Menü
Ingyen
Bejegyzés
itthon  /  Dekoráció és design/ Testvérek végigjátszás. A testvérek végigjátszása: Mese két fiúról

Testvérek áttekintése. A testvérek végigjátszása: Mese két fiúról

7.5 a szerkesztőtől

0

0

23.09.2015

Testvérek: Mese két fiúról

  • Kiadó: 505 Games (lezárva)
  • Kiadó Oroszországban: digitális kézbesítés
  • Fejlesztő: Starbreeze Studios
  • Weboldal: Hivatalos oldal
  • Játékmotor: Unreal Engine 3
  • Műfaj: Akció
  • Játékmód: Egyjátékos
  • Terjesztés: Digitális terjesztés

Rendszerkövetelmények:

  • Windows XP/Vista/7/8
  • Intel Dual Core 2,4 GHz
  • 2 GB
  • 512 MB videomemória (NVIDIA GeForce 8600 / ATI Radeon HD 2600)
  • 2 GB

A játékról

A Brothers: A Tale of Two Sons egy érzelmes, nagyon felnőtt kaland, amely a személyes és varázslatos élmények világába repíti a játékost. A játék két fia történetét meséli el, akik kétségbeesetten próbálnak gyógymódot találni haldokló apjukra. Apu megmentéséhez meg kell találniuk az „Élet Vizét”, csak egymásra támaszkodva céljuk megvalósításában.

A Két fiú meséjében nincs egyetlen a szokásos értelemben vett párbeszéd: a szereplők gesztusokkal és primitív nyelven kommunikálnak, és csak húsz szavas szöveg van, és ezek is menüpontokra utalnak. A játék aktívan kihasználja a „mutasd, ne mondd” elvét, ugyanakkor teljes komolysággal beszél életről, halálról, hősiességről és a veszteség fájdalmáról. Ne tévesszen meg a vizuális stílus – a 16+ besorolás itt teljesen megfelelő. A lényeg pedig nem a bíbor folyókban van, hanem abban, hogy ami a képernyőn történik, az akár egy szigorú férfit is megkönnyezhet.

A Brothers: A Tale of Two Sons teljes mechanikája különféle akadályok leküzdésére épül, és a játékosnak egyszerre két hőst kell irányítania.

Játék cselekmény

A történet azzal kezdődik, hogy egy Nai nevű fiú édesanyja sírkövét gyászolja, akit megpróbált megmenteni, de a lány a tengerbe fulladt. Bátyja, Naya felhívja, hogy segítsen elvinni beteg apját egy orvoshoz a faluba. Az orvos azt mondja, hogy az egyetlen módja annak, hogy megmentse apját, ha vizet hoz az Élet fájáról. A testvérek útnak indulnak a falun, dombokon és hegyeken át, és problémákba ütköznek egy helyi zsarnok, egy kutya és farkasok formájában. Másokat is segítenek saját kalandjuk során, összehoznak egy pár trollt, megmentenek egy embert az öngyilkossági kísérlettől, és egy feltalálón is segítenek.

Végül elérnek egy óriási kastélyt, és kiszabadítanak egy súlyosan megsebesült griffet, aki átsegíti őket, mielőtt belehalnak sérüléseibe. A testvérek áthaladnak a csatában elesett humanoid óriások völgyén. Útközben a testvérek megmentik a lányt a feláldozástól, ő pedig segíteni kezdi őket az útjukon, utat mutatva nekik. Megérkeznek egy régi, elhagyatott városba a hegyekben, ahol egy láthatatlan, egyenesen sétáló fenevaddal találkoznak, amely üldözni kezdi őket. Miután a láthatatlan fenevadat legyőzték, a lány elkezdi elcsábítani Nayát, hogy a barlangba vezesse őket. Ha bejutott, hatalmas pókká változik, és megpróbálja megenni Nayát. A testvéreknek sikerül megölniük, de a csata végén halálosan megsebesíti Nayát.

Útjuk végéhez közeledve elérik az Életfát, és Nai feljut a fa tetejére. Összegyűjti az Élet Vizét, és visszatér Nayához, aki a fa tövében maradt. Nye holtan találja. Az öccs, aki nem tudja víz segítségével életre kelteni, megsiratja és eltemeti bátyját, mielőtt egy berepült ismeretlen griffen tér vissza a faluba. A házon kívül Nai szembesül a fulladástól való félelmével. De megjelenik az anyja és Naya szelleme, ami inspirálja Nayát a keresztezésre. Végül a faluban vizet ad az orvosnak. Az apa lábadozik betegségéből. Egy idő után az apa és Nai az anya és Nai sírköve fölött állnak, és egy griff látható az égen.

Játékmenet

A játékmenet a két testvér egymás és a világ közötti interakcióján alapul. Közös munkával legyőzik az akadályokat és fejtörőket oldanak meg. A játékos minden testvért külön-külön vezérel a billentyűzet vagy a játékvezérlő segítségével, így minden karakter szabadon és egyénileg mozoghat. Minden testvérhez külön akciógombok is tartoznak. Az NPC-k eltérően reagálnak, amikor minden testvér kapcsolatba lép velük, néha csak az egyik testvér kaphat konkrét információkat az adott NPC-ktől.

Érdekes tény

  1. A játékot Joseph Fares, díjnyertes filmrendező rendezte.

Az életkor előrehaladtával változik a világról alkotott felfogás, és ennek eredményeként maga a világ is változik. A szemek kezdenek mindent úgy látni, ahogy valójában van, és a képzelet minden gyümölcse áthalad a logika és a józan ész malomkövein.

És a világon mindennek megváltozik az értelme. És lehetetlen úgy elfogadni, és visszaadni a mágia szentségét, mert pénzt kell keresnie és fizetnie kell a bérleti díjat.

Csak a mesék maradtak. A tündérmesék olyan stimulánsok, amelyek megmozgatják a képzeletet, és legalább néhány percre elhitetik a csodával. A - egy nagy mese.

Ne aggódj az elírások miatt. Ujjai forogni kezdenek a boldogságtól.

Furcsa ezt látni a Starbreeze Studiostól, a Syndicate és a The Chronicles of Riddick alkotóitól, de őszintén szeretjük ezt a metamorfózist.

