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maison  /  Cloison sèche/ Jeux de rôle dans le groupe senior : un fichier avec des objectifs selon la norme éducative de l'État fédéral. Fiche (groupe senior) sur le thème : fiche des jeux de rôle dans le groupe senior

Jeux de rôle dans le groupe senior : un fichier avec des objectifs selon la norme éducative de l'État fédéral. Fiche (groupe senior) sur le thème : fiche des jeux de rôle dans le groupe senior

«Fiche des jeux de rôle-intrigue du groupe intermédiaire»

Contenu du programme : Renforcez les idées des enfants sur la famille et les responsabilités des membres de la famille. Développer l'intérêt pour le jeu. Apprenez aux enfants à attribuer des rôles et à agir en fonction du rôle qu'ils assument, pour développer l'intrigue. Encouragez les enfants à reproduire de manière créative la vie de famille par le jeu. Apprenez à agir dans des situations imaginaires, utilisez divers objets - substituts. Favoriser l’amour et le respect des membres de la famille et de leur travail.Matériel de jeu : Meubles, vaisselle, attributs pour équiper une maison, « jardin d'enfants », grand jeu de construction, petite voiture, poupée, poussette jouet, sacs, divers objets de substitution.
Travaux préliminaires : Conversations : « Ma famille », « Comment j'aide ma mère », « Qui travaille pour qui ? « Que fait-on à la maison ? » Examen d'images d'intrigue, de photographies sur le sujet. Lecture de fiction : N. Zabila « Le jardin d'enfants de Yasochka », A. Barto « Mashenka », B. Zakhoder « Constructeurs », « Chauffeur », D. Gabe de la série « Ma famille » : « Maman », « Frère », « Travail " ", E. Yanikovskaya "Je vais à Jardin d'enfants", A. Kardashova "Grand lavage".
Rôles du jeu : mère, père, grand-mère, grand-père, fille aînée, enfants d'âge préscolaire, poupée.
Intrigues jouées :
"Matin en famille"
"Déjeuner en famille"
"Construction"
"Papa est un bon patron"
"Nous avons un bébé dans notre famille"
"Soirée en famille"
"Maman met les enfants au lit"
"Journée de congé en famille"
« Un enfant de la famille est tombé malade »
"Nous aidons maman à laver les vêtements"
"Grand ménage de la maison"
"Des invités sont venus chez nous"
"Déménager dans un nouvel appartement"
« Vacances en famille : fête des mères, nouvel an, anniversaire »
Actions de jeu : Maman prof se prépare et se met au travail ; prépare tout le nécessaire pour les activités avec les enfants ; accepte les enfants et travaille avec eux; joue, se promène, dessine, enseigne, etc.; donne les enfants aux parents, nettoie le lieu de travail; rentre du travail à la maison ; se détend, communique avec ses enfants et son mari ; aide grand-mère, met les enfants au lit.
Maman-femme au foyer récupère et accompagne sa fille à la maternelle, son mari au travail ; s'occupe du plus jeune enfant (poupée), marche avec lui, nettoie la maison, prépare à manger ; rencontre un enfant de la maternelle, un mari du travail ; les nourrit, communique, met les enfants au lit.
Papa le bâtisseur se prépare pour le travail, emmène l'enfant à la maternelle, va travailler ; construit des maisons, des ponts ; revient du travail, récupère l'enfant à la maternelle, rentre à la maison ; aide sa femme à la maison, joue avec les enfants, communique.
Papa Chauffeur se prépare pour le travail, emmène l'enfant à la maternelle, va travailler; livre les chargements (briques) sur le chantier, les décharge, va en chercher de nouveaux ; récupère l'enfant à la maternelle et rentre à la maison ; aide sa femme à la maison; invite les voisins à prendre le thé ; voit les voisins; communique avec les enfants, joue avec eux, les met au lit.
Grand-mère récupère et accompagne les petits-enfants à la maternelle et à l'école ; Nettoie la maison; se tourne vers sa petite-fille aînée pour obtenir de l'aide ; récupère sa petite-fille à la maternelle et interroge l'enseignant sur son comportement ; prépare le dîner, prépare une tarte; demande aux membres de la famille comment s'est déroulée la journée de travail ; propose d'inviter les voisins à prendre le thé (dîner), offre à tout le monde une tarte ; joue avec ses petits-enfants; donne des conseils.
Grand-père aide grand-mère, papa, lit des journaux, des magazines ; joue avec ses petits-enfants, communique avec les voisins.
Fille aînée aide la grand-mère à préparer la nourriture, à faire la vaisselle, à nettoyer la maison, à repasser les vêtements ; joue et se promène avec sa sœur cadette, communique.
Enfants d'âge préscolaire levez-vous, préparez-vous et allez à la maternelle ; à la maternelle, ils font : jouer, dessiner, marcher ; rentrer de la maternelle, jouer, aider les parents, se coucher.

Contenu du programme : Développez la compréhension des enfants sur le contenu des actions de travail des employés de la maternelle. Induire chez les enfants le désir d'imiter les actions des adultes. Cultiver des relations amicales dans les jeux entre enfants.
Matériel de jeu : Poupées avec un ensemble de vêtements, meubles, vaisselle, petits jouets, vadrouilles, seaux, chiffons, tabliers, peignoirs, machine à laver, bassine, étendoir, planche à repasser, fers à repasser, cuisinière, batterie de cuisine, nourriture, aspirateur, instruments de musique.
Travaux préliminaires : Superviser le travail d'un enseignant et d'un enseignant assistant. Conversation avec des enfants sur le travail d'un enseignant, d'un enseignant adjoint, d'un cuisinier, d'une infirmière et d'autres travailleurs de la maternelle. Excursion-inspection de la salle de musique (éducation physique), suivie d'une conversation sur le travail des muses. manager (superviseur physique). Excursion-inspection médicale. cabinet, observation du travail du médecin, conversations à partir des expériences personnelles des enfants. Inspection de la cuisine, conversation sur les équipements techniques qui facilitent le travail des cuisiniers. Jeu-dramatisation basé sur le poème de N. Zabila « Le jardin d'enfants de Yasochkin » utilisant des jouets. Excursion à la laverie. Organisation du travail des enfants - laver les vêtements de poupées, les mouchoirs.
Rôles du jeu : Médecin, infirmière, enseignante, musicienne, directrice sportive, nounou, cuisinière, blanchisseuse.
Intrigues jouées :
"Réception du matin"
"Nos classes"
"Exercice à la maternelle"
"Job de nounou - Petit-déjeuner"
"Le travail de nounou - le ménage en groupe"
"En promenade"
"Lors d'un cours de musique"
"Lors d'un cours d'éducation physique"
"Examen médical"
"Déjeuner dans le jardin"
"Le travail d'un cuisinier dans une école maternelle"
"Travailler dans la buanderie d'un jardin d'enfants"
Actions de jeu : Éducateur reçoit les enfants, discute avec les parents, joue avec les enfants, donne des cours.
Professeur de gymnastique fait des exercices matinaux et de l'éducation physique.
Professeur junior maintient l'ordre dans le groupe, assiste le professeur dans la préparation des cours, reçoit la nourriture...
Musique superviseur dirige de la musique classe.
Médecin examine les enfants, écoute, prend rendez-vous.
Infirmière mesure la température, la taille, pèse, fait les vaccins, vérifie la propreté des groupes et des cuisines.
Cuisiner prépare la nourriture et la donne aux assistants pédagogiques.
Blanchisseuse lave les vêtements, les sèche, les repasse, les plie soigneusement et les donne des vêtements propres à la nounou.

Contenu du programme : Susciter l'intérêt des enfants pour la profession médicale. Développer la capacité de développer de manière créative l'intrigue du jeu. Fixez les noms des instruments médicaux : phonendoscope, seringue, spatule. Cultiver une attitude sensible et attentive envers le patient, la bienveillance, la réactivité et une culture de la communication.
Travail de vocabulaire : phonendoscope, spatule, greffage, vitamines.
Matériel de jeu : blouse et casquette de médecin, blouses et casquettes d'infirmières, instruments médicaux (thermomètre, seringue, spatule), bandage, vert brillant, coton, pansements à la moutarde, cartes de patients, vitamines.
Travaux préliminaires : Excursion au cabinet médical. Observer le travail d'un médecin. Lecture de fiction : J. Rainis « La poupée est tombée malade », V. Berestov « La poupée malade ». A. Barto « Tamara et moi », P. Obraztsov « Traiter une poupée », A. Kardashova « Notre docteur ». Dramatisation « Les animaux sont malades ». Critique de l'album « Nous jouons au « docteur ». Créer des attributs pour le jeu. Conversations avec des enfants « Nous sommes soignés par un médecin et une infirmière », « Comment devons-nous nous comporter dans un cabinet médical ?
Rôles du jeu : Médecin, infirmière, patient.
Ils mettent en scène les histoires suivantes :
"Chez le médecin",
"Appeler le docteur à la maison"
"Je me suis blessé le doigt"
"Mal de gorge"
"Mettons une piqûre"
"Faisons-nous vacciner"
Actions de jeu : Médecin reçoit les patients, écoute attentivement leurs plaintes, pose des questions, écoute, examine leur gorge, prescrit des ordonnances.
Infirmière fait des injections, donne des médicaments, des vitamines, met des pansements à la moutarde, lubrifie les plaies, panse.
Malade vient voir un médecin, raconte ce qui l’inquiète et suit les recommandations du médecin.

"Je suis chauffeur"

Contenu du programme : Développez la compréhension des enfants sur le métier de conducteur ou de mécanicien automobile. Développer la capacité de construire un dialogue de jeu de rôle, d'utiliser le discours de jeu de rôle, la créativité dans le jeu, d'utiliser des objets réels pour créer un environnement de jeu. Cultivez la bonne volonté et la volonté d’aider. Favoriser une culture du comportement dans les transports.
Mots de vocabulaire: station-service, essence, bidon, camion-citerne, conducteur, mécanicien, bâton, inspecteur, licence.Matériel de jeu : outils pour la réparation automobile, pompe à essence, matériaux de construction, volant, bidon, tuyau pour simuler le remplissage d'une voiture avec de l'essence, un seau avec un chiffon, des billets, de l'argent, un sac pour le conducteur, un feu de circulation, un bâton, un trafic casquette d'inspecteur de police, papiers du conducteur (permis).
Travaux préliminaires : Excursion à l'arrêt de bus, observation du travail du bus, du taxi et du chauffeur. Introduire des gestes réglementaires simples : « stop », « préparez-vous », « le passage est autorisé ». Jeux de plein air : « Piétons et Taxis », « Feu tricolore ». Lire et regarder des illustrations sur le thème « Chauffeurs ». D/i « Conducteur attentif », « Reconnaître la voiture », « Réparer la voiture ». Lecture : V. Suteev « Différentes roues », 3. Alexandrova « Camion », A. Kardashov « Voiture de pluie » E. Motkovskaya « Je suis une voiture » B. Stepanov « Chauffeur », « Chauffeur de bus », B. Zhitkov « Trafic Lumière" N. Kalinina "Comment les gars ont traversé la rue", N. Pavlova "En voiture".
Rôles du jeu : Chauffeur de taxi, chauffeur de bus, conducteur de train, passagers, chauffeur de camion, mécanicien, pompiste, policier (inspecteur de la police de la circulation).
Intrigues jouées :
"Construire un bus"
"Apprendre à conduire un bus"
"Le bus transporte des passagers"
"Réparation automobile"
"Je fais le plein de la voiture"
"Lave-Auto"
"Un camion transporte des meubles vers une nouvelle maison."
« Le camion transporte des marchandises (briques, sable, neige) »
« Un wagon d'épicerie transporte de la nourriture (dans un magasin, dans un jardin d'enfants, à l'hôpital) »
"J'emmène les passagers à la gare"
"Je vais au garage"
"Nous allons à la maternelle"
"Faire le tour de la ville"
"Nous allons visiter"
"Voyage à la datcha"
Actions de jeu : Conducteur de taxi amène les passagers à leur destination, prend de l'argent pour le voyage, prend soin des passagers, aide à ranger les bagages.
Conducteur de camion charge et décharge la cargaison.
Conducteur de bus conduit l'autobus, tourne le volant, donne un signal, résout les problèmes, fait des arrêts, les annonce.
Conducteur vend des billets, vérifie les billets de voyage, surveille l'ordre à l'intérieur du bus, répond aux questions des passagers sur l'endroit le plus pratique pour eux de descendre.
Passagers monter à bord du bus, acheter des billets, descendre aux arrêts, céder des places aux personnes âgées et aux passagers avec enfants, les aider à descendre du bus, respecter les règles de bonne conduite dans les transports publics, communiquer ; préparer un long voyage - emballer des affaires, de l'eau, de la nourriture pour le voyage ; ils s'habillent et se peignent s'ils vont en visite ou au théâtre.
Mécanicien effectue des travaux de réparation, vérifie l'état de la voiture avant le voyage, lave la voiture avec un tuyau - l'essuie.
Ravitailleur insère un tuyau, verse de l'essence, prend de l'argent.
Officier de police (inspecteur de la police de la circulation) – régule la circulation, vérifie les documents, contrôle le respect du code de la route.

Contenu du programme : Présenter les spécificités du travail des coiffeurs hommes et femmes. Faire comprendre aux enfants comment les femmes prennent soin de leurs ongles et leur apprendre à effectuer plusieurs actions séquentielles visant à accomplir leurs devoirs. Développer la capacité de s’engager dans une interaction de rôle et d’établir un dialogue de rôle. Favoriser une culture de communication avec les « clients »
Mots de vocabulaire: master, sèche-cheveux, tablier, cape, rasoir, manucure.Matériel de jeu : Miroir, table de chevet pour ranger les attributs, peignes divers, bouteilles, bigoudis, laque, ciseaux, sèche-cheveux, cape, tablier pour coiffeur, manucure, nettoyants, épingles à cheveux, élastiques, nœuds, serviette, magazines avec échantillons de coiffure, rasoir, tondeuse à cheveux cheveux, serviettes, argent, vadrouille, seaux, chiffons à poussière, serpillières, vernis à ongles, lime à ongles, pots de crème.
Travaux préliminaires : Conversation « Pourquoi avons-nous besoin de coiffeurs ? » Conversation éthique sur la culture du comportement dans les lieux publics. Lecture d'histoires de B. Zhitkov « Ce que j'ai vu », S. Mikhalkov « Chez le coiffeur ». Excursion chez le coiffeur. Prise en compte des éléments nécessaires au travail d'un coiffeur. Jeux didactiques « Belles coiffures pour poupées », « Apprenons à faire des nœuds », « Choisissez un nœud pour une poupée », « Sèche-cheveux miracle ». Pensez à raser les articles. Réalisation d'attributs de jeu avec les enfants (tabliers, capes, serviettes, limes à ongles, chèques, argent, etc.). Réalisation de l'album « Hairstyle Models ».
Rôles du jeu : Coiffeurs - stylistes pour femmes et hommes, manucures, femmes de ménage, clients (visiteurs) : mères, pères, leurs enfants.
Intrigues jouées :
« Maman emmène sa fille chez le coiffeur »
"Papa emmène son fils chez le coiffeur"
« Donnons aux poupées de belles coiffures »
"Nous allons en bus chez le coiffeur."
« Se coiffer pour les vacances »
"Mettons-nous de l'ordre"
"Dans les toilettes des hommes"
«Acheter des produits pour le coiffeur»
"Nous invitons un coiffeur dans une école maternelle"
Actions de jeu : Salon de coiffure pour femmes met une cape au client, teint les cheveux, lave ses cheveux, les sèche avec une serviette, les coupe, secoue les mèches coupées de la cape, les enroule dans des bigoudis, sèche les cheveux, les vernisse, les tresse, l'épingle, donne des recommandations sur les soins capillaires.
Salon de coiffure pour hommes rase, lave les cheveux, sèche les cheveux, coupe les cheveux, peigne les cheveux des clients, façonne la barbe et la moustache, propose de se regarder dans le miroir, rafraîchit avec de l'eau de Cologne.
Manucure lime les ongles,les peint avec du vernis, applique de la crème sur ses mains.
Clientèle ils saluent poliment en faisant la queue - regardent des albums avec des illustrations de différentes coiffures, lisent des magazines, peuvent boire du café dans un café ; demander une coupe de cheveux ou une manucure ; ils consultent, paient de l'argent, merci pour vos services.
Femme de ménage balaie, époussette, lave le sol, change les serviettes usagées.

"Boutique - Supermarché"

Contenu du programme : Former les enfants à des idées sur le travail des personnes dans un magasin, la variété des magasins et leur fonction. Apprenez à jouer différents rôles en fonction de l'intrigue du jeu. Développer des compétences de réflexion et de communication visuelles et efficaces. Cultiver la bonne volonté, la capacité de prendre en compte les intérêts et les opinions des partenaires de jeu.
Mots de vocabulaire: vitrine,caissier, magasin de bonbons.
Matériel de jeu : vitrine, balances, caisse enregistreuse, sacs à main et paniers pour clients, uniforme du vendeur, argent, portefeuilles, marchandises par département, véhicule de transport de marchandises, matériel de nettoyage.
« Épicerie » : mannequins de légumes et de fruits, pâtisseries diverses à base de pâte à sel, mannequins de chocolats, bonbons, biscuits, gâteaux, pâtisseries, boîtes de thé, jus, boissons, charcuteries, poissons, briques de lait, gobelets pour crème sure, pots de yaourts, etc.
Travaux préliminaires :
Conversations avec les enfants « Quels sont les magasins et que peut-on y acheter ? » « Qui travaille dans le magasin ? », « Règles de travail avec la caisse enregistreuse ». D/i « Boutique », « Légumes », « Qui a besoin de quoi ? ». Lecture du poème « Magasin de jouets » d'O. Emelyanova. B. Voronko « Une histoire de shopping insolite » Faire des bagels, des petits pains, des biscuits en pâte à sel, faire des bonbons.
Rôles du jeu : Vendeur, acheteur, caissier, directeur de magasin, chauffeur.
Intrigues jouées :
« Boulangerie-confiserie (rayon pain, magasin) »
"Magasin de légumes (département)"
"Magasin de viande et de charcuterie (département)"
"Poissonner (département)"
"Magasin laitier (département)"
"Épicerie"
"Magasin d'instruments de musique"
« Librairie »
Actions de jeu : Vendeur enfile un uniforme, propose des marchandises, pèse, emballe, met des marchandises sur des étagères (conçoit une vitrine).
Directeur de magasin organise le travail des employés du magasin, fait les demandes de marchandises, veille au bon travail du vendeur et du caissier et surveille la commande dans le magasin.
Acheteurs venir faire du shopping, choisir un produit, connaître le prix, consulter les vendeurs, respecter les règles de bonne conduite dans un lieu public, faire la queue à la caisse, payer l'achat à la caisse, recevoir un reçu.
La caissière reçoit de l'argent, frappe un chèque, émet un chèque, rend la monnaie à l'acheteur.
Chauffeur livre une certaine quantité de marchandises diverses, reçoit les demandes de marchandises du directeur du magasin, décharge les marchandises livrées.

