons avancer pour le moment. En bas des escaliers. Il y a des cartons sous les escaliers, et derrière eux Emblème de la tour (8/10) . Maintenant, avancez des escaliers. Il y aura une salle de toilettes à gauche, une salle de laboratoire juste devant. Il y aura des zombies dormant dans des capsules. Natalya trouvera Larve d'insecte (5\6) sur la capsule du zombie le plus proche et le premier. Lancez la brique avec précaution pour ne pas réveiller le monstre. Maintenant, nous franchissons la porte de droite et longeons le couloir jusqu'au bout. Un autre zombie. Avancez, à gauche et nous trouvons un plan du manoir. En avant et en bas encore. Nous trouverons un établi. La porte de droite est fermée. Nous franchissons la porte de gauche et trouvons un scientifique sous les escaliers. A côté se trouve une carte de niveau 1. Au sommet se trouve une porte avec un emblème et une note. Nous retournons dans la pièce avec les zombies endormis et allons vers la gauche. Il y aura un zombie invisible qui passera. On se retrouvera dans une pièce où il y a une porte à droite avec accès au premier niveau, on y va. C'est une morgue, on passe par la première porte le long du mur de gauche, on tue les zombies et on parcourt les cellules. On part de droite à gauche. N'ouvrez pas le dernier, celui de gauche, il y a un mort-vivant là-bas. Et avant cela, juste dans la cellule, il y aura un emblème clé. Nous l'avons eu et nous y retournons. Dans la pièce avec les zombies endormis, il y aura un autre vagabond invisible. Nous le tuons et courons jusqu'à l'endroit où nous avons récupéré la carte de niveau 1. Là, montez les escaliers et déverrouillez la porte avec l'emblème. Il y a à nouveau une porte et nous nous retrouvons à l'endroit où nous sommes entrés dans le manoir. Maintenant, nous allons tout droit et à droite. Nous lisons les notes sur la table. Ouvrez la porte avec l'emblème. Notes encore. Derrière la porte on trouve une clé de niveau 2 sur l'étagère. Nous retournons à l'endroit où se trouvait l'établi et utilisons la clé pour entrer par la porte à droite de celui-ci.

Nous nous retrouvons dans un entrepôt. Nous sautons et regardons entre les grilles sur le sol Emblème HSE (9/10) . Ensuite, nous activons le mécanisme de l'ascenseur et nous préparons pour une bataille infernale avec des vagues de zombies. Avez-vous réussi ? Donc dans l'ascenseur et en bas. Nous maintenons le chemin droit jusqu'à atteindre l'ours démembré de Natalia. Il y a un établi à proximité, et en face de l'établi, juste sur le lance-flammes suspendu, se trouve le dernier Larve d'insecte (6\6) . Nous franchissons la porte et regardons la vidéo, nous préparant pour la dernière bataille.

Patron final

Elle se cachera dans les ventilations et les crevasses. Avec l'aide de Natalya, nous déterminons sa place et nous y rendons avec un cocktail Molotov à la main. Elle sort, on la jette et on lui donne une pluie de plomb, de préférence dans le cou. À un moment donné, il y a une autre cinématique et le retour de Moira, que nous avons déjà pleurée. Puis commencera la deuxième partie de la bataille, lorsque tous nos héros s'uniront. Claire avec un sniper sur un hélicoptère, et Barry en bas, presque au corps à corps (j'ai presque tout tiré sauf le magnum). Lorsque vous viserez Claire avec le sniper, regardez les rochers au dessus, il y en aura le dernier sur une des dalles Emblème de la tour (10/10) .(On dit qu'il ne peut être obtenu que si Moira a tiré sur Neil dans le troisième épisode). En conséquence, j’ai attendu que Barry entre dans la grotte, tirant sur le patron en cours de route avec l’aide de Claire, puis, au nom de Barry, j’ai tiré sur elle toutes les cartouches magnum que j’avais et je suis sorti en courant dans la rue. Après cela, après avoir tiré une fois avec un tireur d'élite, Claire a pris un lance-roquettes et après deux ou trois tirs ciblés, Alex Wesker a été vaincu. Hourra ! Nous regardons un certain nombre de vidéos et nos statistiques. Félicitations, vous avez terminé tous les épisodes principaux. Resident Evil Révélations 2.

