Izvēlne
Par brīvu
mājas  /  Palodzes, nogāzes un bēgumi/ Psiholoģiskās spēles komandai. Ko darīt darbā, lai izvairītos no darba

Psiholoģiskās spēles komandai. Ko darīt darbā, lai izvairītos no darba

Guzenko Anastasija 2016. gada 10. novembris Eksperts personāla atlases jomā vidējā un augstākā līmeņa vadībai (atradīšu labāko!). IP Guzenko Anastasija Sergejevna

Spēle iesildīšanai un noskaņojuma pacelšanai birojā "samurajs, pūķis un meitene"

Kad strādāju vienā no personāla atlases aģentūrām, mums bija tāda iesildīšanās.
To sauca "Samurajs, pūķis un meitene". Diezgan pozitīvi, iedarbojas uz saliedētību starp komandām, aktivizē motivāciju darbībai un aizdedzina sacensību garu.

Tas atgādina bērnu spēli "akmens, papīrs, šķēres)), taču tā ir ļoti jautra un palīdz satricināt lietas darba dienas laikā.

Spēles laiks ir aptuveni 15 minūtes.

Materiāli nav nepieciešami, uzdevums tiek skaidrots mutiski.

Norādījumi dalībniekiem: “Sadalieties divās komandās un nostājieties divās rindās - viena komanda pretī otrai (dalībnieki tiek sadalīti divās komandās un ierindojas divās rindās). Sacentīsimies komandās. Spēlējam līdz kādai no komandām izcīna trīs punktus.

Konkursam jāapgūst trīs cipari. Prezentētājs parāda skaitļus secīgi, un dalībnieki atkārto, lai labāk atcerētos.

Meitene: Raidījuma vadītājs pāriet no kājas uz pēdu, šķiet, ka rokas turas aiz iedomātu svārku malām un dzied kaut ko līdzīgu: "La - la - la."

Pūķis: Pēdas plecu platumā, rokas paceltas virs galvas, pirksti izplesti kā spīles. Raksturīgā rūkšanas skaņa ir “RRRRRR”.

Samurajs: Vadītājs ieņem kaujas pozīciju: viena kāja izlien uz priekšu, viena roka arī uz priekšu, it kā samurajs turētu iedomātu zobenu un vērstu to pret ienaidnieku. Tajā pašā laikā tas rada skaņu "U - U - Uh".

Komandām tiek dota pusminūte, lai vienotos par to, kuru no trim figūrām izvēlēties attēlošanai.

Pēc tam vadītājs saka: "Viens, divi, trīs, iesaldējiet figūru!" Un abas komandas vienlaikus parāda izvēlēto figūru.

Šajā gadījumā skaitļi var sakrist un var nesakrist. Ja tie sakrīt, šī kārta ir neizšķirta. Ja tie nesakrīt, tiek piemērots noteikums: “Samurajs nogalina pūķi: komanda, kas parādīja samuraju, nopelna uzvaras punktu. Pūķis apēd meiteni: komanda, kas parādīja pūķi, nopelna uzvaras punktu. Meitene savaldzina samuraju: komanda, kas parāda samuraju, nopelna uzvaras punktu.

Prezentētājs, tāpat kā tiesnesis, komandām piešķir punktus. Iesildīšanās notiek, līdz viena no abām komandām izcīna trīs punktus.

IEPAZĪŠANĀS SPĒLES
SPĒLES - RADOŠIE UZDEVUMI ĀRAS SPĒLES MIKSERI — SPĒLES (VINGRINĀJUMI), LAI PAceltu garastāvokli, NOVĒRTU PSIHOLOĢISKĀS barjeras, IEPAZĪŠANĀS SPĒLES IZPRATNEI UN VIENOTĪBAI SPĒLES AR AUDITORU

MIKSERI — SPĒLES (VINGRINĀJUMI), LAI PAceltu garastāvokli, NOVĒRTU PSIHOLOĢISKĀS barjeras, IEPAZĪŠANĀS
KĀPURS
Grupa veido līniju. Katrs grupas dalībnieks sniedz savu roku aizmugurē esošajam. Lai to izdarītu, spēlētāji izpleš kājas plecu platumā un ieliek plaukstu atpakaļ starp kājām. Tajā pašā laikā visi ņem arī priekšā esošā cilvēka roku. Grupa sāk kustēties atpakaļ. Tajā pašā laikā aizmugure sāk gulēt uz grīdas. Grupa virzās atpakaļ, līdz visi atrodas uz grīdas.

