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maison  /  Décoration d'intérieur/ Téléchargez des jeux de rencontres à l'école primaire. Fiche (groupe préparatoire) sur le thème : Jeux et exercices visant à faire connaître les enfants les uns aux autres, créer des émotions positives, développer l'empathie

Téléchargez des jeux de rencontres pour l’école primaire. Fiche (groupe préparatoire) sur le thème : Jeux et exercices visant à faire connaître les enfants les uns aux autres, créer des émotions positives, développer l'empathie


La tâche principale des parents et des enseignants est d'apprendre à l'enfant à faire connaissance, à communiquer avec ses pairs et à se faire de nouveaux amis. Un enfant qui n’a pas confiance en lui et ne sait pas comment communiquer et faire des connaissances peut rester seul et renfermé.

Lorsqu'il arrive pour la première fois à l'école, dans un camp d'enfants ou à la maternelle, il a besoin de connaître tout le monde, de trouver de nouveaux amis pour son état psychologique et son développement ultérieur.

Au camp d'enfants, comme d'habitude, des enfants de différentes villes et écoles se réunissent ; avec l'aide de l'enseignant, ils pourront faire connaissance et se faire des amis. Apprendre à se connaître au camp pour enfants peut y contribuer.

Ils créent un environnement favorable pour que les enfants communiquent, apprennent à se connaître, s'unissent et contribuent à résoudre les problèmes suivants :

  • rapprocher les enfants les uns des autres, créer une ambiance favorable dans la classe, la maternelle, le camp ;
  • créer un soutien pour les enfants timides;
  • soulager le stress et les tensions d'un nouveau venu dans une classe, une équipe ou une école.

Les jeux de première connaissance permettent aux enfants d'apprendre les noms et l'apparence. Pensez également aux gars plus actifs et aux plus timides afin de retrouver un peu de contact avec eux.

Pour une deuxième connaissance, ils aident à découvrir le passe-temps, l'objet préféré, le jouet, le passe-temps d'un ami. Ils sont utilisés une fois que les enfants se sont un peu habitués les uns aux autres, ont reconnu les noms et se sont souvenus de leur apparence.

Il existe des jeux de camp pour les adolescents :

  1. Un jeu courant pour les adolescents est le filet.. Tandis que le ruisseau coule et que le chef crie, les enfants se séparent par deux et dansent ensemble.
  2. « Donne ton nom" Les enfants forment un cercle, les bras tendus devant eux. On lance le ballon à l'un des participants en prononçant son nom à haute voix. Ensuite, le participant qui a lancé le ballon le lance en appelant son nom et baisse les mains. Et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les participants apprennent à se connaître. Peut être répété 2, 3 fois.
  3. « Histoire" Les gars sont répartis en 2 équipes. Le conseiller leur propose une tâche. Inventez une histoire de vie amusante en peu de temps. Une fois le temps imparti écoulé, les équipes se précipitent du côté de l’ennemi et racontent leur histoire, pas la leur.

Il existe une variété de jeux actifs. Ceux-ci incluent « Happy Legs ». Tous les joueurs forment un cercle, le leader allume la musique et leur montre les mouvements de ses pieds.

Le reste des participants doit se souvenir et exécuter le mouvement exactement comme le leader. Ensuite, la musique joue plus vite, si quelqu'un est confus, il est éliminé du jeu. La compétition dure jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un seul joueur. Et les joueurs éliminés se voient confier une tâche spéciale qu'ils doivent accomplir et montrer à tout le monde.

Jeux de rencontres pour les écoliers du primaire

Pour faire connaissance rapidement, il existe des animations intéressantes pour les enfants :

  • Le jeu le plus courant est « Faisons connaissance ». Les enfants se tiennent à côté du moniteur, celui-ci fait un discours pour connaître le nom des enfants, tout en lançant le ballon au joueur. Celui qui l'attrape dit son nom. Ensuite, ce joueur lance le ballon à un autre participant au jeu en répétant les mêmes mots. Et ainsi ils jouent jusqu'à ce que le dernier participant prononce son nom.
  • Un autre s'appelle "Bonjour".. Les participants se mettent par paires en cercle, l'animateur fait le tour de tous les participants et choisit un joueur. Ensuite, le joueur principal et le joueur affecté se déplacent dans des directions opposées. Lors de leur rencontre, ils se serrent la main, disent « Bonjour » et prononcent son nom. Ensuite, ils doivent se placer rapidement devant l'espace vide ; s'il n'y a pas assez d'espace, le joueur est choisi comme leader.
  • "Ouvrons nos cœurs". Tous les participants reçoivent un cœur sur lequel est écrit leur nom. Ils les prononcent à voix haute et les jettent dans le sac. Le présentateur mélange les cœurs, s'approche de chacun pour qu'il les sorte, sans savoir qui aura quoi. Après avoir sorti du sac un cœur avec un nom, ils lisent à haute voix le nom écrit dessus et le donnent à celui qui le possède.

Dans le groupe des plus jeunes, il existe de nombreux jeux différents pour apprendre à se connaître. Un motif courant est le motif « boule de neige ». Pour ce faire, les enfants et les animateurs forment un cercle serré.

Après quoi l'un commence à prononcer son nom, le second dit le sien et répète le nom du premier. Et ainsi de suite dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à ce que chacun prononce son nom.

La chose la plus difficile à retenir pour le dernier joueur sera le nom de tous les participants. Pour faciliter la tâche, vous pouvez proposer quelques associations pour chaque enfant.

Ce jeu est destiné aux élèves du primaire âgés de 5 à 8 ans. Les rencontres, sous forme de divertissement passionnant, permettent aux enfants de trouver rapidement la communication et de s'habituer les uns aux autres.

Rencontres à l'école

À l’école, les jeux de rencontres remplissent différentes fonctions :

  • développement;
  • éducatif;
  • correctif;
  • éducatif.

Des événements ludiques spéciaux sont également organisés pour que les adolescents âgés de 10 ans et plus puissent faire connaissance. Par exemple : « Filles et garçons ». Les garçons sont assis en face des filles. On commence à nommer des noms, si quelqu'un présent porte le même nom, il le nomme. Ils jouent jusqu'à ce que tout le monde se connaisse.

Nom des jeux Exemples
Arithmétique "École forestière" Il accueille un grand nombre de participants. Chacun doit inventer une image d'un animal.

Le chauffeur leur pose des questions et compte des comptines. Par exemple, un écureuil doit compter combien de noix, etc.

Consolider les connaissances « Première année » Un élève ou toute la classe peut participer ici. Avec l'aide du jeu, les connaissances qu'un élève de première année devrait connaître sont consolidées.

Les fournitures scolaires sont disposées sur la table et les enfants doivent les récupérer le plus rapidement possible dans leur porte-documents.

À la table « Téléphone cassé » Le présentateur prononce n'importe quel mot doucement à l'oreille du joueur. Le participant suivant le passe à un autre.

Et ainsi de suite jusqu'au dernier enfant. L'équipe dont l'équipe accomplit la tâche plus rapidement gagne.

Au grand air. "Mille-pattes" Les participants sont répartis en 2 équipes. Le premier met sa main entre les jambes du second, qui la prend et la colle à l'autre.

C'est ainsi qu'une chaîne se forme. Le présentateur donne un signal et l'équipe qui court le plus vite doit atteindre la ligne d'arrivée. Celui qui arrive en premier gagne.

Pour accroître la sociabilité d’un enfant, il existe des jeux et des techniques pédagogiques spécifiques. Un exemple serait le jeu « Parlons ». Les enfants forment un cercle et se tiennent la main.

L’un est placé au centre et les yeux bandés. Tout enfant du cercle appelle le conseiller par son nom et il doit deviner qui l'a appelé. La plupart des enfants aiment jouer avec différents jouets, certains préfèrent participer à des jeux divertissants.