(Les solutions textuelles et vidéo seront mises à jour le plus rapidement possible, il reste des épisodes supplémentaires)

Si vous rencontrez des problèmes avec Procédure pas à pas du jeu Resident Evil Revelations, vous pouvez toujours utiliser nos conseils et informations pour agir. Nous décrivons en détail les étapes à suivre pour terminer complètement le jeu. Révélations de Resident Evil. Dans les endroits les plus difficiles, nous ajoutons des images qui peuvent vous aider. Procédure pas à pas de Resident Evil Revelations lire sur notre site Internet.

Prologue

Traversez le pont et entrez dans le navire. Traversez les couloirs, cherchez Chris. Lorsque vous vous retrouvez dans une pièce avec beaucoup de sang, votre partenaire vous arrêtera. Examinez la grille sur le sol. Après la courte vidéo, tuez le monstre.

Épisode 1 : Dans les abysses

Descendez à la plage et parlez au patron. Maintenant, vous devez étudier la chair. Le jeu vous dira comment utiliser Genesis. Examinez quatre cadavres : à côté d'O'Brian, près du bateau à proximité, sur le bateau et près du tunnel. Certes, le dernier tentera de vous manger, neutralisez-le d'abord, puis étudiez-le. Allez plus loin dans le tunnel, sur le côté gauche sur le sol, il y aura plus d'une partie du corps qui devra être examinée. Maintenant, vous devez examiner quatre autres membres: sur les rochers, dans l'eau, sous le chemin du bois, à au bout et près du chemin. Retournez voir O'Brian.

Allez plus loin dans les couloirs, il y aura une porte devant après le virage, examinez-la. Traversez maintenant le virage puis montez les escaliers. Parcourez les couloirs jusqu'au bout, en passant devant les toilettes et la caserne, vous vous retrouverez dans une pièce avec deux monstres et un cadavre. Tuez les premiers et étudiez la fille morte. Vous avez maintenant la clé, retournez à la porte derrière laquelle Chris se trouve. Vous pouvez ouvrir des portes en cours de route qui sont également fermées. Allez dans la chambre de Chris.

Épisode 2 : Double secret

Avancez le long du chemin, après avoir regardé une courte vidéo, dirigez-vous vers le lieu du crash d'avion. Examinez l’épave et dirigez-vous vers la grotte. Traversez le tunnel, tuez les chiens zombies sauvages. Au bout de la grotte, vous tomberez dans un piège, soyez prêt à tirer le plus précisément possible sur les ennemis, car ils seront très, très nombreux.

Écartez le meuble, allez dans la salle de bain et ouvrez le couvercle des toilettes. A l'aide d'un tournevis, allez ouvrir la serrure près de la porte. Soudain, un zombie sautera du placard, vous devez l'esquiver pour qu'il touche la télé. Ouvrez le système de sécurité et piratez-le (les lignes doivent être positionnées de manière à former un losange dont les coins se trouvent sur les points lumineux). Vous n'avez pas d'arme, suivez donc le point de rendez-vous avec Parker (le chemin sera désormais tracé, ou plutôt où tourner et par quelles portes entrer) : à droite et tout droit, puis dans la porte de gauche, puis deux fois à droite, à gauche et passez la pièce (pour ouvrir la porte à la première, vous devrez déplacer le meuble), descendez et encore à gauche. Allez vers les endroits d'où vient Parker : à gauche et passez devant les chambres. Piratez la porte qui se trouve à gauche au bout du couloir. Retournez à la porte sur laquelle pendent les chaînes et tirez dessus. Accédez à l'ascenseur et montez jusqu'au pont. Cliquez sur le panneau central.

Épisode 3 : Les fantômes de Veltro

Regardez le dialogue entre Morgan et O'Brian. Sortez dans le Hall, tuez les monstres. Montez à l'étage, allez jusqu'à l'ascenseur. Ensuite, dirigez-vous vers les escaliers en passant par les bureaux, détruisez les mutants. Montez au sixième. étage, ouvrez le portail et au fond de la pièce activez l'ascenseur. Attendez qu'il arrive, et pendant tout ce temps vous devrez détruire les ennemis. Terminez la tâche en atteignant l'héliport.