Pēc tam grupa tiek lūgta atgriezties sākuma pozīcijā apgrieztā secībā.
APAVU RŪPNĪCA
Katrs novelk apavus un novieto tos apļa centrā, katrs dalībnieks uzvelk divus dažādus apavus un mēģina novietot pēdu blakus pēdai ar apavu pāri.
TAS IR MANS DEGUNS
Kā jūs reaģējat uz cilvēku, kurš norāda uz elkoni un saka: "Tas ir mans deguns?" Nu, jūs varat norādīt uz savu galvu un pateikt: "Vai tas ir mans elkonis?" tad viņš, iespējams, parādīs man savu kāju un teiks: "Tā ir mana galva!" Šī ir jauna rokas-acu koordinācijas spēle un tests, kas parāda, cik ilgi jūs varat izturēt, nosaucot partnera tikko atklātās ķermeņa daļas, vienlaikus norādot uz citu ķermeņa daļu.

SPĒLES
Ēnu vadītājs. Viens no spēlētājiem atstāj telpu. Pārējie komandas dalībnieki izvēlas “vadītāju”, kurš grupai veic jebkādas kustības un pēc brīža tās maina.

Ienākošās personas uzdevums ir identificēt “līderi”. Ja paveicas, pats “vadonis” iziet pa durvīm un spēle tiek atkārtota ar jaunu “vadoni”.
NEKAD
Grupas dalībnieki atver plaukstas un pārmaiņus runā: “Es nekad neesmu...(neko darījis).” Tas, kurš veica ierosināto darbību, saliec pirkstu. Spēle ir piemērota vienam otru iepazīt.
ZOO
Grupas dalībnieki stāv aplī un tur viens otra rokas. Raidījuma vadītājs visiem pasaka dzīvnieka vārdu. Pēc tam vadītājs skaļi sauc vienu no vārdiem.

Puišiem ar šo vārdu vajadzētu sakrustot kājas. Pārējiem tie ir jāattur. Vislabāko efektu panāk ar lielu daudzumu viena no tām. tīmekļa vietne

Mezgliņi
Grupa stāv aplī un izstiepj rokas uz centru. Pēc nejaušas roku sasitīšanas grupa tiek lūgta apgriezties aplī, lai tuvumā stāvētu cilvēki ar satvērušām rokām.
AUGĻI
Grupa stāv aplī. Ikviens izvēlas augļa nosaukumu, pamatojoties uz sava vārda pirmo burtu. Tiek ieteikta apmaiņa ar tādām frāzēm kā “Ābolam patīk apelsīns”.

Pēc tam “oranžajam” ir jānosauc jaunais pāris. Ja tas nenotiek un prezentētājam izdodas pieskarties “apelsīnam”, viņi mainās vietām.
TUTTI FRUTTI
Komanda ir sadalīta divās vai vairākās frontēs un izvēlas sev nosaukumu - augļi. Viens cilvēks stāv centrā un stāsta stāstu. Tiklīdz viņš izmanto kādu no frontes nosaukumiem, šīs frontes dalībniekiem jāapmainās vienam ar otru.

Ja izrunā "Tutti-frutti", tad visiem visu frontes pārstāvjiem jāmainās vietām.
ZIZLIS
Komanda apsēžas aplī un sāk izlaist objektu ap apli, turot to ar dažādām ķermeņa daļām, mainot tās. Ja jūs nokrītat, spēle sākas no jauna.
BUNGAS
Grupa sēž aplī. Grupas dalībnieki novieto plaukstas uz kaimiņu ceļiem abās pusēs. Grupa sāk aplaudēt noteiktā virzienā - roku pēc rokas, tādā secībā, kādā viņi guļ uz ceļiem.

Nospiežot divas reizes, virziens tiek mainīts. Tas, kurš pieļauj kļūdu, noņem roku.
SLEPKAVA
Grupa stāv aplī. Rokas saliktas aiz muguras. Šajā gadījumā kreisā roka ir saliekta pie elkoņa un tur kaimiņa labo roku kreisajā pusē. Vadītājs, ejot pa apli no ārpuses, klusi izvēlas “slepkavu”, pieskaroties viņa plecam. “Slepkava” paspiež kaimiņam roku N reizes. Kaimiņš nospiež nākamo N-1 reizi utt.

Tas, kurš saņem pēdējo rokasspiedienu, tiek uzskatīts par nogalinātu un atstāj apli. Grupas uzdevums ir vienbalsīgi identificēt "slepkavu". Ja mēģinājums ir neveiksmīgs, “slepkava” nosūta jaunu “impulsu”.
MONSTRS
“Jūsu uzdevums ir nogādāt visu komandu no šīs līnijas uz šo līniju. Šajā gadījumā visi startē vienlaicīgi pēc vadītāja pavēles. Turklāt tajā pašā laikā visai grupai var būt pieci šūpošanās punkti ar zemi.
"PĒJAS ROKSĀS"
Grupa veido līniju. Katrs cilvēks uzliek vienu roku uz priekšā esošās personas pleca un paceļ vienu kāju. Ar otro roku pakaļējie paņem priekšējo kāju.