Contenu du programme : Enrichissez les connaissances des enfants sur les animaux sauvages, leur apparence, leurs habitudes et leur alimentation. Développez la compréhension des enfants sur les responsabilités des employés du zoo. Développer chez les enfants la capacité de développer de manière créative l'intrigue d'un jeu en utilisant des matériaux de construction et d'agir avec celui-ci de diverses manières. Développer la parole, enrichir le vocabulaire. Favorisez une attitude bienveillante et bienveillante envers les animaux.
Mots de vocabulaire: vétérinaire, guide, volière (cage).
Matériel de jeu : Panneau « Zoo », matériaux de construction (grands, petits), camion avec cage, jouets pour animaux, assiettes pour la nourriture, modèles alimentaires, balais, pelles, seaux, chiffons, tablier avec manches pour les travailleurs, billets, argent, caisse enregistreuse, blouse blanche pour un vétérinaire, thermomètre, phonendoscope, trousse de premiers secours.
Travaux préliminaires : L'histoire d'une visite au zoo. Parlez des animaux en utilisant des images du zoo. Conversation « Règles de comportement au zoo. » Deviner des énigmes sur les animaux, Lire des poèmes de S.Ya. Marshak "Enfants dans une cage", "Où le moineau a-t-il dîné?", V. Mayakovsky "Chaque page, puis un éléphant, puis une lionne." Réalisation de l'album "Zoo". Dessiner et sculpter des animaux. Jeux didactiques : « Les animaux et leurs petits », « Des énigmes sur les animaux », « Qui habite où ? ", "Animaux des pays chauds", "Animaux du Nord".
Rôles du jeu : Directeur du zoo, guide touristique, employés du zoo (serviteurs), médecin (vétérinaire), caissier, constructeur, visiteurs.
Intrigues jouées :
"Construire des cages pour les animaux"
"Le zoo vient à nous"
"Visite du zoo"
"Nous allons au zoo"
"Acheter de la nourriture pour les animaux"
"Nourrir les animaux"
« Nettoyage des enclos (cages) »
"Traitement des animaux"
Actions de jeu : Directeur du zoo gère le travail du zoo.
Guide organise des excursions, parle des animaux, de ce qu'ils mangent, où ils vivent, de leur apparence, de la façon de traiter les animaux, parle des mesures de sécurité et de la façon d'en prendre soin.
Ouvriers du zoo ) reçoit de la nourriture pour animaux, prépare des aliments spéciaux pour animaux, les nourrit, nettoie les cages et les enclos, lave leurs animaux de compagnie et prend soin d'eux.
Médecin (vétérinaire) examine l'animal, mesure la température, fait des vaccins, soigne les habitants du zoo, fait des injections, donne des vitamines.
La caissière vend des billets pour visiter le zoo et des excursions.
Constructeur construit un enclos pour un animal.
Visiteurs achetez des billets à la billetterie et allez au zoo, regardez les animaux.

"Marins pêcheurs"

Contenu du programme : Apprenez aux enfants à assumer et à jouer les rôles de capitaine, de timonier, de marins, de cuisinier et de marin-pêcheur. Continuez à apprendre à utiliser les objets de substitution et à exécuter clairement la chaîne d'actions du jeu. Activez le discours des enfants. Favoriser les relations amicales et le sens du travail d’équipe.
Travail de vocabulaire : Cuisinier, ancre, volant.
Matériel de jeu : grandmatériaux de construction, casquette de capitaine, casquettes, colliers de haubans, bouée de sauvetage, blouse médicale, instruments médicaux, ancre, volant, jumelles, seau, vadrouille, tenue de cuisinier, vaisselle, poissons jouets, filets, caisse à poissons, argent.
Travaux préliminaires : Lire des fictions sur la pêche, les navires, les marins. Regardez des photographies, des peintures sur la mer, les marins, les navires. Conversation « Qui travaille sur le navire ? » Dessiner et sculpter des poissons.
Rôles du jeu : Capitaine, pêcheurs, médecin, cuisinier (cuisinier), chauffeur.Intrigues jouées :
"Construire un navire"
"Les marins naviguent sur un navire sur la mer"
« Les marins pêchent, travaillent comme pêcheurs »
"Les marins vérifient leur état de santé auprès du médecin du bord"
« Les marins naviguent sur la mer, pêchent, déjeunent »
"Les marins débarquent et vont chez le coiffeur"
« Les marins ramènent leurs prises à terre et les remettent au magasin. »
"Les marins naviguent vers la grande ville et vont au "Zoo"
« Les marins revenaient de la navigation et se rendaient au magasin »
Actions de jeu : Capitaine dirige le navire, tourne la barre, regarde avec des jumelles, donne l'ordre de larguer les amarres, de jeter l'ancre, de pêcher, contrôle le travail des pêcheurs, donne l'ordre d'amarrer au rivage.
Pêcheurs marins ils exécutent les commandes, lavent le pont, déroulent le filet, le jettent à la mer, attrapent le poisson, le mettent dans des caisses.
Médecin examine les marins avant de prendre la mer, leur permet de prendre la mer et soigne ceux qui sont malades à bord du navire.
Cuisinier (cuisinier) prépare la nourriture, nourrit les marins.
Conducteur se rend au navire, vérifie la qualité du poisson, achète le poisson aux pêcheurs, le charge dans la voiture et l'emmène au magasin.

Contenu du programme : Former les enfants aux idées sur le travail des postiers. Développez la compréhension des enfants sur les façons d'envoyer et de recevoir de la correspondance. Développer l'imagination, la réflexion, la parole. Favoriser l’indépendance, la responsabilité et le désir de profiter aux autres.Travail de vocabulaire : imprimerie, colis, facteur, trieur, réceptionnaire.
Matériel de jeu : une table pour envoyer et recevoir des colis, une boîte aux lettres, un sac de facteur, des enveloppes avec du papier, des timbres, des cartes postales, des boîtes à colis, des magazines et journaux pour enfants, des attributs pour le personnage "pigeon", de l'argent, des portefeuilles, des timbres, une voiture.
Travaux préliminaires : Excursion au bureau de poste, suivi de la réception de la correspondance et de l'envoi du courrier. Conversations sur différents types de communication : courrier, télégraphe, téléphone, Internet, radio. Regarder les films « Vacances à Prostokvashino », « L'hiver à Prostokvashino », « Bonhomme de neige-Facteur ». Lecture de S. Ya. Marshak « Mail », Y. Kushan « Histoire postale ». Réalisation de cachets, enveloppes, cartes postales, timbres, boîtes aux lettres pour lettres, sacs, argent, portefeuilles, etc. Collection de cartes postales, magazines, calendriers. Jeux didactiques « Envoyer une lettre », « Voyage d'une lettre », « Ce dont vous avez besoin pour travailler comme facteur », « Comment envoyer un colis ». Écoute de « La chanson du facteur » de B. Savelyev.
Rôles du jeu : Facteur, trieur, réceptionnaire, chauffeur, visiteurs.
Intrigues jouées :
"Une lettre est arrivée, une carte postale"
« Le pigeon voyageur a apporté une lettre"
"Envoyer une carte de vœux"
"Acheter un magazine à la poste"
« Envoie un colis à ta grand-mère »
"Un message d'un héros de conte de fées"
"Le chauffeur porte le courrier"
Actions de jeu : Facteur récupère les lettres, journaux, magazines, cartes postales à la poste ; les distribue aux adresses ; envoie la correspondance à la boîte aux lettres.
Visiteur envoie des lettres, des cartes postales, des colis, les emballe ; achète des enveloppes, des journaux, des magazines, des cartes postales ; respecte les règles de comportement dans un lieu public ; prend un tour; reçoit des lettres, des journaux, des magazines, des cartes postales, des colis.
Destinataire sert les visiteurs; accepte les colis; vend des journaux, des magazines.
Trieur trie les lettres, les journaux, les magazines, les colis, y appose un cachet ; explique au chauffeur où aller (à la gare, à l'aéroport...).
Chauffeur sort les lettres et les cartes postales de la boîte aux lettres ; livre de nouveaux journaux, magazines, cartes postales, lettres au bureau de poste ; livre des colis; livre des lettres et des colis par machines postales aux trains, avions et navires.

Indice de la carte jeux de rôle

pour les enfants du deuxième groupe plus jeune

Mosienko Elena Yurievna,

professeur du MKDOU n°16,

Ville de Novossibirsk

"Allons nous promener"

Cible: développer chez les enfants la capacité de sélectionner des vêtements pour différentes saisons, leur apprendre à nommer correctement les vêtements, à consolider les concepts généraux de « vêtements », de « chaussures » et à cultiver une attitude bienveillante envers les autres.

Équipement: des poupées, des vêtements pour toutes les saisons (été, hiver, printemps et automne), une petite armoire et une chaise.

Progression du jeu: une nouvelle poupée vient rendre visite aux enfants. Elle les rencontre et veut jouer. Mais les gars partent se promener et invitent la poupée à les accompagner. La poupée se plaint de ne pas pouvoir s'habiller, puis les gars lui proposent leur aide. Les enfants sortent des vêtements de poupée du casier, les nomment, choisissent ce qu'ils doivent porter maintenant en fonction de la météo. Avec l'aide du professeur, ils habillent la poupée dans le bon ordre. Ensuite, les enfants s'habillent et sortent se promener avec la poupée. Au retour d'une promenade, les enfants se déshabillent et déshabillent la poupée dans l'ordre requis, en commentant leurs gestes.

"Boutique"

Cible: apprendre aux enfants à classer les objets selon des caractéristiques communes, cultiver le sens de l'entraide, enrichir le vocabulaire des enfants : introduire les notions de « jouets », « meubles », « nourriture », « vaisselle ».

Équipement: tous les jouets représentant des biens pouvant être achetés dans un magasin, situés sur la vitrine, sont de l'argent.

Progression du jeu: L'enseignant invite les enfants à placer un immense supermarché dans un endroit pratique avec des rayons tels que légumes, épicerie, produits laitiers, boulangerie et autres où se rendront les clients. Les enfants répartissent indépendamment les rôles de vendeurs, caissiers, vendeurs dans les rayons, trient les marchandises par rayons - épicerie, poisson, produits de boulangerie, viande, lait, produits chimiques ménagers, etc. Ils viennent au supermarché pour faire leurs courses avec leurs amis, choisissent un produit , consulter les vendeurs, payer à la caisse. Pendant le jeu, l'enseignant doit prêter attention à la relation entre vendeurs et acheteurs. Plus les enfants sont âgés, plus il y a de rayons et de produits dans le supermarché.

"Jouets chez le docteur"

Cible: apprendre aux enfants à soigner les malades et à utiliser les instruments médicaux, cultiver l'attention et la sensibilité chez l'enfant, enrichir son vocabulaire : introduire les notions d'« hôpital », « patient », « traitement », « médicaments », « température », « hôpital » ».

Équipement: poupées, animaux jouets, instruments médicaux : thermomètre, seringue, pilules, cuillère, phonendoscope, coton, pots de médicaments, bandage, robe et casquette de médecin.

Déroulement du jeu : L'enseignant propose de jouer, un médecin et une infirmière sont sélectionnés, le reste des enfants ramasse des animaux jouets et des poupées et vient à la clinique pour un rendez-vous. Les patients atteints de diverses maladies se tournent vers le médecin : l'ours a mal aux dents parce qu'il a mangé beaucoup de sucreries, la poupée Masha s'est pincé le doigt dans la porte, etc. Nous clarifions les actions : le médecin examine le patient, lui prescrit un traitement et l'infirmière suit ses instructions. Certains patients nécessitent un traitement hospitalier et sont admis à l’hôpital. Les enfants d'âge préscolaire plus âgés peuvent choisir plusieurs spécialistes différents - un thérapeute, un ophtalmologiste, un chirurgien et d'autres médecins connus des enfants. Lorsqu'ils arrivent au rendez-vous, les jouets leur expliquent pourquoi ils sont venus chez le médecin, l'enseignant discute avec les enfants pour savoir si cela aurait pu être évité et leur dit qu'ils doivent faire davantage attention à leur santé. Pendant le jeu, les enfants observent comment le médecin traite les malades - confectionne des bandages, mesure la température. L'enseignant évalue la façon dont les enfants communiquent entre eux et rappelle que les jouets récupérés n'oublient pas de remercier le médecin pour l'aide apportée.

"L'anniversaire de Stepashka."

Cible: approfondir les connaissances des enfants sur les modalités et la séquence de mise en table d'un dîner de fête, consolider les connaissances sur les arts de la table, cultiver l'attention, la bienveillance, la responsabilité, l'envie d'aider, élargir le vocabulaire : introduire les notions de « dîner de fête », de « fête de fête » , « servir », « plats », « service ».

Équipement: jouets qui peuvent venir visiter Stepashka, vaisselle - assiettes, fourchettes, cuillères, couteaux, tasses, soucoupes, serviettes, nappe, table, chaises.

Progression du jeu: L’institutrice informe les enfants que c’est aujourd’hui l’anniversaire de Stepachka, propose d’aller lui rendre visite et de le féliciter. Les enfants prennent leurs jouets, vont rendre visite à Stepashka et le félicitent. Stepashka offre à chacun du thé et des gâteaux et leur demande de l'aider à mettre la table. Les enfants y participent activement et, avec l’aide de l’enseignant, mettent la table. Il faut faire attention aux relations entre les enfants pendant le jeu.

"Nous construisons une maison."

Cible: initier les enfants aux métiers de la construction, prêter attention au rôle des équipements qui facilitent le travail des constructeurs, apprendre aux enfants à construire une structure simple, cultiver des relations amicales en équipe, approfondir les connaissances des enfants sur les particularités du travail des constructeurs, élargir les connaissances des enfants vocabulaire : introduire les notions de « construction », « maçon », « grue », « constructeur », « grutier », « charpentier », « soudeur », « matériau de construction ».

Équipement: de gros matériaux de construction, des voitures, une grue, des jouets pour jouer avec le bâtiment, des images représentant des personnes exerçant le métier de la construction : maçon, charpentier, grutier, conducteur, etc.

Progression du jeu: L'enseignante invite les enfants à deviner l'énigme : « Quel genre de tourelle y a-t-il, et y a-t-il de la lumière dans la fenêtre ? Nous vivons dans cette tour, et ça s'appelle ? (maison) ". L'enseignante invite les enfants à construire une grande maison spacieuse où pourront vivre les jouets. Les enfants se souviennent des métiers de la construction, de ce que font les gens sur un chantier de construction. Ils regardent des photos d'ouvriers du bâtiment et parlent de leurs responsabilités. Ensuite, les enfants acceptent de construire une maison. Les rôles sont répartis entre les enfants : certains sont des Bâtisseurs, ils construisent une maison ; d'autres sont chauffeurs, ils transportent des matériaux de construction vers un chantier de construction, l'un des enfants est grutier. Pendant la construction, il convient de prêter attention aux relations entre les enfants. La maison est prête et les nouveaux résidents peuvent emménager. Les enfants jouent de manière indépendante.

"C'est l'heure de manger."

Cible: Se forger des idées sur la cuisine et l'alimentation, sur divers plats, produits alimentaires et ustensiles utilisés en cuisine.

Équipement: plats ( assiettes, cuillères, couteaux, casseroles, poêles, tasses, etc.), emballages de bonbons, bâtonnets, cubes, bagues, boutons, pièces de créateurs, poupées, etc.

Déroulement du jeu : Invitez les enfants à faire ce qui suit :

  • Mettez la table et disposez les couverts.
  • Faites cuire de la soupe, du porridge sur la cuisinière (dans une casserole vide ou en y mettant des boutons, des boules, des perles, des bâtons, etc.) et nourrissez la poupée avec une cuillère, un bâton ou votre paume. Vous pouvez utiliser un cube ou un autre objet plat comme tuile.
  • Faire bouillir un œuf (boule), souffler dessus, le casser avec une cuillère (bâton), nourrir la poupée, l'ours en peluche.
  • Faites des tartes (vous pouvez utiliser des boules, des anneaux, des boutons, des cubes, des figurines découpées dans du papier de couleur, vous pouvez les modeler dans de la pâte à modeler, de la pâte), régalez des poupées et des animaux.
  • Nourrissez la poupée avec de la soupe, du porridge, du pain dans une assiette, coupez une saucisse ou une saucisse avec un couteau (bâton) (une boule, un cube, un bâton, des pièces d'un jeu de construction ou d'une mosaïque, un emballage de bonbon, une balle peuvent être utilisés pour cela but).
  • Faire bouillir le lait, verser du jus, donner à boire aux poupées, leur donner des biscuits, des bonbons (des pièces de construction en plastique ou en mosaïque, un emballage de bonbon, une boule sont utilisés) avec des dessins sans détail indiquant uniquement la couleur, par exemple, un ovale vert est un concombre, une orange est une carotte, un cercle rouge est une pomme ou une tomate, un cercle vert rayé est une pastèque)
  • Lavez la vaisselle, séchez-la avec une serviette. Vous pouvez laver la vaisselle avec votre paume ou un morceau d'éponge ; au lieu d'une serviette, utilisez un morceau de tissu.

Il ne faut pas oublier que les actions de jeu peuvent être réalisées sans utiliser d'objets, à l'aide des doigts, des paumes, des gestes (par exemple, « prendre » un bonbon ou une noix imaginaire avec vos doigts, tendre une paume vide à l'ours et offrez-lui une pomme).

Dans le cadre de cette intrigue, vous pouvez organiser une pièce de théâtre sur divers poèmes pour enfants, par exemple « Crêpes » de A. Kravchenko :

Grand-mère, grand-mère,

Faites des crêpes ! –

Oui, je vais préparer quelque chose,

Mais où peut-on se procurer de la farine ?

- Quel tourment ! Grand-mère, grand-mère,

Faites des crêpes !

- Je ferais des crêpes,

Seulement, il n'y a pas de lait.

- Voici du lait !

Grand-mère, grand-mère,

Faites des crêpes !

- Je l'aurais déjà fait cuire

Le problème, c'est qu'il n'y a pas de levure.

Voilà la levure ! Grand-mère, grand-mère,

Faites des crêpes !

- Oui, je vais le faire cuire,

J'ai juste besoin d'un peu de sucre.

- Voici du sucre ! Grand-mère, grand-mère,

Faites des crêpes !

- Faire des crêpes est une compétence,

Mais où est la poêle à frire ?

- Voici une poêle à frire ! Grand-mère, grand-mère,

Faites des crêpes !

Eh bien, maintenant je vais le faire cuire,

Je vais le préparer pour ma douce petite-fille

Et ma petite-fille bien-aimée.

Je ferai cuire toute la montagne !

Grasse, rosée,

Avec du miel, Avec de la crème sure.