Körút

A videók megtekintése után úgy tűnhet, hogy a Brothers egy hétköznapi kooperatív kaland, mint a , csak lövöldözés nélkül, és a sötét sírok helyett pásztoros természeti tájak vannak. Két testvér, az idősebb és a fiatalabb, egymás után egyszerű rejtvényeket fejtenek meg, segítik egymást a szakadékokon, húzzák a kart, forgatnak néhány mechanizmust...

De van egy „de”: itt nincs szövetkezet. Te irányítod mindkét testvért, és ezt teszed egyidejűleg. A joystick bal karja az idősebb testvér, a jobb oldali az öccs. Ennek megfelelően a külvilággal való interakció a kiváltó tényező.

Az ilyen szokatlan vezérlőknek köszönhetően az általában primitív rejtvények nagyon eredetinek, sőt néha bonyolultnak tűnnek.

Eleinte az agy ezt úgy érzékeli, mintha valamilyen okból úgy döntött, hogy mindkét kezével ír – balról jobbra és jobbról balra egyszerre. Különösen erőteljes törés a mintában akkor következik be, amikor az idősebb testvér a fiatalabbtól jobbra ér – nem érti azonnal, miért kapcsol be hirtelen az inverzió. Három-négy óra játék után már nehéz bármit is csinálni két kézzel – például írjon elírás nélkül. De meg fogsz lepődni, mire képes a bal kezed (vagy jobb kezed, ha balkezes vagy).

De itt van a szépség: az ilyen nem szabványos irányítás nagymértékben megtisztítja az elmét az idegen gondolatoktól. Az eredmény egy vicces hatás – olyan, mintha egy gyönyörű történetet hallgatnánk egy közeledő álomban. Mintha visszatérsz azokhoz az időkhöz, amikor szinte minden történet varázslatosnak tűnt, és senki sem kételkedett a mágia létezésében.

Máskor könnyen elfelejtheti, hogy egyedül játszik. A Brothers annyira lenyűgöző.

A Brothers: A Tale of Two Sons mese egy kicsit kegyetlen, kicsit véres, mint a Grimm testvérek történetei. Szívből szomorúan – mint Andersené. De mégis kedves, édes és - ami a legfontosabb! - igazán varázslatos.

Ebben a világban minden van: elhagyatott kastélyok, hegyi trollok, óriások, harcias törzsek és hátborzongató szörnyek... Az események és a táj felváltja egymást, és a két testvér egyre-másra megy céljuk felé. Az apa halálosan beteg, csak egy mód van a segítségére - távoli országokba menni, megtalálni az életfát, és elhozni annak gyógyító levét.

Ez a történet szavak nélkül is világos. Bár a testvérek ismeretlen nyelven kommunikálnak, ez egyáltalán nem zavarja az észlelést - itt vannak az európai folklórból ismerős archetípusok és motívumok. A gyerekek és a felnőttek is megértik.

Ahol a szörnyek élnek

Senki sem fogja megmondani, mit kell tennie és hová futnia – minden intuitív. Útjuk során a testvérek találkoznak más szereplőkkel, akik készek boldogan segíteni ebben a nehéz feladatban. Az őrült professzor például megosztja a minap általa kitalált sárkányrepülőjét, és ha megold egy egyszerű rejtvényt, és megszólaltatja a hatalmas orgonát, ő is táncolni fog az asztalon.

A Brothersben sok apró, teljesen opcionális részlet van, amiért senki nem ad semmit (na jó, talán „teljesítmény”), ezek önmagukban ajándék. Például gyakran találkozik padokkal, ahol megpihenhet, miközben a hegyekben vagy a napon szikrázó zöld dombokban gyönyörködik. És valamiért mindegyikre szeretnék ülni.



Nem teljesen világos, hogy ez utalás-e (ott, egy padon ülve, túl lehet élni), de Fumito Ueda munkái egyértelműen inspirációként szolgáltak. ...A lerombolt kastély bizonyíték erre.

A Brothers: A Tale of Two Sons elbűvölően szép, ahogy egy meséhez illik. Az időjárási viszonyok megváltoztatják egymást; Vagy barlangokban találjuk magunkat, vagy egy sötét erdőben, vagy szurdokokban bolyongunk, vagy óriások harcterén találjuk magunkat... És mindenki - minden!- a kavics úgy fekszik, hogy gyönyörűen nézzen ki. Amikor lenyomtam a szünetet, hogy leírjam ezt a gondolatot, elképesztően gyönyörű képre bukkantam: a távolban hófödte hegyek, a horizontig hó, az előtérben hósapkával borított vékony lucfenyő, felette pedig a fenséges északi fény.

Ha különböző emberek, akiket nem szeretsz, azt mondják, hogy a Crysis 3 vizuálisan tökéletes, csak mutasd meg nekik a Brothers: A Tale of Two Sons című filmet. Végül is nem a nagy felbontású textúrákról és a schmeider shaderekről van szó. Arról a szeretetről szól, amelyet az emberek a munkájukba fektetnek.

A Brothersnek azonban problémái vannak az animációval és ritka, de észrevehető hibákkal. Ennek ellenére észrevehető, hogy sokkal kevesebb pénzt fektettek be a játékba, mint ugyanabban az utazásban.

A testvérek soha nem állnak meg, soha nem ismétli önmagát. Az ismétlések unalmasak. Öt percenként minden megváltozik, minden játékmeneti felfedezés egyedi, minden feladat eredeti.

A testvérek életkorukból adódóan eltérő tulajdonságokkal rendelkeznek: az idősebb erősebb, ami azt jelenti, hogy tud például nehéz dolgokat cipelni, míg a fiatalabb könnyedén átmászik a rácsokon. Az idősebb testvér megveregeti az alvó gazda vállát, az öccs pedig hevesen nevetve vizet fröcsköl az arcába. Az idősebb egyszerűen belenéz a mély kútba, a fiatalabb pedig bele is köp.

Néha ezek a kis jelenetek annyira meghatóak, hogy kicsordulnak a könnyek. És nem világos, hogy a gyerekkor utáni vágytól, vagy az egyszerű boldogságtól.

Az öccse nem tud úszni. Ráadásul sokkal jobban fél a víztől, mint a legszörnyűbb szörnyektől. Egyszer látta, hogy az anyja megfullad, most pedig nem teszi be a lábát a vízbe.