Uzdevums ir pārlēkt noteiktu attālumu, nesalaužoties. ...................................

Guzenko Anastasija 2016. gada 10. novembris Eksperts personāla atlases jomā vidējā un augstākā līmeņa vadībai (atradīšu labāko!). IP Guzenko Anastasija Sergejevna

Spēle iesildīšanai un noskaņojuma pacelšanai birojā "samurajs, pūķis un meitene"

Kad strādāju vienā no personāla atlases aģentūrām, mums bija tāda iesildīšanās.
To sauca "Samurajs, pūķis un meitene". Diezgan pozitīvi, iedarbojas uz saliedētību starp komandām, aktivizē motivāciju darbībai un aizdedzina sacensību garu.

Tas atgādina bērnu spēli "akmens, papīrs, šķēres)), taču tā ir ļoti jautra un palīdz satricināt lietas darba dienas laikā.

Spēles laiks ir aptuveni 15 minūtes.

Materiāli nav nepieciešami, uzdevums tiek skaidrots mutiski.

Norādījumi dalībniekiem: “Sadalieties divās komandās un nostājieties divās rindās - viena komanda pretī otrai (dalībnieki tiek sadalīti divās komandās un ierindojas divās rindās). Sacentīsimies komandās. Spēlējam līdz kādai no komandām izcīna trīs punktus.

Konkursam jāapgūst trīs cipari. Prezentētājs parāda skaitļus secīgi, un dalībnieki atkārto, lai labāk atcerētos.

Meitene: Raidījuma vadītājs pāriet no kājas uz pēdu, šķiet, ka rokas turas aiz iedomātu svārku malām un dzied kaut ko līdzīgu: "La - la - la."

Pūķis: Pēdas plecu platumā, rokas paceltas virs galvas, pirksti izplesti kā spīles. Raksturīgā rūkšanas skaņa ir “RRRRRR”.

Samurajs: Vadītājs ieņem kaujas pozīciju: viena kāja izlien uz priekšu, viena roka arī uz priekšu, it kā samurajs turētu iedomātu zobenu un vērstu to pret ienaidnieku. Tajā pašā laikā tas rada skaņu "U - U - Uh".

Komandām tiek dota pusminūte, lai vienotos par to, kuru no trim figūrām izvēlēties attēlošanai.

Pēc tam vadītājs saka: "Viens, divi, trīs, iesaldējiet figūru!" Un abas komandas vienlaikus parāda izvēlēto figūru.

Šajā gadījumā skaitļi var sakrist un var nesakrist. Ja tie sakrīt, šī kārta ir neizšķirta. Ja tie nesakrīt, tiek piemērots noteikums: “Samurajs nogalina pūķi: komanda, kas parādīja samuraju, nopelna uzvaras punktu. Pūķis apēd meiteni: komanda, kas parādīja pūķi, nopelna uzvaras punktu. Meitene savaldzina samuraju: komanda, kas parāda samuraju, nopelna uzvaras punktu.

Prezentētājs, tāpat kā tiesnesis, komandām piešķir punktus. Iesildīšanās notiek, līdz viena no abām komandām izcīna trīs punktus.

MIKSERI -
SPĒLES (VINGRINĀJUMI), LAI PAceltu garastāvokli,
PSIHOLOĢISKO barjeru likvidēšana,
IEPAZANS

KĀPURS
Grupa veido līniju. Katrs grupas dalībnieks sniedz savu roku aizmugurē esošajam. Lai to izdarītu, spēlētāji izpleš kājas plecu platumā un ieliek plaukstu atpakaļ starp kājām. Tajā pašā laikā visi ņem arī priekšā esošā cilvēka roku. Grupa sāk kustēties atpakaļ. Tajā pašā laikā aizmugure sāk gulēt uz grīdas. Grupa virzās atpakaļ, līdz visi atrodas uz grīdas. Pēc tam grupa tiek lūgta atgriezties sākuma pozīcijā apgrieztā secībā.

APAVU RŪPNĪCA
Katrs novelk apavus un novieto tos apļa centrā, katrs dalībnieks uzvelk divus dažādus apavus un mēģina novietot pēdu blakus pēdai ar apavu pāri.

TAS IR MANS DEGUNS
Kā jūs reaģējat uz cilvēku, kurš norāda uz elkoni un saka: "Tas ir mans deguns?" Nu, jūs varat norādīt uz savu galvu un pateikt: "Vai tas ir mans elkonis?" tad viņš, iespējams, parādīs man savu kāju un teiks: "Tā ir mana galva!" Šī ir jauna rokas-acu koordinācijas spēle un tests, kas parāda, cik ilgi jūs varat izturēt, nosaucot partnera tikko atklātās ķermeņa daļas, vienlaikus norādot uz citu ķermeņa daļu.