Tout d'abord, vous lisez un poème à l'enfant, entonnant différemment le discours de la grand-mère et du petit-fils (petite-fille) et en l'illustrant par des actions ludiques appropriées (par exemple, montrer une poignée vide au lieu de farine, une tasse vide « avec du lait », un cube à la place de la levure, une poêle en forme de jouet ou de dessin, etc.). Une fois que l'enfant s'est familiarisé avec le poème, vous pouvez le jouer ensemble, en lui proposant le rôle de petite-fille, en lui suggérant les mots appropriés et en l'aidant, si nécessaire, à réaliser telle ou telle action. Ce poème est bon car l'enfant y répète les mêmes vers et ses actions ludiques sont assez variées. De plus, ils peuvent être variés à chaque fois (par exemple, à la place d'un poêle, utiliser un cube, une partie plate d'un jeu de construction ou d'une pyramide, une chaise, etc.), et avec les enfants plus âgés, vous pouvez échanger les rôles.

"Baiushki au revoir"

Cible: développer les idées sur la prise en charge des enfants, développer l'imagination, cultiver une attitude bienveillante et responsable.

Équipement: poupées, berceaux .

Déroulement du jeu : proposer aux enfants des actions :

  • Emmaillotez la poupée.
  • Caressez-la, serrez-la dans vos bras.
  • Berçant dans tes bras.
  • Placer dans le berceau, couvrir d'une couverture, bercer le berceau.
  • Chantez une berceuse ou lisez un poème, par exemple celui-ci :

Voici un lit de plumes moelleux pour votre dos.

Au-dessus du lit de plumes

Une feuille blanche.

Voici à vos oreilles

Oreillers blancs.

Couette en duvet

Et un mouchoir en haut.

« Il faut, il faut se laver »

Cible: se forger des idées sur les procédures d'hygiène, développer l'imagination, cultiver l'amour de la propreté et de la propreté.

Équipement: poupées, bains, pots, peignes, etc.

Déroulement du jeu : proposer aux enfants des actions :

  • Baignez la poupée dans le bain (au lieu du savon et d'une éponge, vous pouvez utiliser un cube, une balle ou un morceau de caoutchouc mousse).
  • Lavez la tête de la poupée avec du shampoing (provenant d'un pot en plastique) et séchez-la avec une serviette.
  • Peignez les cheveux de la poupée (avec un peigne ou un bâton) et laissez-la se regarder dans le miroir.
  • Lavez la poupée du bassin.
  • Brossez les dents des poupées (vous pouvez utiliser une brosse à dents ou un bâton pour enfants)
  • Placer sur un pot (pour les petits jouets vous pouvez utiliser un bouchon de bouteille ou le fond d'un pot en plastique).

Le jeu peut être accompagné de courts poèmes, par exemple, tels que :

L'eau l'eau,

Laver mon visage

Pour faire rougir tes joues,

Pour faire rire ta bouche,

Pour que la dent morde

Qui est bien avec nous :

Qui est notre plus jolie ?

Katya est bonne !

Katya est magnifique !

"Nous allons marcher"

Préparer une promenade (emmailloter ou habiller la poupée). La bercer dans vos bras ou dans une poussette. Marcher en voiture (en poussette). Ski alpin en voiture ou en planche. La poupée peut être portée dans les bras. Si l'enfant utilise déjà la parole active, invitez-le à dire à la poupée ce qu'elle peut voir.

Vous pouvez recréer une promenade avec une poupée en utilisant des éléments de conception. Cela peut être fait comme suit. Vous posez une petite poupée et des cubes (briques) sur la table, et il dit à l'enfant : « Notre Lyalechka s'ennuie seule, elle veut aller se promener. Construisons-lui un chemin ? » Prenez une brique, placez-en une autre à côté, puis invitez l'enfant à continuer le chemin. Une fois le chemin construit, vous et votre enfant le parcourez avec une poupée en disant : « Top-top, le bébé piétine » ou : « Les petites jambes marchent le long du chemin. Top-top-top. » Par la suite, le jeu peut être compliqué en y introduisant une autre poupée, qui marche également et se dirige vers la première. Ils se rencontrent, s'embrassent, se parlent.

"La poupée est malade"

Cible: développer la capacité des enfants à soigner les malades et à utiliser des instruments médicaux, cultiver l'attention et la sensibilité chez les enfants, élargir leur vocabulaire, introduire les notions d'« hôpital », de « patient », de « traitement », de « médicaments », de « température » ", "hôpital".

Équipement: Poupée, instruments médicaux, boutons, capsules de bouteilles, bandage.

Progression du jeu: La plainte de la poupée, des questions sur ce qui fait mal, comment ça fait mal, la réconforter. Emmenez la poupée en voiture à l'hôpital. Écouter le cœur (avec un tube ; des pâtes ; un bouton enfilé sur une ficelle ; avec l'oreille) Mesurer la température (avec un thermomètre jouet, un bâton, un crayon) Faire une injection (avec un jouet ou une vraie seringue en plastique, un bâton, un doigt ). Donnez un comprimé (une perle, un bouton, un pois ou un haricot, un morceau de papier, une paume vide conviennent à cet effet). Placez des pansements à la moutarde (à l'aide d'un morceau de papier, d'un morceau de tissu, d'une feuille). Placez les bocaux (vous pouvez utiliser des petits bouchons de bouteilles ou simplement plier votre paume). Traitez votre gorge (rincez-la dans une tasse, lubrifiez-la avec un bâton de pommade).

Traitez l'oreille (déposez le médicament avec une pipette ou deux doigts pliés, lubrifiez-la avec un bâton de pommade). Faites un pansement avec un morceau de pansement. Donnez-lui des vitamines (petits pois, boutons) Donnez-lui du thé chaud avec du miel (avec des framboises) Mettez-le au lit. Chante une chanson, calme la poupée.

"Bon docteur Aibolit"

"Dans la boutique"

Cible: développer des idées sur le travail d'un vendeur, sur l'achat de produits, développer la parole et l'imagination.

Équipement: légumes, fruits, produits de substitution.

Déroulement du jeu : Placez les légumes, les fruits et les substituts sur la table (sur le comptoir). Demandez à un adulte ou à un enfant de jouer le rôle de vendeur. Demandez au vendeur quels produits se trouvent dans le magasin. Sélectionnez les produits nécessaires et mettez-les dans un panier (en utilisant des articles de substitution). Payer de l'argent au vendeur (morceaux de papier, boutons, morceaux de mosaïque plats). Ramenez le panier à la maison, disposez la nourriture sur la table. Lavez les légumes ou les fruits. Demandez aux poupées ce qu'elles veulent manger. Offrez-leur une carotte, une pomme, une banane, etc. (utilisez des jouets ou des dessins réalistes). Faire bouillir la soupe dans une casserole. Après avoir terminé ce jeu, vous pouvez inviter votre enfant à inviter des invités (membres de la famille ou poupées) et les offrir avec des produits achetés au magasin. Le jeu peut être accompagné de la lecture d'un poème de Y. Tuvim :

L'hôtesse est venue un jour du marché,

L'hôtesse ramenée du marché :

Ici, les légumes ont déclenché une dispute sur la table

– Qui est meilleur, plus savoureux et plus nécessaire sur terre :

Chou? Carotte? Petits pois, persil ou betteraves ? Oh!..

Pendant ce temps, l'hôtesse a pris le couteau

Et avec ce couteau elle commença à hacher :

Pommes de terre, chou, carottes, pois, persil et betteraves. Oh!..

Couvert d'un couvercle, dans une marmite bouchée

Bouilli, bouilli dans de l'eau bouillante :

Pommes de terre, chou, carottes, pois, persil et betteraves. Oh!..

Et la soupe aux légumes s'est avérée pas mal !

"Viens nous rendre visite"

Cible:élargir l'idée de recevoir des invités, développer la parole et l'imagination.

Équipement: poupées, vaisselle, objets de substitution.

Déroulement du jeu : Invitez des jouets à un dîner de fêtes (promenez-vous dans la pièce avec votre enfant et invitez plusieurs poupées et animaux à venir lui rendre visite, encourageant l'enfant à parler avec des jouets). Dressez la table de fête, disposez les plats en fonction du nombre de convives, des gourmandises (fruits, légumes, douceurs...). Asseyez les invités à table. Offrez-leur une friandise, demandez ce que chacun des invités veut manger. Placez la nourriture dans des assiettes et nourrissez les invités. À la fin du déjeuner, remerciez les invités et raccompagnez-les chez eux. Les invités peuvent être non seulement des jouets, mais aussi des membres de la famille et des pairs.

"Routines à la maison"

Cible:élargissez votre compréhension de l’entretien, du lavage et du repassage des vêtements et du linge. Cultivez la propreté et une attitude prudente envers les choses.

Équipement: vêtements de poupée, bassine, fer à repasser, armoire.

Déroulement du jeu : Lavez les vêtements des poupées (dans une bassine, dans une baignoire). Laver une couverture, un drap (un morceau de tissu, une serviette, un mouchoir) Repasser le linge (avec un fer à repasser ou un cube) Mettre le linge dans un casier, dans un tiroir d'une commode (dans une boîte)

"Chez le coiffeur"

Cible:élargissez votre compréhension du travail d'un coiffeur, cultivez la précision.

Équipement: poupées, miroir, objets de substitution.

Déroulement du jeu : Placez la poupée sur une chaise, attachez un tablier. Lavez la tête de la poupée (vous pouvez utiliser une bouteille de shampoing ou un cube à la place du savon). Séchez vos cheveux avec un sèche-cheveux (vous pouvez déplacer le cube sur votre tête et bourdonner). Peignez les cheveux de la poupée (avec un peigne ou un bâton). Attachez une épingle à cheveux et un arc. Vaporisez vos cheveux avec de la laque et regardez-vous dans le miroir (vous pouvez utiliser un couvercle de pot).

"Mon téléphone a sonné"

Cible: développer la parole et l'imagination.

Équipement: Téléphone.

Déroulement du jeu : Conversation au téléphone : Avec maman, papa, grand-mère, grand-père (parler des jouets avec lesquels il joue, demander ce que fait sa famille, etc.) Avec un médecin (appeler un médecin pour voir un enfant malade ou avec soi-même, lui dire ce qui fait mal). Après cela, vous pouvez jouer l’intrigue « Hôpital ».

Avec le vendeur (demandez si le magasin propose des pommes, des bonbons, des jouets, etc.). Après cela, vous pouvez jouer à l'histoire « Boutique ».

Chez un coiffeur (se renseigner si le coiffeur est ouvert, si vous pouvez venir vous faire coiffer, etc.). Jouez l’intrigue du « Salon de coiffure ».

Utilisez le poème de K. Chukovsky « Mon téléphone a sonné » lorsque vous parlez au téléphone.

"Cirque"

Cible: faites-vous une idée du cirque, élargissez vos horizons.

Équipement: poupées, animaux, masques, etc.

Déroulement du jeu : Invitez votre enfant à emmener des poupées et des animaux au cirque. Asseyez-les sur le canapé. Installez une « arène » de cirque sur le tapis devant le canapé et placez-y des « artistes ». Il peut s'agir de jouets mous et enroulés (par exemple, un singe qui culbute, « Poucette », etc.), ainsi que de jouets folkloriques entraînés par des ficelles ou des bâtons et imitant les actions des adultes (par exemple, un ours coupe du bois, un lièvre joue du tambour, etc.).

Vous dites : « Maintenant, le singe va jouer. Regardez comme elle peut faire des sauts périlleux. » Ensuite, prenez un singe et montrez-lui comment il dégringole. - « Et maintenant l'ours joue. Il sait couper du bois. Un coq peut chanter et battre des ailes magnifiquement, un lièvre peut battre un tambour, etc. Dans ce jeu, vous pouvez utiliser des masques ou des demi-masques de différents animaux, des poupées mitaines, etc. Après chaque représentation, tapez dans vos mains avec votre enfant.

"Mettre les jouets au lit"

Cible: aider à remettre les jouets à leur place, développer l'imagination.

Équipement: jouets.

Progression du jeu: Ce jeu est bon à jouer avant de se coucher. Les enfants ne sont pas toujours disposés à remettre leurs jouets à leur place. Essayez de mettre en valeur ce moment en aidant l'enfant et en lui parlant avec des jouets. Par exemple : « Ballon, tu en as marre de rouler, allonge-toi dans le box et repose-toi. Et vous, cubes, courez et courez vers l'étagère. C'est tellement beau, tu te tiens droit ! Et pour toi, Mishenka, c'est l'heure de dormir aussi, on te met sur un banc, on te couvre d'une couverture, et on met le chien sous le banc, qu'il te garde. Tasses, placez-vous sur vos assiettes, sinon vous leur manquerez. Ainsi, en parlant avec des jouets, vous rendrez une activité ennuyeuse intéressante pour votre bébé et jouerez une nouvelle histoire.

« Je suis le conducteur ! »(jeux avec des voitures)

Cible: développer les idées sur les voitures, leur signification, développer l'imagination.

Équipement: voitures, cubes, bâtons, etc.

Déroulement du jeu : Transport des produits jusqu'au magasin à l'aide de camions. Transport des matériaux de construction jusqu'au chantier. Course de voitures. Réparation automobile. Lavage de voiture, etc.

Des variantes de ce jeu peuvent être des jeux de pilotes, de capitaines de navires, etc. Il est bon d'inclure des éléments de conception dans ces jeux.

"Les poupées Matriochka viennent nous rendre visite"

Cible:élargissez les idées sur la taille des objets, développez l'imagination et la réflexion.

Équipement: poupées gigognes, cubes, voitures.

Déroulement du jeu : Tout d’abord, vous et votre enfant regardez une poupée gigogne en deux ou trois pièces, proposez de la démonter, puis dites que chaque poupée gigogne veut vivre dans sa propre maison. Adressez-vous au bébé au nom de la grande poupée gigogne : « Vanya, s'il te plaît, construis-moi une maison. Il faut juste qu’il soit grand pour que je puisse m’y intégrer. Parlez ensuite au nom de la petite poupée gigogne : « Et je veux aussi vivre dans une maison. Seule ma maison devrait être plus petite. Si l'enfant accepte le jeu, vous et votre enfant construisez deux maisons éloignées l'une de l'autre à partir de cubes et d'un prisme triangulaire (toit), et plantez des poupées gigognes à proximité d'elles. L'adulte dit : « Ici, nos poupées gigognes sont assises et se regardent. La grande matriochka dit au petit : « Je m'ennuie sans toi, viens me rendre visite. » Et le petit répond : « Je viendrais vers toi, mais j'ai peur de me mouiller les pieds. Si seulement Vanechka pouvait me tracer un chemin. Allez-vous le construire ? (s'adressant à Vanya). Vous invitez l'enfant à répondre à la demande de la poupée gigogne. Ensuite, un chemin est construit à partir de petits blocs (briques), et la petite matriochka le longe pour visiter la grande.

S'il n'est pas difficile pour un enfant de distinguer des poupées gigognes de deux tailles, et si le jeu l'intéresse, vous pouvez y introduire une troisième matriochka ou un autre personnage (construire une niche pour un chien, une tanière pour un ours petit, etc.)

Vous pouvez également inclure une petite voiture dans le jeu et monter la poupée matriochka le long du chemin si, par exemple, sa jambe lui fait mal.

"Le coq chante"

Cible: développer l'imagination et le vocabulaire.

Équipement: coq jouet, cubes.

Déroulement du jeu : Montrez le coq à l'enfant : « Regardez, le coq s'est réveillé, il a commencé à chanter sa chanson « kook-ka-re-ku » et veut réveiller tout le monde. Il veut battre des ailes, voler haut pour que tout le monde puisse voir à quel point il est beau et l'entendre chanter. Il adore s'asseoir sur la clôture et chanter. Devons-nous lui construire une clôture ? Où sont nos cubes ? Discutez des cubes qu’il est préférable d’utiliser pour construire une clôture. Pour commencer, il peut être construit à partir de plusieurs cubes placés les uns à côté des autres. Laissez le coq s'envoler sur la clôture et sautez dessus.

Adressez-vous ensuite à l'enfant au nom du coq : « Je veux une clôture plus haute » et commentez : « Entendez-vous, le coq veut voler plus haut ? Construisons une haute clôture ? Quels cubes faut-il prendre ? Discutez avec votre enfant de la façon dont vous pouvez construire une clôture plus haute. Cela peut être fait en plaçant un cube au-dessus d'un cube, ou vous pouvez placer de grands cylindres ou des barres. Lorsque vous donnez à votre enfant la possibilité de construire lui-même la clôture, aidez-le si nécessaire. Une fois la clôture prête, tournez-vous vers le coq : « Pierre le coq, c'est la haute clôture qu'Andryusha a construite pour vous. Etes vous satisfait maintenant? Voler haut! Terminez le jeu avec cette chanson :

Tôt le matin dans la cour

Je me réveille à l'aube, je crie ka-ka-re-ku

- Je veux réveiller les gars.

Ou : Notre coq est bruyant,

Le matin, il crie : « Bonjour !

A ses pieds sont des bottes,

Les boucles d'oreilles s'accrochent aux oreilles.

Il y a un peigne sur la tête,

C'est ça, un coq ! (G. Boyko)

"Voyager en voiture"

Cible:élargissez vos horizons, votre vocabulaire, développez votre imagination et votre réflexion.

Équipement: voitures, cubes.

Déroulement du jeu : Prenez une petite voiture et invitez votre enfant à la conduire l'un vers l'autre. Après avoir joué un peu avec, dites : « Maintenant, il faut envoyer la voiture au garage pour qu'elle puisse se reposer. Allez, comme si toi et moi étions des constructeurs et construisions un garage pour une voiture ? Le garage est construit en briques. Où sont nos briques ? Aidez votre enfant à construire un garage, un portail et félicitez-le. Une fois que votre enfant a construit un portail, proposez-lui de le franchir jusqu'au garage. Donnez à votre enfant la possibilité d'agir par lui-même, posez-lui des questions, encouragez-le à dialoguer avec la machine. L'enfant fait rouler la voiture autant qu'il le souhaite.

S’il joue bien et avec intérêt à un tel jeu, cela peut être compliqué. Par exemple, invitez-le à se rendre en voiture dans la forêt. Pour ce faire, vous devrez baliser la forêt. Cela peut être fait en plaçant de grands cylindres (arbres) sur le bord le plus éloigné de la table.

Si vous le souhaitez, la petite voiture peut être remplacée par un cube ou un bâton. Vous pouvez également construire un pont pour une voiture ou construire un toboggan à partir de cubes et de barres. Il est conseillé de laisser ces bâtiments intacts pendant un certain temps. Un enfant peut se désintéresser du jeu, mais après un certain temps, en voyant le bâtiment, il y revient.

"Moineau"

Cible: Développer chez les enfants la capacité d’assumer le rôle d’oiseaux.

Équipement: Objets de remplacement, jouets.