Mint minden szép mese, a Brothers is rövid. Legfeljebb három-négy órát vesz igénybe, de benyomást kelt benned – egy hintó és egy kis kocsi. Jelentésének mélységét tekintve nem valószínű, hogy összehasonlítható az Utazással, de megközelítőleg ugyanazokat az érzelmeket váltja ki. Először a szomorúság, aztán a mulatság (nehéz nem nevetni, amikor a testvérek hegyi kecskéket nyeregbe vesznek), aztán súlyos félelem, mámorító szabadság, megint szórakozás, szomorúság - és így tovább. Egyik érzés felváltja a másikat anélkül, hogy ideje lenne unatkozni és elmúlni, ezért erősen javasoljuk, hogy egy mozdulattal fejezze be a játékot. Bár nem valószínű, hogy szabad akaratából megszakíthatja magát, a Brothers: A Tale of Two Sons szorosan tartja magát.

A sárkányrepülés a Journey-ból a lenyugvó napon csillogó homokon való lovaglásra emlékeztet. Érzelmi csúcs.

És mindenképpen próbálja ki a játékot lefekvés előtt. Mélyen fogsz aludni. Mint valamikor anyám meséi után.

Végigsétálunk az ösvényen, kinyitjuk az ajtót és áthaladunk az erdő sűrűjében. Egy gonosz kutya őrzi a helyszínt, ami azt jelenti, hogy először a nagytestvérrel mászunk fel a megkövült hegyre, amint a kutya elmegy, a kistestvérrel azonnal felmászunk a szénakazalra. Megváltoztatjuk a testvérek mozgását, átlépünk a másik oldalra. Átkelés a vízesésen és felmászás az ágakon. Idősebb testvérként segítjük a legkisebbet, hogy a csúcson találja magát. Egy kötelet dobunk és együtt mászunk fel a sziklára.

Öcsiként felállunk a kerékre, ami forog, és megállás nélkül haladunk a kívánt irányba. A nagyobbik testvérrel átmegyünk a hídon, felvesszük a bárányt, odavisszük a kormányhoz, és középre tesszük, először megszabadulunk tőle az öccstől. Összeszedve haladunk előre, felemelkedünk, és a jobb oldalon körben haladunk. Útközben egy szorult trollra bukkanunk. Ő az út ellopott kedveséhez. Követjük a lényt, hogy felfelé mozdítson minket. Továbbra is támogatást kapunk barátunktól. Amint elkezd minket felemelni a kidudorodás felé, tartsuk lenyomva az ütőbillentyűt, és balra haladunk. Lefelé haladunk, megvárjuk a trollt és átlépünk a rögtönzött hídon. Az ágak mentén felkapaszkodva a dudorhoz ugrunk, és ismét várjuk a lényt. Ezután balra lépünk. Aztán átkerülünk a másik oldalra, felmászunk és körbe megyünk. Hárman belevetjük magunkat a vízbe. Az öccs a bátyja hátába kapaszkodik, a szemközti parthoz költözik, és bemegy a lyukba.

2. fejezet

Elérjük az ismerős kereket, megragadjuk és jobbra haladunk. Kisebb réseken átugrunk és megközelítjük a vizet. Felmegyünk a lépcsőn, az állomások között haladunk, és találunk egy hosszú részt. Mindkét oldalon felemeljük, a jobb oldalon körbehúzzuk. A forgó fogaskerekekkel szemben lévő részt helyezzük el, és ennek eredményeként leállítjuk őket. A bal oldalra lépünk, elérjük a készüléket, és elölről fogjuk. Nyomunk előre, majd amerre akarod. Az irányt úgy változtatjuk meg, hogy lenyomva tartjuk az „előre” gombot az idősebb testvérnél, és természetesen a „vissza” gombot a kisebbiknél vagy fordított sorrendben. Kitágítjuk a hidat, és haladunk rajta előre.

Földcsuszamlás közben feldobjuk a kistestvérünket a nagytestvérünkkel. Kistestvérünkkel még feljebb kapaszkodunk, felgyorsulunk és a láncba kapaszkodunk, miközben lenyomva tartjuk az akciógombot. A készülék megszűnt, most már mi bátyám költözhetünk a jobb oldalra.

A lépcsőn felmászva tovább sétálunk és balra fordulunk. Felrúgjuk a mechanizmust, és a testvérek egymás után kapaszkodnak különféle láncokba. Átmegyünk a túloldalra, feldobjuk a kistestvérünket, meghúzzuk vele a kilincset és megállás nélkül pörgetjük. Az idősebb testvér a láncba kapaszkodik, és átmegy a számunkra nyitott folyosón. Kistestvérként folyamatosan a magasabb oldalon járunk, és időben kitakarítjuk a folyosókat. A lánchoz érve belekapaszkodunk, és bátyánkkal az óramutató járásával megegyező irányba forgatjuk a készüléket. Másoljuk le újra a tetteinket. Együtt felmászunk és használjuk a kötelet. Gyorsan jobbra rohanunk, mielőtt minden összeomlana.

Mint egy kistestvér, átlépünk a kalitkán, és lassan közeledünk a gonosz óriáshoz, amelyen áthaladó csonthalmok. Diszkréten kiválasztjuk a kulcsot és visszamozgatjuk. Miután kinyitotta a zárat, az idősebb testvér meghúzza a fogantyút, és elengedi a trollt. Az óriás észreveszi az eltűnést, és azonnal hozzánk fut.

Az idősebb testvérrel a kilincset fogjuk, a másik testvérrel pedig bemegyünk a ketrec közepébe, becsalogatjuk az ellenséget, és a ketrecen áthatolva kiszállunk. A fogantyút természetesen el kell engedni. A troll nő hála jeléül talált egy láncot, amin felkapaszkodunk. Tovább futunk, lefelé megyünk és előre - jobbra - előre húzzuk a készüléket. Az irány megváltoztatásához nyomja meg az „előre” gombot a bátyánál, és természetesen a „vissza” gombot a kistestvérnél vagy fordított sorrendben.

A troll mozgatása után az eszközt vissza - balra - előre mozgatjuk, mi magunk pedig a keletkezett átjárón haladunk.