Vidéo utile

Les jeux présentés ci-dessous aident les enfants à se connaître et à établir des interactions - aussi bien au sein d'une équipe individuelle qu'entre groupes d'enfants. Ceci est très important dans les premiers jours de communication entre les gars, car les relations au sein de l'équipe temporaire commencent tout juste à prendre forme et les intérêts communs n'ont pas été identifiés. Tous ces jeux, utilisés à bon escient par l'enseignant, contribuent à créer un climat psychologique favorable dans l'équipe, à hausser le ton général et à contribuer à l'émergence de traditions.

Avec une connaissance dynamique et ludique et une organisation efficace de l'interaction, dès le premier jour de la vie dans un nouveau groupe pour un enfant, il peut avoir le sentiment qu'il est dans le camp non pas depuis un jour, mais depuis très longtemps (enfants partager de telles impressions lorsque l'on est assis le soir à la « lumière »), quelle est la raison de ce phénomène ? À notre avis, pour que cela se produise, les conditions suivantes sont requises :

Un plan de jeu riche qui permet aux enfants de faire connaissance en peu de temps ;

Une variété de situations de jeu et une variété d'activités de jeu ;

La possibilité d'entrer en contact avec les enfants à tout moment de la journée, de participer à différents rôles ludiques, de travailler dans différents micro-groupes.

En conséquence, les enfants ont le sentiment que le temps, d'une part, semble comprimé (le temps entre l'arrivée au camp et la lumière du soir passe vite et inaperçu). D’un autre côté, le temps semble s’être étiré. En une journée au camp, un enfant reçoit autant de nouvelles impressions qu'il en a dans la vie quotidienne en un mois.

Dans les premiers jours de constitution d'une équipe d'enfants, l'enseignant doit « caresser »* psychologiquement les enfants autant que possible, c'est-à-dire dire que leur équipe (groupe, classe) contient de nombreux enfants intéressants et créatifs ; que tous les gars sont différents et spéciaux, même si tous n'ont pas pu s'ouvrir en si peu de temps.

Les « coups » psychologiques aideront les enfants qui, pour une raison quelconque (timidité, agressivité, affirmation de soi, etc.), n'ont pas encore pu montrer leur bon côté. L’essentiel est de ne pas en faire trop ! Les conséquences d’éloges excessifs pourraient apparaître dans un avenir proche.

Les jeux de rencontres présentés ci-dessous vous permettent non seulement d'établir des contacts au sein d'un groupe, mais aident également à organiser l'interaction entre les groupes individuels, à développer l'attention et la mémoire et à identifier les leaders et les étrangers dans l'équipe.

Boule de neige

Habituellement, 10 à 12 personnes participent au jeu, mais davantage sont possibles (35 à 40).

Objectif du jeu- présentez nommément tous les membres de la nouvelle équipe et essayez de vous assurer que les gars se souviennent de ces noms. Le jeu peut avoir lieu lors d'une réunion de connaissances dans un groupe d'enfants temporaire ou à tout moment opportun. Pour le réaliser, les participants doivent s'asseoir ou se tenir debout en cercle. Le jeu se joue dans le sens des aiguilles d'une montre. L'hôte démarre le jeu. C'est mieux s'il a un objet dans les mains (insigne, pomme de pin, galet de mer, etc.).

Le présentateur prononce son nom et passe l'objet dans ses mains au joueur assis (debout) à sa gauche. Le deuxième joueur appelle le nom du leader, son nom et passe l’objet. Le troisième nomme les noms des joueurs précédents et le sien, etc. Le dernier joueur aura le plus de mal - il devra prononcer correctement les noms de tous les participants au jeu et ne pas oublier de prononcer le sien.

Remarques:

Vous pouvez compliquer les règles du jeu : si un participant se trompe en répétant les noms, demandez-lui de nommer tous les noms depuis le début. Mais demandez-vous si cela est vraiment nécessaire.

Lorsque des enfants plus jeunes (7 à 9 ans) jouent à ce jeu, ils ont besoin de l'aide d'un adulte, car ils ne sont souvent pas en mesure d'accomplir la tâche seuls.

À la fin du jeu, vous devez féliciter tout le monde de vous être rencontré et vous assurer de vous applaudir.

Magnifique Valéria

Le nombre de joueurs est de 10-12 à 35-40 personnes.

Le jeu est très similaire à « Snowball » et peut en être la suite logique. Ses règles sont quelque peu compliquées : chaque participant prononce non seulement son nom, mais aussi un adjectif. De plus, cet adjectif doit commencer par la lettre par laquelle commence le nom du prochain participant. Par exemple : la magnifique Valeria ; Sergueï sérieux ; la charmante Olga ; Grisha héroïque, etc.

En règle générale, le leader est un enseignant ou un conseiller. Il explique les règles du jeu et explique que les gars ont quelques secondes ou minutes (selon la distance à laquelle ils sont assis des premiers participants) pour trouver l'adjectif qui leur semble approprié. Puis il prononce son nom et l'adjectif correspondant. Ensuite, le jeu se déroule comme dans « Snowball ».

Remarques:

Parfois, dans un groupe d'enfants, il y a des gars qui portent les mêmes noms. Cela ne veut pas dire que « leurs adjectifs » doivent être les mêmes, car ce sont des personnes complètement différentes.

Si vous jouez à un jeu avec de jeunes enfants, vous devez leur expliquer ce qu'est un adjectif, sinon vous risquez de vous retrouver dans une position inconfortable.

Nous devons absolument remercier tous les gars pour leur ingéniosité créative. Il est logique de dire que tous les gars, en plus des avantages et des qualités énumérés, en ont bien d'autres qui ne sont pas moins importants.

On va camper !

Les participants forment un cercle. L'hôte commence le jeu en prononçant son nom et l'objet qu'il emporte avec lui lors de la randonnée : "Je m'appelle Vitya, je prends des vitamines avec moi." Tous les participants doivent deviner que le nom de l'objet commence par la même lettre que le nom. Celui qui l'a deviné, le chef l'emmène en randonnée. Et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les enfants disent correctement.

Remarques. Parfois, une situation survient lorsqu'un enfant ne peut pas comprendre ce qu'on attend de lui. Il faut l'aider pour que le jeu ne s'éternise pas trop longtemps.

Mon voisin de droite

Ce jeu est sans doute plus simple que ceux que vous venez de rencontrer, mais il demande aussi une certaine attention.

Les participants s'assoient en cercle. Le professeur commence le jeu. Chaque enfant prononce son prénom, son nom et parle un peu de lui. Par exemple : « Je m'appelle Ivan Tsaplin. J'ai 12 ans. J'étudie à l'école n°12 à Voronej. Je suis impliqué dans la section football. J'aime vraiment voyager et j'ai déjà visité Moscou, Saint-Pétersbourg, Sotchi, Douchanbé et Chypre. J'ai un très bon ami qui s'appelle Sergey. J’espère vraiment que je me ferai de nouveaux amis dans notre équipe.

Le prochain participant au jeu commence son histoire par ces mots : « Mon voisin de droite est Ivan Tsaplin... », puis reproduit tout ce qu'Ivan a dit sur lui-même, se présente et parle un peu de lui. Le participant suivant nomme son voisin de droite, parle de lui avec ses mots, se présente, etc.

Remarques:

Très souvent, les gars parlent d'eux-mêmes de la même manière (comme dans l'exemple ci-dessus). Dans ce cas, le jeu « Interview » vous aidera (voir ci-dessous).

Une fois que tous les participants se sont présentés, le conseiller ou l'enseignant doit remercier tout le monde et les gars doivent s'applaudir.

Il est impératif de dire quels gars intéressants ont rassemblé dans l'équipe (équipe, groupe) et d'exprimer la confiance que les enfants développeront de très bonnes relations amicales.