Progression du jeu: L'enseignant peut commencer le jeu en observant un moineau dans la rue : « Regardez, un moineau est assis sur le toit de la maison voisine. C'est petit. Il s'est assis, s'est assis et a commencé à sauter. A arrêté. Il battait des ailes, gazouillait et volait. » Après cela, l'enseignant propose de jouer à un jeu. L'enseignant dans le rôle d'un moineau dit : « J'ai des ailes. Les voici, regardez. Je bats des ailes et vole haut, je peux même voler plus haut que les maisons. Et voici mon bec. J'en picote les grains et je bois de l'eau. J'aime beaucoup manger de la chapelure et des vers. Je vis dans un arbre avec d'autres moineaux. Savez-vous ce que j'aime faire le plus ? Nagez dans une flaque d'eau et gazouillez : chik-tweet, chik-tweet, chik-tweet. Je vole et je tweete toute la journée à la recherche de mes enfants. Je veux que mes petits moineaux viennent à moi. Chick-tweet, chick-tweet, petits moineaux, où es-tu ? Répondez, tweetez. Je suis en attente". (Si les enfants ne répondent pas à la proposition de l’enseignant, alors on peut dire que les moineaux n’entendent pas la mère moineau ; ils se sont envolés au loin). Ensuite, le professeur demande qui veut être un moineau. Après cela, le jeu continue de la même manière que le jeu Fox.

"Vent et feuilles"

Cible: Développement chez l'enfant de la capacité à assumer le rôle d'un objet inanimé. Cultiver l'amour de la nature.

Équipement: Feuilles.

Progression du jeu. L'enseignant commence le jeu par une promenade et confie aux enfants des tâches pour observer comment une feuille de bateau flotte dans l'eau (dans une flaque d'eau), chercher quoi ou qui se cache au sol sous les feuilles, décorer l'espace, la troupe, leur armoire, eux-mêmes avec des feuilles, portent et réarrangent les feuilles d'un endroit à l'autre, portent une feuille à travers une flaque d'eau par une ficelle.

Après cela, l'enseignant propose d'accrocher les feuilles dans les ouvertures traversantes. Ainsi suspendus, ils réagissent instantanément au moindre souffle de vent et commencent à tourner et à se balancer dans différentes directions. L’enseignante attire l’attention des enfants sur ce point : « Regardez ! Nos feuilles tournent et tournent, elles ont volé et volé et se sont calmées. Ils ont volé et tourné à nouveau et... se sont calmés.

Ensuite, l'enseignant parle du vent aux enfants. « Qui souffle sur nos feuilles ? – le professeur est surpris. - Toi, Mishenka, tu n'as pas soufflé sur les feuilles ? Et toi, Tanechka ? Et je n'ai pas soufflé sur les feuilles. Qui les élève dans les airs ? Le professeur attend une réponse ; si les gars se taisent, il poursuit : « Je sais qui ramasse les feuilles, qui souffle dessus. C'est le vent. Comme nous, il adore jouer avec les feuilles. Il s'envolera, et dès qu'il explosera - fu-fu-fu ! Les feuilles légères se réjouiront et tourbillonneront et tourbillonneront, voleront et voleront et se calmeront.

Après une telle histoire, le professeur propose de jouer. « Devons-nous jouer avec le vent et les feuilles ? Je suis le vent joyeux et vous êtes les belles feuilles. On peut demander aux enfants de prendre une feuille dans leur main ; vous pouvez décorer les vêtements des enfants avec des feuilles. "Quelles belles feuilles!" - dit le professeur en décorant les enfants avec des feuilles d'automne. Tout le monde est « habillé », vous pouvez jouer.

Pendant le jeu, l'enseignant accompagne tous ses propos d'une démonstration. Les enfants sont guidés par ses paroles et ses actions. "Les petites feuilles reposent tranquillement sur leurs branches (les enfants et l'enseignant s'accroupissent)." « Soudain, un vent joyeux s’est levé. Quand ça souffle - fu-fu-fu ! Les feuilles se sont réveillées, ont ouvert les yeux et se sont envolées (les enfants se déplacent dans la cour de récréation, certains tournent, certains courent, certains marchent simplement). "Le vent s'est envolé, les feuilles se sont calmées et sont tombées (les enfants et l'institutrice s'arrêtent et s'assoient)."

L'enseignant peut répéter le jeu plusieurs fois à la demande des enfants.

"Hérisson"

Cible.

Matériel de jeu. Remplacez les objets, les jouets, les illustrations.

Progression du jeu. L'enseignante invite les enfants à jouer et endosse le rôle d'un hérisson : « Je serai un hérisson. J'ai des aiguilles épineuses et un long nez avec une pointe noire au bout. Même si mes pattes sont petites, je cours vite. Je vis dans un trou. Je sais comment me cacher d'un renard. Je me mets en boule - ni ma tête ni mes jambes ne sont visibles et je m'allonge sur le chemin forestier. (Vous pouvez montrer une illustration où un renard essaie de toucher avec sa patte un hérisson recroquevillé). Elle marche et marche autour de moi et ne peut pas m'attraper. Le ballon est couvert d'aiguilles pointues. Le renard a même peur de me toucher avec sa patte. Le seul inconvénient, c'est que je vis seul. Non, j'hésite. Je m'ennuie. Qui veut être mon hérisson ? Ensuite, le jeu se joue de la même manière que le jeu Fox.

"Poupées"

Cible: Consolider les connaissances sur les différents types d'ustensiles, développer la capacité à utiliser les ustensiles conformément à leur destination. Favoriser une culture du comportement en mangeant. Consolider les connaissances sur les noms des vêtements. Renforcer chez les enfants la capacité de se déshabiller et de plier correctement leurs vêtements dans un certain ordre.

Équipement: Poupées, plats jouets, images représentant des éléments du tableau « Jouer avec une poupée ».

Déroulement du jeu : La préparation du jeu commence par la visualisation du tableau « Jouer avec une poupée ». Les enfants sont assis à deux ou trois tables alignées, face au professeur. Ils regardent l'image, nomment ce qu'ils voient (« Ils baignent une poupée », « La fille se baigne », « Lave le savon de la poupée », « Le garçon tient une serviette pour sécher la poupée »).

Après cela, l'enseignant se tourne vers les enfants : « Les images devant vous (allongez-vous face contre terre), retournez-les. Regardez vos photos et dites-moi qui a une baignoire et qui a du savon ? qui a des collants ?... » L'enfant, qui a trouvé l'image désirée, la place à côté du grand tableau.

Nous avons donc aidé la fille au tablier blanc. Tout a été préparé pour racheter la poupée. L'enseignante propose aux enfants une histoire basée sur cette image : « Les enfants ont décidé d'acheter la poupée. Ils apportèrent un tabouret, y placèrent une baignoire et y versèrent de l'eau tiède. A proximité, sur un banc rouge, ils ont placé une éponge verte et du savon. Séparez la poupée.

Ses vêtements étaient soigneusement disposés sur une grande chaise et ses petites chaussures bleues étaient placées sous la chaise. «Maintenant, maintenant, sois patiente encore un peu», persuade la fille au tablier blanc à la poupée. - Je vais te laver le savon, puis t'essuyer. Vous voyez, Ilyusha se tient à proximité, tenant une grande serviette blanche dans ses mains... » L'enseignant peut utiliser différentes options pour jouer avec des poupées.

1ère possibilité. La poupée Katya déjeune.

Il y a du thé, des ustensiles de salle à manger et de cuisine sur la table. La poupée Katya est assise à table. L'enseignant dit : « Les enfants, Katya a besoin de déjeuner. Il y a différents plats ici. Nous mettrons sur la table devant Katya uniquement ce qui est nécessaire pour le déjeuner. Les enfants trouvent à tour de rôle les objets dont ils ont besoin. L'enseignant demande ce que c'est et pourquoi. A la demande de l'enseignante, les enfants retrouvent tous les objets : assiettes, fourchette, cuillère, boîte à pain, nommez-les correctement et disposez-les joliment sur la table, sans oublier de disposer la nappe et de placer le porte-serviettes. Ils souhaitent bon appétit à Katya et débarrassent la vaisselle après le dîner.

2ème possibilité. Choisissez des plats pour poupées.

L'enseignant place trois poupées sur la table : une cuisinière se tient devant la cuisinière, une poupée nounou en robe de chambre prépare les plats pour le dîner et une poupée fille est assise à table. L'enseignant regarde les poupées avec les enfants, parle de ce qu'ils font, du type d'ustensiles dont ils ont besoin. Il y a différents plats sur la table près du professeur. Lorsqu'il montre un objet, l'enseignant dit comment il s'appelle. Puis il interroge les enfants à ce sujet. Pour maintenir l'intérêt, vous pouvez demander comme ceci :

"Personne n'a probablement besoin de ces plats?" Le cuisinier et la nounou ont besoin d'une louche, d'une théière et d'une cuillère. Après cela, l'enseignant demande à chacun des enfants qui il aimerait être maintenant : un cuisinier, une nounou ou une fille qui va dîner. Invitez les enfants à jouer seuls.

3ème possibilité. La poupée veut dormir.

L'enseignant amène la poupée et dit que la poupée est très fatiguée et veut dormir, demande aux enfants de l'aider à se déshabiller. Les enfants, un par un, sous la direction de l’enseignant, enlèvent les vêtements de la poupée et, les pliant soigneusement, les placent sur la chaise de poupée. Ainsi, un enfant enlève son tablier, l'autre enlève sa robe, etc. L'enseignant guide leurs actions, aide à plier correctement telle ou telle partie des toilettes de la poupée, montre comment le faire correctement. Lorsque la poupée est complètement déshabillée (il ne reste qu'une chemise), ils lui mettent des pantoufles et la conduisent au lit. Après avoir couché la poupée, l'enseignante la retourne sur le côté, met ses mains sous ses joues, la couvre soigneusement, lui caresse doucement la tête et dit : « Dors ! Après avoir montré aux enfants que la poupée s'est endormie, l'enseignante leur demande de se taire et, mettant un doigt sur leurs lèvres, sur la pointe des pieds, quitte la salle de groupe avec les enfants où dort la poupée.

4ème option. Les poupées se sont réveillées.

Il y a 2 poupées qui dorment sur les lits : une grande et une petite. Il y a des vêtements sur les étagères du placard. Les enfants sont assis sur des chaises en demi-cercle. Éducateur : « Les enfants, regardez qui dort dans ce berceau. L'avez-vous reconnue ? Oui, c'est une poupée Katya. Qui dort sur celui-ci ? C'est une poupée Tanya." Le professeur se tourne vers une poupée : « Katya, tu es encore réveillée ? Veux-tu te lever ? Les gars, elle dit qu'elle veut se lever, mais nous devons d'abord trouver ses vêtements. De quoi as-tu besoin pour habiller Katya ? « Regardez attentivement l'étagère. Voyez-vous les vêtements ? Apportez une robe. On essaie la robe, si elle est petite, on la plie à côté du berceau de Tanya. Devons-nous mettre la robe tout de suite ou devons-nous d’abord mettre d’autres choses ? Nous recherchons des sous-vêtements en taille et d'autres choses pour les poupées. Les enfants mettent à tour de rôle des vêtements sur la poupée Katya, puis habillent Tanya.

A la fin de ce jeu, la poupée, habillée avec l'aide des enfants, salue chacun des enfants, remercie chacun d'eux pour son aide, lui caresse affectueusement la tête, danse joyeusement pour les enfants, qui frappent dans leurs mains puis remercient la poupée pour danser.

Lorsque ce jeu est joué ultérieurement, l'enseignant encourage les enfants à jouer de manière autonome.

L’enseignant doit traiter les poupées comme s’il s’agissait d’êtres vivants. Ainsi, si une poupée tombe, l'enseignant a pitié d'elle, la calme pour qu'elle ne pleure pas, demande aux enfants de la caresser, de la calmer et d'avoir pitié de la poupée.

Pendant la promenade, l'enseignant s'assure que la poupée n'a pas froid, qu'elle ne gèle pas : il ajuste soigneusement son bonnet ou son écharpe, et vérifie soigneusement s'il y a une brise sous la couverture avec laquelle la poupée est enveloppée. Pendant la tétée, veillez à ne pas la brûler : elle refroidit la nourriture.

L'enseignant inclut les poupées dans la vie des enfants, les faisant ainsi participer à la vie des enfants. Ainsi, la poupée, assise sur une chaise, regarde comment les enfants étudient ou mangent, loue celui qui mange rapidement et soigneusement, qui est attentif en classe. Le matin, la poupée salue les enfants et regarde comment les enfants s'habillent et se lavent, et le soir, avant que les enfants ne soient emmenés, la poupée est déshabillée et mise au lit, ils lui disent au revoir, éteignent les lumières et sur la pointe des pieds.

"Oursons"

Cible: Développer chez l'enfant la capacité d'assumer le rôle d'un animal.

Équipement: Bonbons, fruits, tartes.

Progression du jeu: Offrant aux enfants des jouets, des bonbons, des fruits, des tartes, etc., l'enseignant dit : « Regardez, les gars, quelle grosse tarte délicieuse l'ours a préparée et envoyée à notre groupe. Elle a pensé que dans notre groupe il y avait des oursons gourmands qui adoraient les délicieuses tartes et a décidé de les gâter. Qui est notre petit ours ? Pour qui l'ours a-t-il préparé une tarte sucrée ? Es-tu un ourson, Sasha ? Où sont tes pattes, petit ours ? As-tu de la fourrure, petit ours ? Combien de petits avons-nous dans notre groupe. De gentils petits ! Il est temps de leur donner la tarte !

Ensuite, l'enseignante invite les oursons à se tenir autour d'une grande table (constituée de tables poussées) et à la regarder couper solennellement la tarte en parts égales afin que chacun reçoive une part égale. Une collation régulière l'après-midi peut être servie de cette façon. En distribuant la tarte, l'enseignant dit : « Ce petit ours a une part de tarte et celle-là. Je partage la tarte aux ours à parts égales avec tous les oursons. Est-ce que tous les petits ont eu assez de tarte ? Mangez pour votre santé !

"Traiter"

Cible: Développer la capacité des enfants à mettre en œuvre des plans de jeu.

Équipement: Objets de remplacement, ustensiles de jeu, chiens jouets, collier en fourrure.

Progression du jeu: L'enseignant peut utiliser différentes options pour le jeu en fonction du but recherché.

actions de jeu.

1ère possibilité. Les actions de l’enseignant s’adressent aux enfants.

L'enseignante demande aux enfants : « Qui veut jouer avec moi ? J'invite tout le monde à jouer : Sasha, Pavlik, Alena et Vitalik. Irochka veut-il jouer avec nous ? Maintenant, je vais vous préparer des petits pains. Je vais faire des petits pains et te nourrir. Vous voyez, j’ai beaucoup de pâte dans la poêle. Montre une grande casserole pour enfants remplie de morceaux de matériaux de construction - hémisphères jaunes ou rouges). « Il y aura beaucoup de petits pains, assez pour tout le monde. Asseyez-vous ici sur le tapis, détendez-vous et je cuisinerai. L'enseignant assoit les enfants pour qu'ils puissent voir ses actions. « Je vais prendre une grande feuille (le couvercle d'une boîte d'un jeu de société imprimé). Je vais mettre des petits pains dessus. Je réalise ce chignon avec Valute (je prends un morceau de la boîte, je fais des mouvements circulaires rappelant le roulement d'une balle et je le pose sur la « feuille »). Je vais rouler, rouler la pâte, le petit pain est prêt pour Valyusha. Et je ferai ce petit pain pour Kiryusha (en appelant les noms des enfants, le professeur garde leur attention sur lui). C'est tout. Je n'ai oublié personne. J'ai fait des petits pains pour tout le monde. Maintenant, vous pouvez les faire cuire au four. Place la « feuille au four » et la sort immédiatement. "Tous les petits pains sont déjà cuits" (pose la feuille sur la table, renifle les petits pains). « Ils sentent si délicieux. Maintenant, je vais faire semblant d’en essayer un. L'enseignant montre comment procéder dans le jeu, dit qu'ils sont savoureux et sucrés. Puis il donne une friandise à chaque enfant. Demande aux enfants s'ils ont aimé les petits pains. Il se plaint que les petits pains se sont avérés trop gros et... Vous ne pouvez pas tout manger d’un coup. Après cela, l'enseignant invite ceux qui ont suffisamment mangé à mettre les morceaux restants sur une feuille pour finir de manger plus tard.

Puis le professeur dit : « Maintenant, jouons à cache-cache. Vous serez rusés les gars. Certains se cacheront derrière une chaise, d’autres derrière un placard et certains se cacheront même sous la table. Cache-toi et je te chercherai. Veux-tu jouer comme ça ? Maintenant, je vais me couvrir les yeux avec mes mains et compter, et tu te caches. Un-deux-trois-quatre-d-cinq, je vais regarder.

L'institutrice cherche les enfants, tout en se réjouissant lorsqu'on trouve quelqu'un. Le jeu peut être répété deux ou trois fois.

Ensuite, l'enseignant invite les enfants à manger à nouveau des petits pains, sinon tout le monde a assez joué et veut déjà manger à nouveau. « Voudriez-vous manger des petits pains ? » - distribue des petits pains aux enfants et dit : "Maintenant, quand tu auras fini de manger les petits pains, je te donnerai du lait à boire." Si tu as assez mangé, mets le reste ici sur le drap et viens me voir. Je vais te verser du lait. L'enseignant donne une tasse à chaque personne et verse du lait imaginaire. Vous pouvez proposer aux enfants des suppléments - une deuxième tasse

En conclusion, l'enseignant fait passer les enfants au jeu indépendant : « Vous avez mangé et bu, et maintenant allez jouer avec des jouets. »

2ème possibilité. Les actions ludiques des enfants s'adressent à l'enseignant.

L’enseignante propose aux enfants : « Jouons, les gars. J'ai vraiment envie de jouer avec Romochka, avec Vitalik... » Le nombre d'enfants participant au jeu peut être quelconque. Vous pouvez jouer avec tous les enfants ou seulement avec ceux qui s'adressent au professeur. «C'était comme si je rentrais du travail. Fatigué. Et j'ai mal à la tête. Je ne peux pas. cuisinez même votre propre nourriture. Et j'ai vraiment envie de manger. Qui, les gars, va me cuisiner quelque chose à manger ? Les enfants répondent à la demande de l'enseignant. « Regardez combien de produits j’ai, une boîte entière. Que vas-tu me cuisiner ? Ici, dans la boîte, il y a du chou et des carottes (montre une boule verte et un cône rouge). Vous pouvez cuisiner une délicieuse soupe. Je sais que Masha sait cuisiner de la soupe. Mashenka, peux-tu me préparer de la soupe ? Voici vos légumes : choux et carottes. Voici une dalle (gros cube, boîte renversée). Tu trouveras la casserole toi-même, d'accord ? Sasha, peux-tu me cuisiner des pommes de terre ? Qui d'autre va cuisiner mes pommes de terre ? Combien y a-t-il de baies ?! Cela fera une bonne compote ! Qui va me cuisiner de la compote ?

Ensuite, l’enseignant aide chacun à préparer individuellement la « nourriture » et ne montre aux enfants qu’une ou deux activités culinaires ludiques.