A trollok újra együtt vannak. Hogy abban a pillanatban megjelenik egy óriás, és megpróbál megragadni minket. Mivel rosszul számolta erőfeszítéseit, nekiütközik az egyik rögzítésnek. Kisöccsünkkel lemászunk, megállunk a megmaradt három rögzítésnél, ütközésre vonzzuk az ellenséget és sikeresen elfutunk a nem biztonságos helyről. Miután kinyitotta a középső nyílást, az idősebb testvér meghúzza a fogantyút, a fiatalabb testvér pedig középre csalja a gengsztert. Ezzel egy időben rálépünk a gengszter kezére, és a troll segítségével felmegyünk az emeletre. A trolloktól elköszönve továbbmegyünk az Élet fájához.

Játékvezérlők

A Brothers: A Tale of Two Sons vezérlői nagyon szokatlanok, különösen akkor, ha mindkét főszereplőt egyszerre kell irányítani. A szabványos WSAD-ok irányítják az egyik testvért, a lövészek pedig a másikat. Ugyanez a helyzet a műveleti gombokkal – szóköz az egyiknek, ctrl a másodiknak. Nos, a shiftet a kamera elforgatására használják. Eleinte bosszantó az ilyen egyidejű vezérlés, de egy idő után rájön az ember, hiszen maga a játék nem olyan nehéz.

Prológus

A kezdeti jelenet után mindkét testvér megközelíti a kocsit beteg édesapjával, és az úton egy fa emelvényhez gurítja. A nagytestvér közelítse meg a kart, és nyomja meg a Space gombot. Miután átgurítottuk a kocsit a másik oldalra, elindulunk a peron felé. Big Brotherrel szakadt létrával és préstérrel közelítjük meg a párkányt, míg Small Brotherrel vezérlőt nyomunk és mászunk fel. Felrohanunk a kötélhez és ledobjuk. Miután a Big Brother a csúcson van, mindketten a karhoz lépünk, és egyszerre nyomjuk meg a szóközt és a vezérlőt. A platform utazása sokáig tart, türelmesnek kell lennünk, amint feljut a csúcsra, egy splash screen jelenik meg.

A jelenet után elhagyjuk a házat, és lefelé haladunk a jobb oldali ösvényen. A hidat egy huligán ütővel blokkolja, a hídtól jobbra megyünk le az ösvényen. Bemászunk a vízbe, belekapaszkodva a régebbibe (kontroll). Úszunk a kívánt helyre, ahol a sziklákon száraz gyökerek lesznek. Felmászunk ezekre a gyökerekre. A tetején a zsarnok megint ugratni fog minket, és bezárja a város kapuját.

Felszaladunk a kapuból, és a kövekbe kapaszkodva mászunk fel (a nyilakkal jelezzük az irányt, engedjük el a szóközt vagy a vezérlőt, és amint a következő kőhöz ugrunk, nyomjuk meg újra a szóközt és az irányítást). Előrefutunk, majd a fagerendába kapaszkodva balra kapaszkodunk. Felugrunk a tetőre és lecsúszunk. Menjünk balra. Másszunk fel a jobb oldali sárga hordókra, és másszunk át a kerítésen. Továbbmászunk a hálózat mentén. Egy keskeny gerenda mentén balra haladunk.

Leszállás után a kaput egy régi ismerős huligán támasztja ki. A kisebbik bemászik a rácsok közé, odamegy a kutyával a ketrec melletti kilincshez, és kinyitja a ketrecet. A kutya a zaklató után fut, és az átjáró megnyílik. Megyünk előre és balra a kerítésen túl. Az emelt hídhoz futunk, melynek közelében az őrszem alszik. Kistestvérként közeledünk hozzá és megnyomjuk az irányítást, utána idősebb testvérként beszélünk az őrssel. Leengedi a hidat.

1. fejezet

Végigsétálunk az úton a zárt kapuig. Egyszerre toljuk őket két testvérrel, továbbmegyünk a híd mögötti részeg mellett. Következő lesz egy szénás mező, amit egy kutya őriz. Felváltva rohanunk át a testvéreken, felmászunk egy dombra, és kiáltással eltereljük a kutya figyelmét (akciógomb). Átmegyünk a vízesésen, és felmászunk a száraz ágakon. Előreugrunk a párkányokon, és megismételjük a műveletet a szakadt létrával és kötéllel.

A párkányokon felmászunk a szikla tetejére, tovább megyünk, amíg meg nem látunk egy emelt hidat és a jobb oldalon egy kereket, majd juniorként megközelítjük a kereket és belemászunk, bemegyünk és forgatjuk, ezzel leengedjük a hidat. Vénekként átmegyünk a túloldalra, vesszük a birkát és visszamegyünk vele. A legfiatalabb helyett birkát tettünk a kerékbe. Most átmegyünk a hídon tovább a szikla szélén, amíg nem találkozunk a trollral.Követjük a trollt, amint megáll, közeledünk hozzá, feldob minket a hegyre. Megvárjuk, míg felkel, és újra közeledik hozzá, sorra hizlalja a testvéreket.

Tartsa lenyomva az interakciós billentyűket, hogy megragadja a fenti fagerendát. Balra mászunk, és felmászunk a hegyre. Kúszunk a trollon a mélységben, továbbmegyünk, fel a párkányokra és fel a száraz ágakon. Feljebb ugrunk tőlük, felkapaszkodunk balra, át a trollon, aminek már meg kellene jelennie. Menjünk tovább, a troll újra áthelyez. Felmászunk, felugrunk a sziklára és balra mászunk. Elmegyünk a trollhoz, velünk együtt beugrik a barlangba. Ússzunk át a másik oldalra, a fiatalabbik megfogja az idősebbet. Átkúszunk a hegy keskeny részén, ahová a troll mutat.

2. fejezet

Végigsétálunk az ösvényen, a kisebbek bemásznak a rács rácsai közé, és a kart meghúzva emelik a rácsot. Az idősebbek a fiatalabbakhoz mennek. A hídon tovább haladva fogd meg a kormányt, és menj le a jobb oldali párkányhoz. Jobbra megyünk, ugorjunk a platformon a mechanizmushoz. A bal oldalon a malom víznyomás alatt forog. Középen mozgó fogaskerekek vannak.

Végigmegyünk az előttünk lévő lépcsőkön, két testvérrel együtt vesszük a fekvő pipát. Megyünk a mechanizmushoz, és helyezzük be a csövet, a mechanizmus elakad - most átmegyünk a másik oldalra.