Descendez, examinez tout (dans une pièce vous trouverez une clé de casque, et dans l'autre une plaque, que vous devrez insérer dans l'une des pièces de la zone où vous avez été emprisonné, vous aurez donc un fusil de chasse). Allez maintenant à l'endroit où vous avez rencontré Parker dans le dernier chapitre, ouvrez la porte de droite. Accédez au point en surbrillance, lisez l'inscription qui se trouve à gauche de la porte fermée. Descendez le grand escalier central et continuez tout droit. Continuez dans le couloir de droite. Avant de passer les barricades, explorez tout ce qui se trouve dans la zone et trouvez ainsi un fusil de sniper. Dirigez-vous vers le signaleur, soulevez le portail en chemin. Entrez dans une petite pièce et tirez sur le château. Vous allez maintenant vivre un combat de boss amusant : tirez sur lui avec l'appendice droit lorsque le signaleur s'agenouille, combattez-le au corps à corps avec le bouton F. De cette façon, vous devrez le mettre à genoux environ 7 fois (tirez sur les barils rouges lorsque le boss est près d'eux). Les petits ennemis seront tués par Parker. Après avoir vaincu le boss, prenez la clé et retournez à la porte fermée. Le chemin du retour sera fermé, continuez votre route. Piratez l'ascenseur à travers le panneau de droite, cette fois les lignes formeront une flèche qui pointera vers le coin supérieur droit. Continuez par la porte dont vous avez reçu la clé.

Épisode 4 : Le cauchemar à nouveau

Quittez la pièce et prenez la clé de l'ancre à Raymond. Descendez, allez ouvrir la porte qui se trouve sous le grand escalier. Allez tout droit, montez les petits escaliers à gauche, allumez la lumière à droite. Cliquez sur le bouton près de la mare à poissons, tuez-les et prenez le jeton. Jouez aux machines à sous jusqu'à ce que vous gagniez. Revenez maintenant à l'endroit où vous avez allumé la lumière, vous devez mettre des pièces sur le plat pour ouvrir la porte : 3 bronze, 2 argent et 4 or. Dans la nouvelle pièce, descendez les escaliers, puis redescendez, traversez le couloir puis montez. Allez au monte-charge et examinez-le. Continuez à travers le seul couloir que vous n'avez pas exploré dans cette zone. Pour prendre l'ascenseur, vous devez le pirater à l'aide du panneau suivant (assemblez un carré, puis déplacez le coin supérieur gauche vers le centre). Votre objectif est d'accéder au cadavre de la fille à qui vous avez pris les clés de la chambre avec le mannequin Chris dans le premier épisode. Retournez à l'ascenseur en direction de Parker, en chemin Rachel vous attaquera parfois, tirez-lui uniquement dans la tête (vous ne pourrez la tuer que lorsque vous rencontrerez Parker). Prenez la clé et retournez au monte-charge. Insérez la clé dans le panneau et descendez.

Épisode 5 : Secrets révélés

Suivez les couloirs jusqu'à une impasse, examinez le panneau qu'il faudra pirater. Retournez à l'endroit où votre partenaire est tombé, utilisez le scanner pour trouver le tournevis et revenez au panneau pour le pirater. Allumez le gros ordinateur, ouvrez la porte qui est verrouillée. Continuez à travers cela. Trouvez une clé USB dans la pièce.

Sortez de l'ascenseur, franchissez la porte à gauche. Descendez et accédez au panneau de configuration, cliquez dessus. Dirigez-vous maintenant vers la salle des machines, appuyez sur le levier. Maintenant, une énigme très difficile vous attend : appuyez d'abord sur le levier sur le mur pour que la flèche commence à pointer vers C. Il n'y a plus de vapeur en dessous et vous pouvez y aller. Accédez au panneau opposé et interagissez avec lui. Cliquez sur l'autre levier et maintenant la flèche pointe vers B. Retournez voir Parker, cliquez sur le levier, puis dirigez-vous vers la pièce en face de la salle des machines, qui était également cachée par la vapeur. Retirez-en l'équipement et utilisez le robinet pour évacuer complètement la vapeur. Allez à l'endroit où l'équipement manque, insérez-le dans le mur et allumez le mécanisme. Vous disposez maintenant d'une clé qui doit être insérée dans le panneau en face de Parker. Allume ça. Dirigez-vous vers le lieu de l'accident d'avion de la même manière que Chris à l'époque. Tuez tous les monstres et loups. Allumez le terminal situé à côté de la cabine du pilote.