Puis le professeur continue : « Celui qui a à manger peut me nourrir. Je me suis déjà lavé les mains et je me suis assis à table. « Qu'as-tu préparé pour moi, Verochka ? Soupe? Probablement très savoureux. Puis-je essayer? Versez-moi un bol de soupe, s'il vous plaît. Oh, comme c'est délicieux. Soupe aux carottes et au chou. Consolidation! Je veux toujours manger un bol de soupe. Peut? Merci, Verochka, beaucoup, beaucoup. Vous avez fait une soupe très savoureuse. Peu importe si cette procédure tarde et que le reste des enfants attend son tour pour nourrir l'enseignant. En observant les actions de l'enseignant et les actions des enfants, la communication ludique est très intéressante pour eux. Cela enrichira sans aucun doute leur expérience.

Après le repas, l'enseignant exprime sa gratitude à tous les enfants : « Quels gars formidables, ils m'ont nourri. Je me suis reposé et j'ai mangé. Et ma tête a cessé de me faire mal. Eh bien, maintenant vous pouvez vous amuser. Voulez-vous danser? (les enfants et le professeur dansent sur la musique).

L'enseignant encourage les enfants à accepter de manière autonome l'objectif du jeu : « Oh ! J'ai dansé un peu et j'ai eu de nouveau faim. Qui d'autre me nourrira ? Qu'est-ce que tu vas me donner à manger, Sasha ? La procédure consistant à nourrir et à exprimer sa gratitude est répétée à nouveau.

Puis le professeur termine le jeu : « Je suis déjà tellement rassasié que je ne peux pas manger toute la bouillie que tu as cuisinée, Aliocha. Il reste encore la moitié de la poêle. Nourrissez le lapin avec du porridge. Il est déjà venu me voir pour savoir qui préparait le porridge. L’enseignant peut inviter les enfants à participer à une autre activité, leur donner par exemple des crayons et du papier, etc.

3ème possibilité. Les actions ludiques des enfants s'adressent aux jouets.

L'enseignante inclut les enfants dans le jeu : « Les gars, venez vite ici, tout le monde. Regardez qui est venu en courant là-bas. » Montre les chiens et propose de les connaître et de les caresser. « On les entend pleurnicher. Demandons aux chiens, peut-être qu'ils ont faim."

Il s'avère qu'ils ont vraiment faim.

Après cela, le professeur « calme » les chiens. Leur dit quelles délicieuses soupes, bouillies, etc. nos enfants peuvent cuisiner. « Ne vous inquiétez pas, les toutous. Vous voyez combien d'enfants nous avons dans notre groupe et ils savent tous très bien cuisiner. Certains font de la soupe, d'autres du porridge, d'autres des pommes de terre et même de la compote... et ils savent faire des œufs brouillés. Ne vous inquiétez pas, nous allons vous nourrir maintenant. Les gars, vous voulez cuisiner de la nourriture pour les chiens ?

Ensuite, l'enseignant encourage chaque enfant à accepter l'objectif du jeu : « Ce chien t'a choisi, Kiryusha. Que vas-tu lui cuisiner ? Si l'enfant ne peut pas faire face à la tâche qui lui est assignée, l'enseignant lui propose quelques-unes de ses propres options : « J'ai deviné que votre chien aime par-dessus tout la soupe avec des os. Le chien aboie en accord.

Ainsi, à son tour, l’enseignant donne un chien à chaque enfant et l’encourage à accepter un objectif de jeu individuel.

Lorsque tous les chiens ont trouvé leurs propriétaires, l'enseignant invite les enfants à sortir les « produits » nécessaires dans les cartons contenant des objets de substitution. Pendant que les enfants préparent à manger, l'enseignant demande aux enfants : « Comment se comporte le chiot. Est-ce qu'il t'écoute, Nina, ça ne gêne pas ta cuisine ? Qu'est-ce que tu lui cuisines ? Il aime que son porridge soit sucré. Veux-tu mettre du sucre dans le porridge ? « Sharik, es-tu content que Vitya cuisine de la viande pour toi ? Asseyez-vous ici et n’entrez pas dans la poêle, sinon vous vous brûlerez – le poêle est chaud. « Tu sais, Vitya, ton chien est si propre. Quand elle mange, elle court se laver le visage et les pattes. L'aiderez-vous à se laver plus tard ?

À la fin de la procédure d'alimentation, l'enseignant dit : « Les gars, écoutez ce que les chiens veulent vous dire. Ils vous remercient de leur avoir donné de la nourriture délicieuse. « Les chiens disent que maintenant ils veulent dormir, qu'ils aiment dormir sur des tapis dans un coin tranquille derrière un placard ou sous une chaise. Voici les tapis pour vous." Les enfants mettent les chiens au lit.

Après cela, l'enseignant peut présenter aux enfants un nouvel objectif de jeu : jouer au cirque. A voix basse, il appelle les enfants et leur dit d'y aller doucement, sinon les chiens se réveilleront. Il rapporte que la « mère » des chiens est venue en courant vers le groupe. Elle veut montrer aux enfants un cirque canin. Il demande aux enfants s'ils ont vu des chiens jouer dans le cirque à la télévision. Elle raconte à quel point la « mère » des chiens peut performer. L'enseignante invite les enfants à s'asseoir sur le tapis et à assister à un cirque canin. L'enseignant montre deux ou trois actions ludiques avec un chien de cirque. Le chien peut sauter par-dessus un bâton, escalader une tour de blocs, faire un saut périlleux, compter les enfants, etc. Les enfants applaudissent pour le chien. Pour que le chien devienne un chien de cirque, mettez-lui un beau collier « moelleux » autour du cou.

Après le spectacle, la « mère » demande aux chiens de réveiller ses chiots et de les amener. Le professeur met les chiots dans une boîte. L'emmène. Le chien « dit au revoir » aux enfants et « s’en va ». L'enseignante l'invite à rendre visite aux enfants plus souvent.

Jeux de rôle avec des dés

Les enfants adorent jouer avec des blocs. Cet intérêt peut être exploité en incorporant des éléments de construction dans presque n’importe quelle parcelle.

Voici quelques-uns de ces sujets : Fabriquer des meubles à partir de cubes pour poupées et animaux (chaise, berceau, banc, etc.). Réalisation de grandes et petites maisons, tourelles, chemins, etc. Construction d'une niche pour chien. Construction d'une tourelle pour coq, etc. Construction d'un zoo. Construction de garages pour petites et grandes voitures (y compris hangars pour avions). Construction de postes d'amarrage pour bateaux et navires.

Conformément à l'intrigue choisie, des jouets sont placés dans certains bâtiments (par exemple, les poupées peuvent sortir de leur maison et aller se rendre visite, les voitures peuvent aller dans leurs garages, etc.). Voici quelques exemples de jeux basés sur une histoire qui incluent des éléments de construction.

Nomination : jeux de rôle dans les notes de cours de la maternelle

Poste : enseignant

1. Zoo.

Cible: Développez les connaissances des enfants sur les animaux sauvages, leurs habitudes, leur mode de vie, leur nutrition, cultivez l'amour et l'attitude humaine envers les animaux, élargissez le vocabulaire des enfants.

Équipement: jouets animaux sauvages familiers aux enfants, cages (en matériaux de construction), billets, argent, caisse enregistreuse.

Progression du jeu: L'institutrice annonce aux enfants qu'un zoo est arrivé en ville et propose d'y aller. Les enfants achètent des billets à la billetterie et vont au zoo. Là, ils regardent les animaux, parlent de l'endroit où ils vivent et de ce qu'ils mangent. Pendant le jeu, les enfants doivent faire attention à la manière de traiter les animaux et d'en prendre soin.

2. Jardin d'enfants.

Cible:élargir les connaissances des enfants sur le but d'un jardin d'enfants, sur les métiers des personnes qui travaillent ici - un enseignant, une nounou, un cuisinier, un musicien, pour inculquer aux enfants le désir d'imiter les actions des adultes et de traiter leurs élèves avec soin.

Équipement: tous les jouets dont vous avez besoin pour jouer à la maternelle.

Déroulement du jeu : L'enseignante invite les enfants à jouer à la maternelle. Si vous le souhaitez, nous attribuons aux enfants les rôles d'éducatrice, de nounou, de directeur musical. Les poupées et les animaux font office d'élèves. Pendant le jeu, ils surveillent les relations avec les enfants et les aident à sortir des situations difficiles.

  1. Famille.

Cible. Développer l’intérêt pour le jeu. Formation de relations positives entre les enfants.

Matériel de jeu. Poupée - bébé, attributs pour l'équipement de la maison, vêtements de poupée, vaisselle, meubles, objets de substitution.

Progression du jeu.

L’enseignant peut commencer le jeu en lisant l’ouvrage de N. Zabila « Le jardin d’enfants de Yasochka », en même temps une nouvelle poupée Yasochka est introduite dans le groupe. Après avoir lu l'histoire, l'enseignant invite les enfants à jouer comme Yasya et les aide à préparer des jouets pour jouer.

Ensuite, l'enseignant peut inviter les enfants à imaginer comment ils joueraient s'ils étaient laissés seuls à la maison.

Dans les jours suivants, l'enseignant et les enfants pourront aménager une maison sur le site dans laquelle vivra Yasochka. Pour ce faire, vous devez nettoyer la maison : laver le sol, accrocher des rideaux aux fenêtres. Après cela, l'enseignant peut parler en présence d'enfants avec les parents d'un enfant récemment malade de ce dont il souffrait, comment maman et papa ont pris soin de lui, comment ils l'ont traité. Vous pouvez également jouer à un jeu d'activité avec une poupée (« Yasochka a attrapé froid »).

Ensuite, l'enseignant invite les enfants à jouer seuls à « la famille », en regardant le jeu de côté.

Lors du jeu suivant, l’enseignant peut introduire une nouvelle direction, inviter les enfants à jouer comme si c’était l’anniversaire de Yasi. Avant cela, vous pouvez vous rappeler ce que les enfants faisaient lorsqu'un membre du groupe célébrait un anniversaire (les enfants préparaient secrètement des cadeaux : ils dessinaient, sculptaient, apportaient des cartes et des petits jouets de la maison. Pendant les vacances, ils félicitaient la personne fêtée, jouaient à la danse en rond jeux, dansé, lecture de poésie). Après cela, l'enseignante invite les enfants à confectionner des bagels, des biscuits, des bonbons - un régal - lors d'un cours de modelage, et à célébrer l'anniversaire de Yasochka le soir.

Dans les jours suivants, de nombreux enfants peuvent déjà développer diverses options pour célébrer un anniversaire dans des jeux indépendants avec des poupées, saturant le jeu de leur propre expérience acquise en famille.

Afin d'enrichir les connaissances des enfants sur le travail des adultes, l'enseignant, après avoir préalablement convenu avec les parents, peut donner aux enfants des instructions pour aider leur mère à la maison et préparer à manger, nettoyer la chambre, faire la lessive, puis en parler à l'école maternelle.

Pour développer davantage le jeu « familial », l'enseignant découvre lesquels des enfants ont des frères ou sœurs plus jeunes. Les enfants peuvent lire le livre d’A. Barto « Le jeune frère » et regarder les illustrations qu’il contient. L'enseignant apporte au groupe une nouvelle poupée et tout le nécessaire pour en prendre soin et invite les enfants à imaginer comme si chacun d'eux avait un petit frère ou une petite sœur, et à raconter comment ils aideraient leur mère à prendre soin de lui.

L'enseignant peut également organiser un jeu de « famille » lors d'une promenade.

Le jeu peut être proposé à un groupe de trois enfants. Attribuez des rôles : « maman », « papa » et « sœur ». Le jeu est centré sur la poupée « Aliocha » et de nouveaux ustensiles de cuisine. On peut demander aux filles de nettoyer la salle de spectacle, de réorganiser les meubles, de choisir un endroit plus confortable pour le berceau d'Aliocha, de faire le lit, de changer la couche du bébé et de le coucher. "Papa" peut être envoyé au "bazar", apporter de l'herbe - des "oignons". Après cela, l'enseignant peut, à sa demande, inclure d'autres enfants dans le jeu et leur proposer les rôles de « Yasochka », « l'ami de papa - le chauffeur », qui peut emmener toute la famille dans la forêt pour se détendre, etc.

L'enseignant doit fournir aux enfants une indépendance dans le développement de l'intrigue, mais également surveiller de près le jeu et utiliser habilement les relations de jeu de rôle des enfants pour renforcer de véritables relations positives entre eux.

L'enseignant peut terminer le jeu en demandant à toute la famille d'aller dîner en groupe.

L'enseignant et les enfants peuvent développer en permanence l'intrigue du jeu « famille », en l'entrelaçant avec les jeux « maternelle », « chauffeurs », « maman et papa », « grands-parents ». Les participants au jeu « famille » peuvent emmener leurs enfants à la « maternelle », participer à (matinées, « anniversaires », réparation de jouets ; « mamans et papas » avec des enfants alors que les passagers montent dans un bus pour une balade champêtre en forêt, ou encore un « chauffeur » pour emmener une mère et son fils malade en ambulance jusqu'à « l'hôpital », où il est admis, soigné, soigné, etc.

  1. Journée de bain.

Cible. Développer l’intérêt pour le jeu. Formation de relations positives entre les enfants. Favoriser chez les enfants l'amour de la propreté et de l'ordre, ainsi qu'une attitude bienveillante envers les plus jeunes.

Matériel de jeu

Rôles du jeu. Mère père.

Progression du jeu. L'enseignant peut commencer le jeu en lisant les œuvres « The Dirty Girl » et « Bathing » du livre « The Younger Brother » d'A. Barto. Discutez du contenu des textes. Après cela, il est conseillé de montrer aux enfants le dessin animé "Moidodyr" de K. Chukovsky, de considérer les peintures de E. I. Radina, V. A. Ezikeeva "Jouer avec une poupée". Et menez également une conversation « Comment nous nous sommes baignés », dans laquelle non seulement consolider la séquence du bain, mais aussi clarifier les idées des enfants sur l'équipement de la salle de bain, sur l'attention, la prudence et l'affection que les mères et les pères traitent leurs enfants. Aussi, l'enseignant peut inviter les enfants, accompagnés de leurs parents, à participer à la fabrication des attributs et de l'équipement d'une grande salle de bain (ou bain public) pour poupées.

Avec l'aide des parents et la participation des enfants, vous pouvez construire un porte-serviettes et une grille pour vos pieds. Les enfants peuvent concevoir des boîtes à savon. Les bancs et les chaises pour la salle de bain peuvent être fabriqués à partir de gros matériaux de construction, ou vous pouvez utiliser des chaises hautes et des bancs pour enfants.

Pendant le jeu, l'enseignant raconte aux enfants qu'hier ils ont très bien nettoyé le coin de jeu ; Nous avons lavé tous les jouets et les avons joliment disposés sur les étagères. Seules les poupées étaient sales, il faut donc les laver. Le professeur propose de leur offrir une journée de bain. Les enfants installent un paravent, apportent des baignoires, des bassins, construisent des bancs et des chaises avec des matériaux de construction, placent une grille sous leurs pieds, trouvent des peignes, des gants de toilette, du savon et des porte-savons. Les bains publics sont prêts ! Certaines « mères » sont pressées de commencer à prendre un bain sans préparer de vêtements propres. Pour les poupées. L’institutrice leur demande : « Avec quoi allez-vous habiller vos filles ? » Les « mamans » courent vers le placard, apportent des vêtements et les mettent sur des chaises. (Chaque poupée a ses propres vêtements). Ensuite, les enfants déshabillent et donnent le bain aux poupées : dans le bain, sous la douche, dans une vasque. Si le besoin s'en fait sentir, l'enseignante aide les enfants, veille à ce qu'ils traitent les poupées avec soin et les appelle par leur nom ; rappelle qu'il faut se baigner soigneusement, soigneusement, pour ne pas verser d'eau dans ses « oreilles ». Lorsque les poupées sont lavées, elles sont habillées et peignées. Après le bain, les enfants vident l’eau et nettoient la salle de bain.

  1. Grand Lavage.

Cible. Développer l’intérêt pour le jeu. Formation de relations positives entre les enfants. Inculquer aux enfants le respect du travail de blanchisseuse, prendre soin des choses propres - le résultat de son travail.

Matériel de jeu. Paravents, bassins, baignoires, matériaux de construction, accessoires de bain ludiques, articles de substitution, vêtements de poupée, poupées.

Rôles de jeu. Maman, papa, fille, fils, tante.

Progression du jeu. Avant de commencer le jeu, l’enseignant demande aux enfants de regarder le travail de leur mère à la maison et de l’aider à faire la lessive. Ensuite, l’enseignant lit l’histoire d’A. Kardashova « Le grand lavage ».

Après cela, si les enfants n'ont pas envie de jouer seuls, l'enseignant peut alors les inviter à faire eux-mêmes une « grande lessive » ou à apporter la baignoire et le linge sur place.

Ensuite, l'enseignant propose aux enfants les rôles suivants : « mère », « fille », « fils », « tante », etc. L'intrigue suivante peut être développée : les enfants ont des vêtements sales, ils doivent laver tous les vêtements qui sont sales. « Maman » s'occupera du linge : quels vêtements doivent être lavés en premier, comment rincer les vêtements, où accrocher les vêtements, comment les repasser.

L'enseignant doit utiliser habilement le jeu de rôle pendant le jeu pour prévenir les conflits et nouer de vraies relations positives.

Lors de la reprise ultérieure du jeu, l'enseignant peut utiliser une autre forme : le jeu de la « lessive ». Bien entendu, avant cela, un travail approprié doit être effectué pour se familiariser avec le travail de blanchisseuse.

Lors d'une excursion à la laverie de la maternelle, l'enseignante initie les enfants au travail de lavandière (laver, bleuir, amidonner), souligne l'importance sociale de son travail (elle lave le linge de lit, les serviettes, les nappes, les robes de chambre des employées de la maternelle). La blanchisseuse fait de gros efforts - le linge blanc comme neige est agréable pour tout le monde. Un lave-linge et des fers à repasser électriques facilitent le travail de la blanchisseuse. L'excursion contribue à inculquer aux enfants le respect du travail de blanchisseuse et une attitude prudente envers les choses propres - résultat de son travail.

La raison de l’émergence d’un jeu de « lessive » est souvent l’introduction par l’enseignant dans le groupe (ou la zone) des objets et jouets nécessaires au lavage.

Les enfants sont attirés par le rôle de « blanchisseuse » parce qu’ils sont « intéressés à faire la lessive », notamment dans une machine à laver. Pour éviter d'éventuels conflits, l'enseignant les invite à travailler en première et en deuxième équipe, comme dans une buanderie.

  1. Autobus (Trolleybus).

Cible. Consolider les connaissances et les compétences sur le travail de conducteur et de chef d'orchestre, sur la base desquelles les enfants pourront développer un jeu créatif basé sur une intrigue. Familiarité avec les règles de comportement à bord du bus. Développer l’intérêt pour le jeu. Formation de relations positives entre les enfants. Inculquer aux enfants le respect du travail du chauffeur et du chef de train.

Matériel de jeu. Matériel de construction, bus jouet, volant, casquette, bâton de policier, poupées, argent, billets, portefeuilles, sac pour le conducteur.