Kövess tovább, fogd meg a hosszú, sínekkel ellátott fogantyút, mozdítsd el a villához. Ezután forgassa balra vagy jobbra, az egyik testvért felfelé, a másikat lefelé nyomva. Mozgassa a fogantyút a zsákutcába, és megjelenik a híd első fele. Ismételje meg ugyanezt a másik irányba, és megjelenik a híd második fele. A hídon át a másik oldalra, ugorj végig a párkányokon. Segíts az öccsödnek felmászni a létrán, feljebb mászni és a párkányról egy kampóval felugrani a láncra. A kerék megáll. Mássz fel a kormányra a bátyáddal.

Haladjon tovább, mozgassa a hosszú fogantyút egy zsákutcába, és a mechanizmus elindul. Akassza fel a láncokat horgokkal, és lépjen egy zsákutcába. Segíts az öccsének felmászni a rongyos lépcsőn, fordítsa el a fogantyút az öccsével, és nézze meg, hogy a prések eltávolodnak egymástól. Menj tovább, a bátyjával a horgon. Öccsével futjon a következő fogantyúhoz, és ismételje meg az eljárást. Ezután az öccsével fogd meg a láncot a kampóval, az idősebb testvéreddel pedig mozgasd a fogantyút, hogy áthelyezd a barátodat a másik oldalra. Folytasd így, amíg újra össze nem találsz. Kövesse a párkányokat, ugorjon magasabbra a gyűrűk mentén, és mássz fel balra, átugorva a gerenda szikláján.

Menj tovább a gyűrű mentén, a rács a tetejére, ugorj és kapaszkodj minden lehetséges pontba. Menj a mobilra, fuss jobbra, miközben minden összeomlik. Ennek eredményeként talál egy ketrecet egy lezárt trollral. Ez valószínűleg a barátunk anyja vagy felesége. Öcsiként menj le a lépcsőn, kövess a rácsokon át a kulccsal a trollhoz, ne lépj a csontokra, és óvatosan lopd el a kulcsot a trolltól. Használja a kulcsot a ketrec feloldásához a barátságos trollral, használja a kart a ketrec kinyitásához. A troll elbújik. Megjelenik egy rossz troll. Használja idősebb testvérét, hogy tartsa a kart úgy, hogy a ketrec nyitva legyen. Öcséddel csald be a trollt a ketrecbe, és szállj ki a rácsok közé, bátyáddal pedig engedd el a kart - a troll elkapják.

Megjelenik a barátod, és ledob neked egy láncot – mássz fel rajta. Menjen le a fogantyúhoz, és mozgassa előre, jobbra, balra. Egy troll megteszi. Tegye vissza a platformot balra, és mozgassa előre. Most átmehet a peronon a másik oldalra. Kövess oda, és menj át a rácson. A trollok újra egyesülnek, de megjelenik egy gonosz troll.

Maradj idősebb testvérként a kar közelében, legyél öccs, hogy a troll a fém alapokhoz fusson, ahonnan a láncok származnak. Ha mindenki elpusztult, húzza meg a kart a bátyjával, és egy lyuk nyílik a padlón középen. Csábítsa be a trollt ebbe a lyukba öccsével; mindkét testvér egyszerre tapossa a troll kezének ujjait, amelyek a trollt tartják, és nem hajlandók leesni. Közelítsd meg a párkányt barátságos trollokkal, és nyomd meg az interakciós gombokat, hogy a troll felemeljen. A jelenet után fuss az ösvényen jobbra.

3. fejezet

Kövesd az utat, és űzd el a farkasokat a bátyáddal. Várd meg, amíg a lehető legközelebb érnek, majd nyomd meg a Space gombot a fáklya meglendítéséhez, és üsd arcon a farkast – akkor az elfut. Hamarosan egy temetőhöz ér, amely ki van világítva.

Menj le, csengess a bátyáddal, kinyílnak a ház ajtajai. Mutass a férfinak egy térképet a bátyáddal, ő megmutatja az utat és kinyitja a kaput. Menj át a kapun, a jelenet után, ha már a vízben van, tartsd lenyomva a jobb oldali CTRL-t, hogy az öccs elkapja az idősebb testvér nyakát. Ússz előre, amíg el nem éred a sziklát.

Menj végig egy vékony ágon, menj le az ösvényen, próbálj meg az ágon balra kúszni, ugorj a kövekre, de a végén le fogsz esni. Ússz külön-külön, amíg az öccs a vízesés tetején lévő párkányra nem kerül. Fogj meg egy ágat, és leesik. Felmászni. Óvakodj a fáktól, amelyek elkapnak! A bátyáddal tartsd lenyomva a Space-t és mozgasd az ágat az öccsöddel balra, az öccsöddel pedig irányítsd a magasságot, hogy ne akadjon bele a fák mancsaiba. Ennek eredményeként lezuhansz, az öccséhez ússz a bátyáddal, és kihúzod a vízből.

Menj előre, a kezedig. Közeledj hozzá. Nézze meg a jelenetet. Simogasd meg az anya homlokát, hogy levegye a kezét az apjáról. Közeledj apádhoz és lépj kapcsolatba vele. Végül az öccs felébred.

Fuss előre, jobbra, gyorsan mentsd meg az öngyilkost úgy, hogy öccsöddel felmászva a kötélen, végigsétálva az ágon balra, és kioldva a kötelet. Menj végig a másik ösvényen, fogd meg a kart a bátyáddal, és a híd egy része függőlegesen emelkedik. Öcséddel mássz fel a rácsok közé, menj végig az ösvényen és ugorj fel a malom szárnyára. Amikor jobbra megy és vízszintes a másikkal, hajoljon jobbra, engedje el újra, majd nyomja meg a jobb oldali CTRL-t, hogy a másik szárnyra ugorjon. Ugorj le, menj a fogantyúhoz és fordítsd el. A híd egy része meghosszabbodik. Engedje el a kart a bátyjával, és engedje le a híd másik részét arra, amelyet utoljára húztak ki. A horgok megakadnak, és most a híd nem mozdul. Menj át a hídon a nagy testvér.