Entretien

Le jeu peut être joué indépendamment ou inclus dans un rassemblement. Le but du jeu est de mieux connaître la personne en lui posant diverses questions. Chaque joueur ne peut pas se voir poser plus de 4 à 6 questions. En un seul tour, vous pouvez interviewer 5 à 7 personnes, mais s'il y a 20 à 25 gars dans votre groupe, le processus peut prendre beaucoup de temps et devenir inintéressant.

Exemples de questions : Aimez-vous la poésie ? Quel est votre dicton préféré ? De quoi as-tu le plus peur au monde ? Si on vous proposait de jouer dans un film (vous pouvez nommer un genre ou un film spécifique), qui aimeriez-vous jouer ? Est ce que tu as un hobby? Qu’est-ce que vous appréciez le plus chez les gens ? Quelle couleur préférez-vous ? Pensez-vous qu'il y aura des relations entre garçons et filles dans notre groupe ?

Pour que le jeu soit intéressant, une atmosphère de confiance doit se développer. Cela est nécessaire pour retirer les « masques » des participants au jeu.

Parfois, les gars posent des questions auxquelles il est indésirable, voire impossible, de répondre aux personnes interrogées. Dans ce cas, l'enseignant doit intervenir.

Il est conseillé que tous les membres de l'équipe soient interviewés. Par ailleurs, selon nos observations, les adolescents et les lycéens expriment une nette volonté de participer aux entretiens. Cependant, l'inverse se produit (bien que très rarement) : l'enfant évite ou refuse complètement de participer au jeu. Dans ce cas, la coercition est totalement inappropriée.

Vous pouvez mener une version plus compliquée de l'entretien. Les participants au jeu posent des questions, jouant le rôle d'un directeur d'école, d'un enquêteur, d'un extraterrestre, du Petit Chaperon Rouge, d'une pop star, etc. Cette technique efficace permettra d'impliquer rapidement les enfants dans le processus de jeu. Les rôles peuvent être choisis à la fois par les enfants eux-mêmes et par l'enseignant.

Enveloppe de révélations

Ce jeu est très similaire au précédent, mais il n'inclut pas le rôle de l'intervieweur. À notre avis, il n’est pas tout à fait approprié de le réaliser comme un jeu à part, puisqu’il s’agit plutôt d’un exercice psychologique. Il est préférable d'essayer de la « construire » dans une situation de rencontre existante lors d'une réunion.

Le professeur explique d'abord qu'il va désormais faire circuler ce qu'on appelle l'enveloppe des révélations. Lorsqu’une personne se présente, on lui posera une série de questions. Mais il faudra en sortir un de l’enveloppe. Les questions contenues dans l'enveloppe peuvent être sérieuses ou amusantes. Mais il y a une condition préalable : vous devez répondre à la longue question.

Remarques. Comme vous le comprenez, avant de commencer le jeu, l'enseignant doit proposer des questions intéressantes et significatives qui nécessitent des réponses détaillées. Ce n'est que dans ce cas que vous pourrez compter sur un jeu intéressant.

Lors d'une rencontre-connaissance, vous pouvez immédiatement, après avoir présenté un membre du groupe, poser une question de « l'enveloppe des révélations », sans attendre les questions orales.

Couverture

Les participants sont répartis en deux équipes situées l'une en face de l'autre. Une couverture est tirée entre eux. Les conseillers le retiennent. Dans chaque équipe, une personne est assise sur la couverture de différents côtés. Ils ne devraient pas se voir. Dès que la couverture est baissée, vous devez avoir le temps de prononcer le nom de la personne assise en face de vous. Celui qui a nommé le partenaire le plus rapidement l'emmène dans son équipe. L'équipe qui gagne est celle qui « attire » plus de joueurs, c'est-à-dire l'équipe qui connaît le plus de noms.

Remarques. L'animateur doit veiller à ce que le jeu ne s'éternise pas et ne devienne pas ennuyeux, c'est-à-dire le terminer à temps si les enfants sont fatigués.

Unions d'homonymes

Le jeu est très similaire au précédent. La seule différence est que les gars s'unissent dans des «syndicats homonymes» - des personnes portant les mêmes noms. Il ne s'agit pas nécessairement de paires, mais aussi de trois, de quatre, etc. Mais que doivent faire ceux qui n'ont pas d'homonyme ? Unissez-vous également - dans une union de personnes aux noms rares ! Il se trouve qu’il existe davantage de syndicats de ce type que de « syndicats homonymes ».

Il arrive souvent qu'un nom puisse être à la fois féminin et masculin (Alexandra - Alexander, Evgenia - Evgeniy, Valeria - Valery, Valentina Valentin). Et c'est très réussi - une excellente raison de nouer des amitiés entre garçons et filles ! Une fois les « syndicats homonymes » constitués, il est nécessaire de présenter votre syndicat dans son ensemble et chaque participant individuellement.

Remarques. L'enseignant doit aider les enfants en paires et en groupes de sexe opposé, car les enfants timides ont parfois des difficultés à communiquer.

Rencontres en couple

Tous les participants au jeu sont divisés en paires et apprennent à se connaître. Les partenaires choisissent eux-mêmes les questions de la conversation. La tâche des participants est d’essayer d’en apprendre le plus possible les uns sur les autres.

Une fois la conversation terminée, chaque binôme commence à se présenter à tous les participants. Les partenaires d'un couple se présentent en racontant le plus possible le caractère et les qualités personnelles de l'interlocuteur, ainsi que sa biographie. Le groupe peut poser des questions sur le participant à la personne qui le présente.

Remarques.À la fin du jeu, vous pouvez échanger des opinions pour savoir si tous les participants sont satisfaits de la façon dont ils ont été présentés. Si ce n’est pas le cas, ils doivent alors expliquer les raisons de leur mécontentement.

Mon chien gris hirsute

Les participants forment deux cercles, l’un dans l’autre, avec un nombre égal de personnes. Les enfants forment un cercle face à face et tournent dans des directions différentes sur les mots suivants :

Mon chien gris hirsute est assis près de la fenêtre,

Mon chien gris hirsute me regarde.

Avec ces mots, le mouvement se termine, et tout le monde prononce le nom du chien : « B-I-N-G-O ! Oui, il s'appelle Bingo !

Le mot « B-I-N-G-O » est orthographié. De plus, pour chaque lettre, ceux qui se trouvaient dans le cercle extérieur frappaient les paumes des enfants debout dans le cercle intérieur. Après avoir prononcé une lettre, les participants font un pas dans la direction de leur mouvement. Pour chaque lettre se trouvent les paumes d'une nouvelle personne.

La dernière lettre est dite de manière longue : « Oh-oh-oh ! (surpris et joyeux) et les derniers mots (« Oui, appelle-le Bingo ! ») disent ensemble le couple en se tenant la main. Après quoi, les participants se présentent par leur nom. Cela continue jusqu'à ce que tous les gars apprennent à se connaître.

S'il y a un nombre impair de participants, alors l'enseignant vient à la rescousse - il entre dans le cercle ou quitte le jeu (selon la position qu'il a initialement prise).

Assieds-toi

Nombre de participants : de 12-14 à 20-25 personnes.

Les participants sont assis sur des chaises disposées en cercle ; une chaise est gratuite. Le conducteur se tient au centre du cercle. Celui qui est assis à gauche de la chaise vide la frappe avec la main droite et appelle le nom d'un des joueurs. Celui qui a été nommé court le plus vite possible vers la chaise vide. Le joueur qui se retrouve désormais près du siège libéré doit avoir le temps de frapper la chaise et d'appeler le nom du prochain participant. La tâche du conducteur est de prendre cette place plus rapidement. Celui qui n'arrive pas à temps devient le conducteur.

Et je suis un lièvre ! Et j'y vais ! Et moi aussi!

Le jeu est très similaire au précédent, mais il est toujours plus dynamique et plus amusant. Le jeu implique généralement de 12 à 14 à 20 à 25 personnes.