Épisode 6 : Chat et souris

La première partie de la mission est très simple, vous devez vous rendre auprès de Parker et Jill, en tuant des monstres en cours de route. Une fois arrivé à la salle des machines, regardez la vidéo.

Plongez, prenez d'abord un morceau de fer en bas et essayez d'ouvrir la grille en haut. Ensuite, cassez-le davantage à l'aide d'un autre morceau de fer situé près du panneau. Traversez ensuite les couloirs jusqu’à la salle de contrôle. Retournez dans le hall où vous avez pris la clé de Raymond plus tôt. Entrez dans l'ascenseur et montez en tirant sur les griffes de l'ennemi en cours de route. Lorsque vous monterez à l'étage, une bataille avec le boss vous attendra : tirez sur ses excroissances, lancez des grenades à vos pieds et attirez généralement l'ennemi sur les barils rouges. Puis, après avoir gagné, montez à l'étage, piratez le boîtier qui est responsable de l'antenne.

Épisode 7 : Salle du Soleil

Retournez dans la salle. Après un appel d'un ami, vous devrez vous rendre sur le pont. En chemin, tuez un grand nombre d'ennemis, parfois même fuyez-les, car la cartouche ne suffira tout simplement pas. Une fois l’objectif atteint, dégagez la zone et ouvrez le conteneur. Ensuite, vous trouverez quelques vidéos, puis le plaisir commence. Vous devez courir jusqu'à la cabine de contrôle dans cinq minutes et allumer le drone (pour tout faire plus rapidement, courez d'abord le long du couloir sur le côté droit, là vous descendrez directement l'ascenseur).

Épisode 8 : Tout le monde est en ligne

Regardez souvent la carte et les objectifs indiqués pour sortir du déluge. Allez dans le hall, regardez la vidéo.

Il ne vous reste plus qu'à tirer sur les tentacules avec une mitrailleuse et des roquettes. Parfois, vous devrez détruire les balles qui s'envolent. Voir la vidéo.

En sortant de l'inondation, vous êtes tombé sur une pièce avec un trident sur la porte, accédez-y et ouvrez-la avec la clé que Chris vous donnera. Allez simplement avec votre partenaire à l'endroit où se trouve le virus.

Épisode 9 : Pas de sortie

Traversez les couloirs jusqu'à l'ascenseur, descendez. Cliquez sur les leviers à différentes extrémités du lieu et commencez à repousser les attaques ennemies. Voir la vidéo.

Allez jusqu'au bout, éteignez les lasers en cours de route. Continuez ensuite dans la direction opposée, également jusqu'au bout. Ouvrez la porte en touchant vos doigts sur le panneau de gauche, allez au flacon avec le virus. Lorsque vous allumez l'ascenseur, descendez. Un puzzle très difficile avec des lasers vous attend : 1) Allez à droite jusqu'au bout, puis à gauche jusqu'au bout, deux fois à gauche, deux fois tout droit, une fois à droite puis appuyez sur l'interrupteur ; 2) faites demi-tour et allez tout droit jusqu'au bout, puis à droite, encore à droite, à gauche, tout droit, à droite, tout droit et enfin à gauche. Longez le couloir, tuez trois monstres et entrez dans une nouvelle pièce. Cliquez sur le commutateur familier et revenez en arrière ; 3) A gauche, deux compartiments en avant, encore à gauche puis tout droit jusqu'au cadavre, prendre le sérum. Revenez à nouveau à l'endroit où se trouvait le dernier interrupteur. Placez le vaccin dans un appareil spécial et téléchargez les données depuis l'ordinateur. Nagez jusqu'à Chris, montez les escaliers et combattez les attaques ennemies.

Épisode 10 : Vrais mensonges

Allez au pont, tuez les zombies en chemin. Voir la vidéo.

Vous devez sortir du laboratoire et vous rendre à la proue du navire, d'où le drone a été précédemment lancé. Tout au long de la mission, Chris vous montrera le bon chemin ; à un moment donné de la mission, le compte à rebours commencera, vous devrez donc courir aussi fort que possible jusqu'au point souhaité.