Menj tovább, ugorj, mássz, kövesd a peremet, és az idősebb testvér megáll, nézi a térképet, és a toronyra mutat. Menj le a kifutóba a hegyi juhokkal, a műveletbillentyűkkel nyergesd fel őket minden testvérrel, és menj vissza sokkal messzebbre. Utazz a kosok mentén a hegyen, fel, feljebb és feljebb, míg a testvérek el nem engedik a kosokat. Haladjon egy kicsit előre, és meglát egy tudóst. Kidob neked egy felszerelést – vedd fel. Menj balra, állítsd át az egyik testvért a másik oldalra, a másikat pedig menj a szélre, és nyomd meg az akciógombot, hogy a másikat sebességbe hozd. A második elkapja őt a műveletbillentyűjének megnyomásával. Kövess feljebb, az első testvérrel menj át a gerendán a másik oldalra, a második testvérrel menj a szélére, és indítsd el a felszerelést. Mindenképpen elkapja a második testvérével. Most használja mindkét testvért a hajtókar elforgatására, hogy megemelje az emelvényt a tudóssal. Legyél türelmes...

Kövesd őt, balra lesz egy csavart lépcső - felmehetsz, öccsöddel elforgathatod a legközelebbi fogantyút, bátyáddal pedig a hatalmas pipát mozgathatod zenélni - táncolni kezd a tudós. De nem ez a fő. Menj el mellette lefelé, fogd meg a sárkányrepülőt, és siklik az erőd felé, elkerülve az ütközéseket. A kanyarokhoz mozgassa a testvéreit balra és jobbra, ezzel egyensúlyozva.

4. fejezet

Mássz fel az ágakra. Ezután balra haladva el kell engedni a jobb oldali testvért, lendíteni és kapaszkodni a bal melletti párkányba stb. Az egyik helyen párhuzamos kövek után balra kell felmászni egy fagerendára az egyik testvérrel, míg a második egyszerűen lent lóg egy kötélen. Miután felmászott, mássz feljebb a fémrács mentén, tolja le még magasabbra, és a párkányba kapaszkodva haladjon jobbra. Ezután, ahogy mondtam, felváltva elengedve a testvéreket, menj jobbra. Lehet hintázni egy kötélen.

Leugrás után fuss fel a főajtóhoz. Mássz fel a sárga párkányokon, lendülj a megfelelő pillanatokban, hogy magasabbra kapaszkodj, mint korábban. A tetején fuss balra, és ismételd meg ugyanezt. Menj be a toronyba, hogy a testvérek közül senki ne essen el. Mássz fel a nagy lépcsőn, mássz ki az ablakon, és mássz fel a sárga párkányokon. Kövess balra, és mássz fel a híd egy részére.

Menj be az óriás erődjébe, ugorj az ágyra, menj jobbra az asztalhoz a ketreccel. Kövesd az öccset jobbra, mássz át egy másik ketrec rácsain, mássz fel a párkányokon, kövesd balra, és ugorj rá a lánc fogantyújára, ami kissé megemeli a ketrecet. Idősebb testvérként állj az öccse alá, és ugorj a lábára – a ketrec felemelkedett, és a madár már szabadon van. Lépj kapcsolatba vele. Állj a hátadra. Nos, ez nem egy madár...Nézze meg a jelenetet. Menj át a hídon.

5. fejezet

Egyenesen megy. Látni fogod az óriások holttestét. Fuss végig az ösvényen, fogd meg a nyilat két testvérrel, és mozgasd előre és balra a kezed. Menj tovább, a vízben az öccsöddel, kapaszkodj fel a bátyádra és ússz előre. Segíts öccsödnek a jobb oldali lépcsőnél, fuss mindkettőtökkel balra, ugorj az ágra az öccsért, és mássz fel a bal szélére, hogy teljesen leereszkedjen. Ugorj fel az ágra, mint a legidősebb, és a két testvérrel térj vissza a jobb oldali párkányra.

A képernyő hátulján lévő párkányról ugorjon a nyílra, és fogja meg, először tartsa lenyomva a műveletbillentyűket. Az óriás lezuhan, és megtisztítja az utat. Kövess tovább, menj le a véres patakon, mássz fel a jobb oldali párkányokon, mozgasd az óriás kezét, a nyilat a kezedben tartva. A fejsze kéz leesik, és levágja egy másik óriás lábát. Menj tovább, érj el a számszeríjhoz, húzd meg az íjhúrt két testvérrel, majd az egyik testvér engedje le a kart, és a nyílvessző az óriás fejét eltalálva a földre zuhan.

Lefújhatod a bal oldalon a kürtöt, vagy azonnal vissza lehet menni, egyre lejjebb és lejjebb. Az alábbiakban egy furcsa rituálét láthat. Menj lejjebb és lejjebb, közelebb a rituáléhoz. Meglátsz egy leláncolt lányt. Menj lefelé, állj a véráradat alá, majd a falon figyeld meg a férfi rajzát egy férfin. Álljon oda az idősebb testvérrel, és tartsa lenyomva a Szóköz gombot, közelítse meg az öccsét, és tartsa lenyomva a jobb CTRL-t. Ebben a helyzetben érd el a lányt - a vadak istenségnek fognak tekinteni. Menekülés a kapun.

6. fejezet

Fuss le a lépcsőn a lány felé. Ugorj be a csónakba, és lovagolj rajta, elkerülve a buborékokkal teli területet, mert itt bukkannak elő a delfinek. Most pedig fuss sokáig a lány után, ugorj, mássz fel. A lány megáll, és a másik oldalra mutat. Kövesd balra, fel a lejtőn. Fogja meg a fűrészt a fában, fejezze be, húzza a fűrészt a fához a lány közelében, és meglátta. Át a rönkön át a másik oldalra.

Kövesd a lányt, ő megáll az erőd kapujában. Menj el a kaputól, keress egy katapultot a fagyott testek között, és a két testvérrel a hátad mögött told az erőd felé. A lány felmászik a katapultra. Fuss fel hozzá, húzd meg a kart a bátyáddal, miután a lány leült, engedd el a kart. A lány az erődben lesz. Mássz fel a katapultra az öccsével, húzza meg a kart a bátyjával, mássz be a tálba az öccsével, engedje el a kart az öccsével és az öccs elrepül az erődbe. Az öccsével fordítsa el a kilincset, a lány ugyanezt teszi a másik fogantyúval, és a híd leereszkedik. Idősebb testvérként menj az erődbe. Menj ki az öcséddel a rácsok közé, és menj egyenesen. Egy láthatatlan óriást fogsz látni, vagy inkább a nyomait.