SPĒLES
Ēnu vadītājs. Viens no spēlētājiem atstāj telpu. Pārējie komandas dalībnieki izvēlas “vadītāju”, kurš grupai veic jebkādas kustības un pēc brīža tās maina. Ienākošās personas uzdevums ir identificēt “līderi”. Ja paveicas, pats “vadonis” iziet pa durvīm un spēle tiek atkārtota ar jaunu “vadoni”.

NEKAD
Grupas dalībnieki atver plaukstas un pārmaiņus saka: "Es nekad neesmu... (neko darījis)." Tas, kurš veica ierosināto darbību, saliec pirkstu. Spēle ir piemērota vienam otru iepazīt.

ZOO
Grupas dalībnieki stāv aplī un tur viens otra rokas. Raidījuma vadītājs visiem pasaka dzīvnieka vārdu. Pēc tam vadītājs skaļi sauc vienu no vārdiem. Puišiem ar šo vārdu vajadzētu sakrustot kājas. Pārējiem tie ir jāattur. Vislabāko efektu panāk ar lielu daudzumu viena no tām.

MEZGĻI
Grupa stāv aplī un izstiepj rokas uz centru. Pēc nejaušas roku sasitīšanas grupa tiek lūgta apgriezties riņķī, lai tuvumā stāvētu cilvēki ar saliktām rokām.

AUGĻI
Grupa stāv aplī. Ikviens izvēlas augļa nosaukumu, pamatojoties uz sava vārda pirmo burtu. Tiek ieteikta apmaiņa ar tādām frāzēm kā “Ābolam patīk apelsīns”. Pēc tam “oranžajam” ir jānosauc jaunais pāris. Ja tas nenotiek un prezentētājam izdodas pieskarties “apelsīnam”, viņi mainās vietām.

TUTTI FRUTTI
Komanda ir sadalīta divās vai vairākās frontēs un izvēlas sev nosaukumu - augļi. Viens cilvēks stāv centrā un stāsta stāstu. Tiklīdz viņš izmanto kādu no frontes nosaukumiem, šīs frontes dalībniekiem ir jāapmainās savā starpā. Ja izrunā "Tutti-frutti", tad visiem visu frontes pārstāvjiem ir jāmainās vietām.

ZIZLIS
Komanda apsēžas aplī un sāk izlaist objektu ap apli, turot to ar dažādām ķermeņa daļām, mainot tās. Ja jūs nokrītat, spēle sākas no jauna.

BUNGAS
Grupa sēž aplī. Grupas dalībnieki novieto plaukstas uz kaimiņu ceļiem abās pusēs. Grupa sāk aplaudēt noteiktā virzienā - roku pēc rokas, tādā secībā, kādā viņi guļ uz ceļiem. Nospiežot divas reizes, virziens tiek mainīts. Tas, kurš pieļauj kļūdu, noņem roku.

SLEPKAVA
Grupa stāv aplī. Rokas saliktas aiz muguras. Šajā gadījumā kreisā roka ir saliekta pie elkoņa un tur kaimiņa labo roku kreisajā pusē. Vadītājs, ejot pa apli no ārpuses, klusi izvēlas “slepkavu”, pieskaroties viņa plecam. “Slepkava” paspiež kaimiņam roku N reizes. Kaimiņš nospiež nākamo N-1 reizi utt. Tas, kurš saņem pēdējo rokasspiedienu, tiek uzskatīts par nogalinātu un atstāj apli. Grupas uzdevums ir vienbalsīgi identificēt "slepkavu". Ja mēģinājums ir neveiksmīgs, "slepkava" nosūta jaunu "impulsu".

MONSTRS
“Jūsu uzdevums ir nogādāt visu komandu no šīs līnijas uz šo līniju. Šajā gadījumā visi startē vienlaicīgi pēc vadītāja pavēles. Turklāt tajā pašā laikā visai grupai var būt pieci šūpošanās punkti ar zemi.

"KĀJAS UZ ROKĀM"
Grupa veido līniju. Katrs cilvēks uzliek vienu roku uz priekšā esošās personas pleca un paceļ vienu kāju. Ar otro roku pakaļējie paņem priekšējo kāju. Uzdevums ir pārlēkt noteiktu attālumu, nesalaužoties.

Dalībnieki sēž aplī.