Les participants au jeu sont assis sur des chaises en cercle, une place n'est occupée par personne. Au centre se trouve le chauffeur. Pendant le jeu, tous les participants changent de place en cercle dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Un joueur assis près d'une chaise vide s'y change en disant : "Et je suis un lièvre !" Le joueur suivant prend immédiatement une place vide avec les mots : « Et j'y vais ! Le troisième participant prend le siège vacant et dit « Et moi aussi !

Et ici entre en jeu le quatrième joueur, qui prend silencieusement un siège vide et, frappant une chaise vide avec sa main gauche, appelle le nom de l'un des gars assis en cercle. Celui dont le nom a été prononcé doit courir rapidement vers une chaise vide.

La tâche du conducteur est d’avoir le temps d’occuper la place vacante avant la personne désignée. S'il le fait plus rapidement, alors le nouveau « lièvre » devient le conducteur. Le jeu recommence.

Chattes

Les participants sont assis en cercle, accroupis, les mains au sol devant eux, les pouces des mains droite et gauche se touchant et les petits doigts touchant les petits doigts de leurs voisins. Il est impératif d'expliquer aux enfants qu'il ne s'agit que d'un super jeu pour faire connaissance.

Les enfants se demandent affectueusement en cercle : « Natashenka, connaissez-vous le jeu « chatte » ? Natasha répond affectueusement : « Non, Lenochka, je ne connais pas le jeu de la « chatte », mais maintenant je vais demander à Sashenka. Sasha, tu connais le jeu « chatte » ? etc. jusqu'à ce que tout le monde pose cette question en cercle.

Lorsqu’ils questionnent à nouveau le premier (qui est aussi le présentateur), il répond : « Non, je ne sais pas, maintenant je vais demander à tout le monde. Les gars, connaissez-vous le jeu « chatte » ? Les enfants répondent : « Non, nous ne connaissons pas le jeu « chatte ». » Le présentateur dit : « Alors pourquoi es-tu assis ici ? - et en même temps pousse légèrement ceux qui sont assis à côté de lui avec son épaule. Ainsi tout le cercle tombe.

Je suis un serpent, serpent, serpent !

Les participants au jeu forment un cercle, l'un après l'autre : un garçon, une fille. Le conseiller commence, il s'approche de quelqu'un et demande : « Je suis un serpent, serpent, serpent, tu veux être ma queue ? Si la réponse est oui, alors celui à qui on vient de poser la question fait la connaissance du leader, puis rampe sous ses pieds et, de sa main droite, prend la main gauche du leader à travers ses jambes.

Si la réponse est négative, la phrase sonne : « Mais il le faut ! », et la même chose est faite. Ainsi, à chaque fois, la longueur du « serpent » augmente. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les participants se rejoignent.

Remarques:

Plus le « serpent » est long, plus les nouveaux participants au jeu devront ramper longtemps sous les pieds de tous les autres participants. Que pouvez-vous faire - tel est le sort de la "queue".

Avant de commencer le jeu, réfléchissez à l'opportunité d'y jouer si certaines filles sont habillées en « minis ».

Muguet

Les participants forment deux cercles - interne et externe, le nombre de joueurs est le même dans les deux cercles. Les gars du cercle intérieur tournent le dos au centre, formant des paires avec les participants du cercle extérieur. Puis, avec le présentateur, chacun prononce les quatrains :

Tu es un merle

j'ai un nez

Et ton nez

j'ai les joues écarlates

Et tes joues sont écarlates.

Toi et moi sommes deux amis.

Nous nous aimons.

En même temps, les couples effectuent des mouvements : avec la paume ouverte, ils se montrent eux-mêmes et leur voisin, touchent du bout des doigts leur nez et celui du voisin, leurs joues, s'embrassent ou se serrent la main en prononçant leurs noms. Ensuite, le cercle extérieur fait un pas vers la droite, de nouvelles paires se forment et le jeu continue.

"Chapeau!"

Les participants forment un cercle. Tout le monde ensemble fait deux applaudissements, un claquement de doigts de la main droite, un claquement de doigts de la main gauche, deux applaudissements, etc. Il est conseillé au conseiller de commencer.

Ainsi, en cliquant avec les doigts de la main droite et de la main gauche, le présentateur prononce son nom, puis deux applaudissements, après cela, lorsqu'il clique avec les doigts de sa main droite, il prononce son nom, et lorsqu'il clique avec les doigts de sa gauche main, il prononce le nom d’un des participants.

Le joueur dont le nom a été appelé répète la même chose. Par exemple : « Olya, Olya » - deux applaudissements, « Olya, Igor » - deux applaudissements, « Igor, Igor », deux applaudissements, « Igor, Sveta », etc. Ceux qui n'ont pas eu le temps « giflé » ; c'est pourquoi le jeu s'appelle ainsi.

Locomotive

Tous les participants forment un cercle. L'animateur du jeu s'approche de n'importe quel joueur et lui dit : « Bonjour, je suis une locomotive à vapeur. Quel est ton nom?". Le participant prononce son nom et la « locomotive » le répète.

Il est important de répéter le nom avec la même intonation avec laquelle le participant l'a prononcé. Celui qui se présente rejoint la « locomotive ». Ensuite, à chaque nouveau participant à la connaissance, tous les joueurs répètent à tour de rôle le nom de la nouvelle personne. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les participants se rejoignent.

Remarques. S'il y a un joueur dont le nom figure déjà dans l'alignement, un numéro de série lui est alors attribué, par exemple Sveta-2, Sasha-3, etc.

Je connais cinq noms !

Les participants forment un cercle, en alternance entre garçons et filles. Chaque joueur appelle à tour de rôle cinq noms de garçons et cinq noms de filles de son équipe, en commençant par les mots : « Je connais cinq noms… ». Lorsqu'il appelle des noms, le joueur désigne les gars dont il prononce les noms.

Remarques. Il est préférable de jouer à ce jeu lorsque tous les membres de l'équipe ont déjà appris à se connaître, mais ne sont pas encore complètement intégrés dans la nouvelle équipe.

Passe-temps favori

Tous les participants sont assis en cercle sur des chaises. Le conducteur est au centre, il prononce une certaine caractéristique, par exemple : « celui qui aime danser ; celui qui joue de la guitare ; un goth qui aime les glaces », etc., et les joueurs qui font référence à elle doivent changer de place. S'il est le premier à occuper une chaise vide, alors le joueur sans chaise devient le conducteur.

Remarques. Questions provocatrices possibles : Qui n’est pas allé sur la Lune ? Qui est né humain ? etc. Dans ce cas, le conducteur est assuré d’avoir le temps de prendre la place de quelqu’un d’autre.

Vanité

Tous les participants reçoivent des cartes divisées en 9 à 16 cellules. Chaque cellule contient une qualité, un passe-temps, etc.

Devoir pour les joueurs : inscrivez dans la case le nom d'une personne qui, par exemple, garde un chien à la maison, aime pêcher, regarder les étoiles, etc. Plus la mission est inattendue, mieux c'est. Vous pouvez écrire sur cette carte ce que l'animateur doit savoir : par exemple, identifier les amateurs de dessin, de chant, de guitare, etc.

Le participant qui collecte les noms plus rapidement et avec plus de précision gagne.

Molécule du chaos !

Le présentateur explique les règles du jeu : il faut former des « composés de molécules », dont le nombre correspond au nombre qu'il a nommé. Il commande ensuite aux participants : « Molécule du chaos ! Les icônes représentent le mouvement aléatoire des molécules dans un cercle (il peut être dessiné à l'avance). Puis le présentateur annonce : « Molécule-2 ! (3, 4, 5, etc.). Après avoir trouvé le nombre requis de « molécules », les participants au « composé » s'appellent à tour de rôle. Dans ce cas, vous devez vous donner la main.