Rôles du jeu. Chauffeur, conducteur, contrôleur, policier-régulateur.

Progression du jeu. L'enseignant doit commencer à préparer le jeu en observant les bus dans la rue. Il est bon que cette observation soit effectuée à un arrêt de bus, car ici les enfants peuvent observer non seulement le mouvement du bus, mais aussi la façon dont les passagers y entrent et en sortent, et voient le conducteur et le conducteur à travers les fenêtres du bus.

Après une telle observation, menée par l'enseignant, attirant et dirigeant l'attention des enfants, leur expliquant tout ce qu'ils voient, vous pouvez inviter les enfants à dessiner un bus pendant le cours.

Ensuite, l'enseignant doit organiser un jeu avec un bus jouet dans lequel les enfants pourront refléter leurs impressions. Vous devez donc faire un arrêt de bus où le bus ralentira et s'arrêtera, puis reprendra la route. Les petites poupées peuvent être mises dans un bus à un arrêt et emmenées jusqu'au prochain arrêt à l'autre bout de la pièce.

La prochaine étape de la préparation du jeu devrait être un voyage pour les enfants dans un vrai bus, au cours duquel l'enseignant leur montre et leur explique beaucoup de choses. Au cours d'un tel voyage, il est très important que les enfants comprennent à quel point le travail du conducteur est difficile et l'observent, comprennent le sens du travail du conducteur et voient comment il travaille, comment il se comporte poliment avec les passagers. Sous une forme simple et accessible, l'enseignant doit expliquer aux enfants les règles de comportement des personnes dans le bus et autres moyens de transport (s'ils vous ont donné une place, remerciez-les ; cédez votre place à une personne âgée ou à une personne malade) qui a du mal à se tenir debout ; n'oubliez pas de remercier le contrôleur lorsqu'il vous remet un ticket ; asseyez-vous à une place libre, et n'exigez pas nécessairement une place près de la fenêtre, etc.). L'enseignant doit expliquer chaque règle de comportement. Il est nécessaire que les enfants comprennent pourquoi ils devraient céder leur place à une personne âgée ou à une personne handicapée, pourquoi ils ne peuvent pas exiger une meilleure place près de la fenêtre. Une telle explication aidera les enfants à maîtriser pratiquement les règles de comportement dans les bus, trolleybus, etc., puis, au fur et à mesure qu'ils prendront pied dans le jeu, elles deviendront une habitude et deviendront la norme de leur comportement.

Un autre point important lorsqu'on voyage en bus est d'expliquer aux enfants que les voyages ne sont pas une fin en soi, que les gens ne les font pas pour le plaisir que procure le trajet lui-même : certains vont au travail, d'autres au zoo, d'autres au au théâtre, d'autres chez le médecin, etc. Le chauffeur et le chef d'orchestre, par leur travail, aident les gens à se rendre rapidement là où ils doivent aller, leur travail est donc honorable et vous devez leur en être reconnaissant.

Après un tel voyage, l'enseignant doit engager une conversation avec les enfants sur l'image du contenu correspondant, après l'avoir soigneusement examiné avec eux. Lorsque vous examinez le contenu de l'image avec les enfants, vous devez savoir lequel des passagers représentés va où (grand-mère avec un grand sac - au magasin, mère emmenant sa fille à l'école, oncle avec une mallette - au travail , etc.). Ensuite, avec les enfants, vous pourrez créer les attributs qui seront nécessaires au jeu : argent, billets, portefeuilles. L'enseignant fabrique également un sac pour le conducteur et un volant pour le conducteur.

La dernière étape de la préparation du jeu peut consister à regarder un film montrant un voyage en bus, les activités du conducteur et du chauffeur. Parallèlement, l'enseignant doit expliquer aux enfants tout ce qu'ils voient et veiller à leur poser des questions.

Après cela, vous pouvez démarrer le jeu.

Pour le jeu, l'enseignant fabrique un bus en déplaçant les chaises et en les plaçant de la même manière que les sièges du bus. La structure entière peut être clôturée avec des briques provenant d'un grand kit de construction, laissant une porte devant et derrière pour l'embarquement et le débarquement des passagers. L'enseignant installe le siège du conducteur à l'arrière du bus et celui du conducteur à l'avant. Devant le conducteur se trouve un volant fixé soit à un grand cylindre en bois provenant d'un kit de construction, soit au dossier d'une chaise. Les enfants reçoivent des portefeuilles, de l'argent, des sacs et des poupées avec lesquels jouer. Demandez au chauffeur de prendre place, le conducteur (enseignant) invite poliment les passagers à monter à bord du bus et les aide à s'asseoir confortablement. Ainsi, il invite les passagers avec enfants à occuper les sièges avant, et conseille à ceux qui n'ont pas assez de sièges de s'accrocher pour ne pas tomber en conduisant, etc. Tout en asseyant les passagers, le conducteur leur explique simultanément ses gestes (« In ton fils, tes bras. C'est difficile de le tenir. Tu dois t'asseoir. Renoncez peut-être à une centaine de sièges, sinon c'est difficile de tenir le garçon. Grand-père aussi doit céder. Il est vieux, c'est difficile pour lui de se tenir debout. Et toi "Tu es fort, tu cèderas la place à grand-père et tu tiendras ta main ici, et ensuite tu pourras tomber quand le bus avance vite", etc.). Ensuite, le conducteur distribue les billets aux passagers et, en même temps, découvre lequel d'entre eux va où et donne le signal du départ. En cours de route, il annonce les arrêts (« Bibliothèque », « Hôpital », « École », etc.), aide les personnes âgées et les personnes handicapées à monter et descendre du bus, donne des billets aux nouveaux entrants et maintient l'ordre dans le bus. .

La prochaine fois, l'enseignant pourra confier le rôle de chef d'orchestre à l'un des enfants. Le professeur dirige et fu, devenant désormais l'un des passagers. Si le conducteur oublie d'annoncer les arrêts ou d'envoyer le bus à l'heure, l'enseignant le rappelle, sans perturber le déroulement du jeu : « Quel arrêt ? Je dois aller à la pharmacie. S'il vous plaît, dites-moi quand descendre" ou "Vous avez oublié de me donner un ticket. S'il vous plaît, donnez-moi un ticket », etc.

Quelque temps plus tard, l'enseignant peut introduire dans le jeu le rôle d'un contrôleur, vérifiant si tout le monde a des tickets, et le rôle d'un policier-régulateur, qui autorise ou refuse la circulation du bus.

Le développement ultérieur du jeu devrait être orienté vers sa combinaison avec d'autres intrigues et leur connexion.

  1. Conducteurs

Cible. Consolider les connaissances et les compétences sur le travail de conducteur, sur la base desquelles les enfants pourront développer un jeu créatif basé sur une intrigue. Développer l’intérêt pour le jeu. Formation de relations positives entre les enfants. Sensibiliser les enfants au travail de chauffeur.

Matériel de jeu. Des voitures de différentes marques, un feu tricolore, une station-service, des matériaux de construction, des volants, une casquette et un bâton de policier, des poupées.

Rôles du jeu. Chauffeurs, mécanicien, pompiste, répartiteur.

Progression du jeu. L'enseignant doit commencer à préparer le jeu en organisant des observations spéciales de | activités du conducteur. Ils doivent être dirigés par l'enseignant et accompagnés de son histoire et de ses explications.Une très bonne raison pour que les enfants se familiarisent pour la première fois en détail avec le travail de chauffeur peut être d'observer comment la nourriture est apportée au jardin d'enfants. En montrant et en expliquant comment le conducteur a apporté les produits, ce qu'il a apporté et lesquels de ces produits seront ensuite cuits, vous devez inspecter la voiture avec les enfants, y compris la cabine du conducteur. Il est conseillé d'organiser une communication constante avec le chauffeur qui livre la nourriture au jardin d'enfants. Les enfants le regardent travailler et aident à décharger la voiture.

La prochaine étape de la préparation du match consiste à observer comment la nourriture est livrée aux magasins voisins. En vous promenant dans la rue avec vos enfants, vous pouvez vous arrêter dans un magasin ou un autre et observer comment sont déchargés les produits apportés : lait, pain, légumes, fruits, etc. À la suite d'une telle observation, les enfants doivent comprendre qu'être chauffeur cela ne signifie pas du tout qu'il suffit de tourner le volant et de klaxonner pour indiquer que le conducteur conduit la voiture pour apporter du pain, du lait, etc.

Aussi, avant le début du jeu, l'enseignant organise des excursions au garage, à la station-service, à un carrefour très fréquenté où se trouve un contrôleur de la circulation de la police.

Il est conseillé à l'enseignant de faire une autre excursion au garage, mais pas n'importe quel garage, mais à celui où le père d'un des élèves de ce groupe travaille comme chauffeur, où le père parlera de son travail.

Les idées chargées d’émotion des enfants sur le travail de leurs parents et ses avantages sociaux sont l’un des facteurs qui encouragent un enfant à assumer le rôle de père ou de mère et à refléter ses activités dans la vie quotidienne et au travail par le jeu.

Les impressions que les enfants reçoivent lors de telles promenades et excursions doivent être consolidées dans une conversation basée sur une image ou des cartes postales. Au cours de ces conversations, l’enseignant doit souligner l’importance sociale des activités du conducteur et souligner l’importance de ses activités pour les autres.

Ensuite, l'enseignant peut organiser un jeu de petites voitures. Par exemple, les enfants reçoivent des légumes, des fruits, du pain et des confiseries, ainsi que des meubles en papier qu'ils ont sculptés en classe. L'enseignant conseille d'apporter des courses à la maternelle, des marchandises au magasin, de transporter des meubles du magasin à une nouvelle maison, de monter des poupées, de les emmener à la datcha, etc.

Pour enrichir l'expérience des enfants, leurs connaissances, il est nécessaire de montrer aux enfants dans la rue différentes machines (pour transporter le lait, le pain, les camions, les voitures, les pompiers, l'ambulance, si possible, montrer en action des machines qui arrosent les rues, balayent , saupoudrer de sable), expliquant le but de chacun d'eux. Dans le même temps, l'enseignant doit souligner que tout ce que font ces voitures ne peut être accompli que grâce aux activités du conducteur.

L'enseignant doit également consolider les connaissances acquises par les enfants lors de promenades et d'excursions en regardant avec eux des images représentant une rue avec différents types de voitures et lors de jeux de plein air avec un élément d'intrigue. Pour ce jeu, vous devez préparer des volants en carton et un bâton pour le contrôleur de la circulation. L'essence du jeu est que chaque enfant, conduisant le volant, se déplace dans la pièce dans la direction que le policier lui indique avec sa baguette (ou sa main). Le contrôleur de la circulation peut changer la direction du mouvement et arrêter le véhicule. Ce jeu simple, s'il est bien organisé, apporte beaucoup de joie aux enfants.

L’une des étapes de la préparation des enfants à un jeu d’histoire peut consister à regarder un film montrant un cas précis d’activité de conducteur et différents types de voitures.

Parallèlement, pendant deux semaines, il est conseillé de lire plusieurs histoires du livre de B. Zhitkov « Qu'ai-je vu ? », de donner plusieurs cours sur la conception à partir de matériaux de construction (« Garage pour plusieurs voitures », « Camion ", suivi de jouer avec les bâtiments. Il fait bon apprendre avec vos enfants le jeu de plein air « Les voitures colorées » et le jeu musical et didactique « Les piétons et les taxis » (musique de M. Zavalishina).

Sur le site, les enfants, accompagnés de leur enseignant, peuvent décorer un gros camion avec des drapeaux multicolores, y transporter des poupées et construire des ponts, des tunnels, des routes et des garages dans le sable lors de promenades.

Le jeu peut être démarré de différentes manières.

La première option pourrait être la suivante. L'enseignant invite les enfants à emménager à la datcha. Tout d'abord, l'enseignant prévient les enfants du déménagement prochain et qu'ils doivent emballer leurs affaires, les charger dans la voiture et s'asseoir eux-mêmes. Après cela, l'enseignant désigne un chauffeur. En chemin, vous devez absolument informer vos enfants de ce par quoi passe la voiture. À la suite de ce déménagement, le coin poupée est déplacé vers une autre partie de la pièce. Après avoir réglé les choses à la datcha et installé dans un nouveau lieu, l'enseignant demandera au chauffeur d'apporter de la nourriture, puis emmènera les enfants dans la forêt pour cueillir des champignons et des baies, ou à la rivière pour nager et bronzer, etc.

Le développement ultérieur du jeu devrait aller dans le sens de sa connexion à d'autres thèmes de jeu, tels que « Boutique », « Théâtre ». "jardin d'enfants", etc.

Une autre option pour le développement de ce jeu pourrait être la suivante. L'enseignant joue le rôle de « chauffeur », inspecte la voiture, la lave et, avec l'aide des enfants, fait le plein d'essence. Ensuite, le « répartiteur » rédige une feuille de route indiquant où aller et quoi transporter. Le Chauffeur part pour la construction d'un immeuble d'habitation. De plus, l'intrigue se développe de cette manière : le chauffeur a aidé à construire la maison.

Ensuite, l'enseignant introduit dans le jeu plusieurs rôles de « conducteurs » et de « constructeurs ». Les enfants, avec l'enseignant, construisent une nouvelle maison pour Yasi, sa maman et son papa.

Après cela, l'enseignant encourage les enfants à jouer seuls et leur rappelle qu'ils peuvent jouer eux-mêmes comme ils le souhaitent.

Au cours du jeu ultérieur des « conducteurs », l'enseignant apporte de nouveaux jouets - des voitures de différentes marques, qu'il fabrique avec les enfants, un feu tricolore, une station-service, etc. De plus, les enfants, avec l'enseignant, peuvent fabriquer de nouveaux jouets manquants (des outils de réparation automobile, une casquette et un bâton de policier-régulateur), améliorer les jouets prêts à l'emploi (à l'aide de pâte à modeler, attacher une malle à une voiture de tourisme ou un arc à un bus, en le transformant en un véritable trolleybus). Tout cela contribue à maintenir l'intérêt pour l'appareil, le but et les méthodes d'utilisation du jouet dans le jeu.

À cet âge, les jeux de « conducteurs » des enfants sont étroitement liés aux jeux de « construction », puisque les conducteurs aident à construire des maisons, des usines et des barrages.

  1. Boutique.

Cible: apprendre aux enfants à classer les objets selon des caractéristiques communes, cultiver le sens de l'entraide, enrichir le vocabulaire des enfants : introduire les notions de « jouets », « meubles », « nourriture », « vaisselle ».

Équipement: tous les jouets représentant des biens pouvant être achetés dans un magasin, situés sur la vitrine, sont de l'argent.

Progression du jeu: L'enseignant invite les enfants à placer un immense supermarché dans un endroit pratique avec des rayons tels que légumes, épicerie, produits laitiers, boulangerie et autres où se rendront les clients. Les enfants répartissent indépendamment les rôles de vendeurs, caissiers, vendeurs dans les rayons, trient les marchandises par rayons - épicerie, poisson, produits de boulangerie, viande, lait, produits chimiques ménagers, etc. Ils viennent au supermarché pour faire leurs courses avec leurs amis, choisissent un produit , consulter les vendeurs, payer à la caisse. Pendant le jeu, l'enseignant doit prêter attention à la relation entre vendeurs et acheteurs. Plus les enfants sont âgés, plus il y a de rayons et de produits dans le supermarché.

  1. Chez le médecin.

Cible: apprendre aux enfants à soigner les malades et à utiliser les instruments médicaux, cultiver l'attention et la sensibilité chez l'enfant, enrichir son vocabulaire : introduire les notions d'« hôpital », de « patient », de « traitement », de « médicaments », de « température », de « hôpital".

Équipement: poupées, animaux jouets, instruments médicaux : thermomètre, seringue, pilules, cuillère, phonendoscope, coton, pots de médicaments, bandage, robe et casquette de médecin.

Progression du jeu: l'enseignant propose de jouer, un médecin et une infirmière sont sélectionnés, le reste des enfants récupère des animaux jouets et des poupées et vient à la clinique pour un rendez-vous. Les patients atteints de diverses maladies se tournent vers le médecin : l'ours a mal aux dents parce qu'il a mangé beaucoup de sucreries, la poupée Masha s'est pincé le doigt dans la porte, etc. Nous clarifions les actions : le médecin examine le patient, lui prescrit un traitement et l'infirmière suit ses instructions. Certains patients nécessitent un traitement hospitalier et sont admis à l’hôpital. Les enfants d'âge préscolaire plus âgés peuvent choisir plusieurs spécialistes différents - un thérapeute, un ophtalmologiste, un chirurgien et d'autres médecins connus des enfants. Lorsqu'ils arrivent au rendez-vous, les jouets leur expliquent pourquoi ils sont venus chez le médecin, l'enseignant discute avec les enfants pour savoir si cela aurait pu être évité et leur dit qu'ils doivent faire davantage attention à leur santé. Pendant le jeu, les enfants observent comment le médecin traite les malades - confectionne des bandages, mesure la température. L'enseignant évalue la façon dont les enfants communiquent entre eux et rappelle que les jouets récupérés n'oublient pas de remercier le médecin pour l'aide apportée.

  1. Nous construisons une maison.

Cible: initier les enfants aux métiers de la construction, prêter attention au rôle des équipements qui facilitent le travail des constructeurs, apprendre aux enfants à construire une structure simple, cultiver des relations amicales en équipe, approfondir les connaissances des enfants sur les particularités du travail des constructeurs, élargir les connaissances des enfants vocabulaire : introduire les notions de « construction », « maçon », « grue », « constructeur », « grutier », « charpentier », « soudeur », « matériau de construction ».

Équipement: de gros matériaux de construction, des voitures, une grue, des jouets pour jouer avec le bâtiment, des images représentant des personnes exerçant le métier de la construction : maçon, charpentier, grutier, chauffeur, etc.

Progression du jeu: L'enseignante invite les enfants à deviner l'énigme : « Quel genre de tourelle y a-t-il, et y a-t-il de la lumière dans la fenêtre ? Nous vivons dans cette tour, et elle s'appelle... ? (maison)". L'enseignante invite les enfants à construire une grande maison spacieuse où pourront vivre les jouets. Les enfants se souviennent des métiers de la construction, de ce que font les gens sur un chantier de construction. Ils regardent des photos d'ouvriers du bâtiment et parlent de leurs responsabilités. Ensuite, les enfants acceptent de construire une maison. Les rôles sont répartis entre les enfants : certains sont des Bâtisseurs, ils construisent une maison ; d'autres sont chauffeurs, ils transportent des matériaux de construction vers un chantier de construction, l'un des enfants est grutier. Pendant la construction, il convient de prêter attention aux relations entre les enfants. La maison est prête et les nouveaux résidents peuvent emménager. Les enfants jouent de manière indépendante.

  1. Salon.

Cible: initier les enfants au métier de coiffeur, cultiver une culture de la communication, enrichir le vocabulaire des enfants.