Dresētājs: “Es tev iedošu kartītes, uz kurām būs rakstīts dzīvnieka vārds. Vārdi atkārtojas divās kartēs. Piemēram, ja jums ir kartīte ar uzrakstu “zilonis”, ziniet, ka kādam citam ir kartīte ar uzrakstu “zilonis”.

Treneris izdala kartītes (ja grupā ir nepāra dalībnieku skaits, treniņā piedalās arī treneris).

“Lūdzu, izlasiet, kas rakstīts uz jūsu kartes. Padariet to tā, lai tikai jūs varētu redzēt uzrakstu. Tagad karti var izņemt. Katra uzdevums ir atrast sev atbilstošo. Šajā gadījumā jūs varat izmantot jebkādus izteiksmes līdzekļus, jūs vienkārši nevarat neko pateikt vai radīt raksturīgās "savu dzīvnieku" skaņas. Citiem vārdiem sakot, visu, ko darām, mēs darīsim klusi.

Kad atrodat savu sakritību, palieciet tuvu, bet klusējiet, nerunājiet viens otru. Tikai tad, kad būs izveidoti visi pāri, mēs pārbaudīsim paveikto.

Kad visi grupas dalībnieki ir atraduši savu pāri, treneris pēc kārtas jautā katram pārim: "Kas jūs esat?"

Šis vingrinājums parasti ir ļoti jautrs, un rezultātā grupas dalībnieku garastāvoklis uzlabojas un nogurums samazinās. Tas veicina dalībnieku turpmāku emancipāciju.

Vienlaikus tas veicina izteiksmīgas uzvedības attīstību, mudina dalībniekus, no vienas puses, būt vērīgiem pret citu rīcību, no otras puses, meklēt pašizpausmes līdzekļus, kas būs saprotami citiem. .

Vingrinājums "Izteiksim viens otram komplimentus..."

Raidījuma vadītājs stāsta puišiem, cik svarīgi ir prast paust savas jūtas, taču dažreiz mēs sakām daudz sliktu un baidāmies viens otram izteikt komplimentus. Vadītāja aicina bērnus katram izteikt komplimentu savam draugam vai draudzenei, vienlaikus nododot diegu kamoli. Tādējādi vingrinājuma beigās visa grupa tiek “sašūta” kopā. Šis vingrinājums parāda grupas vienotību.

Pēc vingrinājuma notiek diskusija par to, kā puiši jutās, izsakot komplimentus un kā tos uztvēra.

Vingrinājums "Es esmu tāds pats kā tu"

Vadošais: Man rokās ir bumba. Tas, kurš dabū šo bumbu, izmet to jebkuram biedram un, nosaucot viņu vārdā, paskaidro, kāpēc viņš ir tāds pats. “Es esmu tāds pats kā tu, jo...” Persona, kurai tika iemesta bumba, pauž piekrišanu vai nepiekrīt un met bumbu nākamajam.

Vingrinājums “Savstarpējās prezentācijas”

Mērķis: Iepazīstieties, noņemiet psiholoģiskos šķēršļus.

Nepieciešamais laiks: 20 minūtes.

Prezentētāja norādījumi: Tagad mēs sadalīsimies pa pāriem. Jums tiek dotas 10 minūtes, lai pastāstītu viens otram par sevi pēc iespējas detalizētāk - galu galā jums ir jāiepazīstina jūsu partneris ar grupu. Centieties iegūt pēc iespējas daudzveidīgāku informāciju par savu partneri. Es vēlētos, lai jūs savā pašprezentācijā atspoguļotu šādus svarīgus jautājumus:

  • ko es varu darīt vislabāk.

Pēc tam ir darbs pa pāriem. Pēc 10 min. Prezentētājs sniedz papildu norādījumus: “Prezentācijas notiks šādi: viens no pāra dalībniekiem sēž uz krēsla, otrs stāv viņam aiz muguras, uzliekot rokas uz pirmā pleciem. Persona, kas stāv, runās sēdošās personas vārdā, saucot sevi partnera vārdā. Vienas minūtes laikā ne vairāk, ne mazāk! Tieši pēc minūtes es pārtraucu monologu; Ja kāds beidz agri, mēs klusēsim, līdz beigsies atvēlētā minūte. tāpēc jūsu uzdevums ir strukturēt prezentāciju tā, lai tā ilgst tieši 60 sekundes. Pēc tam jebkuram grupas dalībniekam, arī man, ir tiesības uzdot runātājam jebkurus jautājumus, uz kuriem viņam arī jāatbild sēdošās personas vārdā. Ir skaidrs, ka jūs varat nezināt patieso atbildi uz uzdoto jautājumu, tāpēc jums ir jāsaprot, jāsajūt, kā jūsu partneris atbildētu.