Une fois que le nombre requis de participants s'est trouvé, le leader donne l'ordre : « Molécule chaos ! » et le jeu recommence. A la fin de la partie, le leader peut dire : « Escouade Molécule ! » Dans ce cas, toute l'équipe (groupe) doit former un cercle et se tenir la main.

Rouler

Les participants au jeu s'assoient en cercle et se passent un rouleau de papier toilette. Chaque participant arrache autant de morceaux qu'il le souhaite - plus il y en a, mieux c'est. Lorsque chaque participant dispose d'une pile de chutes, l'animateur annonce les règles du jeu : chacun doit raconter autant de faits sur lui-même, sur sa vie, qu'il y a de chutes déchirées. En tordant les morceaux, les gars parlent d'eux. Il n'est pas interdit aux autres participants au jeu de poser des questions à celui qui parle actuellement de lui-même.

Remarques. Bien sûr, le papier toilette n’est pas la meilleure option, mais pourquoi pas ?! Gardez à l’esprit qu’un seul jet peut ne pas suffire pour certains joueurs.

Métaphore poétique

Chaque participant au jeu doit réfléchir aux traits de son caractère les plus importants, les plus significatifs. Vous devez essayer de proposer une brève définition de l’essence de votre personnalité, et sous une forme métaphorique (éventuellement poétique).

Par exemple : « Glace et feu… » ; « Alors elle hurlera comme une bête, puis elle pleurera comme un enfant… » ; « Calme, triste, silencieux… » ; « Comme un dandy londonien est habillé… » ; «Beauté, excellente étudiante, athlète», etc.

Puis chacun prononce son nom à tour de rôle, parle un peu de lui-même, de son essence intérieure, en utilisant la définition qu'il a choisie (métaphore, citation d'un poème, etc.).

Remarques. Le même jeu peut être joué à l'envers : tous les participants nomment une métaphore qu'ils associent à l'un des participants. Ceci est discuté plus en détail dans la section Jeux d'interaction.

Présent

Les joueurs sont assis en cercle. Le premier joueur propose quel cadeau il pourrait offrir à tout le monde. Puis, à l’aide d’expressions faciales et de gestes, il le présente en l’appelant par son nom. Le joueur à côté de lui dit : « Vasya nous a donné... (devinant ce que Vasya voulait donner à tout le monde), et je m'appelle Sergey. Je veux vous offrir... (représente son cadeau avec des expressions faciales et des gestes). Et ainsi tout se succède.

A la fin du jeu, l'animateur dit aux participants : « Merci à vous tous de vous avoir offert tant de cadeaux intéressants et nécessaires, et maintenant nous nous donnons nos poignées de main et nos sourires !

Balle

Tout le monde se passe le ballon en prononçant son nom. Le ballon doit être entre toutes les mains et revenir au premier participant. Maintenant, en jouant au ballon, faisons connaissance : celui qui a le ballon le lancera entre les mains de toute personne debout dans le cercle et appellera le nom de la personne à qui il lance le ballon. Celui qui a confondu les noms ou n'a pas attrapé sa balle appelle les noms de tous les participants.

À l'avenir, vous pourrez compliquer la tâche : le ballon se lance. Le lanceur pose n'importe quelle question en s'adressant nommément à la personne à qui il lance le ballon. Celui qui attrape le ballon doit répondre à la question posée.

Remarques. Ce jeu est destiné aux enfants d'âge préscolaire et primaire. Les gars plus âgés préfèrent d’autres jeux.

Bonjour!

Tout le monde se tient côte à côte en cercle, face à face. Le conducteur marche à l’extérieur du cercle et touche l’un des joueurs. Le conducteur et celui qui a été heurté courent dans des directions différentes à l’extérieur du cercle. Après s'être rencontrés, ils s'arrêtent, se serrent la main et disent : « Bonjour, je m'appelle… » ​​et prononcent leurs noms. Puis ils courent plus loin, essayant de prendre un siège vide. Celui qui n'a pas eu le temps de le faire devient le conducteur.

Remarques. Lors de la réunion, les participants doivent s'arrêter, se serrer la main et prononcer leur nom.

Constructions

Les participants forment un cercle. Le présentateur les invite à distribuer :

Par couleur des yeux et des cheveux (du plus clair au plus foncé) ;

Pour les « alouettes » et les « hiboux » ;

Par type de tempérament - flegmatique, colérique, sanguin ou mélancolique (si, bien sûr, les enfants connaissent ces types de tempérament et peuvent se classer parmi eux) ;

Par ordre alphabétique (par les premières lettres des noms complets) ;

Par taille (séparément pour les garçons et séparément pour les filles), etc.

La tâche des joueurs est de terminer la tâche le plus rapidement possible.

Remarques. Ce jeu est approprié si vous devez diviser l'équipe en groupes. Pour ce faire, il est préférable d'inviter les enfants à se répartir en groupes selon les critères suivants :

Période de l'année à laquelle vous êtes né ;

Signe du zodiaque;

La lettre (lettre) de la classe dans laquelle ils étudient (« A », « B », « C », etc.).

Pendant le jeu, il peut y avoir une certaine confusion et confusion. En règle générale, les enfants eux-mêmes trouvent rapidement un moyen de sortir de cette situation. Mais parfois, ils ont encore besoin de l’aide d’un professeur.

Ce jeu a également un caractère diagnostique : lorsque des situations difficiles surviennent, il y a toujours des enfants qui assument des fonctions d'organisation et de gestion.

Fusillade

Les participants forment un cercle et prononcent rapidement leurs noms, un par un. Puis, sur ordre du leader, chacun commence à se déplacer de manière chaotique dans l'espace donné (salle, hall, zone dans la rue, etc.). Dans ce cas, la tête de chacun doit être baissée pour qu’il ne puisse voir que les pieds de la personne qui s’approche.

Dès que les jambes de quelqu'un apparaissent dans le champ de vision du joueur, celui-ci doit rapidement relever la tête et prononcer le nom de cette personne. Celui qui appelle en premier gagne - il continue le jeu, l'autre est éliminé.

Si le nom est mal donné, celui qui a donné la bonne réponse reste. Si les deux ont tort, alors les deux demeurent ; de cette façon, le jeu continue jusqu'au dernier joueur.

Remarques. Il est préférable de jouer à ce jeu plusieurs fois de suite, afin que ceux qui abandonnent le jeu au tout début aient toujours la possibilité de se souvenir des noms de leurs camarades.

Vérité et mensonge

Tous les joueurs sont assis en cercle. Chaque participant doit se présenter puis donner trois faits dont deux vrais et un faux. Le reste des participants doit se distinguer les uns des autres. Le présentateur commence en démontrant par l'exemple comment distinguer la vérité de la fiction.

Remarques. Comme faits fiables, vous pouvez citer des histoires de vie, des informations biographiques, des habitudes, des passions, des passe-temps, etc. Les fausses informations doivent soit être embellies avec insistance, soit même ressembler à une fabrication complète.

Python

Chaque participant reçoit un badge (carte de visite) préalablement préparé, sur lequel il doit inscrire son nom. De plus, le nom doit être écrit non pas en lettres, mais en chiffres. Il est codé selon le numéro de série de chaque lettre qu'il possède dans l'alphabet russe. Chaque lettre individuelle est codée séparée par des virgules.

Il est nécessaire de convenir au préalable avec les gars que le nom complet du participant est inscrit sur les badges (Vladimir, Alexey, Maria, Evgeniya, etc.) et que toutes les lettres sont codées, y compris « ъ », « ь », « е » et « é » "

Ensuite, le « terrain de jeu » est déterminé - une zone de taille suffisante pour que les joueurs ne se gênent pas les uns les autres. Une fois que les joueurs ont écrit leur nom sur leur badge, le jeu commence. Les enfants tiennent des badges à la main pour que le code ne soit pas visible. Lorsque deux participants se rencontrent, ils suivent le commandement : « Un, deux, trois ! s'ouvrent leurs cartes de visite.