Épisode 11 : Révélations

Le pilote vous lancera des munitions et des lance-roquettes, détruira les tentacules et, lorsque le patron ouvrira la bouche, lui tirera dessus. Ensuite, vous passez à l'hélicoptère, vous devez également détruire rapidement les tentacules, et lorsque le boss ouvre la bouche, tirez dessus avec un lance-roquettes. Voir la vidéo

Rendez-vous au centre de commandement en passant par les bureaux, tuez les mutants en chemin. Vous allez maintenant rencontrer Raymond, emmenez-le dans un endroit sûr. Montez les escaliers jusqu'au 4ème étage, prenez les médicaments au bureau et retournez voir Raymond. Maintenant, emmenez-le au centre de commandement.

Épisode 12 : La reine est morte

J'ai vu la porte et suivez Chris plus profondément dans le navire, rétablissez l'alimentation en lumière et partez à la rencontre de Norman. Après la vidéo, une bataille avec lui vous attend : tirez dans le cœur lorsqu'il se balance. Ensuite le boss va doubler et attaquer constamment, attention au double qui a du cœur. Après plusieurs coups, il commencera à s'agenouiller, à le frapper au corps à corps. Après quelques cinématiques sympathiques, profitez du générique de fin. Jeu terminé

L'unité de lutte contre le bioterrorisme du BSAA est un exemple de professionnalisme, de résilience et de dévouement. Il est composé d'un personnel hautement qualifié, dispose des armes les plus récentes et de technologies avancées qui aident à lutter contre les menaces émergentes et à protéger l'avenir de l'humanité. Chacun des quatre personnages actifs disponibles lors du passage a sa propre spécialisation et ses préférences dans le choix des armes. Le rôle principal dans Resident Evil : Revelations est joué par. C'est elle qui pourra profiter de l'intégralité du choix lorsque tout l'arsenal sera ouvert. Cela ne se produira que lorsque certaines conditions seront remplies, par exemple la fin d'un épisode ou la numérisation. Les armes dans Resident Evil : Revelations sont divisées en catégories : pistolets, mitraillettes, fusils de chasse, fusils et lance-grenades. Toutes les armes disponibles sont stockées dans des boîtes d'armes, marquées sur la carte du navire par une icône de pistolet. Ici, il peut être modifié ou amélioré en raison de détails qui affectent les caractéristiques et ajoutent également des fonctionnalités uniques. Les cartouches d'armes ne sont pas vendues dans Resident Evil : Revelations ; elles peuvent être recherchées à l'aide de « Genesis » (touche [C]), en scannant les objets environnants à la recherche de cachettes. Des messages concernant le déverrouillage d'armes secrètes apparaissent à la fin de la mission sur l'écran des statistiques.

Conditions d'obtention d'armes supplémentaires dans Resident Evil : Revelations :