Jautājumi, ko grupas dalībnieki un vadītājs uzdod runātājam, sākas, uzrunājot viņu ar prezentējamās personas vārdu spēlē, un var attiekties uz dažādām tēmām, piemēram:

  • Kādas īpašības cilvēkos vērtē visaugstāk?
  • Kas tev šķiet vispretīgākais?
  • Vai ir kāds cilvēks, kuram ir bijusi spēcīga ietekme uz tavu dzīvi? Kas viņš ir?
  • Kāda ir tava dziļākā vēlēšanās?
  • Ko tu gribētu dzīvē sasniegt? un tā tālāk.

Diskusija. Pievērsiet uzmanību spējai ņemt vērā prezentācijas laiku; spēja pareizi un kodolīgi nodot informāciju, kas saņemta no partnera par viņu, un spēja pietiekami “iejusties” citā cilvēkā, lai uzminētu trūkstošo informāciju. Var izmantot šādus jautājumus:

  • Kā jūs jutāties, kad jūsu partneris neizpildīja atvēlēto laiku (apklusa pirms minūtes beigām)?
  • Vai jūsu partnerim izdevās pareizi uzrādīt informāciju par jums?
  • Vai jūsu partnerim izdevās kļūt par jūsu dubultnieku?
  • Vai viņš pareizi uzminēja atbildes, ko sniedza jūsu vārdā?

Vingrinājums “Es esmu tu. Tu esi es"

Mērķis: Savas identitātes apzināšanās.

Spēles posmi: Apmācību dalībnieki tiek sadalīti pa pāriem un stāsta viens otram par visu, ko viņi uzskata par vajadzīgu noteiktā laika periodā. Partneri var uzdot viens otram jebkurus jautājumus. Pēc sazināšanās pa pāriem dalībnieki iepazīstas viens ar otru, savstarpēji apmainoties lomām.

Spēles diskusija:

  • Ko ir vieglāk izdarīt: pastāstīt par sevi vai par citiem?
  • Kā jūs jutāties, kad iepazīstinājāt ar savu partneri?
  • Kā jūs jutāties, kad partneris jūs iepazīstināja?
  • Kādos gadījumos mēs jūtamies kautrīgi, un kādos – pārliecināti?

Vingrinājums “Mūsu grupa”

Mērķis: Komandas veidošana.

Tas ir diezgan neparasts vingrinājums, vairāk kā rituāls. Dalībniekiem vienam otru jau vajadzētu pazīt, taču vingrinājums palīdzēs padziļināt iepazīšanos. Turklāt tas var palīdzēt no jauna paskatīties uz iekšējām attiecībām grupā, sajust enerģiju un iezīmēt jaunas tēmas un uzdevumus turpmākajam darbam. Vislabāk, ja grupa nav pārāk liela – apmēram 8-10 cilvēki.

Darba posmi:

  1. Grupa ir ērti izvietota aplī. Sāciet ar gatavošanos darbam. Ir vēlreiz jānorāda mūsu apmācības mērķis.
  2. Katrs dalībnieks pasaka savu vārdu, un pārējā grupa to atkārto.
  3. Tagad visi aizver acis. Dalībnieki vēlreiz saka savus vārdus, pārējie arī to atkārto; kas piebilsts, ka katrs grupas dalībnieks nākamā vārda atkārtošanos pavada ar kādu kustību, kas viņa izpratnē atbilst vārda īpašniekam, personificē viņu.
  4. Tālāk seko trešā kārta. Atkal visi pēc kārtas saka savus vārdus. Taču šoreiz grupa vairs neatkārto vārdus skaļi, bet katrs mēģina izdomāt, kāda viņam personīgi šķiet runātāja iecietības enerģija. Tas, kurš redzēja šo attēlu, to skaļi apraksta. Piemēram: "Brūnais lācis, strauts kalnos, vēsums utt." Atvēliet šim posmam pietiekami daudz laika. Nākamais vārds un attiecīgi nākamie attēli tiek saukti tikai tad, kad ir pilnībā pabeigts iepriekšējā apraksts.
  5. Pēc visu grupas dalībnieku tolerances enerģijas raksturošanas dalībniekiem jākoncentrējas uz grupas “centru” un jāmēģina iztēloties visu personīgo enerģiju mijiedarbību: kā tie attiecas viens pret otru, kā izskatās, kā kustas. Katrs dalībnieks apraksta to, ko viņš "redz". Tādā veidā pamazām veidojas kopaina, kas atspoguļo grupas un tās darbības kopējo tolerances enerģiju. Uzsveriet, ka jāapraksta visas bildes, ne tikai tās, kas ir skaistas un patīkamas citiem. Galu galā, iespējams, kāds “redzēs” negatīvās iezīmes, taču arī tas ir ļoti vērtīgi.
  6. Tas prasīs daudz laika, lai izveidotu šo kopējo grupas attēlu. Dažreiz gadās, ka grupa atklāj savu kopīgo simbolu, uzdevumu, mērķi vai dodas iedomātā ceļojumā nākotnē. Ja dalībnieki nolemj, ka grupas tēls ir izveidots, vingrinājumu var pabeigt. Katrs trīs reizes dziļi ieelpo, izstaipās un atver acis. Tagad mēs varam apspriest iegūto attēlu un tā nozīmi turpmākajā darbā.