Le premier à déchiffrer le nom de l’autre joueur est considéré comme vainqueur. Le perdant découvre le nom de son adversaire, se place derrière lui et saisit sa ceinture avec ses mains. Python commence à se développer. Ensuite, les enfants continuent à bouger par paires. Après la réunion avec les participants suivants, la même chose se produit. Si le perdant a cette fois déjà sa propre « queue » d'autres joueurs, ils vont tous au bout de la « queue », en appelant leurs noms.

Ainsi, à la fin du jeu, il reste deux « pythons », dont les « têtes » devront deviner le nom de l'adversaire. Le gagnant est le joueur qui est la « tête du python » et qui est le premier à déchiffrer le nom du concurrent.

Remarques:

Le jeu doit se dérouler dans un silence complet, sans allusions ni commentaires de l'extérieur.

Au lieu de noms sur le badge, vous pouvez chiffrer un nom. Il doit être composé d'un certain nombre de lettres et représenter une fleur, une rivière, un animal, un oiseau, etc. (Cette version du jeu ne sera plus un jeu pour faire connaissance.)

Pour éviter les disputes et les désaccords entre les joueurs, vous devez vous assurer que les enfants remplissent soigneusement les cartes de visite et ne confondent pas le numéro de série de la lettre correspondante dans l'alphabet. Pour les aider, vous pouvez créer un échantillon spécial d’un alphabet numéroté.

Il est nécessaire de rappeler aux enfants que le nom complet est déchiffré, et non le diminutif (Olya, Vova, Katya, etc. - ce n'est pas la bonne option).

Un moineau marchait sur le toit

Pour jouer au jeu, vous devez vous asseoir en cercle (à la place de l'équipe, dans la salle, etc.). L'animateur, avec les enfants, récite le quatrain suivant :

Un moineau marchait le long du toit, battant, battant,

J'ai rassemblé mes amis - zey-zey.

Combien d'yeux heureux y a-t-il !

Levez-vous, Masha (Sveta, Kolya, Sasha, etc.) tout le monde maintenant !

Les enfants qui se lèvent disent leur prénom et leur nom, tout le monde les salue et ils se rasseyent.

Remarques. Ce jeu peut être joué dans une salle avec un grand nombre d’enfants. Dans ce cas, le troisième vers du poème doit être remplacé par ce qui suit : « Combien d'entre nous sommes dans la salle maintenant ? Une fois que les enfants nommés se sont levés, ils doivent être accueillis par un tonnerre d'applaudissements.

Cacophonie

Un groupe de joueurs s’assoit ou se tient debout en cercle. Un chauffeur est sélectionné qui se rend au milieu du cercle. A son ordre, tous les enfants disent :

Quand le frère entra dans le cercle,

Réponse - comme je nous appelle !

Tout le monde prononce son nom à l’unisson. La tâche du conducteur est de nommer correctement 3 à 5 noms et de désigner les gars portant ces noms. S'il a tout fait correctement, il prend place dans le cercle et un autre joueur est choisi comme conducteur.

Partie et tout

Les joueurs forment un cercle, face au centre. Au centre se trouve le leader avec le ballon. Il nomme un objet et lance immédiatement le ballon à l'un des joueurs. Le joueur qui a attrapé le ballon doit nommer le mot par rapport auquel l'objet nommé par l'animateur en est la composante.

Par exemple, le présentateur dit : « Wing ! Le joueur peut dire en réponse : « Oiseau ! Vous devez répondre rapidement. Quiconque ne répond pas ou hésite reçoit soit une tâche supplémentaire, soit un point de pénalité, soit « paie » un forfait. Un joueur qui n'attrape pas le ballon est puni de la même manière.

Après chaque lancer, le ballon est rendu au leader et le jeu continue.

Remarques. Vous pouvez jouer sans leader. Ensuite, le joueur qui a pris le ballon attend une réponse de son voisin de droite, puis nomme un nouvel objet et lance le ballon à l'un des joueurs debout dans le cercle.

Chante, petit oiseau !

Tout le monde forme un cercle et commence à bouger dans le sens des aiguilles d’une montre. Le présentateur tend la main vers l'avant, et tout le monde prononce le quatrain :

Une valise flottait sur la mer,

Il y avait un canapé dans la valise.

Et il y a un éléphant caché dans le canapé.

Tu ne crois pas? Sortir!

Après, tout le monde s'arrête. La personne désignée par le présentateur a les yeux bandés, placée au milieu du cercle et tournée plusieurs fois autour de son axe. A ce moment, les participants peuvent changer de place ou commencer à se déplacer en cercle.

Sur ordre du leader, tout le monde s'arrête, et le chauffeur s'approche de l'un des joueurs et lui demande : « Chante, birdie ! Le joueur à qui l'on demande de chanter répond à cette demande : « Kar-kar, pi-pi, ku~ ka-re-ku », etc. La tâche du conducteur est de découvrir par sa voix de quel joueur il s'agit. S'il s'est trompé, le jeu continue. Si vous avez bien deviné, alors « l'oiseau » devient le conducteur.

Ce qu'il faut faire?

Les joueurs forment un cercle et choisissent une « hôtesse » qui confie des tâches à chaque joueur : tondre le foin, porter de l'eau, couper du bois, chauffer un poêle, etc. Chacun commence à faire son travail en accompagnant ses mouvements des mots appropriés, par exemple exemple : « Je coupe du bois de chauffage. »...". Ensuite, « l'hôtesse » donne à chacun un travail commun : creuser un trou. Tous les enfants commencent à faire semblant de creuser un trou et répètent : « Je suis creuser un trou...".

Après avoir changé plusieurs tâches courantes, « l'hôtesse » désigne soudain l'un des joueurs et demande : « Qu'est-ce que tu fais ? Il doit nommer le travail qu'il a reçu au début de la partie. Quiconque commet une erreur ou tarde à répondre est éliminé du jeu ou « paie » un forfait.

A la fin du jeu, les forfaits sont joués, c'est-à-dire que chacun doit les « échanger » contre une chanson ou un poème.

Les enfants sont toujours prêts à jouer, à s'amuser et à se divertir , par conséquent, il n'est pas nécessaire de gaspiller des efforts pour les persuader d'aller en vacances, mais il est tout simplement nécessaire de s'assurer que les enfants se sentent à l'aise et en sécurité pendant les vacances. Le mieux pour y parvenir est de préparer la salle à l’avance et, dès les premières minutes de réunion, d’impliquer les enfants dans une ambiance festive et conviviale.

Si parmi les enfants invités à la maison il y a des enfants qui ne se connaissent pas bien, des enfants qui se voient rarement ou ne reçoivent pas souvent de visites, alors cela vaut la peine de les aider discrètement, de préférence de manière ludique, à se détendre, à se soulager tension et les présenter les uns aux autres. Pour ce faire, nous vous recommandons d'inclure dans votre programme d'animation des jeux pour faire connaître les enfants à la table de fête.

Il y a environ 20 jeux similaires dans notre sélection, voici des jeux pour les tout-petits et les plus grands, des jeux avec prononcer les noms des petits invités et ceux qui les aident simplement à mieux se connaître, à fédérer et à activer l'ambiance festive générale - choisissez le ceux qui conviennent à votre situation spécifique.

1. Jeux à table pour faire connaissance :

Les enfants de moins de 5 ans viennent généralement en vacances avec leurs parents, ils sont plus calmes et plus intéressés par les jeux lorsque maman ou papa est à proximité. Lors de l'élaboration d'un programme, il convient de s'en souvenir et d'impliquer plus activement les adultes présents à la fête des enfants dans tous les divertissements. Les jeux de table ne font pas exception, et plus les parents y participent avec intérêt et émotion, plus vite les enfants s'habituent au nouvel environnement, se familiarisent et se joignent aux divertissements festifs.