  • Pistolets:
    • M92F(puissance de feu : 150 ; cadence de tir : 1,58 ; capacité : 10 ; emplacements pour pièces : 3) - armes initiales.
    • Règle/ Gouvernement (puissance de feu : 200 ; cadence de tir : 1,37 ; capacité : 7 ; emplacements pour pièces : 3) - après vous être séparé de manière inattendue de Parker au chapitre 10-2 et que le chronomètre apparaît, vous devez faire demi-tour et regarder le bord de le pont effondré.
    • PC356(puissance de feu : 130 ; cadence de tir : 1,58 ; capacité : 8 ; emplacements pour pièces : 5) - apparaît après avoir tué 150 mutants en mode « Campagne ».
    • G18(puissance de feu : 120 ; cadence de tir : 1,80 ; capacité : 16 ; emplacements pour pièces : 3) - apparaît après avoir scanné 30 empreintes de mains tout au long du jeu.
  • Magnum:
    • Python/ Python (puissance de feu : 1500 ; cadence de tir : 0,94 ; capacité : 6 ; emplacements pour pièces : 3) - dans la salle avec la carte Veltro, vérifiez dans les cabines du pont inférieur (chapitre 7-1).
    • L. Hawk(puissance de feu : 1200 ; cadence de tir : 1,25 ; capacité : 6 ; emplacements pour pièces : 2) - au terminal du côté droit de l'ascenseur dans le local avec l'aquarium après les chambres de désinfection à l'entrée du laboratoire (chapitre 8-3).
  • Fusils de chasse:
    • Wyndham(puissance de feu : 160x6 ; cadence de tir : 0,74 ; capacité : 4 ; emplacements pour pièces : 2) - situé sur le mur de la cabine 302 sur le pont supérieur. Pour obtenir le fusil de chasse, vous devez prendre la plaque appelée "Crest" dans l'étagère de la cabine du capitaine sur le pont, derrière la porte avec l'icône de roue. La clé de la porte se trouve sur le rebord de la fenêtre de la salle de conférence, dans la pièce d'en face (chapitre 3-2).
    • M3(puissance de feu : 130x6 ; cadence de tir : 0,94 ; capacité : 6 ; emplacements pour pièces : 4) - apparaît lors de la rencontre avec Chris (chapitre 8-3).
    • Hydre/ Hydra (puissance de feu : 130x9 ; cadence de tir : 0,91 ; capacité : 5 ; emplacements de pièces : 2) - apparaît après avoir terminé Resident Evil : Revelations en mode Normal ou supérieur.
  • Mitrailleuses et mitraillettes:
    • MP5(puissance de feu : 110 ; cadence de tir : 7,50 ; capacité : 50 ; emplacements partiels : 3) - dans la pièce avec un coffre d'armes derrière la porte avec une ancre dans le compartiment de l'équipage en route vers Rachel, la partenaire assassinée de Raymond. La clé de la salle est remise par Raymond à la sortie de la salle radio (chapitre 4-1).
    • AOÛT(puissance de feu : 120 ; cadence de tir : 7,50 ; capacité : 42 ; emplacements pour pièces : 3) - sur la table de la chaufferie à moitié inondée du compartiment zygomatique, immédiatement après avoir descendu l'échelle derrière le « mécanisme d'horloge » avec la clé de réinitialisation à l'intérieur, là où l'engrenage manque ( chapitre 5-2).
    • G36(puissance de feu : 140 ; ​​cadence de tir : 5,00 ; capacité : 30 ; emplacements de pièces : 4) - apparaît lors de la rencontre avec Chris (chapitre 8-3).
    • P-90(puissance de feu : 90 ; cadence de tir : 10,00 ; capacité : 60 ; emplacements pour pièces : 4) - sur le comptoir du bar de l'autre côté de la piscine dans le solarium dans le mode de jeu « Underworld ». Pour purifier l'eau de la piscine, vous devez activer le bouclier dans le local technique du solarium au chapitre 3-2. L'entrée du solarium se trouve au troisième étage de la salle ovale avec une immense horloge au plafond (chapitre 4-1).
  • Fusils de sniper:
    • M40A1(puissance de feu : 1100 ; cadence de tir : 0,61 ; capacité : 8 ; emplacements pour pièces : 4) - dans le local technique du solarium (chapitre 3-2).
    • PSG1(puissance de feu : 700 ; cadence de tir : 1,43 ; capacité : 5 ; emplacements pour pièces : 4) - apparaît après avoir scanné 15 empreintes de mains tout au long du jeu.
  • Artillerie lourde:
    • Lance-grenades/ Lance-roquettes (puissance de feu : 30 000 ; cadence de tir : 1,00 ; capacité : 1) - apparaît sur le site des conteneurs sur le chemin de la salle de contrôle (chapitre 7-2).
    • Lance-grenades infini- Apparaît après avoir terminé Resident Evil : Revelations dans le niveau « Underworld ».

Resident Evil est un jeu culte de développeurs japonais dans le genre le plus populaire du Survival Horror, qui réunit des joueurs partageant les mêmes intérêts du monde entier. Resident Evil Revelations propose une procédure pas à pas très particulière. Puisqu'il s'agit déjà du 8ème volet de la célèbre saga sur les aventures et les monstres maléfiques.

Réalisations.

Les développeurs de cette partie ont décrit très clairement quelles réalisations et dans quels modes vous pouvez choisir. Par exemple:

  • « Première victime », « Dernière victime », « Traces de tragédie » peuvent être obtenues après avoir scanné 30 empreintes des membres supérieurs ;
  • L'analyse des monstres accordera des succès de mise à mort qui peuvent être sélectionnés à n'importe quel niveau de difficulté.