Vingrinājums "Mācīšanās novērtēt individualitāti"

Mērķis: iemācieties novērtēt cita individualitāti.

Laika tērēšana: 60 min.

Spēles posmi:

Ja mēs zinātu, kā novērtēt savu individualitāti, mums būtu vieglāk pieņemt partnera citādību.

Grupas dalībnieki sēž aplī, katram ir papīrs un zīmulis.

  1. Spēles sākumā saki apmēram tā: “Mēs bieži vēlamies būt tieši tādi paši kā citi, un mēs ciešam no sajūtas, ka esam atšķirīgi no citiem. Dažreiz ir ļoti labi, ja esam tādi paši kā visi, bet mūsu individualitāte ir ne mazāk svarīga. To var un vajag novērtēt.”
  2. Aiciniet katru spēlētāju uzrakstīt par trim īpašībām, kas viņu atšķir no visiem pārējiem grupas dalībniekiem. Tā varētu būt kāda acīmredzamu nopelnu vai talantu, dzīves principu atzīšana utt. Jebkurā gadījumā informācijai jābūt pozitīvai.
  3. Sniedziet trīs piemērus no savas dzīves, lai dalībnieki varētu pilnībā saprast, kas no viņiem tiek prasīts. Izmantojiet savu iztēli un humora izjūtu, lai radītu spēļu atmosfēru.
  4. Dalībnieki pieraksta savus vārdus un izpilda uzdevumu (3 minūtes). Brīdiniet, ka jūs savāksiet piezīmes un nolasīsiet tās, un grupas dalībnieki uzminēs, kurš ir noteiktu apgalvojumu autors.
  5. Savāc papīra lapas un vēlreiz atzīmē cilvēku atšķirību pozitīvos aspektus: mēs kļūstam interesanti viens otram, varam atrast nestandarta problēmas risinājumu, dot viens otram impulsus mainīties un mācīties. utt. Pēc tam izlasiet katru tekstu un lieciet spēlētājiem uzminēt, kurš to uzrakstījis. Ja autoru nevar “identificēt”, viņam ir jāidentificē pats.

Vingrinājums "Ziedlapiņas"

Mērķis: Šis ir lielisks vingrinājums, kas veicina relaksāciju un vairo pašapziņu. Turklāt ikviens var gūt daudz personisku iespaidu no citiem grupas dalībniekiem.

Materiāli: Katram dalībniekam sagatavotas veidlapas (ar tukšām ziedlapiņām) un liela vatmana papīra lapa, kurā attēlots zieds ar pildītām ziedlapiņām.

Darba posmi: Dalībnieki izdara piezīmes savās veidlapās par paraugā norādītajām tēmām. Viņi strādā klusi. Pēc desmit minūtēm jūs varat staigāt pa istabu, parādīt citiem savu "ziedu" un runāt par to, kas rakstīts katrā ziedlapiņā. Pārliecinieties, ka dalībnieki neuzkavējas un pēc 2-3 minūtēm pāriet pie nākamā partnera. Pēc tam, kad visi ir aprunājušies ar visiem pārējiem, aplī notiek īsa viedokļu apmaiņa.

Ziedlapiņas:

  • Trīs lietas, kas man patīk
  • Trīs lietas, kas man nepatīk
  • Cilvēks, kuru apbrīnoju
  • Trīs vietas, kur esmu dzīvojis
  • Ko es gribētu darīt
  • Ar ko es lepojos

Vingrinājums "Fly-Tsokotuha"

Vingrinājums ir paredzēts pirmsskolas vecuma bērniem.

Mērķis: Emocionālās sfēras attīstība un harmonizācija.

Uzdevumi:

  • Sevis identificēšana ar pasaku varoni.
  • Jūtu aktualizēšana: prieks, bailes, dusmas.
  • Attīstīt spēju atšķirt emocionālos stāvokļus un ar tiem saistītās fiziskās sajūtas.
  • Pašregulācijas attīstība.
  • Nervu procesu stabilizācija.
  • Radošo spēju attīstība.
  • Resursu stāvokļa atklāšana.
  • Grupas saliedētība.