Jeu de rencontres "Attention ! Vous cherchez un ami !"

Ce jeu vise non seulement à faire connaissance et à établir le contact entre les enfants, mais favorise également le développement de leur parole et de leur attention.

Le jeu doit impliquer au moins cinq personnes, donc s'il n'y a pas assez de petits joueurs, impliquez des adultes. Le présentateur commence : il déclare que son ami a disparu et commence à décrire l'un des enfants présents. Par exemple : « Le nom de mon ami commence par la lettre « S ». Après la maternelle, il entre dans une école d’art et sa petite sœur va bientôt naître. C'est ainsi que l'animateur décrit l'enfant caché jusqu'à ce qu'un des enfants présents le devine.

Si le jeu implique de très jeunes enfants (trois à quatre ans) ou des enfants qui ne se connaissent pas bien, il est alors tout à fait approprié dans le processus de description de nommer les signes extérieurs de la personne « recherchée » - couleur des yeux et des cheveux. , éléments vestimentaires. Ces informations faciliteront la reconnaissance et rendront donc le processus de jeu particulièrement productif et intéressant.

Spectacle invité "Un moineau marchait sur le toit"

Jeu à table "Petits Experts".

Ce mini-quiz peut être réalisé même avec les plus petits, mais il faut sélectionner des livres du « répertoire approprié ». L'essence du jeu est simple : le présentateur lit à haute voix une ligne reconnaissable d'une œuvre littéraire, et les enfants doivent écouter et deviner quel livre est caché. Avec les enfants plus âgés, nous jouons selon le principe « celui qui a bien deviné lève la main » ; avec les enfants, il est préférable de deviner le nom dans un ordre aléatoire.

"Le soleil sourit à ceux qui..."

Ce jeu permettra également aux enfants de mieux se connaître et pourra devenir un point de transition entre les jeux de table et les jeux d'extérieur.

Soignez à l'avance l'image du soleil : il peut s'agir d'une peluche ou d'un dessin sur papier Whatman. « Soleil » est accroché sur l'un des murs de la pièce. Le long du mur opposé, nous alignons les enfants que nous souhaitons présenter.

Nous expliquons les règles : le présentateur nomme un panneau avec le même dicton « Le soleil sourit à celui qui... ». Et si l'enfant croit que le signe s'applique à lui, alors il court vers le mur opposé et touche le soleil avec sa main.

Il est préférable que le présentateur commence par des signes généraux, par exemple en disant : « Le soleil sourit à celle qui porte une robe aujourd'hui. Bien sûr, certaines filles iront profiter du soleil. Ensuite - quelque chose pour les garçons (« ... pour celui en short »). Ensuite quelque chose de commun à la plupart des enfants présents : qui a un chat/chien à la maison. Assurez-vous d'impliquer la composante émotionnelle : qui aime maman, aide grand-mère, écoute papa.

Ajoutez quelques signes humoristiques pour que les enfants puissent enfin se détendre et rire d'eux-mêmes : qui s'est brossé les dents avec de la confiture aujourd'hui, a arrosé l'oranger, etc. Les enfants inattentifs peuvent être intrigués par divers forfaits : posez une énigme à chacun, faites-vous passer pour une souris ou une grenouille, chantez un couplet de votre chanson préférée.

Ainsi, à l'aide de sujets et de questions fédérateurs, vous pouvez créer une atmosphère légère et joyeuse et éveiller l'intérêt des enfants les uns pour les autres.

"Allez, disons bonjour !"

(pour télécharger - cliquez sur fichiers)

2. Jeux de table et jeux de rencontres pour les enfants de plus de 5 ans :

Asseyez les enfants en cercle et expliquez les règles du jeu. Dites-leur que vous proposez de tricher un peu : montrez votre main, mais dites que c'est votre « front ». L'enfant assis à votre droite doit montrer le front, mais l'appeler une autre partie du corps, comme le talon. Le but d'une tromperie aussi amusante est de dérouter un peu les enfants. Et celui qui s'embrouille et montre non pas la partie du corps nommée (talon), mais celle qui est pointée (front), est éliminé du jeu et s'aligne pour la suivante, donc à travers un (un s'aligne à droite, l'autre à gauche), deux équipes sont créées pour le prochain jeu d'équipe.

Une introduction au gâteau « Visiter un conte de fées ».

Chaque fête d'enfants devrait comporter un jeu lié aux contes de fées. Pour fournir un contenu intellectuel à un tel divertissement, vous pouvez construire le jeu « Visiter un conte de fées » sur le principe d'un quiz. Son premier tour pourrait être une question : énumérer les contes de fées dont les oiseaux sont les personnages principaux.

La deuxième tâche consiste à mémoriser autant d'objets magiques que possible (une nappe auto-assemblée, un portefeuille auto-secouant, une fleur à sept fleurs). Invitez les enfants à les écrire sur une feuille de papier et vérifiez la tâche après 4 à 5 minutes. Celui qui en a le plus gagne un point.

Le troisième tour est plus difficile : invitez les enfants à se souvenir de tous les « mots magiques » et des sorts (par exemple, le sortilège magique de Hottabych « putain-tibidoh ! » ou « mutabor ! » du conte de fées oriental sur le pacha curieux).

Ce jeu peut être joué, par exemple, avant de sortir le gâteau, demandez-leur de se souvenir du sortilège du conte de fées « Ali Baba et les 40 voleurs » (après avoir fermé la porte de la pièce), et lorsque les enfants appellent le sortilège. « Sim-Sim, ouvrez ! », demandez-leur de crier plus fort, peut-être que cette porte s'ouvrira. Laissez l’un des adultes attendre devant la porte avec un gâteau.

Animation à table "Confusion de conte de fées".

Et il est conseillé de profiter de ce divertissement après les jeux de plein air : asseyez les enfants autour de vous et invitez-les à écouter un conte de fées. Mais! Si vous faites une erreur, demandez aux enfants de taper dans leurs mains. Le conte de fées peut être tout ce que votre imagination vous dicte, par exemple avec le contenu suivant : « Grand-père a planté une carotte. Non? Quoi, des pommes de terre ? Pas encore? Ah-ah-ah, navet ! Le navet est devenu très petit. Faux? Grand, très grand ! Grand-père a commencé à creuser des pommes de terre... oh, je m'en suis souvenu ! Navet! Il tire et tire, et il l'a retiré... Ah ! je ne peux pas le retirer ! Le grand-père a appelé ses amis. Non? Le petit Chaperon rouge? Grue? Est-ce vraiment une grand-mère ? C'est vrai, grand-mère ! Les deux commencèrent à tirer du rutabaga. Oh, navet ! Ils ont tiré et tiré, et ils l'ont retiré... Oh, non ! Ils ne peuvent pas le retirer ! Ils ont appelé les extraterrestres. Encore faux?! Et probablement une petite-fille ! Ils ont tiré et tiré, et ils ont arraché la queue du rutabaga. Ils ne l'ont pas arraché ? Pas du rutabaga ? Repke ! Ils ont appelé Sharik... Ah, Zhuchka ! Ils ont tiré et tiré, et ils l'ont retiré... non encore ? Eh bien, d'accord, d'accord, ils ne peuvent pas le retirer. Ils ont appelé le chat Matroskin. Faux? Murzika ? exactement! Un chat, un simple chat ! Ils tirent et tirent, mais ils ne peuvent pas le retirer.