Équipement: robe pour le coiffeur, cape pour le client, outils du coiffeur - peigne, ciseaux, bouteilles d'eau de Cologne, vernis, sèche-cheveux, etc.

Progression du jeu: frapper à la porte. La poupée Katya vient rendre visite aux enfants. Elle rencontre tous les enfants et remarque un miroir dans le groupe. La poupée demande aux enfants s'ils ont un peigne ? Sa tresse est défaite et elle aimerait se coiffer. La poupée est proposée pour aller chez le coiffeur. Il est précisé qu'il y a plusieurs salles là-bas : des salles pour femmes, pour hommes, manucure, de bons maîtres y travaillent, et ils mettront rapidement de l'ordre dans les cheveux de Katya. On nomme des coiffeurs, ils prennent leur travail. D'autres enfants et poupées entrent dans le salon. Katya reste très contente, elle aime sa coiffure. Elle remercie les enfants et promet de venir chez ce coiffeur la prochaine fois. Pendant le jeu, les enfants découvrent les devoirs d'un coiffeur : coupe, rasage, coiffure, manucure.

  1. Ambulance.

Cible: susciter l'intérêt des enfants pour les métiers de médecin et d'infirmière ; cultiver une attitude sensible et attentive envers le patient, la bienveillance, la réactivité et une culture de la communication.
Les rôles: médecin, infirmière, ambulancier, patient.
Actions de jeu : Le patient appelle le 03 et appelle une ambulance : donne son nom complet, indique son âge, son adresse, ses plaintes. L'ambulance arrive. Un médecin et une infirmière se rendent chez un patient. Le médecin examine le patient, écoute attentivement ses plaintes, pose des questions, écoute avec un phonendoscope, mesure la tension artérielle et examine sa gorge. L’infirmière prend la température, suit les instructions du médecin : donne des médicaments, fait des injections, soigne et panse la plaie, etc. Si le patient se sent très mal, il est emmené à l'hôpital.
Travaux préliminaires : Excursion au cabinet médical. Observation du travail du médecin (écoute avec un phonendoscope, regarde la gorge, pose des questions). Écoute du conte de fées « Docteur Aibolit » de K. Chukovsky dans un enregistrement. Excursion à l'hôpital pour enfants. Surveillance d'une ambulance. Lecture allumée. œuvres : Y. Zabila « Yasochka a attrapé un rhume », E. Uspensky « Jouer à l'hôpital », V. Mayakovsky « Qui devrais-je être ? Examen des instruments médicaux (phonendoscope, spatule, thermomètre, tonomètre, pince à épiler, etc.). Jeu didactique « Yasochka a attrapé froid ». Conversation avec des enfants sur le travail d'un médecin ou d'une infirmière. Je regarde des illustrations sur un médecin, chérie. sœur. Modélisation "Cadeau pour Yasochka malade". Réalisation d'attributs de jeu avec les enfants avec la participation des parents (robes, chapeaux, recettes, fiches médicales, etc.)
Matériel de jeu : téléphone, blouses, casquettes, crayon et papier pour ordonnances, phonendoscope, tonomètre, thermomètre, coton, pansement, pince à épiler, ciseaux, éponge, seringue, onguents, comprimés, poudres, etc.

  1. Hôpital vétérinaire.

Cible: susciter l'intérêt des enfants pour le métier de vétérinaire ; cultiver une attitude sensible et attentive envers les animaux, la bienveillance, la réactivité et une culture de la communication.
Les rôles: vétérinaire, infirmière, infirmier, employé de pharmacie vétérinaire, personnes ayant des animaux malades.
Actions de jeu : Les animaux malades sont amenés et amenés à l'hôpital vétérinaire. Le vétérinaire reçoit les patients, écoute attentivement les plaintes de leur propriétaire, pose des questions, examine l'animal malade, écoute au phonendoscope, mesure la température et établit une ordonnance. L'infirmière rédige une ordonnance. L'animal est emmené en salle de soins. L'infirmière fait des injections, soigne et panse les plaies, applique une pommade, etc. L'infirmière nettoie le bureau et change la serviette. Après le rendez-vous, le propriétaire de l'animal malade se rend à la pharmacie vétérinaire et achète le médicament prescrit par le médecin pour un traitement ultérieur à domicile.
Travaux préliminaires : Excursion au cabinet médical. Observer le travail du médecin (écouter avec un phonendoscope, regarder la gorge, poser des questions) Écouter le conte de fées « Docteur Aibolit » de K. Chukovsky dans un enregistrement. Examen avec des enfants d'illustrations du conte de fées de K. Chukovsky « Docteur Aibolit ». Lecture allumée. œuvres : E. Uspensky « Nous avons joué à l'hôpital », V. Mayakovsky « Qui devrions-nous être ? Examen des instruments médicaux : phonendoscope, spatule, thermomètre, pince à épiler, etc. Jeu didactique « Yasochka a attrapé froid ». Conversation avec des enfants sur le travail d'un vétérinaire. Dessiner « Mon animal préféré » Création d'attributs pour le jeu avec les enfants avec la participation des parents (robes, chapeaux, recettes, etc.)
Matériel de jeu : animaux, blouses, chapeaux, crayons et papier pour ordonnances, phonendoscope, thermomètre, coton, bandage, pinces, ciseaux, éponge, seringue, onguents, comprimés, poudres, etc.

  1. Clinique.

Cible: révéler le sens des activités du personnel médical pour développer la capacité des enfants à assumer des rôles. développer l'intérêt pour le jeu. nouer des relations positives entre les enfants. inculquer aux enfants le respect du travail d'un médecin.

Matériel de jeu: coffret de jeu "Doll Doctor", objets de substitution, quelques objets réels, casquette de docteur, robe, poupée.

Situation 1 L'enseignant propose à l'enfant le rôle supplémentaire de patient, et lui-même assume le rôle principal de médecin. Éducateur : « jouons au « Docteur » : je serai le médecin, et vous serez le patient. Où sera le cabinet du médecin ? Allez, comme si c'était un bureau (installe un écran) De quoi a besoin un médecin ? (L'enfant, avec l'aide d'un adulte, dispose sur la table le matériel médical de la trousse de premiers secours). Et ceci est un pot de pommade, et ceci est une seringue..." (Peu à peu, l'enfant lui-même commence à nommer et organiser ce qui est nécessaire). Le professeur enfile une casquette et une blouse blanche : "Je suis médecin. Venez me voir." Entrez, bonjour. Avez-vous mal à la gorge ou au ventre ? Quand es-tu tombé malade ? Regardons le cou, ouvrons la bouche. dis ah-ah-ah. Oui, oui, quel cou rouge. Lubrifions-le maintenant, ça ne fait pas mal ? Tu n'as pas mal à la tête ?

Jouer avec un enfant attire l’attention des autres enfants. L'institutrice, remarquant les enfants qui regardent le match, dit : « Toi aussi, tu es malade ? Faites la queue, patients, attendez."

Situation 2 L'enseignant joue le médecin, deux enfants jouent le malade. Éducateur « Maintenant, jouons comme ça. comme si j'étais médecin. Je suis dans mon bureau. J'ai un téléphone. Si vous êtes malade, appelez-moi et appelez un médecin, Ding, Ding ! Mon téléphone sonne. Bonjour! Le médecin écoute. qui a appelé? Fille Katya ? Vous sentez-vous malade? Vous avez mal à la tête ou au ventre ? As-tu mesuré la température ? Quelle taille! Dis-moi Katya, où habites-tu ?

Je viens à toi. Je vais te soigner. En attendant, buvez du thé à la framboise et allez vous coucher. Au revoir! Mon téléphone sonne à nouveau. Bonjour, qui appelle? Garçon Dima ? De quoi te plains tu? Nez qui coule? Êtes-vous malade depuis longtemps? Avez-vous laissé tomber des gouttes ou pris des pilules ? N'aide pas? Viens me voir aujourd'hui. Je vais vous prescrire un autre médicament. Au revoir!

Situation 3. Le médecin appelle lui-même les patients, découvre ce qu'ils ressentent et donne des conseils. Tout en parlant au téléphone, l'enseignant utilise un système de questions alternatives et incitatives qui montrent la variabilité des actions du jeu et contribuent au développement ultérieur de la créativité.

  1. « Le vent souffle sur la mer et propulse le bateau. »

Cible: Renforcer auprès des enfants la connaissance des règles et mesures de comportement sécuritaire sur l'eau.

Contenu du programme : Acquérir une compréhension de base du comportement sécuritaire sur l’eau ; consolider les connaissances sur les moyens d'aider une personne qui se noie, consolider les connaissances des enfants sur les animaux qui vivent dans les pays chauds ; développer la capacité de se comporter correctement dans une situation d'urgence.

Équipement: jeu de construction avec grandes pièces, volant, corde, ancre, bouées de sauvetage, casquettes, tapis, casquette pour le capitaine, colliers de marin, bouées, panneau « baignade autorisée », gilet de sauvetage rouge, photos d'animaux des pays chauds, palmiers, jouets , chapeaux pour les passagers .

Déroulement du jeu :

Nous aimons quand des invités viennent chez nous. Regardez combien ils sont aujourd'hui, chaque matin on se dit : « Bonjour », pour qu'on passe une bonne journée toute la journée, pour qu'on soit de bonne humeur. Disons ces mots magiques du matin à nos invités : « Bonjour »

Le professeur lit un poème :

Qu'est-ce que l'été ?

C'est beaucoup de lumière

C'est un champ, c'est une forêt,

Ce sont des milliers de miracles !

Éducateur : En été, il fait chaud, voire chaud, c'est pourquoi de nombreuses personnes se détendent au bord de la mer, près d'une rivière, d'un lac ou d'un étang. Partons pour un voyage en mer. Et pour cela, nous construirons un navire.

Les enfants, avec l'aide d'un enseignant, construisent un bateau à partir d'un kit de construction

Éducateur : Avez-vous oublié de prendre le cercle et la corde ?

Enfants : N'oubliez pas de le prendre.

Éducateur : Pourquoi avons-nous besoin d'un cercle et d'une corde ?

Enfants : Pour sauver une personne si elle se noie.

Éducateur : C'est vrai. Almaz sera le capitaine de notre navire. Il mettra une casquette et prendra un télescope, et Ruzal, Azamat, Azat, Damir seront des marins, ils mettront des casquettes à visière et des colliers de marin. Le reste des enfants sont des passagers. Mettez vos chapeaux, prenez vos « filles » /poupées/ dans vos bras, prenez des sacs à main avec des tapis.

Capitaine: donne le commandement. Prenez place sur le navire. Le navire navigue. Lâchez les amarres, levez l'ancre !

Le bateau « navigue » Les enfants chantent la chanson « Chunga-Changa ». À la fin de la chanson, installez un panneau « Baignade autorisée » et des bouées.

Éducateur : Regardez les gars, c'est un endroit merveilleux, c'est une plage, on peut accoster, nager et bronzer.

Capitaine : Amarrez-vous à terre ! Jeter l'ancre!

L'institutrice avec les enfants « descend à terre » et explique qu'il s'agit d'une plage et qu'on ne peut nager que sur la plage, puisqu'il s'agit d'un endroit spécialement aménagé pour la baignade. A cet endroit, le fond a été vérifié et nettoyé, le rivage a été préparé, des sauveteurs et un personnel médical sont de garde, la zone de baignade est clôturée par des bouées, au-delà desquelles on ne peut pas nager.

Nous choisissons qui sera de service à la tour et surveillons les nageurs, c'est-à-dire (Maître nageur)

En cas de danger, il se précipitera au secours en emportant une bouée de sauvetage. Un enfant sauveteur enfile un gilet de sauvetage rouge.

Éducatrice : Et je serai une infirmière de garde sur la plage et qui veillera à ce que les vacanciers n'attrapent pas de coups de soleil.

Les enfants, montrons comment nous avons navigué ici sur un bateau, et maintenant nageons comme de vrais dauphins sur les vagues de la mer (imitation des mouvements des dauphins) après la baignade, on sort de l'eau, on étale les couvertures et on « prend un bain de soleil ». Nous nous allongeons d'abord sur le dos, puis nous nous retournons sur le ventre.

Les gars, pouvez-vous rester longtemps au soleil ?

Vous pouvez avoir une insolation et des brûlures cutanées.

Éducateur : Chers touristes, après vous être reposé et nagé, prenez place sur le pont. Notre voyage continue.

Capitaine : Levez l'ancre ! Abandonnez les amarres ! Cap vers les pays chauds !

Pendant le « voyage », le professeur lit des poèmes-énigmes sur les animaux des pays chauds. Des palmiers et un chevalet avec des photos d'animaux sont placés

Éducateur : Les gars, nous avons navigué vers des pays chauds. Regardez les gars, quels animaux vivent ici. Allez les gars, dessinons-les maintenant.

1. Formez un cercle et montrez comment marche un éléphant.

2. Comment un singe grimpe pour chercher des bananes.

3. Montrons maintenant un tigre rugissant.

4. Comment saute un kangourou.

D'accord, bravo. Les gars, non seulement les animaux vivent ici, mais aussi les gens qui dansent une belle danse appelée « Lambada ». Essayons de le danser aussi.

Eh bien, il est maintenant temps de se reposer et de rentrer.

Capitaine : Levez l'ancre ! Abandonnez les amarres ! Retourner!

Éducateur : Oh, regarde, « l'homme » est dans l'eau ! Jetez vite un gilet de sauvetage !

Capitaine : Homme à la mer ! Lancez une bouée de sauvetage !

Les marins lancent une bouée de sauvetage sur une corde et la retirent, sauvant ainsi la « fille » /poupée/. Les passagers remercient le capitaine et les marins.

Éducateur : Les gars, cela n'arrivera jamais si vous et vos amis suivez les règles de comportement sur l'eau.

Eh bien, si soudainement, pour une raison quelconque, une personne se retrouve par-dessus bord, elle peut être aidée en lançant un gilet de sauvetage, un matelas gonflable, une bûche, un bâton, une planche et même une balle. Vous n'êtes pas obligé de vous jeter à l'eau. Vous pouvez aider une personne qui se noie en criant fort : « Cet homme se noie ! » et appeler les adultes à l'aide.

Et pour bien retenir le sujet avec lequel on peut sauver une personne qui se noie, nous apprendrons un poème qu'Aliya G. a déjà appris.

Si quelqu'un se noie dans la rivière,

S'il descend

Lance-lui une corde, un cercle,

Un bâton, une planche ou une bûche...

Désormais, vous et moi connaissons bien les règles de comportement sur l'eau, et notre navire est revenu sain et sauf de son voyage !

Remercions le capitaine et les marins pour ce voyage intéressant et un retour à la maison en toute sécurité /les enfants remercient l'équipage du navire/. Et nous descendrons du navire jusqu'au rivage.

16. Se déplacer dans la ville.
Tâches:
▪ consolider la capacité à réaliser des actions de jeu selon des instructions verbales, à agir avec des objets imaginaires, à utiliser des objets de substitution,
▪ continuer à développer la parole,
▪ approfondir votre compréhension de la ville et des métiers.

Matériaux:
▪ casquette de conducteur, volant,
▪ panneau « caisse », café « Skazka », « Palais des Sports »,
▪ uniforme : employés du parc, moniteur, serveur,
▪ des casquettes d'animaux,
▪ carrousel,
▪ matériaux de construction.

Travaux préliminaires :
▪ promenade ciblée le long de la rue Kirova et du quai Leningradskaya,
▪ visionner l'album photo « Notre ville bien-aimée »,
▪ visionner la présentation multimédia « Balades en ville »,
▪ étude du code de la route,
▪ jeu de rôle « On y va, on y va, on y va... »,
▪ familiarisation avec le travail des employés du parc, des moniteurs d'éducation physique, des serveurs,
▪ apprendre des jeux et des chansons, des jeux de rôle avec des mots et des actions.

Progression du jeu.
Des enfants accompagnés d'un enseignant construisent un bus.
Menant. Les gars, je veux vous inviter à faire une excursion. Êtes-vous d'accord? (réponses des enfants). Montez ensuite rapidement dans le bus. Je serai le guide touristique et Egor sera le chauffeur (les enfants prennent place dans le bus).
Conducteur de bus. Attention, le bus part ! Attachez vos ceintures de sécurité.
Un enregistrement audio de « Bus » est diffusé.
Chauffeur. Arrêtez "Palais des Sports".
Menant. Allons-y. Dites-moi les gars, que font les gens dans le palais des sports ? (Réponses des enfants). Qui dispense la formation ? Instructeur.
Denis. Bonjour, je suis votre professeur d'éducation physique, je vous propose d'améliorer votre santé, prenons les animaux des animaux (les enfants portent des chapeaux d'animaux). Tenez-vous debout sur les fleurs !
Les enfants se tiennent sur des fleurs et exécutent des mouvements au son de la musique.

Menant. Votre santé est-elle bonne ?
Réponse des enfants. Merci d'avoir chargé.
Le présentateur et les enfants remercient le moniteur.
Menant. Je demanderai à tout le monde de monter à bord du bus, notre visite de la ville continue.
Chauffeur. Attention, les portes se ferment, attachez vos ceintures. Prochain arrêt : parc d'attractions.

Bus amusant,
Courir le long du chemin
Et au parc d'attractions
Vous nous amenez.
Menant. Il y a beaucoup de balançoires
Et le magicien attend
Il y a des carrousels là-bas
Des gens joyeux.

La chanson « Bus » joue, un couplet.

Chauffeur. Arrêt du parc d'attractions.

Menant. On sort lentement, sans pousser.

Directeur du parc. Bonjour, je suis le directeur du parc, je vous invite à faire un tour sur nos manèges ludiques, mais je vous demande d'abord d'acheter un billet à la billetterie (gestes vers la billetterie).
Les enfants se rendent à la billetterie et achètent des billets. Le jeu "Carrousel" est joué.
Directeur. Eh bien, comment avez-vous aimé notre parc ? (réponses des enfants). Souhaitez-vous découvrir le café pour enfants « Skazka » ? (réponses des enfants)
Menant. Les gars, le café est de l'autre côté de la rue et nous devrons traverser la route. Comment traverser correctement la route ? (réponses des enfants). Levez-vous par paires, j'irai devant avec un drapeau rouge, et Misha ira derrière notre colonne. Attention, ne restez pas à la traîne, sinon vous vous perdrez dans la ville.

Nous marchons dans les rues
Nous nous tenons par la main.
Nous voulons tout voir
Nous voulons tout savoir.

Les enfants traversent la route à un passage piéton.

Menant. Nous voilà.
Serveur. Bonjour, veuillez passer votre commande. Voilà le menu.
Menant. Commandons du jus (une boîte de jus pour chacun).
Serveur. Sera fait.
Le serveur apporte du jus, les enfants boivent, remercient le serveur et quittent le café.
Menant. C'est ici que se termine notre visite. Veuillez prendre place dans le bus, attachez votre ceinture de sécurité - nous retournons à la maternelle (les enfants montent dans le bus, chantent une chanson).
Chauffeur. Arrêtez la maternelle "Sourire".
Les enfants descendent du bus, remercient le chauffeur et le guide conférencier, l'enseignante invite les enfants à raconter l'excursion à leur famille.