Materiāli: pasaku varoņu plakani attēli: klaboša muša, ods, zirneklis, vecmāmiņa, blusas, tarakāni u.c. Var izmantot arī pasaku atribūtu plakanos attēlus: samovāru, medus burciņu, zābakus, lukturīti utt.

Īss spēles satura apraksts:

Spēles pamatā ir K. I. Čukovska dzejolis "Cokotukha Fly".

Spēles organizēšanas iespējas:

  1. Baiļu sajūtas aktualizēšana. Izmantots fragments no dzejoļa, kas stāsta par to, kā zirneklis uzbrūk klabošai mušai. Lai izspēlētu šo emocionālo stāvokli, bērnam tiek lūgts iejusties mušas un (vai) tās viesu lomā.
  2. Dusmu jūtu aktualizēšana. Izmantots dzejoļa fragments, kas stāsta, kā zirneklis uzbrūk mušai, un zirnekļa un odu cīņas sižetu. Lai izspēlētu agresijas sajūtas, bērnam tiek lūgts iejusties zirnekļa un (vai) moskīta lomā.
  3. Atjauno prieka sajūtu. Izmantoti dzejoļa izvilkumi, kuros attēlots, kā muša atrada naudu, mušas dzimšanas dienas svinības un kāzas. Bērnam tiek piedāvātas mušas, (un/vai) odu un viesu lomas.
  4. Paplašinot bērnu izpratni par emocijām. Tiek izmantoti visi iepriekš minētie dzejoļa fragmenti. Bērniem tiek piedāvātas lomas (ko nosaka vadītājs vai pēc bērnu pieprasījuma), pamatojoties uz pašreizējiem uzdevumiem.

Spēles dalībnieku skaits– no 1 līdz 6 bērniem.

Vingrinājums "Mans vārds"

Mērķis

Skaļrunis atrodas apļa centrā.

Raidījuma vadītājs staigā ar spēlētāju pa apli un runā par viņa vārdu.

Runātājs ieiet aplī un izvēlas dalībnieku, ar kuru viņš vēlētos iepazīstināt sevi. Viņš stāsta par asociācijām, ko viņā izraisa viņa paša vārds.

Vingrinājums "Prezentācija no baumām"

Mērķis: apmācību dalībnieku savstarpēja iepazīstināšana.

Katrs dalībnieks raksturo sevi savu paziņu, radu, draugu vārdā (jāizvēlas viena persona)

Laika tērēšana: 30 minūtes.

Materiāli: Papīra salvetes visiem grupas dalībniekiem.

Darba posmi:

  1. Katrs dalībnieks izlemj, ar kādiem vārdiem viņš iepazīstinās ar sevi. Tas varētu būt ikviens, kurš ar viņu ir pietiekami pazīstams: partneris, priekšnieks, bērns, draugs, klients utt., bet viņam nevajadzētu būt starp grupas dalībniekiem.
  2. No salvetes tiek izgatavota neliela figūriņa, kas simbolizē izvēlēto cilvēku.
  3. Prezentācijai gatavs pieceļas no krēsla, rokās turot papīra figūriņu, kuras “vārdā” saka: “Es esmu Maksa draugs. Gribu pateikt tikai dažus vārdus par viņu un lai pats Makss man piekristu. Makss ir ļoti atturīgs cilvēks un ne pārāk vēlas būt uzmanības centrā...”
  4. Kad visi dalībnieki ir pabeiguši uzdevumu, ir pienācis laiks atsauksmēm, jautājumiem un komentāriem.

Vingrinājums "Šis ir mans vārds"

Mērķis: apmācību dalībnieku savstarpēja iepazīstināšana.

Dalībnieki pārmaiņus saka savus vārdus un runā par tiem.

Laika tērēšana: 20-30 minūtes.

Instrukcijas: Aiciniet spēlētāju, kurš sēž no jums pa labi, piecelties no krēsla un nosaukt gan savu vārdu, gan vārdu, kādā viņš vēlētos saukties grupā. Pēc tam runātājam vajadzētu kaut ko pateikt par savu vārdu. Viņš, piemēram, varētu mēģināt atbildēt uz šādiem jautājumiem:

  • Ko nozīmē mans uzvārds?
  • No kurienes ir mana ģimene?
  • Vai man patīk mans vārds?
  • Vai es zinu, kas man to izvēlējās?
  • Vai es zinu, ko nozīmē mans vārds?
  • Vai es vēlētos, lai mani sauc citā vārdā?
  • Kuram vēl ģimenē bija šis vārds?

Katrs dalībnieks pats izlemj, ko stāstīt un kā komentēt savu stāstu, bet runātājam tas jāizdara 2 minūšu laikā.

Pabeidzis runāt, runātājs atkal apsēžas. Spēle turpinās apli pretēji pulksteņrādītāja virzienam.