Fuss előre, és a bátyáddal menj át a másik oldalra a falon lévő gyűrű és a fenti gerenda segítségével. A lány feléd ugrik, átmászik a kerítésen és kinyitja a kaput. Bújj el a jégfigurák mögé a műveletbillentyűk nyomva tartásával. Menj tovább, a lány feléd mozgatja az árbocot - fogd meg mindkét testvért, a lány az óramutató járásával megegyező irányba fordítja. Ugrás után bújj el a jégfigurák mögé. Kövesd a lányt, és lépj be az épületbe. Fuss el a szörny elől, amíg le nem esik. Nézze meg a jelenetet.

7. fejezet

Fuss balra a lány után, menj át a barlang szűk járatán, amíg le nem zuhansz. Egy pók csapdájában találja magát. Addig lendülj, amíg le nem esik. Használja öccsét, hogy mozogjon a labdában, és lökje le a pókot a mancsáról. Nagy testvér, amikor a pók a hasán van, egyenként húzza ki a lábát, amíg már nem marad.

Menj előre a bátyáddal, amíg le nem csúszol a fához. Fiatalabb testvérként fuss fel a fa tetejére, és szerezz élő vizet. Ugorj le és nézd meg a jelenetet. Vigye át az idősebb testvér testét a lyukba, fedje le földdel, négy kupacban.

Menj a ház felé apáddal, útközben át kell úsznod a vízen. Az öccse erre kényszerítéséhez nyomja meg az idősebb testvér műveletbillentyűjét - szóköz. Kövesd, húzd meg a szóköz kart, mássz fel a párkányra a létrával úgy, hogy megfogod és elengeded. Fuss be a házba. Fuss a ház felé, menj fel a sírokhoz, ahol már az apád áll. Szomorú vége!

Testvérek: Mese két fiúról. Útmutató (szöveg) legutóbb módosította: 2015. március 25 admin

Általános információ:

Elérési nehézség: 2/10

Offline: 12 (400 )

Online: 0 (0 )

A 400 megszerzésének becsült ideje: 5 óra

Minimális bérletek száma: 1

Eredmények, amelyekről lemaradhat: Nem (fejezetválasztás)

Befolyásolják-e a csalókódok az eredményeket: Nincs csaló kód.

A nehézségek befolyásolják az eredményeket? Nem

A hibák és exploitok használatával elérhető eredmények: Nem

Elérhetetlen eredmények: Nem

Bevezetés:

Isten hozott a Testvérek: Mese két fiúról.Ez egy kalandjáték erős történettel két fiatal testvérről, akiknek csapatban kell dolgozniuk, hogy elérjék céljukat. A játék tele van izgalmas és rendkívül érzelmes pillanatokkal, amelyektől eláll a lélegzeted a gyönyörű környezetnek és a karakterek interakcióinak köszönhetően.

Cselekmény:

Összesen 12 jutalom van, amelyek bizonyos műveletek végrehajtásához kapcsolódnak a játék során. Bár ezek a lépések mindegyike kihagyható, a fejezetválasztás lehetővé teszi, hogy visszatérjen bármelyik fejezethez, és befejezze azt, amit az első végigjátszáskor kihagyott. Az egyetlen eredmény, ami problémákat okozhat:SzerelemMadarak/ Szerelmes madarak" Erről bővebben az eredményekről szóló útmutatóban olvashat.

Fejezetek:

Ki kell nyitnod VeszaSzünet/ Szünet"a Prologban és kap 20-at. kívánvaJól/ Jót kívánni" , NyusziBarátok/ Nyulak testvér” És FeketeJuh/ fehér varjú"az 1. fejezetben nyitod meg és kapsz 80-at. Ki kell nyitnod EsőCsillag/ Hullócsillag" a 3. fejezetben, és kap 2-t 0 . ASzomorúDallam/ Szomorú dallam” , Légcső/ Dudochka” & SzerelemMadarak/ Szerelmes madarak" a 4. fejezetben nyitod meg és kapsz 120-at. Ki kell nyitnod Hívásnak,-nekaóriások/ Az óriások hívása”az 5. fejezetben és kap 40 . Végül, MögöttaFüggöny/ A függöny mögött" , TeknősbékaLeves/ Teknős leves” & BálnaDal/ Bálnák dala”a 6. fejezetben nyitod meg és megkapod az utolsó 120-at.

Csupaszítás és következtetés:

A játék befejezése után, ha ezt az útmutatót használta, minden jutalmat feloldhat. Ha kihagyott valamit, egyszerűen használhatja a Fejezetválasztás menüt. Ez érvényes az elérésre is SzerelemMadarak/ Szerelmes madarak" . Erről bővebben a teljesítményhez kapcsolódó útmutatóban olvashat.

Ellenőrzés

Nagy Testvér Mozgalom -Big Brother interakció -

Kistestvér mozgalom -Kistestvér interakció -

Kameravezérlés - és

Szünetet tartani 20

A gyerekek általában az otthonuk közelében játszanak.


Ezt az eredményt a játék legelején, a Prológ alatt lehet feloldani. A kocsit a férfival együtt az emelvényre kell tolnia, ahol meg kell húznia a kart, hogy elinduljon. Mielőtt ezt megtenné, menjen a jobb oldali ösvényre, amely a strandhoz vezet. Lesz egy csomó kő, amivel kapcsolatba léphetsz ( vagy - a választott testvértől függően). Az eredmény akkor válik elérhetővé, ha elkezdi dobálni a köveket az óceánba.

Jót kívánni 20

Ahhoz, hogy egy vágy teljesüljön, le kell mondanod valamiről.


Ezt az eredményt az 1. fejezet elején lehet feloldani. Ha egyszer elindulsz, egy kicsit leereszkedsz, találkozol egy labdával játszó lánnyal. Lopd el a labdát kistestvéred segítségével, és keress egy kutat a közelben. Dobj rá egy labdát, és megkapod az eredményt.

Megnézheti a videó útmutatót.

Fekete bárány / fehér varjú 40

Hosszú az út.


Ezt a jutalmat ugyanazon a helyen lehet feloldani, mint "NyusziBarátok/ Nyulak testvér ”, de ahelyett, hogy lemenne a nyulakhoz, jobbra kell mennie, és le kell engednie a hidat, hogy átjusson. A híd mögött látni fogsz néhány birkát. Az egyiket vigye el az idősebb testvér segítségével, míg az öccsnek be kell futnia a kerékbe, hogy a híd leereszkedjen, és a testvér visszatérhessen, és a nyulakkal együtt a helyszínre vigye a juhokat. Most dobj egy birkát egy kialudt tűzbe, és feketévé válik. Az eredmény feloldódik.