Il convient de noter que ces récompenses sont de nature cumulative et s'étendent jusqu'à l'achèvement répété du jeu, même à un niveau de difficulté différent.

À propos, la totalité de la ligne d'analyse est enregistrée après le démarrage d'une nouvelle partie. Cela signifie que tous les objets améliorés entrent dans le nouveau processus de divertissement dans le même état qu'au niveau précédent.

Ordre « Raid ».

« Raid » est un mode spécial qui commence après la fin du chapitre de campagne. Avec lui, vous devrez accomplir certaines missions assignées aux développeurs dans le cadre de l'intrigue. Cela signifie que vous devrez

  • effectuer des tâches dans un délai spécifié,
  • travailler dans la défense,
  • tuer un ou plusieurs ennemis.

Ce qui est intéressant avec le mode « Raid », c'est qu'au fur et à mesure que les missions sont accomplies, la puissance du héros avec lequel le jeu est joué augmentera. À l’avenir, il sera possible de l’utiliser pour acheter des armes et terminer des niveaux plus difficiles.

Dans ce mode, vous devrez atteindre le niveau maximum (jusqu'à 50) et une sorte d'indulgence pour tuer 10 000 ennemis. Pour Resident Evil Revelations, transmettre des secrets, surtout dans les chapitres difficiles, est monnaie courante. Par exemple, pour commettre des meurtres de masse, vous devrez acquérir les armes les plus récentes. Avec une telle arme, aucun monstre n’a peur.

Dans ce mode, vous pouvez jouer seul ou en compagnie d'un autre joueur, ce qui simplifie ou accélère vraiment le broyage.

Le World Wide Web regorge littéralement de données sur la solution pas à pas de Resident Evil Revelations ; les vidéos sur ce sujet sont faciles à trouver. La question est de savoir dans quelle mesure ces recommandations et didacticiels vidéo peuvent réellement aider.

Les conseils les plus pertinents peuvent être identifiés comme suit :

  • Il est important d’avoir avec soi des articles d’automédication. Dans un combat avec un ennemi, vous pouvez vous cacher dans un coin isolé et vous soigner ;
  • Chaque fois que vous rencontrez un nouvel ennemi, vous devez le regarder de près et garder vos distances. Il y a des adversaires invisibles (comme Farfarello ou Scagdead) qui tuent dès le premier combat ;
  • Cela vaut la peine de se tourner vers des guides vidéo à chaque fois qu'apparaissent des personnages accompagnateurs qui interfèrent avec le jeu (boss et autres) ;
  • Si vous échouez, utilisez l’option « non » pour accéder au menu principal. Là, vous pouvez sélectionner le point de contrôle après lequel le personnage est mort et revivre cet épisode. Il s'agit d'une approche très astucieuse, car elle permet de maintenir le taux de mortalité au niveau « o » après chaque épisode terminé ;
  • Vous ne devez pas démarrer le jeu au niveau de difficulté « Underworld », c'est une tâche réservée aux joueurs très expérimentés.

Cependant, quel que soit le niveau de difficulté, obtenir des succès en mode normal ne sera pas difficile, même pour les débutants.

Combattez avec Rachel

Quant au scénario du jeu vidéo, la tâche suivante apparaît : vous devez vaincre la fille Rachel. Elle a déjà été attaquée par des monstres et nécessite donc un suivi et une destruction.

Au niveau « Underworld », il sera plus difficile d'éliminer la fille, elle a ici plus de santé. A ce stade de Resident Evil Revelations, réussir nécessite l'utilisation d'armes puissantes. À ces fins, les munitions standard doivent être améliorées

  • augmentation des dégâts jusqu'à 80%,
  • recharge automatique,
  • augmentant les dégâts critiques d'un tiers.

« Astuce : il vaut mieux commencer le combat avec Rachel en tirant dans les jambes avec un Magnum ou un pistolet, vous pouvez utiliser des grenades. Cela ralentira son mouvement. De plus, lors d'une réunion, vous devez courir jusqu'à la porte d'entrée. Après tout, le monstre suivra le joueur et s’éloignera ainsi encore plus de sa destination : la cafétéria.





Similaire À propos du jeu

Le joueur doit d'abord choisir un personnage, recruter des assistants, ajouter les capacités souhaitées du héros et l'équiper d'armes. Pour ceux qui veulent explorer pleinement...