Le chat l'appelait chaton. Non? Eh bien, un si petit et si mignon... non ?! Vraiment, une souris ? Droite? Une souris pour un chat, un chat pour un insecte, un insecte pour une petite-fille, une petite-fille pour une grand-mère, une grand-mère pour un grand-père, un grand-père pour un navet... Ils ont battu et battu l'œuf et ne l'ont pas cassé ! Oh, pas un œuf ! Ils ont tiré et tiré, et ils ont arraché un navet ! Et j'étais là, buvant de la bière au miel, qui coulait dans mes oreilles... pas dans mes oreilles, mais dans ma moustache ? Droite! Mais ça ne m’est pas entré dans la bouche ! Bien que, très probablement, ils aient fait du porridge à partir de navet ! C'est la fin du conte de fées, et celui qui a écouté - une tomate ! Pouah, concombre ! Non? Ah, je l'ai eu ! BIEN JOUÉ!"

Lorsque vous organisez une fête d'enfants, n'oubliez pasjeux de rencontres - ils contribuent à bien construire la dynamique des vacances et à fédérer tous les convives.

Et rappelez-vous également que le succès de tout événement pour enfants dépend non seulement, ou plutôt pas tant de son organisation et de son investissement précis, mais de l'humeur des adultes, de leur désir sincère de donner de la joie aux enfants. L'amour pour les enfants et l'attitude bienveillante envers les petits invités vous diront comment sortir d'une situation difficile, quels jeux choisir et dans quel ordre jouer !

Le premier jour de séjour dans un camp de santé d'été commence par un rassemblement - instruction dirigé par le chef du camp. Il explique aux enfants l'organisation de l'équipe du camp, mène une conversation sur les précautions de sécurité, lit les listes d'enfants de chaque groupe, les présente aux enseignants, aux conseillers, au personnel médical, etc.

L'enseignant qui prépare les événements de masse présente aux enfants le plan de travail du quart de travail.

Ensuite, les enfants se rendent dans leurs salles d'équipe, où ils jouent et apprennent à se connaître.

Jeux de rencontres pour écoliers

Cible: apprendre à connaître les enfants et les présenter les uns aux autres.

Tâches:

Présentez les enfants par leur nom ;

Si possible, identifiez les chefs du détachement ;

Créez une atmosphère de bonne volonté et de confort intérieur pour chaque enfant.

Jeu "Un demi-mot"

Les participants au jeu s'assoient en cercle et se lancent le ballon. En même temps, le lanceur prononce à haute voix la première syllabe de son nom, celui qui attrape le ballon doit prononcer rapidement la seconde moitié de son nom. S'il nomme correctement, alors le lanceur dit : « Oui » et prononce le nom en entier. Si le nom est mal appelé, alors il dit : « Non » et attend que quelqu'un prononce son nom correctement, il lui lance la balle, etc.

Jeu de boule de neige

Les joueurs sont assis en cercle. Le premier prononce son nom. Le second dit le nom du premier et son prénom. Le troisième nomme les deux noms précédents et le sien. Et ainsi de suite jusqu'à ce que le premier nomme les noms de toutes les personnes assises en cercle.

Jeu "Attraper un bâton"

Les participants au jeu forment un cercle et prononcent leurs noms. Le leader se tient au centre du cercle. Il a un bâton dans les mains (= 1m). Il pose une extrémité du bâton sur le sol et tient l'autre avec sa main. Puis il appelle bruyamment le nom de quelqu’un et lâche rapidement le bâton et court sur le côté. Le joueur dont le chef a appelé le nom doit courir et saisir le bâton avant qu'il ne tombe. Ensuite, le premier participant appelle également le nom de quelqu'un, le participant dont le nom a été appelé doit courir. Et ainsi de suite.

Jeu « Aide-mémoire »

Chaque joueur écrit son nom sur une carte. Les joueurs sont répartis en deux équipes. Tous les joueurs de l'équipe première se présentent en prononçant leur prénom et leur nom et parlent un peu d'eux-mêmes. Après cela, toutes les cartes avec les noms des joueurs de la première équipe sont remises aux joueurs de la deuxième équipe, qui doivent, après consultation, distribuer correctement les cartes aux joueurs de la première équipe et se souvenir du nom de famille de chacun.

Ensuite, les joueurs de la deuxième équipe se présentent et la première équipe distribue des cartes.

Jeu "Qui est qui"

Chaque enfant reçoit une feuille de papier et un crayon. En cinq minutes, les joueurs doivent faire connaissance, connaître leur nom, où ils étudient, ce qui les intéresse, etc. Les données reçues sont enregistrées sur un morceau de papier. Le goth qui parvient à apprendre et à écrire le plus grand nombre gagne.

Jeu "Relais"

Avant la compétition, les joueurs sont répartis en deux équipes. Chaque joueur fait un pas en avant et prononce clairement son prénom et son nom.

Étape 1 : les joueurs de chaque équipe, à tour de rôle, courent vers leur feuille de papier Whatman et écrivent leur nom de famille, reviennent et crient à nouveau leur nom fort, jusqu'à ce que les noms de tous les joueurs de l'équipe apparaissent sur les feuilles de papier Whatman .

Étape 2 : les équipes doivent échanger des feuilles de papier Whatman. La tâche devient plus difficile. En sortant un par un sur un morceau de papier Whatman, vous devez ajouter les noms correspondants aux noms de vos adversaires. L'équipe qui fait le moins d'erreurs gagne.

Jeu « Ouvre ton cœur à un ami »

Chaque joueur reçoit un jeton en forme de cœur sur lequel il écrit son nom. Le présentateur marche en cercle avec la boîte. Les joueurs prononcent leur nom à voix haute et placent un cœur dans la boîte. Après cela, le leader fait le tour du cercle une seconde fois. La tâche des joueurs est désormais de sortir l’un des cœurs de la boîte, de lire à haute voix le nom écrit dessus, de se rappeler à qui il appartient et de le donner au propriétaire.

Jeu "Compliments"

Les participants au jeu sont assis en cercle. L'un d'eux a un ballon. Il complimente l'un des participants au jeu et lui lance une balle, etc.

Ce jeu peut être joué en complimentant la personne assise à côté de vous et en lui faisant passer le ballon.

Jeu "Photo de groupe"

Les participants au jeu sont assis en cercle. L'un d'eux tient une feuille de papier vierge dans ses mains et essaie de « représenter » une image, la décrit en détail, le reste des participants essaie de « voir » sur la feuille ce qu'il dit. La feuille est transmise au participant suivant, qui continue de « créer » l'image, en complétant ce qui a déjà été « écrit » par de nouveaux détails.

Camps de vacances d'été, rallyes touristiques pour enfants, rencontres créatives, séminaires et team building pour adultes commencent par des animations sportives et ludiques visant à faire connaissance et à émanciper les participants. Pour les plus jeunes, il s'agit le plus souvent de jeux en cercle, d'idées avec des chansons ou des comptines ; pour les adolescents et les adultes - des jeux plus variés, dont le but n'est pas tant de prononcer directement des noms, mais de rassembler et fédérer l'équipe formée. .

Proposé jeux de rencontres pour enfants et adultes ludiques et insolites, il faut les choisir en fonction du lieu et de l'âge des participants. D'ailleurs, beaucoup d'entre eux s'intégreront parfaitement dans le programme d'événements festifs où s'est réunie une entreprise inconnue.

1. Jeu de rencontres "Kaléidoscope des noms".

Ce jeu comme outil de connaissance peut être utilisé non seulement lors des fêtes d'enfants, mais aussi lors de la création d'associations d'enfants, d'équipes, d'escouades en camps, d'équipes en séminaires.

Le présentateur dit :

« Pour connaître les noms, je nommerai les lettres.

Quel nom commence par cette lettre ?

Il se lève et se présente

La lettre "A" commence !

Ceux dont les noms commencent par « A » se lèvent :

Merci! La lettre "B" continue !

Ceux dont les noms commencent par cette lettre se lèvent.

Passons à la lettre « B » !

Les participants dont les noms commencent par « B » sont présentés, etc.

Le jeu doit être joué à un rythme intense afin qu'il ne se transforme pas en une entreprise fastidieuse.