Megnézheti a videó útmutatót.

Nyuszi haverok 20

A nyulak színvakok?

Az 1. fejezetben a dühös kutyával való szakasz után, és felmászva a szőlőre, folytasd tovább az utad, amíg meg nem látod alatta ugráló nyulakat. Vedd a fehér nyulat kisöcsédnek, és tedd a kialudt tűzre, hogy piszkosul és feketévé váljon, mint mindenki más.

Megnézheti a videó útmutatót.

Szomorú dallam 20

Visszaküldeni egy elveszettnek hitt tárgyat.


Ezt a teljesítményt a 4. fejezet elején lehet feloldani. Mássz fel a sziklákra, és menj előre, és észre fogsz venni egy férfit, aki megpróbálja felakasztani magát egy fára. Állítsd meg az öngyilkosságot úgy, hogy bátyáddal megragadod a férfi lábát, az öccsöddel pedig mássz fel a fára és oldd ki a kötelet. Ezután menj a fa mögé, ugorj le, és a gerenda mentén mássz be a leégett házba, ahol egy kis dobozt találsz. Térj vissza a férfihoz, és tedd mellé a dobozt.

Megnézheti a videó útmutatót.

Love Birds / Lovebirds 60

A szív nem fog szeretni a ketrecben.


Ez a jutalom 2 részre oszlik, és az 1. és 4. fejezetben szereplő bizonyos műveletek végrehajtásával feloldható. Az első fejezetben, amikor a hídon való átkelés előtt tűzbe dobod a birkát és a nyulat, menj a keréktől jobbra, és egy madarat fogsz látni a ketrecben. Nyisd ki a ketrecet és engedd ki.

A jutalom második részét a 4. fejezetben kell kitölteni, miután megkapta a kitüntetést.Légcső/ Dudochka”, menj el a professzor mellett, és menj le a lépcsőn. Útközben látni fog egy távcsövet, használja bármelyik testvérével, és nézze meg a jobb alsó sarokban. Meglátsz egy madarat az ágon, majd egy másik repül hozzá. Nagyítsa fel a képet a segítségévelaz eredmény feloldásához.

Jegyzet:Ha elfelejtetted elengedni a madarat az 1. fejezetben, és befejezted a játékot, egyszerűen válaszd ki az 1. fejezetet a menüben, és engedd el a madarat. Folytassa a lejátszást, amíg meg nem jelenik a mentés ikon. Most beléphet a menübe, és kiválaszthatja a 4. fejezetet. Menj a teleszkóphoz, és oldd meg az eredményt.

Ha kiszabadítottad a madarat és befejezted a játékot, de a 4. fejezetben nem néztél át a távcsövön, akkor egyszerűen töltsd be a 4. fejezetet, és nézz át a teleszkópon.

Megnézheti a videó útmutatót.

Szélcső / Dudochka 40

Találja meg a megfelelő zenét.


A 4. fejezetben hegyi kecskéket fogsz lovagolni a professzorhoz/feltalálóhoz. Miután elérte a laboratóriumot, fel kell mennie a bal oldali lépcsőn, mielőtt a professzorhoz menne. Most simán forgassa el a fiatalabb kart a szerkezet külső oldalán, míg az idősebb testvérnek úgy kell mozgatnia a belső kart, hogy a cső eltakarja a jobb oldalon lévő 3. és 4. lyukat.

Megnézheti a videó útmutatót.

Az óriások hívása / Az óriások hívása 40

Először vegyen egy mély levegőt.


Az 5. fejezetben a völgyben egyszer ledobod a fejszét, hogy megtisztítsd az utat. Miután átkelt a rönkön, jobbra kell fordulnia az óriás számszeríjhoz vezető úton. Látni fogsz egy óriási szarvat. Fújj bele a nagytestvéred segítségével. Az eredmény feloldódik.

Megnézheti a videó útmutatót.

A függöny mögött / Behind the Curtain 40

Gyalog soha nem jutna el ide.


Ezt a teljesítményt a 6. fejezet elején lehet feloldani. Amint lebeg a folyón, forduljon jobbra, és egy véres vízesést fog látni a jobb oldalon. Lebegjen rajta, és látni fogja a szertartást. Az eredmény feloldódik.

Megnézheti a videó útmutatót.

Teknős leves / Teknős leves 60

Fel, le, csúszás, bumm!


A 6. fejezet során, miután elhagyta a csónakot, egy nagy teknőssel találkozik az úton. A teknőstől jobbra fordulva talál egy helyet, ahol 3 kisebb teknős található. Egyikük a fenti emelvényen lesz, amelyre az öccsnek fel kell másznia és le kell tolnia a csúszdát. Ezután az idősebb testvérnek mindet a vízhez vezető csúszdához kell húznia, a nagy teknős mellé. Vidd le őket a csúszdán, és közelítsd meg a nagy teknőst, és az eredmény feloldódik.

Megnézheti a videó útmutatót.

Bálna dal 20
Állj meg, mosolyogj és énekelj.

Ezt az eredményt úgy érheti el, ha egy kicsit tovább megy, miután megkapta a „ Teknős leves / Teknős leves" Amint felmész és futsz a lány után, megáll a fánál. Tovább kell haladnia a bal oldali területen, amíg el nem ér egy padot. Hagyja, hogy mindkét testvér a padon üljön, és gyönyörködjön az utolsó pillanatban.

Megnézheti a videó útmutatót.

Hullócsillag 20

Türelem erény.

Ezt a teljesítményt a 3. fejezet elején lehet feloldani. Miután átmész egy erdőn farkasokkal, amelyek megpróbálnak megtámadni, egy temetőbe érsz. Ahelyett, hogy balra és lefelé menne, forduljon jobbra a szobor felé. Lépj kapcsolatba a szoborral az egyik testvérrel, és egy hullócsillagot fogsz látni. Az eredmény feloldódik.

Jegyzet:Egyes játékosok esetében a jutalom akkor válik elérhetővé, ha mindketten kapcsolatba lépnek a szoborral.

Megnézheti a videó útmutatót.