Svetlana Khodeeva
Fiche des jeux de rôle du groupe intermédiaire

Fiche des jeux de rôle et d'intrigue du groupe intermédiaire.

1. "Boutique".

2. "Famille".

3. "Bus".

4. "Hôpital". "Chez le dentiste".

5. "Bateau à vapeur". "Marins".

6. "Lessive".

7. "Salon de beauté".

8. "Anniversaire".

9. "Nous traversons la rue".

10. "Zoo".

11. "Théâtre".

12. "Spectacle de marionnettes".

13. "Excursion au musée".

14. "Café".

15. "Jardin d'enfants".

16. "Musique pour poupées".

"Musique pour poupées".

Développer l'intérêt pour le jeu. Promouvoir le désir des enfants de sélectionner indépendamment des jouets et des attributs pour jouer. Cultivez la politesse, les relations amicales et le respect des jouets.

Les attributs.

Poupées, instruments de musique (tambourin, tambour, balalaïka)

"Jardin d'enfants"

Développer l'intérêt pour le jeu. Continuer à enseigner comment construire un espace de jeu conformément aux l'intrigue du jeu, à travers activité constructive. Consolider les connaissances des enfants sur le travail d'enseignant ou de nounou, développer l'intérêt et le respect pour leur travail. Développer la capacité d'appliquer les connaissances acquises dans un jeu créatif collectif. Cultiver la bonne volonté, la réactivité et la capacité à coordonner ses actions avec les autres participants au jeu.

Les attributs.

Poupées, poussettes, jouets, meubles, vaisselle.

"Café"

Continuer à initier les enfants au travail des adultes. Développer les compétences en matière de culture de la communication. Contribuer à l'enrichissement des compétences de jeu.

Les attributs.

Tabliers, nappes, menus, confiserie (gâteaux, chocolat, biscuits, bonbons, fruits, boissons (jus, thé, café, crayons, bloc-notes, plats, plateaux, porte-serviettes, vases à fleurs, argent.

"Excursion au musée"

Demandez aux enfants d'attribuer des rôles de manière indépendante et d'être capables d'agir conformément à eux. Afficher dans le jeu les événements de la vie sociale, le comportement dans les lieux culturels, apprendre à se traiter avec attention et bienveillance. Développer la parole, enrichir le vocabulaire des enfants.

Les attributs.

Reproductions peintures jouets, argent, billets, signe "Caisse".

"Théâtre"

Développer chez les enfants la capacité de jouer ensemble, favoriser le développement d'actions de jeu de rôle, refléter dans le jeu des actions individuelles tirées d'œuvres littéraires, regarder des dessins animés et des illustrations. Développer la bonne relation entre les enfants d'une équipe, coordonner leurs actions avec celles de leurs partenaires de jeu. Développer un discours expressif. Cultivez l’intérêt et le désir de jouer.

Les attributs.

Argent, billets, signe "Caisse", chapeaux d'animaux.

"Spectacle de marionnettes"

Apprenez aux enfants à mimer des connaissances histoires des contes de fées aux jouets, développer la capacité de s'efforcer de transmettre de manière expressive les caractéristiques de la voix, les états émotionnels des personnages, cultiver l'indépendance et la créativité des enfants en jouant.

Les attributs.

Écran, figures de théâtre de marionnettes, spectacle de doigts, argent, billets, signe "Caisse".

"Zoo"

Consolider les connaissances des enfants sur les représentants du zoo, développer leurs compétences de jeu, s'engager dans des interactions de jeu de rôle les uns avec les autres, développer l'attitude créative des enfants à l'égard du jeu, apprendre aux enfants à réaliser leurs projets ensemble, cultiver une culture de communication et de relations amicales.

Les attributs.

Jouets animaux sauvages familiers aux enfants, cages (en matériaux de construction, billets, argent, panneau "Caisse", spatules, balais, seaux.

"Nous traversons la rue"

Développer l'intérêt pour le jeu, renforcer les règles de comportement sur le trottoir, sur la chaussée, cultiver le respect des autres - piétons, conducteurs.

Les attributs.

Symboles de voiture (majuscules – Des photos, feux tricolores, passage piéton, volants, poupées, poussettes.

"Anniversaire"

Développer la capacité de créer un environnement de jeu et d’utiliser des objets de l’environnement immédiat. Susciter l'intérêt pour le concept global du jeu parcelle, la capacité d’agir de concert. Cultivez des relations amicales entre les joueurs lors des activités de jeu. Répétez les règles de comportement lors de la visite. Améliorez vos compétences à table.

Les attributs.

Gâteaux, cadeaux, boules, coiffes, pipes, plats, confiseries (gâteaux, chocolat, biscuits, bonbons, fruits, boissons (jus, thé, café, meubles, poupées, vaisselle.

"Salon de beauté"

Enrichir les connaissances des enfants sur le travail d'un coiffeur. Encouragez les enfants à attribuer des rôles de manière indépendante et à préparer les conditions nécessaires. Créez les conditions d’une expression créative de soi. Favoriser l'établissement d'interactions de rôle dans le jeu et l'assimilation des relations de rôle. Développer des compétences de comportement culturel dans les lieux publics. Cultivez la politesse et le respect du travail d’un coiffeur.

Les attributs.

Miroir, cape pour le client, tablier de maître, téléphone, outils de coiffeur - peigne, ciseaux, bouteilles d'eau de Cologne, vernis, sèche-cheveux, épingles à cheveux.

"Lessive"

Développer l'intérêt pour le jeu. Nouer des relations positives entre les enfants. Inculquer aux enfants le respect du travail de blanchisseuse, prendre soin des choses propres - le résultat de son travail.

Les attributs: lave-linge, corde, pinces à linge, bassines, table à repasser, fer à repasser, lessives (pots vides, linge de lit, peignoirs.

"Bateau à vapeur". "Marins".

Apprenez aux enfants à interagir dans des jeux et à négocier. Promouvoir le développement du discours dialogique, de la fantaisie, de l'imagination, de l'orientation spatiale et des compétences de jeu. Favoriser une culture du comportement, de l'entraide, une attitude amicale les uns envers les autres, la capacité de négocier et le désir de participer à des jeux communs.

Les attributs.

Constructeur, casquettes, colliers, volant, mégaphone, longue-vue, filets, poissons, bouée de sauvetage, ancre.

"Hôpital". "Chez le dentiste".

Développer chez les enfants la capacité d'assumer un rôle et d'effectuer des actions de jeu appropriées. Développer la capacité de s'engager dans des interactions de jeu de rôle avec ses pairs (construire un dialogue de jeu de rôle, capacité à négocier les uns avec les autres dans le jeu). Favoriser les relations amicales entre les enfants et le respect du travail d'un médecin.

Les attributs.

Miroir (pour examiner les dents, spatule, pots de pommades, poupées, peignoir, coton, thermomètres, téléphone, pots, coussins chauffants, seringues, boîtes à médicaments, bons de rendez-vous chez le médecin, écran, phonendoscope, crayons, papier.

"Bus"

Consolider les connaissances sur le travail du chauffeur et du conducteur, répéter les règles de comportement dans le bus. Développer l'intérêt pour le jeu. Nouer des relations positives entre les enfants. Inculquer aux enfants le respect du travail des adultes.

Les attributs.

Casquette de conducteur, volant, clés, documents, sac de conducteur, argent, billets, feu tricolore, ensemble d'outils pour réparer un bus, maquette de bus en tissu.

"Famille"

Renforcez les idées des enfants sur la famille et les responsabilités des membres de la famille. Développer l'intérêt pour le jeu. Continuer à apprendre aux enfants à répartir les rôles et à agir en fonction du rôle qu'ils ont assumé, pour développer parcelle. Favoriser l’établissement d’interactions et de relations de jeu de rôle entre les acteurs du jeu. Favoriser l’amour et le respect des membres de la famille et de leur travail.

Les attributs.

Meubles, vaisselle, poupées, poussettes, téléphone, sacs, tablier.

"Boutique"

Continuer à initier les enfants à la réalité sociale en renforçant leurs idées sur le métier de vendeur. Enseigner des méthodes d'application pratique des connaissances dans les activités de parole, de jeu, de travail et de communication. Se former des idées différenciées sur les normes et règles de comportement entre les enfants. Établir des règles de comportement dans les lieux publics (boutique). Inculquer aux enfants le respect du travail des adultes.

Les attributs.

Balances, caisse enregistreuse, modèles de légumes et fruits, argent, portefeuilles, pâtes, confiseries, boissons, produits laitiers.

Organisation du jeu en groupes seniors et préparatoires. Fiche des jeux de rôle pour les plus grands

Plus les enfants grandissent, plus leur niveau de développement général est élevé, plus le jeu (notamment pédagogiquement guidé) est précieux pour le développement de comportements amateurs : les enfants ont la possibilité d'esquisser eux-mêmes l'intrigue ou d'organiser des jeux avec des règles ( didactique, actif), trouvez des partenaires, fixez-vous un objectif et choisissez les moyens pour réaliser vos projets. Le jeu amateur nécessite que l'enfant soit capable d'établir des relations avec des amis. Dans ces associations informelles d'enfants, différents traits de caractère de l'enfant, ses habitudes, ses intérêts, ses idées sur l'environnement, diverses compétences se manifestent, par exemple la capacité de trouver de manière indépendante une issue aux situations problématiques qui surviennent dans le jeu, guidé par des normes et règles de comportement connues, ou la capacité d'organiser de manière indépendante une activité de travail réelle (et non imaginaire) pour résoudre des problèmes de jeu. En organisant les activités ludiques des enfants, l'enseignant, à son tour, peut mettre en œuvre les tâches suivantes :

2. Apprenez à développer et à enrichir le contenu du jeu, à distribuer le matériel de jeu et les rôles entre les participants sans conflits, à résoudre les différends, les questions et les malentendus.

3. Influencez avec tact les relations entre les enfants, en leur apprenant à respecter les intérêts et les droits de chacun.

4. Formuler un intérêt cognitif et des compétences organisationnelles.

5. Cultivez l'activité mentale et les sentiments moraux.

6. Enseigner les compétences d'auto-organisation et répartir les rôles entre eux.

7. Développer l'imagination créatrice, promouvoir le développement conjoint du jeu.

8. Développer la capacité de résoudre équitablement les différends et de refuser un rôle avec tact.

9. Renforcez la capacité de définir indépendamment des tâches de jeu.

10. Contribuer à l’identification et à la formation d’intérêts et de capacités divers.

12. Renforcez les sentiments et les habitudes positifs.

13. Encouragez les enfants à utiliser largement et de manière créative leurs connaissances sur le travail des adultes.

14. Cultivez la bonne volonté et la volonté d’aider la victime.

15. Continuez à apprendre aux enfants à jouer divers rôles conformément à l'intrigue.

16. Cultivez le sens de l’humour.

17. Cultivez des relations amicales, apprenez-leur à jouer sans interférer les uns avec les autres.

18. Poursuivre le travail pour fédérer les enfants qui jouent en sous-groupes et impliquer les enfants inactifs dans le jeu.

19. Développez la compréhension des enfants sur les professions de leurs parents et appliquez-les dans le jeu.

20. Développer chez les enfants la capacité de développer un jeu ensemble, de coordonner leurs propres plans avec ceux de leurs pairs.

21. Maintenir le désir d'utiliser des objets de substitution et des événements fantastiques.

22. Cultivez une attitude bienveillante envers les jouets.

23. Renforcer la variété et l'expressivité des actions de jeu de rôle.

24. Apprenez à suivre les règles établies.

25. Enseigner les actions de jeu, la capacité de négocier un jeu.

26. Développer le désir de définir diverses tâches de jeu et de choisir des moyens de les résoudre.

« À l'âge de cinq ans, les enfants ont développé des méthodes de construction de jeux basés sur des histoires, telles que des actions conditionnées avec des jouets et des comportements de jeu de rôle. Que faut-il pour développer davantage le jeu des enfants ?

« Afin de véritablement transférer les enfants vers un nouveau niveau plus élevé de jeu basé sur des histoires, nous devons avoir une bonne compréhension de son évolution ultérieure. L'une des lignes de développement du jeu d'intrigue pour les enfants d'âge préscolaire est le jeu fantastique. Le jeu fantastique commun développe l'imagination, la créativité, enrichit la vie émotionnelle des enfants, leur permettant de réaliser plus pleinement des expériences significatives. Pour un tel jeu, il est nécessaire de pouvoir combiner divers événements, en coordonnant les plans individuels dans l'intrigue globale. Bien entendu, les enfants d’âge préscolaire ne sont pas encore capables de développer de manière indépendante un jeu fantastique de manière purement verbale (sans s’appuyer sur des actions ou des rôles objectifs), mais la possibilité de passer à ce nouveau niveau est déjà posée dès l’âge préscolaire plus avancé.

Il est également important de se rappeler qu’un jeu d’histoire ne se caractérise pas par une planification préalable ni par le strict respect d’un plan. Cela révèle ses spécificités - optionnalité, liberté de choix des actions. Au début du jeu, en règle générale, les enfants ne déterminent que son thème en termes généraux, puis les événements de l'intrigue augmentent progressivement, comme une boule de neige. Mikhalenko N.Ya. et N.A. Korotkova soutiennent que « pour que les enfants réalisent leur potentiel créatif et agissent de concert, malgré toute la fantaisie des plans individuels, il est nécessaire de maîtriser une nouvelle manière plus complexe de construire un jeu : l'intrigue commune. Cela inclut la capacité de l'enfant à construire de nouvelles séquences d'événements, couvrant une variété de contenus thématiques, et en même temps à s'orienter vers ses pairs partenaires : indiquez-leur (expliquez) quel événement il aimerait se dérouler au prochain moment du jeu. , écoutez les avis des partenaires (après tout, ils peuvent proposer des événements complètement différents) ; la possibilité de combiner des événements proposés par lui-même et par d’autres participants dans l’intrigue globale pendant le jeu. » Et ces compétences complexes peuvent être développées par un moyen efficace : le jeu commun entre un adulte et des enfants, mais sous une forme complètement différente de celle des âges précédents. « Le jeu commun avec les enfants ne devrait pas commencer par l'invention d'intrigues complètement nouvelles, mais par des changements partiels - « desserrer » celles déjà connues ; progressivement, l’adulte amène les enfants à transformer de plus en plus en complexité une intrigue familière, puis à en inventer ensemble une nouvelle. Les intrigues de contes de fées connues des enfants sont pratiques pour un « desserrage » aussi progressif. Un conte de fées s'apparente, par nature, à un jeu : il nous plonge dans une atmosphère de convention et de fiction, attirant extrêmement les enfants.

« Dans d'autres jeux de ce type, l'adulte encourage les enfants à apporter davantage de modifications au conte de fées inventé qu'au conte connu. Pour ce faire, il est conseillé de proposer le début d’un conte de fées, en y combinant à la fois des éléments féeriques et réalistes.

« À mesure qu'ils maîtrisent les compétences nécessaires pour combiner divers événements, l'enseignant peut encourager les enfants à combiner la construction d'une intrigue créative avec une interaction de jeu de rôle. A cet effet, un adulte inclut les enfants dans un jeu où les participants se voient proposer des rôles appartenant à différentes sphères sémantiques - différents rôles contextuels (par exemple : Pinocchio et un enseignant, une princesse et un policier, un astronaute et un enseignant, Aibolit et un soldat , Baba Yaga et un vendeur, etc. ). Afin de ne pas « dissimuler » le travail créatif consistant à relier ces rôles dans l'intrigue globale avec des actions objectives, le jeu peut être réalisé sous la forme de conversations « téléphoniques » entre les personnages.

« À l'avenir, l'enseignant continue de mener un jeu inventif commun avec les enfants, proposant désormais d'inventer non pas des contes de fées (le conte de fées familier a déjà rempli sa fonction de support initial pour une activité commune), mais de « vraies histoires ». Lors du choix du contenu de telles histoires avec les enfants (de qui, de quoi il s'agira), l'enseignant s'appuie principalement sur les intérêts des enfants, mais encourage en même temps les participants à utiliser les connaissances qu'ils reçoivent lors des cours, des excursions, de livres et films » (4 , p.60).

« La nature du jeu inventif entre l'enseignant et les enfants au cours du travail pédagogique change dans la séquence suivante : 1) le « souvenir » (récit) commun d'un conte de fées célèbre ; 2) transformation partielle d'un conte de fées célèbre ; 3) inventer un nouveau conte de fées avec une combinaison d'éléments féeriques et réalistes ; 4) le développement d'une nouvelle intrigue avec différents rôles contextuels dans le processus de « conversations téléphoniques » ; 5) inventer de nouvelles histoires basées sur des événements réalistes. Il est conseillé d'inclure les enfants dans le jeu inventif au moins 2 à 3 fois à chaque étape (à l'exception de la première, qui peut être ponctuelle). Bien entendu, les souhaits de l’enfant doivent être pris en compte à chaque fois. S'il ne veut pas rejoindre le jeu, vous ne devez en aucun cas insister là-dessus - laissez-le surveiller les joueurs, c'est également utile. La sélection des partenaires est également importante. Le jeu aura plus de succès si le niveau de compétence des participants est à peu près le même.

« Comment le jeu indépendant basé sur une histoire des enfants d'âge préscolaire plus âgés change-t-il sous l'influence du développement systématique de nouvelles compétences de jeu chez eux ? Tout d’abord, il y a une attitude visant à inventer un nouveau jeu intéressant. Les intrigues développées par les enfants deviennent plus diverses et complexes, acquérant un caractère multithématique. Ils entrelacent et combinent des événements et des rôles appartenant à des sphères sémantiques diverses, de telle sorte que le jeu ne rentre plus dans une simple définition telle que « Construction », « Courrier », etc. conduit à la réduction de nombreuses actions avec des objets qui ne sont indiqués que dans la parole ; Les inversions de rôles sont souvent utilisées lorsque de nouveaux personnages sont introduits dans l'intrigue. Les moments d'interaction purement verbale deviennent plus fréquents, lorsque les enfants se contentent de prononcer les événements suivants (et ne les « miment » pas) et de tracer l'orientation future de l'intrigue. Le jeu se joue en groupes de 3 à 4 personnes maximum et l'initiative de tous les participants augmente ; ils dépendent moins de l’activité d’un seul enfant leader. La capacité d’écouter les partenaires et de combiner leurs idées avec les vôtres conduit à une réduction des conflits dans le jeu. »

Ainsi, nous pouvons conclure qu'à chaque étape d'âge, le processus pédagogique lié au jeu doit être en deux parties, constitué de situations de développement des compétences de jeu dans un jeu commun entre un adulte et des enfants, où l'adulte est un « partenaire de jeu, » et un jeu d'enfant indépendant, dans lequel l'adulte n'est pas directement impliqué, mais en fournit seulement les conditions.

J'ai sélectionné des jeux de rôle provenant de diverses sources et créé un petit fichier pratique à utiliser dans mon travail.